Il est en effet plus gourmand.
Ceci dit, cela depends aussi beaucoup des données avec lesquels tu travaille. Si tu ouvre unreal engine editor avec une scene très gourmande, la mémoire va vite exploser.
en fait tu peux tout faire en blueprint (tu peux meme creer tes propres noeud mais c'est tres gourmand en calcul pour le systeme
J'ai une question: le BP peut-il être une limite dans le cadre d'un jeu assez poussé ?
Le passage au C++ devient donc t-il indispensable à un moment ou à un autre ?
Merci d'avance pour vos réponses...
Salut à tous,
J'ai un problème avec le light building, a chaque fois que je le lance, ça reste bloqué a 97,37% pendant plusieurs heures, je fini par le cancel...
J'ai essayé de baisser le light map res sur chaque objet de ma scène mais ça ne change rien.
Le calcul de lumiere peut etre tres long, suivant les reglages et la taille de ta scene. Ca peut aller de 1 min a 8h.
Comme dit mon vdd, clique sur l'icone de swarm et regarde ce qu'il fait. Tu dois voir l'emission et la collecte de photon.
Ceci dit au passage sur la 4.11 les calculs d'eclairages sont annoncés beaucoup plus rapide (au moins 2x) suite a l'integration de embree le moteur de raytracing de intel. J'ai dl la 4.11 preview 7 mais j'ai pas testé
Merci pour vos réponses. J'ai delete le cache de swarm, on verra ce que ça donne lors du prochain essaie, sinon j’essaierais une version plus récente d'unreal.
Pour ce qui est de ma config, elle est plus toute jeune mais j'ai pas de problème pour faire des rendus avec les autres soft 3d type maya, 3ds, xsi. Après je sais pas si c'est vraiment comparable.
Enfin bref, je retenterais le light building prochainement :p
Le BluePrint cette facilité déconcertante de programmation:
J'ai tenter d’intégrer le plugin non officiel pour le contrôleur Hydra dans mon Projet C++, 8h apres toujours rien...
Je passe au BP en deux coup de cuillère a pot ça tourne
Bon la facilité de BP c'est bien mais avec un bagage de Programmation en POO c'est encore plus facile.
yop les gens
des personnes ont déjà acheté ce livre ou en ont entendu parler ?
https://www.amazon.fr/Les-cahiers-dUnreal-Engine-mod%C3%A9lisation/dp/B00W35DUK2?ie=UTF8&camp=1642&creative=6746&creativeASIN=B00W35DUK2&linkCode=as2&linkId=MX5BUSYLBWVEEIU7&redirect=true&ref_=as_li_tl&tag=agencefrancap-21
Sachant que c'est une série de 4 tomes, ça m’intéresse un peu :3
Oui Vodka j'ai acheter le Tome 1 en version kindle. J'ai finit les deux premier chapitres, c'est vraiment top, pas long et facilement compréhensible, ça montre l'essentiel et ça m'a débloquer de certaine situation.
Bon après c'est sur l'ue 4.7, ça va encore pas trop de changement.
Ok donc je vais acheter je penses, vu que je débute sur UE4 x)
Je "connais" l'auteur mais je n'ai pas encore lu ses bouquins. J'en ai entendu du bien.
Yop les gens, j'ai un petit soucis, j'ai importe un mesh, mis une texture que j'ai crée dessus, tout ça dans l’exemple de fps, avec "with contents", et quand je build et que l'encoding des textures se fait, ma texture devient toute sombre
merci d'avance
C'est un souci de UV mapping ou de UV lightmap (pour un exemple faut voir la map "Static Mesh" dans le sample "ContentExamples" )
En gros c'est la texture que tu as appliquer qui n'est pas positionner correctement sur le static mesh.
Pour info : UV sont en fait les coordonnées 2D de ta texture pour chacun des sommets de ton static mesh (objet 3D) .
Effectivement, dans le static mesh, une texture y était déjà, "world grind material", je l'ai remplacer par ma texture
j'ai augmenter la résolution dans "static mesh setting", elle était à 64, je l'ai mise à 1080
Quand je clique sur "UV, j'ai juste un carré noir avec écrit au dessus "Showing UV Channel 0 for LOD 0"
Pour mon problème, il faut savoir que si je lance le jeu, sans build, ça marche bien, mais j'ai un message d'erreur "Lightning needs to be rebuild (One unbuild Object)
et c'est au moment de build, juste après l'encodage des textures, que ma texture devient sombre (si je place une lumière au dessus, on peut voir ma texture sans problème
Dite j'ai un petit souci avec mes nodes (les fils blancs) dans les Blueprints, je n'ai plus l'animation quand je lance mon jeu...
J'ai trouver
C'etait le "debug filter" qui ne selectionnais pas par défaut mon BP...
Tiens, voilà un export
https://mega.nz/#!TwUTXLrB!X6ekRw_nLGk0nnbh01Yw-cDuUBbiaZTn1GfzqdYc9HQ
Si je te passe tout le dossier de mon projet ça te convient ? Désolé hein, je suis vraiment vraiment novice sur UE4
Ah bah oui, suis-je bête :')
https://mega.nz/#!r9UlXa5Q!QdYdZQkQ3NQOAc9J8wDAgSs9zgtCEwm9oZGxk1do5OI
Voilà le model, c'est le modèle fourni dans un des exercices de OpenClassRoom sur le cours UE4
Okey ! Et comment en mettre un du coup ? (désolé pour toute ces questions )