pour l'arme, ca dépend là encore de l'univers du jeu. mais pour un tel robot, je pense qu'une arme à répétition standard ne choquerait pas
Merci, je penche pour un robot de sécurité, qui sort d'une trappe si une alarme est enclenchée, fait une ronde pendant un certain temps, et sécurise si nécessaire ?
L'arme s'inspire d'une sulfateuse mais je ne sais pas si les tirs seront avec balle ou laser ?
Laser, te fais pas chier avec des calculs de collision et ça fait futuriste.
Les lasers ne me demanderont pas de calcul de collision ?
Ca dépend de comment tu veut gerer les balles, si c'est comme un objet ponctuel rapide, tu va en chier, tester la collision a chaque frame avec quelque positions intermédiaires pour pas traverser la cible..
Si tu veut faire un objet avec une vitesse infinie, un calcul de distance avec l'objet cible et la trajectoire de la balle suffira. Mais a ce compte là, autant prendre des lasers, et tu choisira au design..
il claque ce ptit robot ^^
pareil, un ptit gun laser sur lui irait bien
Merci. Je ne sais pas comment je vais gérer les tirs, je pensais aussi à un calcul de distance et de trajectoire mais je pensais aussi à un délai de répétition, après il faut aussi voir le rendu graphique.
J'ai ajouté une routine de ronde qui doit faire faire le tour du couloir à mon robot de sécurité et j'ai également ajouté une trappe et un bouton qui permet d'activer la ronde.
Sérieux je kiffe ton travail
hé bé, je suis impressionné par ton travail... Ca doit te prendre un temps fou de faire tout ca tout seul...
L'avantage d'etre seul est qu'il fait ce qu'il veut.. C'est un mode de production qui se défend, je pense que la meilleure équipe pour concevoir un jeu est de une a quatre personne max.. Après, ça devient générique, surtout dans le monde de l'indé ou c'est dur de demander aux gens de faire uniquement ce qu'on leur demande.
Le probleme etant bien sûr le contenu que l'on peut mettre.. Ca monte vite en besoin temporel, dès que tu commence a taper dans la 3D, pour que ce soit décent, ça devient hallucinant, la charge de travail Mais ce qui est formidable, c'est les concessions qu'on peut faire, y a toujours moyen de gagner du temps en prenant des raccourcis.. Pourquoi refaire une texture de A a Z alors qu'on peut en trouver sur le net et les retaper un peu, pourquoi optimiser a fond quand on peut sacrifier un peu de puissance pour un peu de temps a faire autre chose.. C'est quelque chose d'intéressant, la gestion du temps dans une production solo. La puissance et les outils actuels permettent des choses formidables
Bonsoir et merci à vous, en effet Shakaan 4 personnes ouvertes me parait un bon compromis.
J'ai encore modifié le level design du couloir et ajouté six appartements.
http://nsa15.casimages.com/img/2010/05/12/100512124921931318.png
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http://nsa14.casimages.com/img/2010/05/16/10051611072022561.png
Comme déjà annoncé (et schématisé sur la première capture), je pense supprimer trois groupes d'appartements et tenter trois espaces avec baie vitrée, sièges et je ne sais quoi.
Shakaan
Posté le 16 mai 2010 à 22:02:13 L'avantage d'etre seul est qu'il fait ce qu'il veut.. C'est un mode de production qui se défend, je pense que la meilleure équipe pour concevoir un jeu est de une a quatre personne max.. Après, ça devient générique, surtout dans le monde de l'indé ou c'est dur de demander aux gens de faire uniquement ce qu'on leur demande.
Heu ouais mais si tu veux faire un gros projet ambitieux tu le fera pas seul ou à quatre, sauf si t'as l'intention d'y passe 10 ans, ou si tu fais un jeu simple non basé sur des super graph 3D(ou si tu fais un jeu en 2D ce qui peut être fort sympathique). Pour faire des jeux vidéos aujourd'hui les équipes sont monstrueuses, mais très bien organisées.
Faut quand même avoir du courage pour faire un projet pareil seul évidemment, mais il faut absolument tout faire et c'est pas évident.
C'est quand même mieux de bosser en équipe avec des compétences bien définis et des tâches répartis.
"Pour faire des jeux vidéos aujourd'hui les équipes sont monstrueuses, mais très bien organisées. "
pour faire les jeux triple-A, ceux qui sont censé se vendre par palettes
Je crois que le type qui développe Dwarf Fortress fait son jeu tout seul parce qu'il n'aime pas les équipes!
"C'est quand même mieux de bosser en équipe avec des compétences bien définis et des tâches répartis. "
Ce modèle ne tient généralement que s'il y a un chef, et des sous-fifres qui font ce que dit le boss sans l'ouvrir et recoivent une paye. Les projets entre amis arrivent très rarement à terme.
"Pour faire des jeux vidéos aujourd'hui les équipes sont monstrueuses, mais très bien organisées. "
Mount&blade, deux personnes, un peu de sous-traitance. Comme je l'ai dit, on peut toujours faire des concessions..
"C'est quand même mieux de bosser en équipe avec des compétences bien définis et des tâches répartis. "
Ca dépend. On ne peut pas faire vraiment ce qu'on veut. Les idées un peu barrées et extremistes passent pas souvent et y a toujours quelqu'un pour discuter. Au final, ça a standardisé le truc pour qu'il plaise a tout le monde, il est plus plat..
Auriez-vous des idées pour agrémenter trois espaces, je pense inclure une grande baie vitrée, deux écrans pour les murs gauche et droite, des sièges et je ne sais quoi ?
Rouge, vert : solutions d'emplacement pour les espaces.
http://nsa15.casimages.com/img/2010/05/17/100517105316720686.png
distributeur de boisson
sculpture
plante
Bonjour et merci yosegaman.
Après avoir testé la détection d'obstacle sur le robot de sécurité avec succès, je me suis dit que je pourrais tester cette détection d'obstacle sur le personnage joueur, comme dans shenmue, et que cela devrait rendre bien plus accessible les déplacements du personnage joueur.
Et je pourrais aussi voir un système de détection similaire pour gérer un système de couverture.
Mise à jour de la détection d'obstacle.
http://nsa14.casimages.com/img/2010/05/17/100517103107336518.png
http://nsa15.casimages.com/img/2010/05/17/100517103118194114.png
http://nsa15.casimages.com/img/2010/05/17/100517103121118409.png
http://nsa14.casimages.com/img/2010/05/17/100517103127898534.png
Reste à rapprocher le zoom de la vue épaule et l'inventaire par vmu sera lisible.
robot. http://nsa15.casimages.com/img/2010/05/17/100517113141128396.png
inventaire par vmu. http://nsa15.casimages.com/img/2010/05/17/100517113151397753.png
Bonjour, je cherche une touche du clavier pour y placer une nouvelle fonction.
cette fonction permet de basculer entre deux modes de rotation du personnage joueur.
mode 1 : tourner le personnage avec les touches a et e.
mode 2 : tourner le personnage avec le curseur de la souris.
( le mode 2 permet un meilleur dosage des rotations mais limite l'orientation des caméras )
Rappel :
echap : retour au menu.
z, s, q, d : avancer, reculer, strapher gauche, strapher droite.
maj / ctrl : vitesse +/-.
alt : accroupir.
space : sauter.
flèche (ou molette) haut / bas : zoomer +/- caméra d'épaule.
curseur : viser éléments interactifs, orienter caméras.
clic g : actionner environnement.
clic d : actionner item équipé.