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Sujet : SPOIL - Le jeu, sa fin, ses références, expliquée, contextualisée et décortiquée

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Jules27160 Jules27160
MP
Niveau 10
03 octobre 2015 à 16:03:04

Le 03 octobre 2015 à 15:56:09 Marseille13014 a écrit :
Où bien avec Solidus ? Il est vraiment pas exploité en + .

avec Raiden comme Buddy :hap:

Non merci le peu qu'on a pas vu de solidus , c'était la classe donc non pas touche

Unbreakable971 Unbreakable971
MP
Niveau 27
03 octobre 2015 à 16:03:45

Ya pas d'histoire à s'interpréter. Cipher récupère Eli, Cipher récupère le Sahelan. Sauf que comme je l'ai déja dit au final j'en ai rien a foutre de qui récupère quoi. Ca empeche pas que Eli se fasse récupérer par Cipher et ca empeche pas que Cipher et Big Boss créeront chacun leur propre MG. Sauf que moi, je ne peux pas considérer comme canonique un truc supprimé. Les cutscène sont tops, l'échange entre BB et Eli est magnifique, mais je ne peux pas l'accepter. C'est du bonus pour moi, mais ca n'existe pas.

Jules27160 Jules27160
MP
Niveau 10
03 octobre 2015 à 16:05:40

Le 03 octobre 2015 à 16:02:05 [neinei] a écrit :

Le 03 octobre 2015 à 15:54:01 --Thorongil-- a écrit :

Le 03 octobre 2015 à 15:51:32 Marseille13014 a écrit :
Ça vous intéresse un MGS 6 avec le Vrai Big Boss en 1984 ?

Bof.
Par contre, plus tard, de 90 à 94, je dis pas.
Mais un MGS sans Kojima je serait aussi méfiant qu'un Star Wars sans Lucas...

C'est pas un trés bon arguments ca xD

Meme si lucas a fait des erreurs lui et spielberg sont des legendes du cinéma voir meme des dieux
J'adore mgs et kojima a du talent mais de la comparer a lucas et star wars [[sticker:p/1kkq]]

Message édité le 03 octobre 2015 à 16:06:11 par Jules27160
Unbreakable971 Unbreakable971
MP
Niveau 27
03 octobre 2015 à 16:06:27

Heu lucas est un très bon créateur d'univers mais en tant que réalisateur il est proche du néant absolu hein.

Yolonche Yolonche
MP
Niveau 45
03 octobre 2015 à 16:07:27

Je dirai franchement pas que Lucas est plus grand créateur avec Star Wars que Kojima avec Metal Gear quand même..

--Thorongil-- --Thorongil--
MP
Niveau 10
03 octobre 2015 à 16:07:55

Le 03 octobre 2015 à 16:03:45 Unbreakable971 a écrit :
Ya pas d'histoire à s'interpréter. Cipher récupère Eli, Cipher récupère le Sahelan.

Sauf que ça t'en sais foutre rien.

Unbreakable971 Unbreakable971
MP
Niveau 27
03 octobre 2015 à 16:08:14

Yolonche
MP
Citer Blacklister Alerte 03 octobre 2015 à 16:07:27
Je dirai franchement pas que Lucas est plus grand créateur avec Star Wars que Kojima avec Metal Gear quand même..

+1

Unbreakable971 Unbreakable971
MP
Niveau 27
03 octobre 2015 à 16:09:12

Eli possède le Sahelan + Cipher récupère Eli = t'as sérieusement besoin d'un dessin ?

Shinpoko Shinpoko
MP
Niveau 10
03 octobre 2015 à 16:10:11

et si moi je dis que Eli détruit le Sahelantropus ?

--Thorongil-- --Thorongil--
MP
Niveau 10
03 octobre 2015 à 16:10:22

Le 03 octobre 2015 à 16:06:27 Unbreakable971 a écrit :
Heu lucas est un très bon créateur d'univers mais en tant que réalisateur il est proche du néant absolu hein.

Oui et non.
Sa réalisation sur l'Episode IV est pas mauvaise loin de là. Niveua réal, l'épisode III a de tres bon moments aussi.

Apres, c'est surtout un grand créateur d'univers et un grand producteur.
Mais un faible scénariste.

Mais Abrhams a rien fait qui justifie le fait d'hériter de la série. Et le VIII sera fait par le gars qui à fait Looper...
Bref, Les prochains seront ptet des bons films mais ils seront clairement à part, et faut pas en attendre grand chose.

Enfin bon, recentrons sur MGS, du coup.

akdov akdov
MP
Niveau 24
03 octobre 2015 à 16:18:53

pourquoi le fait que Eli s'engage dans les SAS prouve quoi que ce soit sur le fait qu'il ai été récupéré par Cipher?

Murcielado Murcielado
MP
Niveau 6
03 octobre 2015 à 18:28:12

Prologue

Pour changer de mes habitudes (mes fesses oui :monoeil: ), je vais blablater un peu sur un aspect du jeu, en essayant de contextualiser et expliciter (j'ai aussi vu que certains se plaignaient que peu de post faisaient vraiment avancer le schmilbik). L’idée du post n’est pas tellement de discuter de la nature voulue ou non de certains des aspects relevés. C’est une question très intéressante mais dont on ne peut avoir la réponse actuellement au vu du contexte Konami/Kojima. En fait c’est une question dont on a jamais aucune certitude totale sur l’ensemble des aspects, quelque soit l’œuvre et le média, tant une œuvre est toujours un mix non prévu des intentions de départ, des difficultés de réalisation, et des nouvelles idées qui voient le jour parfois dans les derniers moments, et qui changent l’ensemble avec profondeur. Bref. À chaque fois, on admet certains postulats vis-à-vis des intentions du créateur, ce qui en fait partie, ce qui n'en fait pas partie :hap:

Attention à tous les forumeurs passant par là, c'est un :pave:

Corps du texte principal

Prologue :hap:

Mon post portera sur la dualité, comment ce thème est traité dans le jeu, au travers de son scénario, mais aussi et surtout sa structure. Je ne vais pas revenir sur les oppositions claires et évidentes (surtout, déjà discutées de long en large) comme Zero/Big Boss ; Zero/Skullface ; Big Boss/Skullface ; Big Boss/V ; ou même V/le docteur haha :D

Un des aspects qui revient souvent est que le jeu n'est pas fini, parce qu'il devrait y avoir plus de chapitres. En particulier, la rumeur d’un chapitre 3 a particulièrement donné du grain à moudre de ce point de vue. Si quelqu'un sait le fin mot de l'histoire je suis preneur (image véritablement dans les fichiers du jeu par exemple ?). Personnellement, je trouve qu'un jeu qui s'ouvre et se conclut sur The Man Who Sold The World a pour profond sujet la dualité, :oui: au-delà de ce qui peut être annoncé par la com'.

D’ailleurs la douleur fantôme est littéralement une forme de dualité : c’est la coexistence entre des sensations issues du passé et un état présent – les membres que je n’ai plus et qui me hantent pourtant. « Si mon corps et mon esprit sont liés, suis-je le même lorsque je perds une partie de mon corps ? » est un exemple des questions psychologiques et philosophiques amenés par la douleur fantôme.

Le fait de n'avoir que deux chapitres est alors parfaitement logique. En particulier, avoir deux chapitres complètement différents du point de vue de la structure.

Chapitre 1

Le chapitre 1 est long, relativement focalisé sur la trame principale, avec une gestion des arcs narratifs secondaires quasi exemplaire tant ils arrivent progressivement et sans bavure, ce qui est facilité par le fait d'avoir beaucoup de missions principales servant à amener petit à petit les missions principales suivantes, avec – logiquement – un effet de narration diluée. Or ce chapitre 1 se finit par une vengeance présentée d'abord comme assouvie (malgré Huey qui aime rendre tout burlesque et pitoyable à la fois) mais qui est durant la cinématique de fin complètement désamorcée par le monologue de Kaz, particulièrement la phrase finale "I have the feeling it is not finished. And I'll never be hole again".

Cela sous entend plusieurs choses. D'une, ce n’est pas la fin du jeu, tout bêtement. De deux, on voit que la satisfaction de la vengeance a déjà laissé place à un vide existentiel : Kaz dit qu'il a le sentiment que ce n'est pas fini, mais ne mentionne en rien un espoir de futur. À la place, on a la constatation triste de l'immuabilité de la douleur fantôme, qui fait partie de sa vie.

Avec une fin de chapitre comme celle-ci, le suivant ne peut être que radicalement différent, et surtout, se devra de mettre en forme cette insatisfaction liée à la vengeance qui ne peut rassasier – pour Kojima l'humaniste, il ne saurait être autrement. À ce titre, et comme je crois que plusieurs d'entre nous n'ont pas le guide collector – où Kojima donne des clés pour mieux comprendre sa démarche – je vais vous recopier un extrait ci-dessous. D’ailleurs je pense que je prendrais peut être le temps de recopier toutes les citations de Kojima présentes dans le guide, elles sont vraiment intéressantes.

Skull Face est le principal antagoniste de l’histoire, pourtant il transcende les concepts de bien et de mal. Comme d’autres, il a perdu quelque chose et souffre en conséquence d’une douleur fantôme. Lorsque lui-même disparaît, il laisse un grand vide dans le récit, le joueur ayant perdu avec lui l’objet de sa vengeance
Les films hollywoodiens se terminent souvent par une opposition spectaculaire entre les forces du bien et celles du mal, ce qui a pour but de contenter les spectateurs. Mais ce jeu a pour thème principal l’idée de vengeance en cascade, et la douleur fantôme qui nait une fois que l’objet de la vengeance n’est plus. Il est impossible d’exprimer toutes les subtilités de ce thème dans le cadre d’un combat de boss classique.

On le voit, Skull Face est prévu pour créer un vide chez le joueur. Il aurait été difficile de créer ce vide si on avait vu ce personnage en long, large, et travers. De même, sa mort se devait d’être expéditive, sans magnificence aucune. C’est d’ailleurs le cas de toutes les morts de personnages importants dans ce MGS V, une première pour la saga habituée aux longues lamentations funèbres (Naaoooomi ! :o)) ). La mort de Skull Face fait donc un parallèle avec celle de Paz – le précédent personnage important mort avant.

Cependant, si la mort de Skull Face doit paraître, d’une certaine façon, misérable au regard du joueur, elle n’est pas sans conséquences : notre ami parasite désormais l’esprit de Venom, qui le voit apparaître durant le monologue. Ce passage est là pour souligner des possibles évolutions de la psyché de Venom ainsi que pour renforcer l’évocation qui en est faite par Kaz « la soif de revanche que j’ai déclencher envahira le système ». Comme la com’ pré-release, c’est aussi un moyen de créer de fausses idées sur l’intrigue, pour ensuite les balayer.

Chapitre 2

Pour le coup le chapitre 2 est différent, principalement de façon double : il n’est pas forcément comme on s’y attend, et i n’est pas forcément comme on le voudrait (ce sont bien deux choses différentes).

Le chapitre 2, plutôt court en terme d'éléments nouveaux, ne met pas tellement en scène, comme on pourrait s’y attendre, l’effondrement mental et moral du personnage, mais l’effondrement d’un système, celui des principes de jeu (ben oui, je vais pas louper une occasion de faire une référence à mon papier sur Nietzsche, ho ! :-))) ).

C’est la raison pour laquelle MGS V semble, à partir de ce moment, aller dans tous les directions : les missions principales/secondaires, dualité inhérente au jeu et dont la limite avait été légèrement brouillée via les deux missions secondaires jaunes du chapitre 1, fondent ensemble dans un mélange qui ne fait plus guère sens : les missions principales débloquées font penser aux pires missions alimentaires du premier chapitre, et sont entrecoupées de missions dudit premier chapitre, avec une difficulté revue à la hausse ou garnie de contraintes particulières. À l’opposé, les missions secondaires portent désormais l’intrigue pour une grande partie.

De la même manière que le prologue nous faisait débuter par un concentré du meilleur qu’on pouvait attendre (en manière d’intensité, de mise en scène), le début du chapitre 2 fait tout pour nous bousculer, se rendre désagréable (en manière d’intensité, de mise en scène justement). Cette opposition, cette dualité dans le fond comme dans la forme, n’est pas à prendre à la légère après la non-fin du chapitre 1, sa trop grande conscience d’elle-même, et la citation de Kojima vue précédemment. Le chapitre 2 ne peut être comme on le voudrait, et il va continuer de s’affirmer comme tel jusqu’à sa fin.

VÉRITÉ

[[sticker:p/1kko]]

La fin justement, cristallise les critiques :diable: , en particulier celle qui voudrait que la conclusion sorte de nulle part, qu’elle soit amenée sans aucune préparation. J’admet en partie avoir eu la même opinion, mais en regardant attentivement le fil des évènements, j’ai finalement du mal à ne pas y voir de préparation. En effet le chapitre 2, en parallèle de l’effondrement du système de jeu qui le porte, nous montre un effondrement de l’enthousiasme qui portait les Diamond Dogs à leurs débuts. On ne s’améliore plus parce qu’il faut prendre sa revanche, ou même par idéal, pour construire le futur. On le fait parce qu’autour de nous, d’autres font pareils, et donc il faut bien suivre le mouvement... :( À côté de ça, la méfiance devient omniprésente, et plombe logiquement l’ambiance.

Lorsque l’idéal laisse place à la méfiance des siens, la déchéance n’est pas loin. La perte de nos idéaux et de la confiance en nos hommes ne peut déboucher que sur une aggravation de la situation. Cette idée va s’incarner par la perte progressive de tout ce qui pouvait encore nous importer : L’homme en feu se refuse à un combat de boss après nous l’avoir fait miroiter, Quiet déserte nos rangs, Eli décide de se barrer après un revival pervers des missions « À la recherche de Zadornov », une nouvelle épidémie décime une partie de la Mother Base et conduit à l’exil de Huey. Enfin, Quiet termine ce tour de décadence en se sacrifiant, nous privant d’un des compagnons des plus efficaces. :snif: [1]

« Que nous reste-il à perdre, si ce n’est la vie ? » pourrait-on se dire alors. Mais la vie, nous l’avons déjà perdue il y a 9 ans, dans un hélico. Pervers jusqu’au bout, le jeu ne nous prend pas la vie mais notre identité, nous dévoilant sa dualité intrinsèque pour la dépasser. Nous sommes le joueur et le médecin, le médecin et Venom, Venom et Big Boss, Big Boss et le joueur, tout à la fois. :-d

C’est là où je trouve que la fin n’arrive pas « comme un cheveux sur la soupe ». Au contraire, elle est amenée progressivement et insidieusement. Teasée au départ puis oubliée, le doute est remis au goût du jour sans jamais réellement déboucher, jusqu’à ce final qui nécessite de tout perdre ou presque pour l’obtenir.

Elle suit aussi une certaine logique dans la forme, puisqu’elle joue à cet égard sur la dualité début/fin. D’ailleurs, un aspect de la structure que j’ai oublié de mentionner jusqu’alors, c’est que (sans doute grâce à Konami), nous avons aussi une dualité en ce qui concerne les prologues : Ground Zeroes/Awakening.

En ce qui concerne les points de détail amusants, on peut constater que durant les cinématiques qui mettent en scène les Skulls, c’est toujours celui ou celle avec le nombre 2 sur le front qui est mis en avant par rapport aux autres :ok: Je prêterai une attention toute particulière à ce genre de trucs pendant ma seconde run, si vous avez relevé d'autres exemple du style, je suis preneur.

Petite conclusion

Voilou pour mes pensées sur ce thème, il y a évidemment bien d’autres choses à dire, comme relever la dualité vérité/mensonge, l’Histoire/les histoires oubliées, Miller/Ocelot, la parole/l’esprit, la double pensée chez Huey, le parasite/l’hôte, etc. Mais comme vous le voyez, je commence à dépasser les limites de la bienséance en ce qui concerne les longueurs de posts.

Son esprit était de mettre en avant comment la dualité est inscrite dans chaque aspect de ce MGS V, comment l’ensemble du jeu s’articule autour du concept jusque dans son game design. Où comment le découpage en missions trouve alors un sens autre que pratique, puisqu’il permet aussi de mettre en exergue l’opposition entre les deux chapitres.

Paragraphes purement personnels et recul sur le pavé :

Tout n’est pas « parfait ». Je comprends tout à fait que certains, après avoir lu ce monstre que je viens d’écrire, viennent me dire : « le sentiment de perte n’aurait-il pas pu être poussé encore plus loin, nous faisant perdre la Mother Base une seconde fois, pour nous faire nous installer en Afrique du Sud ? Et là, on aurait pu avoir cette révélation ? ». Je répondrais, pourquoi pas, moi aussi j’y ai pensé :-)

Mais Kojima est aussi un être à la dualité profonde. :sournois: Il aime faire souffrir son public tout autant qu’il aime le contenter. Je pense que si, lorsque tu avances suffisamment dans l’histoire, tu perds toute la MB et tu recommences de rien, ça gueulerait encore plus que pour Quiet. :rire2: Après on aurait pu ne pas perdre nos hommes, etc. Mais du coup je pense aussi que ça aurait été compliqué pour le mode FOB. Le développement c’est une affaire de choix des développeurs face à leurs contraintes.

Notes

[1] Ce passage d'ailleurs, explose la dualité Histoire/Gameplay classique, où très souvent il y a toujours en jeu un moyen de contrer n'importe quel élément pénalisant présent à cause de l'histoire.

Message édité le 03 octobre 2015 à 18:32:32 par Murcielado
--Thorongil-- --Thorongil--
MP
Niveau 10
03 octobre 2015 à 18:59:17

Merci pour ce post intéressant.
Les dualités ne sont d'ailleurs pas complémentaire. Ce qui désarçonne, mais là encore, souvent au coeur du jeu.

Lucifel05 Lucifel05
MP
Niveau 49
03 octobre 2015 à 19:05:27

Je suis plutôt d'accord avec tout ce que tu dit. Je pense aussi que le Chapitre 2 est d'autant plus décevant qu'on nous le tease de manière alléchante dans le jeu lui même.
Je me suis longtemps demandé l'utilité de le teaser. Pourquoi nous faire un trailer du chapitre 2 avant même de le jouer? D'ailleurs, pour ceux qui ont tué Quiet, est-elle présente dans le Teaser?

Par contre je reste convaincu que de rejouer le prologue à l'identique est une mauvaise idée. Il y avait mieux à faire de ce coté là.

Jules27160 Jules27160
MP
Niveau 10
03 octobre 2015 à 19:10:52

Le 03 octobre 2015 à 19:05:27 Lucifel05 a écrit :
Je suis plutôt d'accord avec tout ce que tu dit. Je pense aussi que le Chapitre 2 est d'autant plus décevant qu'on nous le tease de manière alléchante dans le jeu lui même.
Je me suis longtemps demandé l'utilité de le teaser. Pourquoi nous faire un trailer du chapitre 2 avant même de le jouer? D'ailleurs, pour ceux qui ont tué Quiet, est-elle présente dans le Teaser?

Par contre je reste convaincu que de rejouer le prologue à l'identique est une mauvaise idée. Il y avait mieux à faire de ce coté là.

Jouer la mission 46 dans la peau d'ismael :oui:

Message édité le 03 octobre 2015 à 19:11:21 par Jules27160
Murcielado Murcielado
MP
Niveau 6
03 octobre 2015 à 19:14:30

Je suis plutôt d'accord avec tout ce que tu dit. Je pense aussi que le Chapitre 2 est d'autant plus décevant qu'on nous le tease de manière alléchante dans le jeu lui même.
Je me suis longtemps demandé l'utilité de le teaser. Pourquoi nous faire un trailer du chapitre 2 avant même de le jouer?

Pour te laisser imaginer plein de scénario dantesque, du coup tu es bien plus déçu lorsque tu arrives aux moments tels qu'ils sont dans le jeu.

D'ailleurs, pour ceux qui ont tué Quiet, est-elle présente dans le Teaser?

Aucune idée, en même temps le nombre de personnes qui ont tué Quiet doit pas être très important ^^

Par contre je reste convaincu que de rejouer le prologue à l'identique est une mauvaise idée. Il y avait mieux à faire de ce coté là.

Jouer la mission 46 dans la peau d'ismael :oui:

Oui et non :) Certes jouer Ishmael aurait été fendard, mais dans le contexte d'un chapitre 2 qui semble créé complètement dans le but de frustrer, j'ai l'impression que Kojima y a pensé, a trouvé que ça ferait "trop plaisir" au joueur, ce qui entrerai en contradiction avec ce qu'il essaye de faire avec ce chapitre. Du coup, tu le fais à l'identique, avec tout le long, l'espérance de voir les rôles switcher. Jusqu'à ce que ça apparaisse, trahison, dans une cinématique.

Au passage, cette cinématique de BB et Ocelot est mise en scène de façon classique, avec pas mal de coupes, de changement de plan, à l'opposé des autres où nous ne sommes presque jamais séparés de la perception de Venom, via l'utilisation des plans séquences. Qui, en plus du réalisme et l'immersion, servent en grande partie à cela. Un peu comme lorsque dans Birdman le plan séquence sert à interroger la ligne de séparation réel/irréel, et qui laisse la place au plans classiques lorsque le doute n'est pas permis

Message édité le 03 octobre 2015 à 19:17:58 par Murcielado
Lucifel05 Lucifel05
MP
Niveau 49
03 octobre 2015 à 19:18:25

Le soucis c'est que les différences sont tellement minimes que certains joueurs ont zappé les cinématiques avec la fin avec :rire:

Murcielado Murcielado
MP
Niveau 6
03 octobre 2015 à 19:21:18

Le 03 octobre 2015 à 19:18:25 Lucifel05 a écrit :
Le soucis c'est que les différences sont tellement minimes que certains joueurs ont zappé les cinématiques avec la fin avec :rire:

J'imagine trop

"Hey les gars, pourquoi on fait deux fois le prologue ?"
"Ben pour la fin secrète"
"Whaaat"
"Ben la cinématique à la fin avec le vrai BB, Venom et son miroir, et Oce..."
"Ta gueule !... Putain merde !"

[[sticker:p/1kkt]]
Yolonche Yolonche
MP
Niveau 45
03 octobre 2015 à 19:25:06

Le teaser en question est une video pré calculée que j'ai réussi à chopper en dataminant le jeu, donc oui normalement elle sera forcement présente même si on la tue..

Lucifel05 Lucifel05
MP
Niveau 49
03 octobre 2015 à 19:33:43

Le 03 octobre 2015 à 19:25:06 Yolonche a écrit :
Le teaser en question est une video pré calculée que j'ai réussi à chopper en dataminant le jeu, donc oui normalement elle sera forcement présente même si on la tue..

C'est dommage qu'il en ai pas tenu compte. Mais bon franchement pour la tuer faut être un âne fini quand même.
Donc ce teaser à part servir la déception? Du coup ça semble logique que ce soit bien son but.

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