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Sujet : '• Topic des news inFamous : SS •'

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Ray_31 Ray_31
MP
Niveau 13
20 mai 2013 à 23:25:33

Oui mais au moment où j'ai écris la news le 18 Mai, celle d'aujourd'hui était pas encore sorti, fais attention aux dates des messages. :hap:

Ray_31 Ray_31
MP
Niveau 13
20 mai 2013 à 23:26:14

Triple post mais je vois que mon précédent message a ajouté une page, donc je vous préviens que la news du 20 Mais est disponible en bas de la page précédente. :hap:

Zinyak Zinyak
MP
Niveau 10
21 mai 2013 à 17:26:19

Plus tard il apprendra a voler je pense , la ils disent sa comme sa :hap:
( Il faut qu'il vole :hap: )

Ou qu'il se déplace très vite alors :(

Zinyak Zinyak
MP
Niveau 10
21 mai 2013 à 17:27:13

De toute façon je vois pas du tout comment il peut se déplacé avec de la fumé :doute:
enfin bref :hap:

Serrix77 Serrix77
MP
Niveau 10
21 mai 2013 à 22:09:04

Se propulser avec de la fumée me paraît plus logique que de se propulser avec de l'électricité :noel:

Ray_31 Ray_31
MP
Niveau 13
21 mai 2013 à 23:41:31

Déjà on sait qu'il pourra se servir des conduits d'aérations, des cheminées (si je dis pas de bêtise) ou cheminées d'usine, et sûrement tout pleins d'autres chose, peut-être les pots d'échappement des voitures et motos?

Après, on ne connait que la fumée, qui sait ce que réserve les autres pouvoirs? :hap:

Et se propulser avec de l'électricité c'était possible, enfin aurait pu être possible, il arrive bien à faire léviter des voitures pour ensuite les propulser, Cole aurait pu faire ce champ d'énergie en arrière ou vers le bas pour le propulser. :hap:

Darkmercer Darkmercer
MP
Niveau 10
22 mai 2013 à 09:23:05

par contre comme on va obtenir d'autre pouvoir il va falloir aussi les recharger non :peur: ça ce limitera sans doute pas a la fumée. je verrais bien plusieurs colonne qui montre l’énergie qui nous reste pour chaque pouvoir :oui:

Zinyak Zinyak
MP
Niveau 10
22 mai 2013 à 15:12:14

ça va être chaud a réaliser :hap: ( pour eux )

adhibou adhibou
MP
Niveau 10
23 mai 2013 à 07:27:39

:salut:

Premier post sur ce forum :hap:

J'ai adoré les InFamous , un pote m a fait découvrir ça ... :coeur:
Donc des que j'ai vu un forum pour second son je suis venu :hap:

Que sait on concrètement sur le jeux ?
Je vais le prendre , mais une fois que j'aurais la PS4. J'attendrais pour la prendre , si elle coûte 600€ a la sortie comme la PS3 ... :malade:
Ma PS3 a encore de beaux jours devant elle :oui:

Hâte de jouer a InFamous SS :bave:

Ray_31 Ray_31
MP
Niveau 13
23 mai 2013 à 10:37:40

Lis le topic, y'a pleins d'infos, c'est pas bien long. :noel:

adhibou adhibou
MP
Niveau 10
23 mai 2013 à 11:56:31

Je suis arrivé a la 3e page :oui:

adhibou adhibou
MP
Niveau 10
23 mai 2013 à 11:57:28

Je suis arrivé a la 3e page :oui:

adhibou adhibou
MP
Niveau 10
23 mai 2013 à 12:18:22

Je suis arrivé a la 3e page :oui:

Ray_31 Ray_31
MP
Niveau 13
23 mai 2013 à 13:37:01

On a compris.

adhibou adhibou
MP
Niveau 10
23 mai 2013 à 15:19:30

Pas fait exprès :hap:

Je pensais que le message était pas parti comme j'avais pas beaucoup de réseau avec mon tel. :hap:

Ray_31 Ray_31
MP
Niveau 13
23 mai 2013 à 15:25:04

            - Première Partie -

9ème rubrique aujourd'hui particulièrement intéressante qui revient sur les origines d'inFamous et raconte la création du premier opus. :noel:

:d) Source : http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2013/05/22/the-origins-of-infamous.aspx

:d) Traduction du texte :

Alors que nous préparons le prochain numéro de Game Informer basé sur inFamous Second Son, nous avons pensé qu'il serait intéressant de jeter un regard en arrière sur la création du jeu original de la série en cours. En tant que nouvelle franchise sur la PlayStation 3 et un changement de studio du jeu pour la talentueuse équipe de Sucker Punch Productions, les 3 années de développement d'inFamous 1 ne sera pas une mince affaire à traiter en une vidéo. L'équipe dévoile à Sony leur projets futurs après avoir terminé Sly 3, les challenges de développement et ce que le studio a appris suite à cette sortie.

Regardez la vidéo qui suit afin d'en apprendre plus sur l'étincelle de génie qui a frappé le studio avec le cofondateur Brian Fleming et le Directeur du Jeu Nate Fox durant la création de la franchise.

:d) Traduction de la vidéo :

   Brian Fleming. Producteur - inFamous Second Son :

"Le marché a complétement changé avec la PlayStation 2, on note par exemple l'apparition de classification par âge (PEGI 18+, PEGI 7+...) et jusque là nous n'avions fait que des jeux PEGI 3+ (Pour tout le monde), il nous a semblé intéressant de changer de registre, faire quelque chose de nouveau, essayer de nouvelles expériences. C'était clair dans nos esprits, on finit Sly 3 et on se lance dans un nouveau jeu."

   Nate Fox. Directeur du Jeu - inFamous Second Son :

"Présenter un nouveau jeu à Sony est assez cool, tu fais ton livret d'introduction, avec des images, des légendes et descriptions afin de montrer à quel point ton jeu sera génial. Vu que tu es confiant, tu es sûr qu'ils vont être d'accord. Ce qui, à ce moment-là, me paraissait dingue, je veux dire le fait que tout ton projet ne tienne qu'à ce petit livret."

   Brian Fleming. Producteur - inFamous Second Son :

"Nous avons crée plusieurs titres, il y avait ce jeu qui s'appelait "Nasty Little Thing" (= Petite Chose Désagréable/Méchante (ou "Petit et Méchant")) où il fallait collecter des petite créatures pour progresser dans l'aventure avec elles, le personnage les invoquait grâce à son tatouage."

   Nate Fox. Directeur du Jeu - inFamous Second Son :

"Nous avons présenté 4 jeux à Sony, l'un d'entre eux s'appelait Uncharted ..."

   Brian Fleming. Producteur - inFamous Second Son :

"Oui, nous leur avons présenté ce jeu qui s'appelait par coïncidence Uncharted. Nous regardions tous Lost à ce moment et nous avons voulu faire un jeu avec des dinosaures, ça se passerait dans une île inexplorée, ce pourquoi nous l'avons appelé Uncharted." (Uncharted = Inexplorée, Inexistant sur une carte)

   Nate Fox. Directeur du Jeu - inFamous Second Son :

"Ça racontait l'histoire d'une personne qui se réveille subitement sur cette île qui s'avère être replie de monstres... Ils n'ont pas acceptés."

   Brian Fleming. Producteur - inFamous Second Son :

"Nous étions encore une tiers partie de Sony à ce moment-là, nous ne faisions pas partie de la 'famille Sony'. Ils ont étudié ce projet et nous ont dit 'Mouais, non, c'est pas ce qu'il nous faut'. Ça n'était qu'une coïncidence étrange pour eux. Les gens se demandaient vraiment comment ils ont réagis au premier meeting pour l'actuel Uncharted, ils ont dû avoir les jetons ou je sais pas quoi, mais ils avaient l'air de marbre quand ils nous en ont parlés."

   Nate Fox. Directeur du Jeu - inFamous Second Son :

"Je ne pense pas que Sony ait dit 'Naughty Dog, vous savez quoi? Nous avons un super nom pour votre projet'".

   Brian Fleming. Producteur - inFamous Second Son :

"Nous n'avions aucune idée à ce moment du projet sur lequel ils travaillaient, une totale coïncidence."

   Nate Fox. Directeur du Jeu - inFamous Second Son :

"Il n'y avait rien de méchant dans tout ça, ce n'est qu'un mot."

   Brian Fleming. Producteur - inFamous Second Son :

"Notre projet a donc été refusé, même si il était déjà en développement, un développement assez brouillon toutefois. On a donc recommencé et nos réflexions nous ont menés à ce qu'allait être inFamous.
La première ébauche s'appelait True Hero (Vrai Héros), où on devait prendre des décisions, et on y a ajouté des trucs de super héros provenant de l'âge d'or des héros. Ça nous a mené dans un univers avec le côté moral, les choix à prendre qui détermine un vrai héros."

   Nate Fox. Directeur du Jeu - inFamous Second Son :

"Ce qui nous a poussé à faire un jeu autour du thème super héros est le fait qu'on a tous lu des comics étant jeune. Si tu grandis avec, tu finis par les voir comme des œuvres d'art. Nous voulions contribuer à ce genre."

   Brian Fleming. Producteur - inFamous Second Son :

"La plupart si ce n'est tous les jeux de super héros se basait sur des comics, des fims ou série. Et nous nous sommes demander à quoi ressemblerait un super héros pensé pour un jeu vidéo. Qui serait-il? Quels seraient ses pouvoirs, sa façon de bouger? Pour nous ça valait le coup d'essayer."

          - Fin de la Première Partie -

Ray_31 Ray_31
MP
Niveau 13
23 mai 2013 à 15:27:30

            - Deuxième et Dernière Partie -

   Nate Fox. Directeur du Jeu - inFamous Second Son :

"Nous avons tous joué à Grand Theft Auto et avons pensé pendant qu'on y jouait 'C'est un super jeu, j'aimerais pouvoir voler, être un super héros.', alors nous nous sommes dit 'Ok, faisons un jeu à monde ouvert sur les super héros'.
Vous savez comment sont les jeux, on nous donne une illusion de choix, de décisions, mais n'ayant pas vraiment d'impact au final. Là c'est un monde ouvert, un grand monde, les pouvoirs peuvent être plus gros, permettre de faire de grande chose qui vont vous suivre le long du jeu."

   Brian Fleming. Producteur - inFamous Second Son :

"Voilà notre transition avec Sly, ce qui représente un grand changement dans l'esprit de l'équipe, nous avons beaucoup d'artistes ici qui représentent la majeure partie de ce que nous avons fait dans Sly mais qui n'étaient pas intéressé par un jeu réaliste, et ces personnes ont rit de nous. On s'aime bien, mais ce n'est pas leur vocation."

   Nate Fox. Directeur du Jeu - inFamous Second Son :

"Pour le développement d'inFamous 1, le studio n'était pas aussi grand qu'aujourd'hui. Nous étions approximativement 40 personnes. Notre plus grand défi était de créer une ville diversifiée, surtout de cette taille. L'équipe artistique était composée de 15 personnes."

   Brian Fleming. Producteur - inFamous Second Son :

"Nous n'avons jamais fait de jeu aussi massif, jamais fait de jeu avec de vraies personnes dedans, jamais fait de trafic, de système d'escalade de ce genre ou une IA comme celle-là, c'est compliqué de faire avoir la réaction souhaité. Nate était paniqué à propos du cœur même du gameplay, et je me souviens juste avoir été sur le point de craquer et submergé pendant tout un an de développement sur des points comme comment faire pour que tout soit bien chargé, comment allons-nous faire fonctionner les civils et les routes...
Je me rappelle quand j'ai recherché le personnage de Cole McGrath, et je me souviens du meeting des designeurs et de l'équipe artistique où ils ont proposer l'idée de faire de lui un coursier. J'ai trouvé l'idée géniale, quelqu'un qui appartient vraiment au paysage urbain et à qui les gens ne font pas spécialement attention, mais qui reste tout de même quelqu'un de cool. Et je me souviens ce jour-là, ce genre de moment où on trouve enfin une réponse à sa question, je me suis dit 'Ça y est, je l'ai enfin trouvé', et Cole McGrath est né.".
Pour son pouvoir on a réfléchi à si on pouvait nous-mêmes avoir un pouvoir, ce serait lequel? Pourrait-on soulever une voiture? Arrêter un train à pleine vitesse?... Toutes ces choses. Et, alors qu'on commençait à faire le prototype avec toutes ces idées iconiques, on s'est dit que ce sont les choses basiques qui importent, comme sauter d'un bâtiment et atterrir au milieu des gens, on adorait l'idée, ce genre de choses. On a tout remanié en partant sur l'idée de l'électricité, et c'est devenu une part de Cole. On a pas choisi l'électricité au hasard, c'est en faisant le tour des pouvoirs que l'on voulait lui donner qu'on s'est rendu compte que ça collait bien.
Le principal attribut est que c'est très beau."

   Nate Fox. Directeur du Jeu - inFamous Second Son :

"Ce que les jeux vidéos font très bien, c'est tout ce qui touche aux explosions. Et la foudre est parfaite pour ça, quand elle frappe, tout le monde comprend ce que c'est. Ça nous a donné plein d'idées et de possibilitées. Notamment la conductivité électrique. Ce qui permet de ramener la ville à la vie."

   Brian Fleming. Producteur - inFamous Second Son :

"Ce qui veut aussi dire de se rendre dans des endroits de la ville où l'électricité est coupée, ce sera plus difficile. On a pas eu l'impression d'inventer ça, ça nous a semblé être une progression naturelle. Au final ça ne ressemblait plus à un jeu mais à une expérience vous voyez? Comme une combinaison entre du gameplay, un récit et de la technologie qui doivent tous fonctionner ensemble pour que ça marche, et l'électricité était le point fixe qui nous aidait à avancer."

   Nate Fox. Directeur du Jeu - inFamous Second Son :

"L'escalade dans le jeu venait de 2 choses. Premièrement dans Sly Cooper nous avons crée ces décors ouverts dans lesquels les joueurs pouvaient escalader pour échapper à la vue des gardes, c'était cool mais nous voulions aller plus loin.
Et deuxièmement, notre motivation pour l'escalade dans inFamous venait de ces vidéos de parkours que les jeunes russes font, vous voyez de quoi je veux parler? Où on les voit faire des cascades dans des usines abandonnées, en ayant l'air super cool. On s'est dit qu'on devait faire un jeu vidéo sur ça. Donc merci à ces gamins ... Ils sont cools !"

   Brian Fleming. Producteur - inFamous Second Son :

"On a dû s'y reprendre à 4 ou 5 fois afin de coder l'escalade, plusieurs différentes tentatives et essayé tellement d'approches. Cette simple idée a pris 2 ans de la vie d'un de nos développeurs, rien que l'escalade. Ça a beaucoup apporter à notre projet, bien que le procédé soit complexe, et nous ne savions pas à quel point notre jeu serait gros à ce moment.
Nous essayons toujours de faire attention à bien définir nos personnages pour la succession avant de sortir le jeu, savoir si on sera capable de les faire évoluer ou si on en a envie, si on se dit 'Voilà ce qu'on aurait voulu, voilà ce qu'on pourrait ajouter'. Mais le titre était déjà très bon, il était critique de rajouter de nouvelles propriétés électrique, il nous fallait attendre des faire des profits afin d'avoir un budget plus important et de nouveaux employés afin de faire une séquelle. Et c'est ce qu'on a fait, c'est notre définition du succès."

   Nate Fox. Directeur du Jeu - inFamous Second Son :

"Après la sortie d'inFamous 1, il s'est passé quelque chose qui m'a marqué, je prenais le métro à Los Angeles pour aller à l'E3, je portais un T-Shirt inFamous et cette personne venue de nulle part vient me voir et me dit 'Oh inFamous, c'est un bon jeu.', c'est tout. Je ne lui ai pas dit que j'ai travaillé dessus, je me suis dit que c'était vraiment un pur hasard qu'il soit venu et me fasse cette remarque. C'est mon meilleur souvenir."

Et voilà, ça doit être la plus longue traduction que j'ai fait, c'est la première fois qu'il faut que je coupe en 2 en tout cas. :hap:
La prochaine rubrique sort le 24 Mai. :noel:

adhibou adhibou
MP
Niveau 10
23 mai 2013 à 17:18:51

Gg :bravo:

Tu t' implique beaucoup pour un simple topic de news :bravo:

C'est " cool " :hap:

Ray_31 Ray_31
MP
Niveau 13
24 mai 2013 à 23:02:43

Nouvelle rubrique aujourd'hui plus rapide et plus simple pour moi à traduire puisqu'elle ne contient pas de vidéo (oh yeah), mais beaucoup d'images étant donné que cette rubrique nous fait découvrir le nouveau Motion Capture utilisé pour ce prochain opus.

:d) Source : http://www.gameinformer.com/games/infamous_second_son/b/playstation4/archive/2013/05/24/how-sucker-punch-photocopied-actors-for-infamous-second-son.aspx

:d) Traduction :

Comment Sucker Punch va reproduire les piétons pour inFamous Second Son.

Créer une foule de personnes pour remplir un monde virtuel n'a jamais été simple, mais plus les consoles évoluent, plus la création de civils devient un processus plus détaillé. Découvrez en images comment Sucker Punch photocopie les visages pour les intégrer au jeu inFamous Second Son.

Sucker Punch commence par digitaliser des personnes recrutés par le biais de vraies personnes. Les développeurs contactent leurs amis, leur famille et passent par des agences de recrutement afin de les faire apparaître dans le jeu. Jouissant d'un outil de scan 3D avancé, le studio a pu scanner plus de 75 personnes en seulement 3 jours. Ce qui veut dire que la quasi totalité des citoyens que vous croiserez dans la version virtuelle de Seattle seront basés sur de vraies personnes.
Voilà comment ça marche.

Légende première photo : Sucker Punch utilise des caméras haute définition afin de capturer un modèle 3D de chaque face.

Légende deuxième photo : Une personne assise à qui on demande de ne pas bouger ou sourire. Même le plus petit des mouvements fera rater le processus de scan et il faudra tout reprendre à zéro.

Légende troisième photo : Une fois que les caméras sont lancées, ils actionnent une lumière stroboscopique qui va aider les caméras à capturer chaque volume et forme de chacun des visages.

Légende quatrième photo : Ici nous pouvons voir les caméras capturer l'âme du rédacteur en chef adjoint de Game Informer, Dan Ryckert. (Sucker Punch s'est exprimé plus tard à quel point elle était petite)

Légende cinquième photo : Voici la vue depuis le siège. Les lumières n'étaient pas encore allumées. Ressentez la terreur.

Légende sixième photo : Sucker Punch utilise aussi une caméra à 360° afin de capturer les mouvements des personnages, mais les mannequins sont aussi utiles pour capturer différents types de vêtements.

Légende septième photo : Les designers de Sucker Punch prennent toutes les données et commencent à remplir tous les trous des textures afin d'obtenir des textures complètes de chaque visages.

Légende huitième photo : Voici un modèle fait de polygones gris du visage de Dan. Ces modèles sont composés d'environ 1,4 millions de polygones.

Légende neuvième photo : Puisque Sucker Punch ne peut se servir de chacun des modèles fait de plus d'un million de polygones, les données sont compressés en un modèle compatible avec le jeu. Voilà le résultat final. Si vous voyez ce visage errer dans la version du jeu de Seattle, n'hésitez pas à lui lancer une boule de feu.

__________________________________________________

Pour des visages de civils, c'est quand même réussi. :noel:

Prochaine rubrique le 27 Mai, d'ici là je vous souhaite un bon week end.

Pseudo supprimé
Niveau 10
25 mai 2013 à 17:50:40

ty

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