Pas vraiment ça à moins de gérer le rassemblement de ces derniers au même endroit. On aura ce decuplement de joueur qu'avec une gestion dynamique et toutes les mécaniques adequate pour gérer les situations de stress.
T'as pas tord. Mais dans l'absolu, si ils maintiennent le max de joueur à 100 par server, comme auj, ça fera forcément bien plus de joueurs par shard. Sachant que chaque serveur aura de fait "moins" de Stanton (et ses pnjs) à gérer. donc possiblement plus de ressources dispo.
Certes, avec très probablement des perfs de merde et aussi des pb de gameplay si tous vont au meme point. Mais justement ils ont probablement besoin d'établir des règles pour savoir quand ils vont devoir mesher dynamiquement ou ne plus afficher tous les joueurs, ou que sais-je d'autre.
Pour rappel les ticks serveurs sont bas aujourd'hui non pas à cause des 100 joueurs, mais à cause de la quantité monstrueuses d'entités (objets et pnj) à simuler en meme temps (ia, physique, etc...).
Les joueurs impactent dans le sens où leur présence force le serveur à charger la zone et la simuler.
Au dessus de 100 le probleme n'est pas le tick serveur, mais plus de l'optimisation des communications avec les joueurs. Et cette partie là ils l'optimisent petit à petit avec les stress test. C'est pire de ce point de vue d'etre au meme endroit. Mais paradoxalement les ticks server seront faiblement impactés.
Si ils divisent stanton en 9 dgs (1 par systeme planetaire + 1 par landing zone + 1 pour l'espace interplanetaire). Le bottleneck ne devrait plus etre la simulation du monde, mais les communications entre joueurs.
Et là il y aura de la marge de progression grace au RL qui optimise tout ça.
Tout ca pour dire qu'il ne faut pas forcement se bloquer sur 100 joeueurs par dgs, ca n'a plus vraiment de sens. Si tout le monde est bien reparti sans se voir on peut forcément monter beaucoup plus haut. Et si tout le monde est au meme endroit, on entre dans des optis toutes nouvelles qui permettront surement de faire mieux que 100, mais à confirmer. (Ya eu un test de dogfight autour de grimhex à 200 en evo).
On va bien voir ce qui se passe dans ces tests
Tout ca pour dire qu'il ne faut pas forcement se bloquer sur 100 joeueurs par dgs, ca n'a plus vraiment de sens
Ah oui effectivement, je me suis mal exprimé, je prenais ce chiffre comme référence et seuil auquel on est habitué auj et qui fonctionne en terme de perf. Pas comme un plafond.
Le 20 mars 2024 à 09:20:01 Itsalpha a écrit :
Le 20 mars 2024 à 08:15:04 :
J'espère être dans la vague de test
Je suis wave 1 d'habitude sur le PTUTu es sub ou Concierge au dessus de 25k euros ?
Parce que le système de vagues a changé depuis l année dernière.
Je suis sub depuis longtemps maintenant
Le 20 mars 2024 à 10:16:08 :
Pour rappel les ticks serveurs sont bas aujourd'hui non pas à cause des 100 joueurs, mais à cause de la quantité monstrueuses d'entités (objets et pnj) à simuler en meme temps (ia, physique, etc...).Les joueurs impactent dans le sens où leur présence force le serveur à charger la zone et la simuler.
Au dessus de 100 le probleme n'est pas le tick serveur, mais plus de l'optimisation des communications avec les joueurs. Et cette partie là ils l'optimisent petit à petit avec les stress test. C'est pire de ce point de vue d'etre au meme endroit. Mais paradoxalement les ticks server seront faiblement impactés.
Si ils divisent stanton en 9 dgs (1 par systeme planetaire + 1 par landing zone + 1 pour l'espace interplanetaire). Le bottleneck ne devrait plus etre la simulation du monde, mais les communications entre joueurs.
Et là il y aura de la marge de progression grace au RL qui optimise tout ça.
Tout ca pour dire qu'il ne faut pas forcement se bloquer sur 100 joeueurs par dgs, ca n'a plus vraiment de sens. Si tout le monde est bien reparti sans se voir on peut forcément monter beaucoup plus haut. Et si tout le monde est au meme endroit, on entre dans des optis toutes nouvelles qui permettront surement de faire mieux que 100, mais à confirmer. (Ya eu un test de dogfight autour de grimhex à 200 en evo).
On va bien voir ce qui se passe dans ces tests
Mais je n'ai jamais parlé des limites pour un serveur, il est logique de penser qu'avec la séparation du système en plusieurs DGS, un DGS peut gérer logiquement plus de 100 joueurs. Combien je ne sais pas, 400, 800, allez savoir. Ce que je dis, c'est qu'ils ne vont pas augmenter le nombre de joueurs à la limite d'un serveur DGS avec du SM statique, puisque les joueurs peuvent se rassembler...
Si un DGS peut gérer 500 joueurs et qu'ils divisent Stanton en 50 DGS tu peux avoir 25000 joueurs, mais c'est du statique, donc les 25 000 peuvent tous aller au même endroit, et rien ne gère la surcharge, donc ils ne vont pas augmenter le nombre de joueurs drastiquement tant qu'il n'y a pas de SM dynamique avec la gestion qu'il nécessite.
Le 20 mars 2024 à 11:58:45 :
Le 20 mars 2024 à 10:16:08 :
Pour rappel les ticks serveurs sont bas aujourd'hui non pas à cause des 100 joueurs, mais à cause de la quantité monstrueuses d'entités (objets et pnj) à simuler en meme temps (ia, physique, etc...).Les joueurs impactent dans le sens où leur présence force le serveur à charger la zone et la simuler.
Au dessus de 100 le probleme n'est pas le tick serveur, mais plus de l'optimisation des communications avec les joueurs. Et cette partie là ils l'optimisent petit à petit avec les stress test. C'est pire de ce point de vue d'etre au meme endroit. Mais paradoxalement les ticks server seront faiblement impactés.
Si ils divisent stanton en 9 dgs (1 par systeme planetaire + 1 par landing zone + 1 pour l'espace interplanetaire). Le bottleneck ne devrait plus etre la simulation du monde, mais les communications entre joueurs.
Et là il y aura de la marge de progression grace au RL qui optimise tout ça.
Tout ca pour dire qu'il ne faut pas forcement se bloquer sur 100 joeueurs par dgs, ca n'a plus vraiment de sens. Si tout le monde est bien reparti sans se voir on peut forcément monter beaucoup plus haut. Et si tout le monde est au meme endroit, on entre dans des optis toutes nouvelles qui permettront surement de faire mieux que 100, mais à confirmer. (Ya eu un test de dogfight autour de grimhex à 200 en evo).
On va bien voir ce qui se passe dans ces tests
Mais je n'ai jamais parlé des limites pour un serveur, il est logique de penser qu'avec la séparation du système en plusieurs DGS, un DGS peut gérer logiquement plus de 100 joueurs. Combien je ne sais pas, 400, 800, allez savoir. Ce que je dis, c'est qu'ils ne vont pas augmenter le nombre de joueurs à la limite d'un serveur DGS avec du SM statique, puisque les joueurs peuvent se rassembler...
Si un DGS peut gérer 500 joueurs et qu'ils divisent Stanton en 50 DGS tu peux avoir 25000 joueurs, mais c'est du statique, donc les 25 000 peuvent tous aller au même endroit, et rien ne gère la surcharge, donc ils ne vont pas augmenter le nombre de joueurs drastiquement tant qu'il n'y a pas de SM dynamique avec la gestion qu'il nécessite.
ils était a combien sur le build évo ? 200 ou 400 par serveurs ? je sais plus
mais si il font le teste sur le tech- preview c'est qu'il vont avoir besoin de beaucoup plus de joueurs
donc on peut imaginé 200 ou 400 x X serveurs ou va déjà être au dessus de 1k ou 2k joueurs se qui va changé beaucoup de chose en bien ou en mal
comment faire quant plus de joueur qu'un serveur peut tenir vont vouloir allez au même endroit ?
10 ou 20 x plus de joueurs c'est 20x plus de déchet dans la persistance aussi ce qui tue les perf serveur
donc oui sa va vite être limité sans le SM dynamique
mais sa avance c'est cool
Le 20 mars 2024 à 12:39:19 :
Le 20 mars 2024 à 11:58:45 :
Le 20 mars 2024 à 10:16:08 :
Pour rappel les ticks serveurs sont bas aujourd'hui non pas à cause des 100 joueurs, mais à cause de la quantité monstrueuses d'entités (objets et pnj) à simuler en meme temps (ia, physique, etc...).Les joueurs impactent dans le sens où leur présence force le serveur à charger la zone et la simuler.
Au dessus de 100 le probleme n'est pas le tick serveur, mais plus de l'optimisation des communications avec les joueurs. Et cette partie là ils l'optimisent petit à petit avec les stress test. C'est pire de ce point de vue d'etre au meme endroit. Mais paradoxalement les ticks server seront faiblement impactés.
Si ils divisent stanton en 9 dgs (1 par systeme planetaire + 1 par landing zone + 1 pour l'espace interplanetaire). Le bottleneck ne devrait plus etre la simulation du monde, mais les communications entre joueurs.
Et là il y aura de la marge de progression grace au RL qui optimise tout ça.
Tout ca pour dire qu'il ne faut pas forcement se bloquer sur 100 joeueurs par dgs, ca n'a plus vraiment de sens. Si tout le monde est bien reparti sans se voir on peut forcément monter beaucoup plus haut. Et si tout le monde est au meme endroit, on entre dans des optis toutes nouvelles qui permettront surement de faire mieux que 100, mais à confirmer. (Ya eu un test de dogfight autour de grimhex à 200 en evo).
On va bien voir ce qui se passe dans ces tests
Mais je n'ai jamais parlé des limites pour un serveur, il est logique de penser qu'avec la séparation du système en plusieurs DGS, un DGS peut gérer logiquement plus de 100 joueurs. Combien je ne sais pas, 400, 800, allez savoir. Ce que je dis, c'est qu'ils ne vont pas augmenter le nombre de joueurs à la limite d'un serveur DGS avec du SM statique, puisque les joueurs peuvent se rassembler...
Si un DGS peut gérer 500 joueurs et qu'ils divisent Stanton en 50 DGS tu peux avoir 25000 joueurs, mais c'est du statique, donc les 25 000 peuvent tous aller au même endroit, et rien ne gère la surcharge, donc ils ne vont pas augmenter le nombre de joueurs drastiquement tant qu'il n'y a pas de SM dynamique avec la gestion qu'il nécessite.
ils était a combien sur le build évo ? 200 ou 400 par serveurs ? je sais plus
mais si il font le teste sur le tech- preview c'est qu'il vont avoir besoin de beaucoup plus de joueurs
donc on peut imaginé 200 ou 400 x X serveurs ou va déjà être au dessus de 1k ou 2k joueurs se qui va changé beaucoup de chose en bien ou en mal
comment faire quant plus de joueur qu'un serveur peut tenir vont vouloir allez au même endroit ?
10 ou 20 x plus de joueurs c'est 20x plus de déchet dans la persistance aussi ce qui tue les perf serveurdonc oui sa va vite être limité sans le SM dynamique
mais sa avance c'est cool
Après rien ne les empêcherait de tester le maximum par server en soi si ça leur donne des data pertinentes quand les joueurs se rassemblent, ce sont les joueurs qui apprécieront pas trop l'expérience :D
Le 20 mars 2024 à 09:20:01 :
Le 20 mars 2024 à 08:15:04 :
J'espère être dans la vague de test
Je suis wave 1 d'habitude sur le PTUTu es sub ou Concierge au dessus de 25k euros ?
Parce que le système de vagues a changé depuis l année dernière.
Vague 1 également, ni concierge, ni sub, juste une grosse participation au jeu et sur l'Issue Council.
Le 20 mars 2024 à 12:42:19 :
Le 20 mars 2024 à 12:39:19 :
Le 20 mars 2024 à 11:58:45 :
Le 20 mars 2024 à 10:16:08 :
Pour rappel les ticks serveurs sont bas aujourd'hui non pas à cause des 100 joueurs, mais à cause de la quantité monstrueuses d'entités (objets et pnj) à simuler en meme temps (ia, physique, etc...).Les joueurs impactent dans le sens où leur présence force le serveur à charger la zone et la simuler.
Au dessus de 100 le probleme n'est pas le tick serveur, mais plus de l'optimisation des communications avec les joueurs. Et cette partie là ils l'optimisent petit à petit avec les stress test. C'est pire de ce point de vue d'etre au meme endroit. Mais paradoxalement les ticks server seront faiblement impactés.
Si ils divisent stanton en 9 dgs (1 par systeme planetaire + 1 par landing zone + 1 pour l'espace interplanetaire). Le bottleneck ne devrait plus etre la simulation du monde, mais les communications entre joueurs.
Et là il y aura de la marge de progression grace au RL qui optimise tout ça.
Tout ca pour dire qu'il ne faut pas forcement se bloquer sur 100 joeueurs par dgs, ca n'a plus vraiment de sens. Si tout le monde est bien reparti sans se voir on peut forcément monter beaucoup plus haut. Et si tout le monde est au meme endroit, on entre dans des optis toutes nouvelles qui permettront surement de faire mieux que 100, mais à confirmer. (Ya eu un test de dogfight autour de grimhex à 200 en evo).
On va bien voir ce qui se passe dans ces tests
Mais je n'ai jamais parlé des limites pour un serveur, il est logique de penser qu'avec la séparation du système en plusieurs DGS, un DGS peut gérer logiquement plus de 100 joueurs. Combien je ne sais pas, 400, 800, allez savoir. Ce que je dis, c'est qu'ils ne vont pas augmenter le nombre de joueurs à la limite d'un serveur DGS avec du SM statique, puisque les joueurs peuvent se rassembler...
Si un DGS peut gérer 500 joueurs et qu'ils divisent Stanton en 50 DGS tu peux avoir 25000 joueurs, mais c'est du statique, donc les 25 000 peuvent tous aller au même endroit, et rien ne gère la surcharge, donc ils ne vont pas augmenter le nombre de joueurs drastiquement tant qu'il n'y a pas de SM dynamique avec la gestion qu'il nécessite.
ils était a combien sur le build évo ? 200 ou 400 par serveurs ? je sais plus
mais si il font le teste sur le tech- preview c'est qu'il vont avoir besoin de beaucoup plus de joueurs
donc on peut imaginé 200 ou 400 x X serveurs ou va déjà être au dessus de 1k ou 2k joueurs se qui va changé beaucoup de chose en bien ou en mal
comment faire quant plus de joueur qu'un serveur peut tenir vont vouloir allez au même endroit ?
10 ou 20 x plus de joueurs c'est 20x plus de déchet dans la persistance aussi ce qui tue les perf serveurdonc oui sa va vite être limité sans le SM dynamique
mais sa avance c'est coolAprès rien ne les empêcherait de tester le maximum par server en soi si ça leur donne des data pertinentes quand les joueurs se rassemblent, ce sont les joueurs qui apprécieront pas trop l'expérience :D
bah le max par serveur il le font tous les jours sur la live
je parle surtout de si le serveur A ( jump town ) et plein et que la moitié du serveur B ( Microtech ) vont vouloir allez dessus comment sa va se passez ? si tu te prend un gros STOP en plein QT avec marqué DSL c'est plein revenez plus tard c'est pas ouf
Le 20 mars 2024 à 12:39:19 :
Le 20 mars 2024 à 11:58:45 :
Le 20 mars 2024 à 10:16:08 :
Pour rappel les ticks serveurs sont bas aujourd'hui non pas à cause des 100 joueurs, mais à cause de la quantité monstrueuses d'entités (objets et pnj) à simuler en meme temps (ia, physique, etc...).Les joueurs impactent dans le sens où leur présence force le serveur à charger la zone et la simuler.
Au dessus de 100 le probleme n'est pas le tick serveur, mais plus de l'optimisation des communications avec les joueurs. Et cette partie là ils l'optimisent petit à petit avec les stress test. C'est pire de ce point de vue d'etre au meme endroit. Mais paradoxalement les ticks server seront faiblement impactés.
Si ils divisent stanton en 9 dgs (1 par systeme planetaire + 1 par landing zone + 1 pour l'espace interplanetaire). Le bottleneck ne devrait plus etre la simulation du monde, mais les communications entre joueurs.
Et là il y aura de la marge de progression grace au RL qui optimise tout ça.
Tout ca pour dire qu'il ne faut pas forcement se bloquer sur 100 joeueurs par dgs, ca n'a plus vraiment de sens. Si tout le monde est bien reparti sans se voir on peut forcément monter beaucoup plus haut. Et si tout le monde est au meme endroit, on entre dans des optis toutes nouvelles qui permettront surement de faire mieux que 100, mais à confirmer. (Ya eu un test de dogfight autour de grimhex à 200 en evo).
On va bien voir ce qui se passe dans ces tests
Mais je n'ai jamais parlé des limites pour un serveur, il est logique de penser qu'avec la séparation du système en plusieurs DGS, un DGS peut gérer logiquement plus de 100 joueurs. Combien je ne sais pas, 400, 800, allez savoir. Ce que je dis, c'est qu'ils ne vont pas augmenter le nombre de joueurs à la limite d'un serveur DGS avec du SM statique, puisque les joueurs peuvent se rassembler...
Si un DGS peut gérer 500 joueurs et qu'ils divisent Stanton en 50 DGS tu peux avoir 25000 joueurs, mais c'est du statique, donc les 25 000 peuvent tous aller au même endroit, et rien ne gère la surcharge, donc ils ne vont pas augmenter le nombre de joueurs drastiquement tant qu'il n'y a pas de SM dynamique avec la gestion qu'il nécessite.
ils était a combien sur le build évo ? 200 ou 400 par serveurs ? je sais plus
mais si il font le teste sur le tech- preview c'est qu'il vont avoir besoin de beaucoup plus de joueurs
donc on peut imaginé 200 ou 400 x X serveurs ou va déjà être au dessus de 1k ou 2k joueurs se qui va changé beaucoup de chose en bien ou en mal
comment faire quant plus de joueur qu'un serveur peut tenir vont vouloir allez au même endroit ?
10 ou 20 x plus de joueurs c'est 20x plus de déchet dans la persistance aussi ce qui tue les perf serveurdonc oui sa va vite être limité sans le SM dynamique
mais sa avance c'est cool
Une solution temporaire pourrait être de bloquer les QT vers le serveur qui gère une planète si il est en surcharge. (Mais faut trouver une explication RP)
Ou alors de QT vers un serveur différent et du coup une instance différente. (Pas sur que ce soit possible avec le RL)
Mais ces deux solutions sont vraiment pas ouf.
Le 20 mars 2024 à 10:16:08 :
Pour rappel les ticks serveurs sont bas aujourd'hui non pas à cause des 100 joueurs, mais à cause de la quantité monstrueuses d'entités (objets et pnj) à simuler en meme temps (ia, physique, etc...).
Et c' est d' ailleurs pour ça qu' ils ont fixé comme objectif un HITREG à -30TICKS/S variable* ( = instable )
Ça leur donne une marge de sécurité abyssale qui leur permet de diminuer la charge de calcul/positionnement de la simulation physique en temps réel, plus le tick est faible et plus ils peuvent calculer d' entités/joueurs avec une faible fidélité de tracking/rendu, ils privilégient le débit ( la charge générale ) à la fréquence ( tick ) ...
ils privilégient la quantité ( PNJs/joueurs ) aux lourds dépens de la qualité ( tickrate, latence ... )
Les joueurs impactent dans le sens où leur présence force le serveur à charger la zone et la simuler.
Au dessus de 100 le probleme n'est pas le tick serveur, mais plus de l'optimisation des communications avec les joueurs. Et cette partie là ils l'optimisent petit à petit avec les stress test. C'est pire de ce point de vue d'etre au meme endroit. Mais paradoxalement les ticks server seront faiblement impactés.
Au dessus de 100 joueurs vaisseaux, c' est la foire à la saucisse parce que le RL et les DGS doivent restituer des centaines, si ce n' est des milliers d' éléments physiques ( visuels ) et de gestion purement statistiques de déplacements et de dégâts à la volée, car comprenez bien ça, l' univers, les environnements, les vaisseaux, leurs textures, ect ... sont streamés en très grande partie par les serveurs, contrairement à tout autre jeu/MMO d' ailleurs ... ce qui représente une charge colossale supplémentaire à traiter, et ça c' est du pur MADE IN CIG
Bref, vous êtes not ready, je vous l' dis
Le 20 mars 2024 à 10:16:08 :
Pour rappel les ticks serveurs sont bas aujourd'hui non pas à cause des 100 joueurs, mais à cause de la quantité monstrueuses d'entités (objets et pnj) à simuler en meme temps (ia, physique, etc...).Les joueurs impactent dans le sens où leur présence force le serveur à charger la zone et la simuler.
Au dessus de 100 le probleme n'est pas le tick serveur, mais plus de l'optimisation des communications avec les joueurs. Et cette partie là ils l'optimisent petit à petit avec les stress test. C'est pire de ce point de vue d'etre au meme endroit. Mais paradoxalement les ticks server seront faiblement impactés.
Si ils divisent stanton en 9 dgs (1 par systeme planetaire + 1 par landing zone + 1 pour l'espace interplanetaire). Le bottleneck ne devrait plus etre la simulation du monde, mais les communications entre joueurs.
Et là il y aura de la marge de progression grace au RL qui optimise tout ça.
Tout ca pour dire qu'il ne faut pas forcement se bloquer sur 100 joeueurs par dgs, ca n'a plus vraiment de sens. Si tout le monde est bien reparti sans se voir on peut forcément monter beaucoup plus haut. Et si tout le monde est au meme endroit, on entre dans des optis toutes nouvelles qui permettront surement de faire mieux que 100, mais à confirmer. (Ya eu un test de dogfight autour de grimhex à 200 en evo).
On va bien voir ce qui se passe dans ces tests
Et oui le truc est de ne pas se voir sur un jeu en ligne et là ça fonctionne
Sur le papier c' est sympa d' externaliser la charge du client en s' appuyant sur le streaming des serveurs, mais en pratique lorsque tu dois restituer des environnements de jeu titanesques et complexes avec en plus un haut niveau de fidélité et de réalisme ( = High tickrate ), tu te heurtes à un mur infranchissable
CIG n' a aucun bon compromis, j' ai hâte de voir la Magie Noire qu' ils vont nous sortir
car comprenez bien ça, l' univers, les environnements, les vaisseaux, leurs textures, ect ... sont streamés en très grande partie par les serveurs
tu n'as visiblement rien compris et mélanges tout et n'importe quoi.
Et oui le truc est de ne pas se voir sur un jeu en ligne et là ça fonctionne
Comme ds tous les jeux quoi. Et comme l'avait résumé Clive Johnson, dans une foule tu n'as conscience que ceux autour de toi, moins nombreux.
Le 20 mars 2024 à 14:09:50 :
Le 20 mars 2024 à 10:16:08 :
Pour rappel les ticks serveurs sont bas aujourd'hui non pas à cause des 100 joueurs, mais à cause de la quantité monstrueuses d'entités (objets et pnj) à simuler en meme temps (ia, physique, etc...).Et c' est d' ailleurs pour ça qu' ils ont fixé comme objectif un HITREG à -30TICKS/S variable* ( = instable )
Ça leur donne une marge de sécurité abyssale qui leur permet de diminuer la charge de calcul/positionnement de la simulation physique en temps réel, plus le tick est faible et plus ils peuvent calculer d' entités/joueurs avec une faible fidélité de tracking/rendu, ils privilégient le débit ( la charge générale ) à la fréquence ( tick ) ...
ils privilégient la quantité ( PNJs/joueurs ) aux lourds dépens de la qualité ( tickrate, latence ... )
Les joueurs impactent dans le sens où leur présence force le serveur à charger la zone et la simuler.
Au dessus de 100 le probleme n'est pas le tick serveur, mais plus de l'optimisation des communications avec les joueurs. Et cette partie là ils l'optimisent petit à petit avec les stress test. C'est pire de ce point de vue d'etre au meme endroit. Mais paradoxalement les ticks server seront faiblement impactés.
Au dessus de 100
joueursvaisseaux, c' est la foire à la saucisse parce que le RL et les DGS doivent restituer des centaines, si ce n' est des milliers d' éléments physiques ( visuels ) et de gestion purement statistiques de déplacements et de dégâts à la volée, car comprenez bien ça, l' univers, les environnements, les vaisseaux, leurs textures, ect ... sont streamés en très grande partie par les serveurs, contrairement à tout autre jeu/MMO d' ailleurs ... ce qui représente une charge colossale supplémentaire à traiter, et ça c' est du pur MADE IN CIGBref, vous êtes not ready, je vous l' dis
Fais toi une petite tisane, ça va aller
Le 20 mars 2024 à 14:29:36 :
car comprenez bien ça, l' univers, les environnements, les vaisseaux, leurs textures, ect ... sont streamés en très grande partie par les serveurs
tu n'as visiblement rien compris et mélanges tout et n'importe quoi.
Et oui le truc est de ne pas se voir sur un jeu en ligne et là ça fonctionne
Un petit oiseau tombé du nid qui vient de découvrir le fonctionnement sur SOC, trop mignon
Comme ds tous les jeux quoi. Et comme l'avait résumé Clive Johnson, dans une foule tu n'as conscience que ceux autour de toi, moins nombreux.
Tu veux parler de cette fameuse déclaration de Clive Johnson que je t' ai mis sous le nez, il y a de ça plusieurs années ???
Tu veux parler de ce même Clive Johnson qui s' est fait rétrograder ???
Assez, il suffit
"Textures et environnement streamé par les serveurs ... "
Mais qu'est ce qu'il ne faut pas lire comme conneries
Toujours les memes à débiter leur science infuse alors qu'ils n'y connaissent absolument rien
Bref sinon pour les lecteurs intéressés par le sujet et qui veulent savoir ce qu'il en est vraiment sachez qu'un serveur ne stream aucune texture , aucun environnement
Si ce n'est pas du cloud gaming
Les serveurs ont juste une représentation logique des entités et des environnements
C'est a dire en gros une liste de propriété pour les objets , et les instructions pour leur simulations et mise a jour d'états
Tout ce qui ce qui concerne le rendu graphique ca se passe uniquement sur le pc du joueur , les serveurs n'ont aucun contrôle dessus
Lui répondez pas vous lui donnez de " l'importance " !
Le 20 mars 2024 à 15:56:32 :
Textures et environnement streamé par les serveurs ...
Mais qu'est ce qu'il ne faut pas lire comme conneriesToujours les memes à débiter leur science infuse alors qu'ils n'y connaissent absolument rien
Toi aussi tu viens de découvrir ça, Crunky ???
Les serveurs chargent et déchargent les entités à la volée, c' est le principe du SOCS/OCS sur lequel repose le mesh, les entités, les objets, les villes, les environnements sont pour la plupart streamés, chargés et déchargés par le SOCS, vous êtes complètement à la ramasse et vous vous jetez dans la calomnie crasse de bas étage, c' est vil et répugnant
SC serait irréalisable sans ce principe fondateur, vous débarquez d' où à dire que je raconte de la merde ???
En tant que modo, je te bannirais tout ça pour " pollution de topic " / flood / harcèlement
J' ai déjà eu ce débat avec vous en plus, on dirait des poissons rouges, ça pique
Les serveurs ont juste une représentation logique des entités et des environnements
C'est a dire en gros une liste de propriété pour les objets , et les instructions pour leur simulations et mise a jour d'états
MDR
Le 20 mars 2024 à 16:11:02 :
Le 20 mars 2024 à 15:56:32 :
Textures et environnement streamé par les serveurs ...
Mais qu'est ce qu'il ne faut pas lire comme conneriesToujours les memes à débiter leur science infuse alors qu'ils n'y connaissent absolument rien
Toi aussi tu viens de découvrir ça, Crunky ???
Les serveurs chargent et déchargent les entités à la volée, c' est le principe du SOCS/OCS sur lequel repose le mesh, les entités, les objets, les villes, les environnements sont pour la plupart streamés, chargés et déchargés par le SOCS, vous êtes complètement à la ramasse et vous vous jetez dans la calomnie crasse de bas étage, c' est vil et répugnant
SC serait irréalisable sans ce principe fondateur, vous débarquez d' où à dire que je raconte de la merde ???
En tant que modo, je te bannirais tout ça pour " pollution de topic " / flood / harcèlement
J' ai déjà eu ce débat avec vous en plus, on dirait des poissons rouges, ça pique
Les serveurs ont juste une représentation logique des entités et des environnements
C'est a dire en gros une liste de propriété pour les objets , et les instructions pour leur simulations et mise a jour d'étatsMDR
Tu le sais que les colporteurs de mauvais présages comme toi vont être de moins en moins tolérés ?
Vous vous êtes trompez trop de fois, CIG vous a fait mentir trop de fois et maintenant plus que jamais.
Il y aura de moins en moins de place à vos théories foireuses qui se révèlent au final mensongères.
Tu peux dire une fois de plus que ton discours est factuel, que toi tu vois la réalité, que les fans ne comprennent rien etc... Ta crédibilité se rapproche doucement du zéro