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Lunesta Lunesta
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Niveau 10
13 mai 2013 à 15:34:06

Waw :bave:

Ray_31 Ray_31
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Niveau 13
13 mai 2013 à 16:32:47

Je m'occupe de la troisième de la rubrique qui sort aujourd'hui quand elle sort. :hap: Je vérifie fréquemment.

Ray_31 Ray_31
MP
Niveau 13
14 mai 2013 à 00:02:52

:d) Source : http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2013/05/13/what-the-playstation-4-means-for-infamous-second-son.aspx

:d) Traduction Texte :

En tant qu'exclusivité de la nouvelle console de Sony, inFamous Second Son a l'intention d'exploiter tous ce que cette dernière aura à proposer. Les développeurs de Sucker Punch Productions ne vont pas seulement se servir des composants surpuissants de la PlayStation 4, mais ils espèrent aussi renforcer l'immersion des joueurs grâce au pad tactile de la nouvelle DualShock 4.

Alors qu'est ce que la prochaine génération va apporter au jeu à monde ouvert? Regardez la vidéo ci dessous pour voir l'explication des développeurs d'inFamous Second Son sur les nouvelles possibilités et la tension provoqué par leur nouveau jeu et la prochaine PlayStation.

:d) Traduction de la vidéo :

   Nate Fox. Directeur du Jeu - inFamous Second Son :

"L'une des plus grandes joies lorsque l'on fait un jeu vidéo, c'est d'avoir un plan... Nous n'avons jamais eu de plan. Sauf pour inFamous 2, on avait un plan. On va faire un DLC, puis on va sortir un nouveau jeu sur la PlayStation 4."

   Interviewer :

"Mais vous n'aviez aucune idée de ce qu'était la PlayStation 4 à ce moment là n'est-ce pas?"

   Nate Fox. Directeur du Jeu - inFamous Second Son:

"Non, nous n'en avions aucune idée !"

   Brian Fleming. Producteur - inFamous Second Son :

"Nous ne savions pas à quoi ressemblerait et de ce dont serait capable la nouvelle génération. En 2010 nous avions discuté avec Sony et nous étions dit que puisque nous attendions une transition niveau hardware, il serait intéressant de franchir cette transition tout en restant sur ce dont nous disposons."

   Billy Harper. Directeur de l'Animation - inFamous Second Son :

"Ce que nous faisons actuellement, on a toujours essayé de le faire dans le passé, mais nous ne pouvions tout simplement pas."

   Jaime Griesemer. Designer - inFamous Second Son :

"Dans les autres jeux à monde ouvert, il a fallu trouver des ruses pour masquer la distance maximale à laquelle vous pouvez voir, ou quand vous preniez de la hauteur ça devient flou, on dirait qu'il y a du brouillard ou de la fumée... Mais cette nouvelle génération est bien plus puissante, on peut montrer une ville qui semble bien plus présente, une meilleure architecture, vous pouvez en voir bien plus."

   Billy Harper. Directeur de l'Animation - inFamous Second Son:

"J'étais présent lors de la transition entre la PS1 et la PS2, la PS2 et la PS3. Mais cette fois, il y a tellement de chose que l'on peut faire, approfondir, tous ces petits détails que nous pouvons montrer à présent. En terme d'art, d'animation. Avoir des mouvements fluides. Une animation approfondie des personnages, afin d'avoir un comportement plus naturel."

Brian Fleming. Producteur - inFamous Second Son :

"Les qualité visuel que nous pouvons montrer améliorent l'immersion. La grande bande de mémoire nous permet d'obtenir non seulement plus de détails mais aussi plus de réactivité. Avec ce nouvel harware, nous avons la possibilité de capturer et modéliser avec une grande fidélité et réalisme des personnages. Et toutes ces choses rendent le jeu encore meilleur."

   Jaime Griesemer. Designer - inFamous Second Son :

"Il y a énormément d'aspects qui nous plaisent avec ce nouvel hardware. L'aspect que j'apprécie le plus est cette nouvelle manette."

   Nate Fox. Directeur du Jeu - inFamous Second Son:

"Les gâchettes de cette manette sont géniales. Vraiment. Quand on les pressent, la sensation est excellente, "click - boom; click - boom". "

   Brian Fleming. Producteur - inFamous Second Son :

"Nous nous sommes impliqué. Jaime, un des développeurs, est allé au Japon pour travailler avec l'équipe qui travaillait sur la nouvelle manette, il a eu l'opportunité de discuter avec la personne qui a crée le DualShock 4 à propos des choses que l'on apprécie vraiment et dont nous voulons tirer profit. Nous en sommes très satisfait. Que ce soit ce qui existait déjà, comme les joysticks qui ont été améliorés, ou les nouvelles choses comme la manière d'utiliser le touchpad."

   Jaime Griesemer. Designer - inFamous Second Son :

"Les boutons et sticks virtuels n'allaient pas pour certaines actions, c'est là que la surface tactile est utile. Exemple classique dont nous avons parlé, lorsque Delsin se rend dans un point de contrôle et qu'il doit poser ses doigts sur un scanner pour prouver qu'il n'est pas un Porteur, au lieu d'appuyer bêtement sur la touche Triangle ou une autre, il faut appuyer avec ses doigts sur le touchpad, imiter Delsin le faire."

   Brian Fleming. Producteur - inFamous Second Son :

"Toutes ces choses vont contribuer à l'expérience de jeu de Second Son, à ce que nous avons voulu vous faire ressentir, comme si vous faisiez ce que fait Delsin. Lorsque vous êtes accroché à quelque chose en même temps d'attaquer vos ennemis, au lieu d'appuyer sur un bouton, vous restez appuyé sur le touchpad tout en ripostant. Nous voulons exploité cette manette sans pour autant donner une impression de démo technique."

        [Extrait de la présentation de la PlayStation 4 le 20 Février.]

   Mark Cerny. Architecte en Chef du Système - PlayStation 4 :

"Comme Andy l'a mentionné, mon rôle dans le développement de cette plateforme de nouvelle génération a commencé il y a environ 5 ans."

   Brian Fleming. Producteur - inFamous Second Son :

"Mark a fait partie de la société Sony depuis plus longtemps que nous. Mais notre coopération avec lui a permis de lui faire part de notre avis sur ce que devenait la PlayStation 4. Il est donc venu quelques fois et nous avons échangé nombre de documents et nous lui donnions nos retour, combien de données notre ville disposerait, la taille de la ville, de chacun des quartiers, régions, à quelle vitesse il faudrait qu'elle soit chargée, et le nombre de textures qui seraient affichées... Nous avons de l'expérience dans ce domaine. Ce qui a été utile pour cette équipe quand ils étaient en train de prévoir les plans de leur composants. On a été accepté. Nous étions une part tertiaire et indépendante de Sony, à présent nous faisons vraiment part de cette société. On s'est aperçu que la part d'engagement entre une équipe qui crée un jeu et une équipe qui s'occupe du hardware est vraiment différente. Le nombre de meeting et de retour dont nous avons pris part multiplié par les studios qui nous ont contactés. C'était un effort impressionnant pour nous. Et nous n'imaginons pas une telle chose se produire ailleurs."

 [Extrait de l'annonce d'inFamous Second Son lors de la présentation de la PS4 par Nate Fox]

   Nate Fox. Directeur du Jeu - inFamous Second Son:

"Annoncer la sortie de Second Son était vraiment marrant. Je recommande si vous en avez la possibilité d'être dans les coulisses d'un évènement tel que celui-là."

   Brian Fleming. Producteur - inFamous Second Son :

"On a dû se surpasser pour la conférence du 20 Février. Quand on travaille sur quelque chose de nouveau, qu'on ne comprend pas au premier coup d’œil ce dont il s'agit, on a pas l'impression d'avoir énormément de chose à dire. Mais dans le cas présent, on a un nouveau personnage, une nouvelle ville, sur une nouvelle plateforme, et on travaille dessus depuis presque 2 ans."

   Nate Fox. Directeur du Jeu - inFamous Second Son:

"Quand vous êtes dans les coulisses, que vous attendez avec d'autres personnes qui ne sont pas vraiment du genre à parler en public, donc vraiment nerveux, finalement ils se lancent, font leur discours, s'éclipse de la scène et une fois revenu, on est tous solidaires genre "Super boulot !", on voit qu'ils sont enfin libre, ils transpirent encore" [...] "J'étais plutôt nerveux avant de monter sur scène, sûrement parce que j'ai tendance à surjouer... et je voulais pas trop dramatiser."

   Interviewer:

"Vous croyez que votre discours n'a pas eu la force souhaité alors?"

Nate Fox. Directeur du Jeu - inFamous Second Son:

"Je le pense. C'est vous dire à quel point c'était préparé." [...] "Je dois dire que ça m'a rendu plutôt heureux de faire part de Sony. Le chauffeur de salle arrivait toujours à faire en sorte que celui qui venait de passer soit fier de sa présentation, de ce qu'il fait." ["Merci Nate. Je suis tout à fait sûr que là derrière, il est exalté d'avoir fait l'introduction de jeu la plus cool."] "Je me suis fait beaucoup d'amis venant d'autres studios aussi, ça m'a rendu confiant quant au futur de la PlayStation 4. Et ce que j'ai pris comme une vaste séance de marketing, était en fait tout autre chose. Ces gens sont vraiment dévoués, et on peut le voir derrière la scène."

Brian Fleming. Producteur - inFamous Second Son :

"C'est super de sentir qu'on fait partie de l'évènement. On a passé un bon moment. Et nous étions hyper nerveux en montrant Delsin aux fans, car en plein milieu du développement d'inFamous 2 nous avions décidé par erreur de changer l'apparence de Cole, ce qui a déclenché une véritable tempête chez les fans. Alors, si changer son apparence n'était pas bon, introduire un nouveau personnage sèmerait le chaos ! Au final je suis très content que notre nouveau personnage ait été bien accueilli. C'était une chance pour nous d'exceller sur plusieurs fronts."

Serrix77 Serrix77
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Niveau 10
14 mai 2013 à 17:51:27

Merci mec, grâce à toi on peut être au courant des news :ok:

Ray_31 Ray_31
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Niveau 13
14 mai 2013 à 18:10:48

Je viens de m'apercevoir que l'une des traductions de Game Informer contenait 2 pages, j'avais traduit la seconde sans voir la première. :hap: Voilà donc la première page.

:d) Source : http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2013/05/10/bridging-the-gap-from-infamous-2-to-second-son.aspx?PostPageIndex=1

:d) Traduction :

inFamous Second Son se déroule 7 ans après les évènements d'inFamous 2. Beaucoup de choses peuvent se passer en l'espace de 7 ans, voilà donc un bref historique qui va vous aider à vous préparer au prochain titre plein de supers pouvoirs de Sucker Punch.

Les 2 premiers inFamous racontent ce qu'il se passerait si une personne ordinaire obtiendrait soudainement des pouvoirs surnaturels - un don au-delà de toute espérance. La population fut terrifiée de la perspective que quelques élus développent de tels pouvoirs, ils se sentaient impuissant.

Ces personnes dotés de pouvoirs furent nommé les Porteurs, et notre héro, Cole, faisait partie des plus puissants Porteurs de la planète. Toujours est-il que c'était au joueur de décider si Cole devait utiliser ses pouvoirs pour le bien de tous ou pour lui même.

Ce système de Karma Bon/Mauvais a façonné le futur de la franchise. Les joueurs ne savaient pas que leur choix déterminerait l'avenir du jeux inFamous pendant qu'ils jouaient à inFamous 2, mais c'est ce qui est arrivé.

"Quand nous en avions terminé avec inFamous 2, nous avons donné aux joueurs le choix entre sacrifier Cole de manière héroïque ou le laisser vivre au prix de la population humaine.", nous a dit le Directeur du Jeu Nate Fox. "Le jeu fut envoyé partout dans le monde et nous avons commencé à réunir les données des trophées, et 78% des joueurs ont décidés de sacrifier Cole et de le laisser mourir. Nous voulions honorer leur choix et aller de l'avant et nous nous sommes dit 'C'est parti, créons un nouveau héro.' "

Ray_31 Ray_31
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Niveau 13
16 mai 2013 à 12:00:44

Salut, :noel:
Voilà la nouvelle page du magasine Game Informer qui nous en dit plus sur le personnage de Delsin Rowe ! :noel:

:d) Source : http://www.gameinformer.com/games/infamous_second_son/b/playstation4/archive/2013/05/15/dissecting-delsin-a-profile-on-second-sons-protagonist.aspx

:d) Traduction :

Il fallait un nouveau héros à cette série suite aux évènements d'inFamous 2. Voici tout ce qu'il y a à savoir sur le protagoniste de Second Son.

Plus tôt, nous vous avons fait un historique des évènements qui se sont déroulés entre inFamous 2 et Second Son. inFamous 2 a laissé la franchise sans personnage principal, alors les développeurs de Sucker Punch ont dû tout reprendre à zéro et créer un nouveau héros pour le troisième opus de la série.

On nous présente ainsi Delsin Rowe, un jeune de 24 ans, né en Amérique qui doit trouver sa place dans le monde alors qu'il découvre ses nouveaux super pouvoirs. Au début du jeu, Delsin ne sait même pas qu'il a des pouvoirs, mais après avoir aidé une personne dans un accident, personne qui s'avère être un Porteur, Delsin découvre qu'il a absorbé des pouvoirs basés sur la fumée.

Mais qui est Delsin et qu'est-ce qui le rend si spécial? Avant de passer tout le jeu avec lui, voilà 6 informations qui vous aideront à comprendre ce nouveau protagoniste.

1. Le pouvoir de Delsin est le meilleur pouvoir.

Durant le trailer dévoilé lors de l'annonce de Second Son, on voit Delsin utilisé plusieurs sortes de pouvoirs basé sur la fumée, on pouvait donc penser que ses pouvoirs seront la Fumée, ou autour du Feu. Cependant, le vrai pouvoir de Delsin est de pouvoir absorber les pouvoirs des autres Porteurs. Sucker Punch ne fera aucune précision sur les autres pouvoirs que Delsin pourrait se procurer le long de son aventure, mais nous nous doutons que Delsin va en acquérir toute une série, pouvant s'étendre de l'explosion de glace jusqu'aux attaques électriques. Son pouvoir, c'est comme faire le vœu de pouvoir demander d'autres vœux; c'est presque de la triche.

2. Il est complétement insouciant.

Pendant le développement, l'équipe s'est demandé "Et si Johnny Knoxville avait des supers pouvoirs? Qu'est-ce qu'il en ferait?" [Johnny Knoxville est la principale vedette de Jackass] Delsin n'est pas qualifié pour de l'escalade urbaine et n'a rien d'un gymnaste. Mais ça ne l'empêchera pas de parcourir tout l'environnement qui l'entoure, bien qu'il ne soit absolument pas préparé. Il ne prend pas toujours le temps de réfléchir devant certaines situations. "Il se laisse complétement aller à ses pouvoirs", nous a dit le Directeur de l'Animation Billy Harper. "Il se dit, 'Je n'ai aucune idée de comment m'y prendre pour sauter de cette hauteur ou ce qu'il va se passer une fois en bas, mais je vais juste le faire et voir ce qu'il se passe une fois atterri."

3. Il est un artiste de la rue.

Sucker Punch s'est inspiré d'artistes comme Banksy pour créer Delsin. Le studio aime particulièrement leur dessin habile pourtant provocateur qui en dit long sur la société, qu'ils font en plein milieu de la nuit lorsque personne ne regarde. Delsin aspire à être du même genre qu'eux. Est-ce que cela veut dire que Delsin va passer une partie du jeu à taguer les murs de Seattle? Sucker Punch ne donne aucune réponse, mais ça serait logique.

4. Il porte un bonnet.

Le bonnet de Delsin est copié sur un vrai bonnet que porte le Directeur de l'Animation Billy Harper. "Nous avons voulu rendre Delsin plus inspiré artistiquement", dit Harper. "Nous étions assis autour de cette pièce, on discutait et on s'est rendu compte que sur 6 personnes, 4 portaient ce genre de bonnet."

5. Il représente la Liberté.

Si la DUP est représentatif de la sécurité, et de l'oppression ultime, alors Delsin représente la Liberté. Beaucoup de personnes agissent parce qu'elles ont peur, Delsin c'est le contraire. Il est le genre de personne qui n'a pas peur de prendre des décisions ou de faire ce qu'il veut. Il n'est pas du genre à suivre les ordres, et dira toujours ce qu'il pense quitte à le regretter par la suite.

6. Vous allez l'influencer.

"C'est un jeu inFamous, vous allez devoir faire des choix tout le long du jeu," dit le Directeur du Jeu Nate Fox. "Vos choix influeront sur la réaction des gens autour de vous et comment l'histoire va se conclure." Sucker Punch n'a pas donné plus de détails sur la nature de ces choix, ou si les choix dans Second Son ressembleront au système de Karma des précédents opus, mais le studio a assuré que les choix des joueurs influeront sur la personne que deviendra Delsin.

Excellente news, on en apprend beaucoup sur le personnage. :bave:

Prochaine date, demain le 17 Mai pour une nouvelle update. :)

zuki zuki
MP
Niveau 8
17 mai 2013 à 12:50:30

y a un truc de pas logique dans tout ça (j'imagine que ça a déjà été relevé 100 fois mais bon...) comment il peut y avoir encore des porteurs s'ils sont tous morts en même temps que Cole :question:

Onepiece_2013 Onepiece_2013
MP
Niveau 2
17 mai 2013 à 15:31:01

Tous simplement parce que le champs de l'explosion de l'IMS na pas été assé puissant pour tué tous les porteur present in ameriqua :p

Ipman14 Ipman14
MP
Niveau 7
17 mai 2013 à 15:39:38

le pouvoir de Delsin est très ressemblant a celui de Peter Petrelli le personnage de heroes, il a les meme capacité que delsin le pouvoir d'absorber tous les pouvoir qu'il rencontre.
mais peter n'avais pas besoin d'être en contact avec le "porteur" simplement d'être a coté.

ce infamous me fait imaginer qu'on aura le choix en quelque sorte d'être soit Sylar(méchant) ou Peter(gentil) les 2 ont a peu près le même pouvoir.

Ray_31 Ray_31
MP
Niveau 13
17 mai 2013 à 17:48:14

zuki :d) C'est dit dans une des news que j'ai traduit, l'IMS n'était pas aussi développé que ce que Wolfe pensait (en même temps c'était le premier IMS, il en avait pas fait d'autres), c'était la première fois qu'un appareil de ce genre était utilisé, ils allaient pas faire des tests dans la nature vu que ça peut être dangereux. Et du coup, l'IMS a tué les Porteurs dans un certain rayon de l'explosion.
Les plus éloignées sont toujours en vie, et les Porteurs les moins puissants n'ont pas été tués.

Zerk_06 Zerk_06
MP
Niveau 10
17 mai 2013 à 19:17:54

Pas logique car dans la vidéo de fin on voit des porteurs qui sont en Afrique :(

beautifulest beautifulest
MP
Niveau 7
17 mai 2013 à 20:49:26

Effectivement Zerk, mais sinon y aurait pas d'histoire, je suis d'accord pour dire que c'est pas ce qu'il y a de plus convaincant, mais la joie que j'ai de savoir que les infamous ne se sont pas terminés avec :spoiler: la mort de Cole :spoiler: est bien plus importante pour moi que tout le reste :banzai: :bave:

jordanmg jordanmg
MP
Niveau 3
18 mai 2013 à 00:03:21

Et voila deception, putin i peuvent as resté avec que la fumée, merde on a deja eu la glace et l electricité, brf j acheterais quand meme.

Ray_31 Ray_31
MP
Niveau 13
18 mai 2013 à 11:00:46

Calme toi, si Game Informer a fait mention à la glace et électricité c'est juste pour faire référence à inFamous 2, à part la fumée on connait pas les autres pouvoirs, Sucker Punch veut garder la surprise.

Et pour les Porteurs genre en Afrique, ils ont précisés que seul les Porteurs les plus puissant ayant déjà déclenchés leur pouvoir sont mort. Les moins puissant et ceux n'ayant pas découvert leur pouvoir ont survécus, ils ont été affaibli mais ont survécus. Moi ça me semble logique, c'est la première fois qu'un tel appareil est fabriqué, on a aucun moyen d'être sûr de son efficacité, et son efficacité dépend du Porteur qui l'enclenche, Cole avait beau être le plus puissant, je pense pas qu'il ait développé 100% de ses capacités, il aurait pu être bien plus puissant.

Darkmercer Darkmercer
MP
Niveau 10
18 mai 2013 à 12:47:21

jordanmg et alors c'est un plus au jeu qu'on peut utiliser d'avantage de pouvoir et tu peut ne pas t'en servir si tu veux il y a pas de quoi ce plaindre

Darkmercer Darkmercer
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Niveau 10
18 mai 2013 à 12:48:01

ha et merci a ceux qui prennent la peine de traduire les news pour nous vraiment.

Ray_31 Ray_31
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Niveau 13
18 mai 2013 à 16:54:42

Nouvelle rubrique : "Virtualisation de Seattle : La nouvelle aire de jeu d'inFamous Second Son", avec une vidéo. :noel:

:d) Source : http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2013/05/17/digitizing-seattle-infamous-second-son-39-s-new-playground.aspx

:d) Traduction du texte :

Laissant tomber les villes factices de New Marais et Empire City, inFamous Second Son va donner la lourde tâche aux joueurs de libérer les rues de Seattle avec le nouveau protagoniste Delsin Rowe. Sucker Punch veut faire comprendre que ce n'est pas une réplique à l'échelle de la vraie ville, néanmoins la version du jeu contiendra de nombreuses tours, bâtiments et repères de la ville de Seattle, la perle du Nord Ouest de l'Amérique.
L'un des avantages d'avoir choisi Seattle est qu'elle est la ville d'origine des développeurs, ce qui est assez rare dans le domaine du jeu à monde ouvert.

Beaucoup des images utilisées dans la vidéo qui suit viennent vraiment du studio, on peut donc s'attendre à escalader et explorer la plupart des endroits montrés quand inFamous Second Son sortira.

:d) Traduction de la vidéo :

   Nate Fox. Directeur du Jeu - inFamous Second Son

"Lorsque nous avons dû choisir la ville de Second Son, nous avons eu un excellent meeting où un grand nombre de l'équipe artistique est venu. Ils avaient fait des PowerPoint en décrivant quelles villes iraient le mieux, avec pleins d'images pour appuyer leur arguments. Au final, nous avons choisi Seattle. Non seulement parce que le studio se trouve là-bas, mais aussi parce qu'on pourrait faire un travail spectaculaire, et faire une ville très réaliste."

   Brian Fleming. Producteur - inFamous Second Son

"C'était un peu le choix privilégié, je mentirais si je disais le contraire, mais la vérité est que Seattle était dans le haut de la liste, ce n'est pas une ville qu'on a pu voir dans une dizaine de jeux. C'est une ville qui a plusieurs climats différents, une architecture diversifiée, pleins de quartiers neufs ou anciens, toutes ces caractéristiques qui la rendent attirante. Surtout sur cette nouvelle génération où on peut afficher pleins de reflets, de textures, afficher différentes atmosphères... Tout est déjà présent et apparent dans notre ville adorée, le choix nous a semblé logique.
Nous étions vraiment content lorsque nous avons présenté ce projet il y a pas loin de 18 mois non seulement à l'équipe US de Sony mais aussi à l'équipe Européenne et l'équipe Japonaise. Et ils semblaient satisfait des qualités qu'offrent la ville, et content que ça nous plaise aussi, nous avions pris notre décision."

   Nate Fox. Directeur du Jeu - inFamous Second Son

"Quand nous avons décidé d'installer le jeu à Seattle, l'une des choses que nous voulions faire c'est de parler de ce qui s'est passés dans cette ville, du peuple qui y vit. Vous pouvez voir de nombreux endroits connus et vous voyez les gens qui viennent de cet endroit, notamment des natifs américains. Delsin en fait partie."

   Brian Fleming. Producteur - inFamous Second Son

"Il y a beaucoup de choses que l'on essaie de brouillonner sur le papier, de les lier, les rendre moins aléatoire. Nous savions que Seattle serait notre point de départ. Et l'histoire de Seattle, son nom ou sa culture, est très riche et vient de l'unification du Nord Ouest de l'Amérique. Ça nous semble logique bien que ça ne soit pas le point principal du scénario, mais puisque c'est là que se déroule le jeu."

   Nate Fox. Directeur du Jeu - inFamous Second Son

"Nous voulions donner une dimension réelle à la ville sans pour autant faire un copier coller de l'architecture, apporter pleins de détails précis de ce monde."

   Brian Fleming. Producteur - inFamous Second Son

"Dans les premiers jeux, Empire City était un peu inspiré de New York et New Marais de la Nouvelle Orléans. Et donc la chose évidente à faire pour Seattle est de reprendre les endroits et bâtiments les plus emblématique, mais aussi former d'autres lieux comme la tour Glacée dans le second, nous nous sommes dit que vu nous allons rajouter des endroits dans la ville, autant découper un peu Seattle."

   Nate Fox. Directeur du Jeu - inFamous Second Son

"L'importance d'avoir le studio implanté dans Seattle est énorme. Comme vous pouvez l'imaginer, ça nous permet d'ajouter de nombreux détails, par exemple, à quoi ressemble une poubelle là-bas? On en voit tous les jours en allant au travail. Ou encore, dans les rues combien y a-t-il? Toutes ces choses que vous pouvez croire inutiles ne le sont pas. Nous pouvons faire ce travail de manière précise, de manière à ce que quand vous allez vous balader dans la ville, elle vous semblera cohérente et réelle. Bien sûr, nous n'essayons pas de faire une bête copie de la ville, mais nous prenons les meilleurs endroits les plus représentatifs qui s'y trouvent. Ça vous semblera réelle, mais on a tout de même changé des rues, certaines hauteurs de bâtiments afin de fournir le meilleur gameplay possible, car nous n'oublions pas qu'il s'agit d'un jeu.
On peut vraiment faire un super boulot puisque nous vivons ici, nous ne voulons pas faire n'importe quoi."

Prochaine rubrique Lundi 20 Mai. :noel:

Pseudo supprimé
Niveau 10
20 mai 2013 à 22:54:07

sur gameinformer ya ecrit 22 mai :rire:

Pseudo supprimé
Niveau 10
20 mai 2013 à 22:55:00

oups fail oubliez le rire*
:oui:

Ray_31 Ray_31
MP
Niveau 13
20 mai 2013 à 23:24:16

On parle d'animation cette fois avec Billy Harper, Directeur d'Animation, avec une infos vers la fin qui, si elle s'avère vraie, pourrait faire parler d'elle. :noel:

:d) Source : http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2013/05/20/from-daxter-to-delsin-the-work-of-infamous-second-son-39-s-animation-director.aspx

:d) Traduction du texte :

Tous les jeux provenant de même studio trouvent de l'inspiration dans leur précédents titres. Billy Harper, Directeur d'Animation, a travaillé sur bon nombre d'excellents jeux dans sa carrière qui inspirent son projet actuel, inFamous Second Son. A commencer par Mark of Kri sur PS2 (un jeu considéré comme le pionnier des jeux 3D en terme d'animation) en passant par Jak and Daxter, Harper compte tirer profit de la puissance offerte par la PS4 afin d'animer à la perfection le nouveau protagoniste d'inFamous Second Son, Delsin Rowe.

Visionnez la vidéo qui suit pour en apprendre plus des leçons tirées de Mark of Kri qui ont bloquées Harper et comment l'animation dans inFamous Second Son va différer par rapport au second opus.

:d) Traduction de la vidéo :

   Billy Harper. Directeur d'Animation - inFamous Second Son

"En fait j'ai commencé à travailler chez Sony, sur Mark of Kri. C'est un jeu Beat'em All plutôt cool, j'ai eu beaucoup de plaisir à le faire. C'est le jeu sur lequel je me suis fait les dents. Tous les animateurs étaient entrainés, j'étais en quelque sorte l'exception, j'avais de l'entraînement sur ordinateur mais bon. Certains venaient d'autres studios, ils étaient phénoménaux et voulaient animer de la manière dont ils étaient habitués. Je savais comment monter certaines choses, et en même temps ils m'entrainaient et me guidaient.
L'un des choses que j'ai toujours retenu est de marquer certaines poses, ces petits moments en or dans chaque animation, le genre de poses qui vont marquer l'esprit de la personne qui joue ou qui regarde.
Il est aussi très important quand on passe à de l'animation 3D surtout en jeu quand la caméra n'est pas fixe, que vous devez montrer sous plusieurs angles un environnement, un intérieur... C'est important de garder un spot et de s'y tenir, le reste c'est du timing dans l'animation et occuper l'espace, savoir trouver l'endroit où placer une pose, connaître le bon timing et le type d'impact désiré.
J'ai travaillé sur Jak & Daxter, Jak & Daxter 2 et Jak & Daxter 3. Je me suis occupé du modélisme, du montage et de l'animation, je faisais beaucoup de choses, presque trop. Marketing, sémantique et animation.
J'ai ensuite cherché d'autres studios, par exemple en Floride, à Orlando, on s'est mis à développer des jeux un peu banals au moment où le marché à exploser, puis on a dû fermer. J'ai cherché un studio dans mon entourage, et plusieurs bon amis travaillaient à Naughty Dog ici, à Sucker Punch. Ils m'ont conseillés de venir jeter un coup d’œil. J'avais tout de même visité d'autres studios, mais je suis tombé amoureux de celui-ci dès que je suis entré, quand je suis allé voir mes amis et entendu parler du studio, j'ai pas cherché plus loin.
Je suis arrivé pile au moment où on commençait à travailler sur inFamous 2 en tant que Directeur d'Animation.
Ce qui m'a conduit à l'animation en général dans les jeux est que ça correspond à la manière dont je vois les choses, dans le sens où tout peut changer à un moment donné, il faut toujours savoir réagir à ce qui arrive autour de soi, et donc le style d'animation qu'ils voulaient donner à inFamous 2 m'intéressait vraiment, découvrir comment certains outils du logiciel d'animation fonctionnent, dans quelles circonstances utiliser le motion capture. Arriver à ce moment-là était parfait parce que c'était justement ce sur quoi ils s'intéressaient, donner un côté réaliste, montrer une personne ordinaire qui obtient des pouvoirs et ce qu'il en ferait. Mais en même temps, des choses fantastiques se produisent que nous ne voulons pas mettre de côté. En tant qu'animateurs sur ce projet nous devons avoir la possibilité et la liberté d'imaginer de quels manière se comporterait les personnages dans ce monde, comment ils bougeraient, tout en sachant que certains ont des habiletés extraordinaire.
Oui donc en parlant d'inFamous 2, un excellent exemple de pose marquante que je considère comme étant la signature du saut en freerunning, quand Cole saute et qu'il lève ses jambes, les bras en arrière, nous voulions marquer cette pose comme une signature de Cole mais sans pour autant déranger le gameplay et laisser le contrôle au joueur, que ça ne change pas la direction du saut au dernier moment. Ce fut un des moments où cet entrainement m'a été bénéfique.
Nous travaillons avec Delsin en gardant en tête qu'il a 24 ans, qu'il cherche sa place dans ce monde, qu'il est téméraire et du genre voyou. Nous nous demandons alors "Et si Johnny Knoxville avait des pouvoirs?". C'est pas comme si il avait grandi en apprenant des mouvements de gymnastique ou pratiquait quotidiennement le freerunning, il se laisse complétement aller à ses pouvoirs et ça veut dire qu'il va faire des trucs du genre "Je sais pas vraiment comment sauter de ce rebord et comment l'atterrissage va se passer, mais je vais quand même le faire et voir ce qu'il va arriver.", ça fait une grosse différence cette fois-ci.
Mais à chaque fois que nous avons essayé de le faire voler, il semblait hors de contrôle et avait l'air ridicule. Donc on pense que c'est un bon équilibre.
Il me tarde que le public rencontre Delsin Rowe, il est plutôt cool."

Donc si j'ai bien compris, pas de vol dans Second Son, mais un système d'escalade plus élaboré, original? On verra bien. :noel: En attendant je vous souhaite une bonne nuit et la prochaine rubrique arrivera le 22 Mai. :noel:

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