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Sujet : J'aide les gens dans Unreal Engine

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Nowyce Nowyce
MP
Niveau 9
06 juin 2016 à 22:45:02

Ca fait 1h que je cherche cette putain de case... pas moyen de mettre la main dessus !

NegatIV NegatIV
MP
Niveau 4
06 juin 2016 à 23:38:55

Est-ce que utiliser les splines serait la bonne méthode, j'ai vu plusieurs vidéos qui montrent des trajectoires avec des splines...

NegatIV NegatIV
MP
Niveau 4
07 juin 2016 à 08:15:11

C'est vrai mais dans ce cas c'est bien caché, et peu de gens en parlent sur internet

LeChoosenUndead LeChoosenUndead
MP
Niveau 5
07 juin 2016 à 16:02:38

Bonjour [[sticker:p/1kkr]]

Je viens de finir de modéliser mon personnage et pour la démo de mon jeu (en 3em personne) j'aimerais simplement pouvoir utiliser les animations du perso de base de l'unreal engine (le robot blanc). Comment dois-je m'y prendre? [[sticker:p/1jnh]]

LeChoosenUndead LeChoosenUndead
MP
Niveau 5
07 juin 2016 à 16:35:53

OMG merci pour l'auto-rigger je connaissais pas :bave: !

LeChoosenUndead LeChoosenUndead
MP
Niveau 5
07 juin 2016 à 16:42:27

En fait c'est mort pour mon perso, il fait 100 mo alors que la limite est 30 mo. [[sticker:p/1lmb]] Je vais le rigger avec Maya.

Message édité le 07 juin 2016 à 16:43:10 par LeChoosenUndead
LeChoosenUndead LeChoosenUndead
MP
Niveau 5
08 juin 2016 à 02:22:50

Ouais le polycount était abusé. [[sticker:p/1jnc]] Je viens de finir de le rigger (j'ai aussi utilisé le paint weight pour corriger les déformations). Maintenant je fais quoi ? Je peux importer des animations en utilisant le squelette que j'ai créé? Désolé pour les questions de noob, je suis avant tout modélisateur et l'animation c'est nouveau pour moi je me sens perdu. [[sticker:p/1lmb]]

Nowyce Nowyce
MP
Niveau 9
09 juin 2016 à 20:08:35

Quelqu'un saurait pas comment on rend un changement d'animation plus fluide ?
Genre en passant de "marcher" à "attaquer" de manière plus fluide qu'une téléportation des os du skeleton ?

Nowyce Nowyce
MP
Niveau 9
09 juin 2016 à 21:43:56

Faut vraiment passer par tous ces trucs pour un simple fondu ? :/ c'est chaud >.< surtout que je découvre les animations là... J'ai déjà passé 3h à afficher une socket mesh aujourd'hui (fallait savoir qu'il faut passer par le blueprint plutôt que l'animation directement), et maintenant je dois utiliser des state et des blend space ? .__.

Je pense que je vais garder tout ça pour demain si c'est compliqué :(

papipad papipad
MP
Niveau 10
11 juin 2016 à 22:07:59

Salut
malgres maintes essaies je ne comprends pas un petit probleme

J'ai cree et telechargé des persos MAXIMO et mis en place dans UE4 mais a chaque fois que je "copie colle" les animations de perso bleu d'origine sur le nouveau perso , seule la tete de ce dernier bouge (enfin si on peu conciderer qu'elle bouge, elle est tordu vers le bas avec des mouvements cycliques)

Pourquoi ce probleme, d'ou vient l'erreur

Merci par avance

PS: avec desperso MAXIMO le pb reste le meme

papipad papipad
MP
Niveau 10
12 juin 2016 à 09:26:15

parceque dans la video officielle de Maximo vers UE4 on nous montre comment faire et j'aimerai y parvenir ^^'

https://www.youtube.com/watch?v=a_JjBK8ikIk

Merci pour ta reponse

papipad papipad
MP
Niveau 10
12 juin 2016 à 11:42:02

Mouai, t'as pas tord, disons que sans tuto je n'avance pas et je n'en ai pas trouvé d'autre (pour le moment)

Nowyce Nowyce
MP
Niveau 9
12 juin 2016 à 13:26:58

J'ai retrouvé la case à cocher pour rendre la rotation du mob plus fluide ! :)
https://answers.unrealengine.com/questions/70708/move-to-location-rotation-rate-in-ai-chracter.html

papipad papipad
MP
Niveau 10
21 juin 2016 à 18:15:08

salut

quelqu'un aurait il un lien d'un tuto pour pouvoir rajouter une animation sur son perso en utilisant une touche du clavier pour mettre en application celle ci
Merci

(par exemple utiliser "T" pour s'accroupir)

papipad papipad
MP
Niveau 10
22 juin 2016 à 16:18:37

ok, merci, je vais voir ca

Pseudo supprimé
Niveau 9
25 juin 2016 à 07:33:33

Salut les gars !
Quand je fais un package de mon projet et que je lance l'exe pour la première fois il y a systématiquement :
-une demande de mon pare feu pour autoriser le jeu à communiquer avec des réseaux publics (unreal) alors que mon jeu n'en a pas besoin
-une alerte de l'antivirus quand des amis lancent mon projet sur leur ordi

Vous savez comment se débarrasser de ça svp ?

seb-le-dingue seb-le-dingue
MP
Niveau 10
25 juin 2016 à 10:45:40

Bonjour, une petite question pour moi aussi, c'est beaucoup 473 000 vertices pour une botte ? Sachant qu'avec les 2 bottes ça fera le double.

Si y faut je peux baisser le subsurf, mais on perd en détail après.. merci d'avance

seb-le-dingue seb-le-dingue
MP
Niveau 10
25 juin 2016 à 11:26:07

Merci beaucoup Randomplop. D'accord je vais faire comme tu me le conseilles, des normales maps de la version high poly, idem pour la carte d'occlusion ambiante, ensuite je baisse le subsurf pour l'exporter en fbx.

seb-le-dingue seb-le-dingue
MP
Niveau 10
26 juin 2016 à 04:46:28

C'est encore moi, je vais faire un léger HS, désolé, mais je vais pas créer un topic juste pour une question...

C'est au sujet de la méthodologie de modélisation sur blender. Je vous poste une image des bottes armures sur lesquelles je travaille actuellement (et depuis un moment... )

https://www.noelshack.com/2016-25-1466908272-cqyf.jpg

J'essaie de reproduire les bottes qu'on voit sur l'image à gauche. Comment vous y prendriez vous pour recréer ces bottes vous ?

Honnêtement faire des mods c'est cool, mais créer quelque chose à partir d'un cube, d'un cylindre ou d'une plane c'est clairement moins facile.... du coup j'ai du approfondir mes connaissances sur blender, mais ce qui me manque, je pense, c'est la méthodologie.

Si vous pouviez juste m'orienter un peu, ça serait sympas, merci d'avance

seb-le-dingue seb-le-dingue
MP
Niveau 10
26 juin 2016 à 20:47:03

Je te remercie Randomplop. Mais en vrai j'aurais voulu des infos sur la méthode à suivre quand on veux obtenir le résultat final que tu peux voir sur le guerrier violet que j'ai pris comme model pour les bottes. On y voit des formes à la fois ronde et droite, des creux ainsi que des bosses.. pas simple. Peut être y a t'il certains modifiers qui m'auraient vraiment aidé ?

J'utilise le modifiers mirror et le subdivision surface, je suis parti d'une plane dans l'image que vous voyez. Avec cette plane j'ai recréé grossièrement le profil de la botte en prenant en compte dès le début le talon. Ensuite extrusion du profil, ajout du modifiers mirror, reformer le maillage pour créer la forme globale de la botte de face et de derrière, ajout de subsurf, modifier l'alignement des vertices pour laisser apparaitre le losange en haut, pareil pour les formes rondes de face, je me suis servi du inset, de la bordure pour durcir les bord, et remodelage comme j'ai pu.

Voilà comment j'ai fait, mais j'ai bien conscience que j'ai pas choisi la facilité en voulant recréer ceci à quelques détails près..

Au début je partais avec 2 maillages, un pour la botte et un pour les pièces d'armure à mettre par dessus. Mais c'était vraiment galère, et ce que j'ai créé ne ressemblait pas assez au résultat voulu.. J'ai fait d'autres tentative à partir de 0, en partant d'un cube, un autre en partant d'un cylindre, mais... je précise que c'est la première fois que je modélise à partir de rien.

Ceci dit, j'ai continué à travailler sur le résultat que je vous ai montré hier, et j'ai espoir d'arriver à créer un truc sympas, même si ça ressemble pu à ce que je voulais...

https://www.noelshack.com/2016-25-1466966651-sans-titre-4.jpg

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