Theanael (3506 gils), Dojo de progression de Maître des Ombres :
- Brasier obscur +++ (35 gils) : Si la cible est éliminée par l’assaut, les flammes restantes toucheront aléatoirement les cibles proches immédiatement à droite ou à gauche de là où l’ancienne se trouvait (35 PI)
- Racines démoniaques ++ (40 gils) : Jusqu’à la fin de l’action, la racine applique tous les malus de stats de chaque cible aux deux cibles. (30 PI)
- Manipulation des ombres X (55 gils) : La compétence possède 20% de chances d’infliger Contrôle Physique ou en cas d’échec 20% de chances d’immobiliser (ces deux valeurs sont doublées sur une cible faible à l’Ombre). La cible et ses deux alliés proches reçoivent une ombre qui doublera les chances de réussir ces effets à la prochaine utilisation dans tous les cas. (45 PI)
- Marionnette d’ombre + (45 gils) : Le pantin peut agir deux fois par tour. (50 PI)
- Sarcophage d’ombre + (60 gils) : En chargeant le sarcophage, rajoute pour chaque action de charge 50% de dégâts d’une attaque physique d’Ombre qui seront infligés aux deux ennemis proches durant l’explosion (ils recevront également les chances de devenir faible à l’Ombre). (95 PI)
Theanael (3506 gils), Dojo de méditation de Maître des Ombres :
Achetable :
- Ombre injuste (65 gils) : Ne prend pas en compte les résistances à l’élément Ombre de la cible.
- Accumulation patiente (60 gils) : En ne faisant aucune action dans le tour, charge de l’énergie pour restaurer 5% de ses PI et de ceux des deux alliés les plus proches.
- Ombre miasmatique (55 gils) : Les assauts d’Ombre infligent des dégâts “de miasmes” à leurs cibles (équivalents à 25% des dégâts infligés). La prochaine fois qu’un ennemi ayant subi des miasmes se soignera, ces dégâts seront appliqués pour réduire la valeur du soin.
En possession :
- Ombre croissante 2 : Augmente de 2 la Concentration en infligeant des dommages d'Ombre. Le bonus augmente de 1 à chaque attaque d’Ombre utilisée dans le tour (2 puis 3 puis 4 puis 5).
- Pénombre puissante : Augmente de 10% la puissance des attaques d'élément Ombre.
- Ténèbres drainantes : Les ennemis possédant une faiblesse à l'Ombre perdent deux fois plus d'énergie en fin de tour. La compétence Manipulation des ombres baisse en outre de 1 l'énergie de chaque cible.
- Etoile Sombre : Monte de 0.1 la Performance en utilisant une compétence d’élément Ombre.
- Maîtrise Ombre : Empêche de voir sa résistance à l’élément Ombre baisser.
- Sombre destin : Empêche de recevoir des effets négatifs de compétences d’éléments Ombre.
- Ombre étouffante : Rajoute 10% de chances aux assauts d’élément Ombre d’infliger Mutisme.
Theanael (3506 gils), Armurerie de Maître des Ombres :
1) Arme principale.
Achetable :
- Sceptre ténébreux ([Sceptre maléfique]+40 gils) : Attaque + 20 ; Intelligence + 20. Inflige des dommages magiques d’Ombre basés sur le facteur offensif le plus élevé.
- Raid nocturne (55 gils) : Cape et gant fournissant Intelligence + 25. Libère des volées de chauve-souris infligeant des dommages physiques d’Ombre basés sur le facteur offensif le plus élevé. Un nombre aléatoire (entre 0 et 10) de chauve-souris restent sur la cible, augmentant chacune de 10% les dommages infligés par la prochaine compétence d’Ombre du lanceur sur cet ennemi. Les chauve-souris disparaissent à la fin du prochain tour (ou un tour de plus si la cible a Sommeil).
- Trancheuse d’avenir ([Voleuse d’âme]+[Désespoir]+50 gils) : Attaque + 40. Les assauts (physiques d’Ombre au corps à corps) ont 75% de chances d’infliger Détresse et, si la cible possède déjà l’altération, 75% de chances de baisser de 10 son Esprit. En éliminant un ennemi avec un malus en Esprit, l’Esprit du lanceur est monté d’autant. Possibilité de sacrifier son bonus d’Esprit pour tirer un projectile infligeant des dommages magiques neutres à basés sur Intelligence+[bonus d’Esprit sacrifié].
En possession :
- Voleuse d’âme : Attaque + 30 ; Les assauts ont 50% de chances de baisser de 5 l’Esprit de la cible. En éliminant un ennemi avec un malus en Esprit, l’Esprit du lanceur est monté d’autant.
- Griffes d’ombres : Attaque + 20, inflige de rapides assauts physiques d’Ombre permettant d’attaquer tout en se déplaçant dans l’inventaire du groupe.
- Terreur pétrifiante : Intelligence + 30 ; Inflige des dommages magiques d’Ombre ayant 5% de chances de Pétrifier ou, en cas d’échec, 20% de chances de paralyser.
- Désespoir : Épée dont les attaques physiques d’Ombre ont 75% de chances d’infliger Détresse.
- Sceptre maléfique : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur l'Attaque.
- Faux des ombres : Attaque + 40 ; Permet d’utiliser une action pour lancer la faux et attaquer à distance puis une autre action pour se téléporter au niveau de la faux et passer derrière la cible pour la prochaine action. (Il reste possible d’infliger des attaques basiques d’Ombre classiques)
2) Arme secondaire.
Achetable :
- Grimoire possédé ([Grimoire maléfique]+60 gils) : Intelligence + 30. Grimoire tirant des projectiles infligeant des dommages magiques d’Ombre à distance. Possibilité d’utiliser une action pour animer le grimoire, qui flottera alors dans les airs et tirera un projectile sur un ennemi aléatoire à chaque tour en plus des 4 actions du porteur (qui pourra toujours l’utiliser pour des attaques secondaires) mais lui drainera 1% de HP par tour.
- Maître du sang (40 gils) : Gantelet libérant des taillades d’énergie rouges du bout des doigts infligeant des attaques physiques neutres à distance ayant 20% de chances d’infliger Saignement (40 sur une cible faible à l’Ombre). Possibilité d’utiliser une action pour transformer le sang de la cible en liens, retirant tous ses Saignements mais donnant [Nombre de saignements*20]% de chances de lui infliger Contrôle Physique.
- Fouet ophidien ([Fouet des ombres]+50 gils) : Attaque + 30 ; Fouet pouvant s’étendre dans le sol via son ombre puis ressortant sous la forme d’un gigantesque serpent d’énergie noire, infligeant une attaque physique d’Ombre à une cible à distance ayant 10% de chances d’infliger Poison et inévitable sur les cibles au sol. L’attaque peut frapper une cible à travers certains obstacles comme des petits murs.
En possession :
- Grimoire maléfique : Intelligence + 20
- Fouet des ombres : Attaque + 10 ; Fouet pouvant s'étendre dans le sol en se transformant en ombre pour ressortir et infliger des attaques physiques d'Ombre inévitables sur les cibles au sol.
- Barrière obscure : Grande égide circulaire bloquant les rayons du soleil. Capacité scellée : Puits d’ombre.
- Grimoire condamné : Intelligence + 50 ; Permet d’absorber une faiblesse à l’Ombre (allié ou ennemi) pour gagner +30 en Intelligence (Le bonus max de l’arme ne peut dépasser 80). Il est également possible de sacrifier +30 en Intelligence apporté par l’arme pour infliger une faiblesse à l’Ombre à la cible. Le bonus de stat de l’arme est reset à la fin du combat.
- Vortex noir : Défense + 30. Bouclier en forme de spirale attirant les attaques d’élément Ombre monocibles dédiées aux deux alliés les plus proches.
- Dague de fourberie : Inflige des dommages physiques d'Ombre. Une fois par tour, permet de riposter par une attaque secondaire inévitable à une attaque physique de corps à corps.
- Rapière ténébreuse : Attaque + 20 ; inflige des dommages physiques d’Ombre.
3) Pièce d’armure.
Achetable :
- Tunique de l’ombre (40 gils) : Esprit + 30. Tunique absorbant les particules d’ombre libérées par les assauts du porteur pour gagner en taille. Augmente de 5 le bonus d’Esprit jusqu’à la fin du tour après chaque attaque d’Ombre utilisée.
- Coiffe de l’ombre (45 gils) : Coiffe de laquelle peut sortir une main pour infliger une attaque physique neutre à distance même si les armes principales et secondaires ne peuvent attaquer. Capacité scellée : Bête du crépuscule.
En possession :
- Armure d’obsidienne : Défense + 40 ; Résistance + 20
- Armure du Spectre : Armure d'énergie qui se matérialise de temps à autre autour de son porteur. Performance Spéciale : Mille Tourments.
- Targe noire : Rend résistant à l'élément Ombre.
- Gantelets ténébreux : Attaque + 10 ; Gantelets fortifiés par les attaques d’Ombre reçues, montant le bonus d’Attaque de 5 (bonus maximum de + 30).
4) Pièce d’équipement.
Achetable :
- Ombre maudite ([Ombre terrifiante]+[Ombre persécutante]+70 gils) : Ombre pouvant se placer sur un ennemi en plus des 4 actions du porteur et réaliser un effet au choix parmi plusieurs disponibles (20% de chances d’infliger Effroi ; annule les résistances à l’Ombre et bonus de Défense durant le tour ; empêche les soins durant le tour).
- Artéfact à 6 faces (40 gils) : Cristal en forme de dé. Peut être lancé une fois par tour pour obtenir un effet aléatoire parmi une liste d’effets variés.
En possession :
- Cape spectrale : Intelligence + 10 ; Esprit + 20
- Ombre terrifiante : Ombre se déplaçant d’elle-même, prenant des aspects de démons en s’approchant de ses ennemis. Donne 10% de chances d’infliger Effroi à une cible au choix à chaque tour (peut être utilisé en plus des 4 actions).
- Pénombre nocturne : Cape immunisant au Sommeil. Capacité scellée : Nuit.
- Bague de vigueur : Base les dommages des compétences sur le facteur offensif le plus élevé.
- Ombre persécutante : Créature se déplaçant dans l’ombre pouvant se placer sur un ennemi lorsque son porteur l’envoie en utilisant une action. Lorsque l’ombre est sur un ennemi, ses résistances à l’Ombre ne seront pas prises en compte.
et j'm'inscrit pour la quête de oné !!!!!
Je prend tout mes dojo de progression pour un total de 460 gils
puis je prends 5 parchemins de rappel pour 5 gils afin de relancer le dojo avec les compétences suivantes : Brynhildr, appel royal, pilier antique, feu de soutien, dame du lac
J'ai 3553 gils.
Je dévalise l'entièreté des deux dojos et de l'armurerie de Max:
Dojo de progression: -160 gills
Dojo de méditation: -140 gills
Armurerie: -485 gills
160+140+485= 785 gills
->3553-785= 2768 gils
Avec l'argent restant, je vais booster Max dans quelques stats:
- Intelligence: 280 -> 380
100G x 2 = 200G (300 Intelligence)
120G x 5 = 600G (350 Intelligence)
140 x 3 = 420G (380 Intelligence)
2768-1220= 1548 gills
- PI: 265 -> 450
10G x 37= 370G
1548-370= 1178 gills
- PV: 1200 -> 1600
20G x 20= 400G
1178-400=778
- Attaque: 270 -> 300
100G x 3= 300 gills
778-300= 478 gills
-Défense: 250->320
50G x 7= 350 gills
478-350= 128 gills
-Vitesse: 50 -> 100
20 x 5= 100 gills
128-100= 28 gills
[-PV: 1600 -> 1620
28G - 20: 8 gills]
Il me reste 8 gills.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
Je modifie le dojo de Méditation de Max en "Style Accentué 2", et remplace son équipment par:
1-Lame Météore
2-Carapace Elémentaire
3-Plastron Stylisé
4-Masque d'ogresse
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
Max (Ecuyer)
1620/1620 HP . 8 gils . 450/450 PI . E=100% .5/5 EP
1.[Lame Météore] 2.[Carapace Elémentaire] 3.[Plastron Stylisé] 4.[Masque d’ogresse]
Attaque: 320/300 ; Défense: 320 ; Intelligence 380 ; Vitesse 100 ; Agilité 100 ; Adresse 100 ; Précision 100 ;
VG il a dit qu'il oublierait si je le mentionne pas ici du coup j'achète tout
Bon je vais commencer mes achats, j'ai 3588 gils.
J'achéte toutes les compétences pour 60+45+30+20+30=185 gils.
Puis j'utilise un parchemin de rappel sur épée dansante et loyauté puis des parchemins de rappel + sur musculation et richesse éclatante pour 1+1+(1+1)+(1+1)= 6 gils
Au dojo de méditation, je prends monture irremplaçable pour 30 gils (dommage pour prise de notes 2, mais là, restriction budgétaire pour le moment).
Passons à l'armurerie:
Je prends toutes les armes principales pour 50 + 40 + 50 = 140 gils
Je prends toutes les armes secondaires pour 25 + 30 + 30 = 85 gils
Je prends toutes les pièces d'armures pour 40 + 30 gils = 70 gils
Puis je suis juste obligé de prendre carnet renforcé, ça c'est un coup bas... 30 gils
Donc au total ça m'a coûté 185 + 6 + 30 + 140 + 85 + 70 + 30 = 546 gils, reste 3042 gils.
Puis je demande la nouvelle fiche de mon dada et mon deuxième dojo de progression.
Et je m'inscris pour la quête annexe.
Je prends tout le dojo de progression du Chasseur de primes, 3510 - 195 = 3315 gils restants.
Je prends tout le dojo de progression de l'Astrologue, 3315 - 200 = 3115 gils restants.
Pour l'Astrologue le niveau de compétence le plus bas est ++. J'achète deux parchemins de rappel que j'utilise sur Souvenir Douloureux ++ (cette compétence est aussi dans le Chasseur de primes mais c'est plus avantageux de l'acheter en tenant compte de la fiche Astrologue) et Nébuleuse ++ pour les passer à +++. 3115 - 2 gils = 3113 gils.
Pour le Chasseur de primes le niveau de compétence le plus bas est +. J'achète deux parchemins de rappel que j'utilise sur Scan + et Amélioration technique + pour les passer à ++. 3113 - 2 gils = 3111 gils.
J'achète deux autres parchemins de rappel que je fusionne pour obtenir un parchemin de rappel + que j'utilise sur Trou de ver ++ pour le passer à +++. 3111 - 2 gils = 3109 gils.
Je m'inscris à la QA Forfaiture de Nime, je ne sais pas encore dans quelle spécialisation pour le moment.
J'achète deux parchemins de perfectionnement que je place sur Gravité X et Explosion X pour les transformer en X+. 3109 - 100 gils = 3009 gils.
J'attends mes 5 compétences supplémentaires pour continuer mes achats.
Serena (2341 gils), Dojo de progression :
- Feu de forge +++ (40 gils) : La variante non offensive permet de monter de 20 tous les bonus de stats de l’arme principale ou secondaire (possibilité de l’utiliser une fois sur les deux) du lanceur ou d’un allié. (30 PI)
- Invocation de Marteau +++ (50 gils) : Le marteau fournit Attaque + 20 et Chance + 10. En réutilisant la compétence alors que le marteau est déjà invoqué, fait grossir le marteau temporairement. Son prochain assaut sera basé sur Attaque + 20 (en plus du bonus déjà conféré par l’arme, non affecté par les effets montant les stats des armes invoquées) et touchera une cible de plus (proche de la cible), puis il retournera à sa taille normale ensuite. (25 PI)
- Slash distant ++ (20 gils) : Double les chances de la compétence d’infliger Saignement. (20 PI)
Pyro, nouvelles fiches d’invocations :
Soldat déchu. 500/500 HP
[Epée rouillée][Bouclier rouillé][Armure rouillée]
Attaque 300 ; Défense 300
- Protection : Sacrifie son tour d'action pour bloquer obligatoirement les assauts visant l'invocateur.
- Lame sombre : Attaque physique d'Ombre ayant 50% de chances de baisser de 1 l'énergie.
Soldat déchu. 500/500 HP
[Epée rouillée][Bouclier rouillé][Armure de joyaux]
Attaque 300 ; Défense 450/300
- Protection : Sacrifie son tour d'action pour bloquer obligatoirement les assauts visant l'invocateur.
- Lame sombre : Attaque physique d'Ombre ayant 50% de chances de baisser de 1 l'énergie.
Pyro, nouvelle compétence parchemin :
_ Baiser corrompu (30 PI) : Utilise un Joyau pour piéger un ennemi, permettant de l’approcher et de lui infliger une attaque magique d’Ombre inévitable au corps à corps. Donne [% de HP du lanceur - % de HP de la cible]% de chances d’infliger Contrôle mental. Ne reçoit pas les bonus de dommages des Joyaux, mais rajoute 5% de chances d’infliger l’altération par Joyau sur la cible (tous les Joyaux de la cible seront détruits ; Inutilisable si la cible n’en possède aucun). (Fi) [S] (Apprentissage 0/8)
Pyro, nouvelle invocation :
Infirmerie 100/100 HP
- Ressources curatives : N’importe quel allié autre que l’invocateur peut utiliser une action par tour pour récupérer 5% de HP.
Pyro, nouvelle compétence parchemin :
_ Métempsycose (40 PI) : Inflige des dommages magiques neutres monocibles à distance. Si l’assaut élimine sa cible, ramène un allié inconscient (au choix) à la vie avec autant de HP et d’énergie que la cible avait avant l’assaut. (O) [S] (Apprentissage 0/1, nécessite que l’effet s’active)
Hana, compétences Naginata éclair :
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques de Foudre au corps à corps.
- Vif éclair assuré : Utilise Vif éclair dans l’élément Foudre (en dépensant quand même le coût en PI de la compétence) même si la cible est plus rapide que le lanceur.
- Foudre fatale : Utilise Assassinat dans l’élément Foudre (en dépensant quand même le coût en PI de la compétence). Si la cible est faible à la Foudre, les chances de tuer en un coup doublent.
- Tonnerre : Lève son arme au ciel, faisant tomber la foudre sur la cible, infligeant une attaque magique de Foudre à distance basée sur l’Attaque. Utilisable une seule fois par tour.
Je prendre tous mon dojo de progression :
= 2341-(40+50+20+35+15+40)
= 2341-200
= 2141 gils
Ensuite j'achète le hache de lumen et le glaive de lumen :
= 2141-(20+15)
= 2141-35
= 2106 gils
Ensuite j'achète deux médaillons spirituels que j'équipe sur la hache et le glaive. Sur la hache je met "Démonstration de matériel" et sur le glaive je met "armes autonome 2" (et j'enlève les deux passifs des bracelets ofc) :
= 2106-30*2
= 2106-60
= 2046 gils
Ensuite c'est l'heure des stats :
600 PI => 1000 PI = 80*10 = 800 gils
400 Défense => 500 Défense = (5*80)+(5*90) = 400+450 = 850 gils
160 Vitesse => 200 Vitesse = 4*60 = 240 gils
100 Adresse => 110 Adresse = 30 gils
= 2046-(800+850+240+30)
= 2046-1920
= 126 gils
Et du coup voici ma fiche actuelle :
Serena (Armurière) |Concentration max’
2000/2000 HP . 126 gils . 1000/1000 PI . E=100% . 4.64/5 EP
1.[Hache de Lumen{Médaillon Spirituel}] 2.[Glaive de Lumen{Médaillon spirituel}] 3.[Armature d'arme] 4.[Bracelet spirituel]||[Fée irisée][BI*5][Potion verte][Boisson de Surpassement*3][Ore d’Ombre]|
Attaque 448 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 500 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 200 ; Adresse 100 ; Esquive 200 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
.
- Invocation d'épée X+ (40 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 30 et Adresse + 20 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. L’arme peut aussi être invoquée comme arme secondaire sans remplacer l’arme secondaire déjà en place, en plus de pouvoir avoir également en même temps une autre épée invoquée en arme principale. (Ct)
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D)
- Invocation de bouclier +++ (20 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 25 (+50 en Posture défensive) et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage.
- Feu de forge +++ (30 PI) : Inflige à distance des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 20 tous les bonus de l’arme principale ou secondaire (possibilité de l'utilisé une fois sur les deux) du lanceur ou d’un allié. (Fi) [S]
- Projection d'arme X+ (20 PI) : Lance un maximum de 10 armes en une seule action sur l'ennemi faisant tomber les armes au sol et qui seront noté dans l'inventaire de l'ennemi, bien qu'elles rouilleront et se dissiperont au bout des 2 prochains tours. En éliminant l'ennemi les armes qu'il possède seront récupéré dans son inventaire. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi) [T]
- Invocation de Sceptre ++ (5 PI) : Permet d’invoquer un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques à distance et de s’en équiper comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Si le sceptre est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage. (Ca)
- Invocation de Marteau +++ (25 PI) : Permet d’invoquer un Marteau conférant Attaque + 20 et Chance + 10 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire en remplaçant celles déjà équipées. Si le marteau est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire d’objets. En réutilisant la compétence alors que le marteau est déjà invoqué, fait grossir le marteau temporairement. Son prochain assaut sera basé sur Attaque + 20 (en plus du bonus déjà conféré par l’arme, non affecté par les effets montant les stats des armes invoquées) et touchera une cible de plus (proche de la cible), puis il retournera à sa taille normale ensuite. (E)
- Slash distant ++ (15 PI) : Donne un coup d’épée dans le vide, libérant une onde de choc qui inflige des dommages physiques neutres à distance. Plus le lanceur a de HP, plus l’onde est tranchante, ayant [% de HP actuel / 2] chances d’infliger Saignement. Touche 3 cibles proches en ayant tous ses HP. (Cm) [T]
- Champ foudroyant (15 PI à l’activation puis 5 PI par tour d’utilisation) : Génère une aura d'électricité autour de son arme principale. N’affecte pas son élément mais lui ajoute 20% de chances de paralyser lors de ses assauts.
- Pierre tombante (15 PI) : Se laisse tomber au sol en brandissant un marteau, infligeant une attaque physique critique à la cible. Ne peut être utilisé que dans les airs. [T]
- Imprégnation (20 PI à l’activation puis 10 PI par tour d’utilisation) : Insuffle un élément à l’arme principale parmi Feu, Eau, Plante ou Foudre si elle n’en a pas déjà un.
- Combo 1 - Braises Térébrantes (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Feu de forge.
.
- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Démonstration de matériel (1) : Augmente de 5 la Concentration et de 10 les bonus de stats des armes invoquées après que toutes les armes aient été invoquées une fois. Se cumule une fois si toutes les armes sont invoquées à nouveau une seconde fois dans le combat après avoir reçu le bonus.
- Armes Autonome 2 (2) : Les compétences matérialisant des armes sont transformées en véritables invocations avec une fiche propre et pouvant agir deux fois par tour. Il faut cependant payer le côut de l'invocation en PI à chaque tour pour maintenir l'arme invoquée.
- Spécialité accrue (4) : En activant la Concentration accrue (ou Posture critique), permet de choisir un de ses facteurs offensifs à sacrifier. Celui-ci sera réduit de 50% et conféré à l’autre facteur offensif (impossible d’aller à plus de 150% de la stat) jusqu’à la fin de la Concentration accrue. Pendant la durée de l’effet, les compétences ignorent les indications comme “dommages magiques basés sur l’Attaque” ou “utilise le facteur offensif le plus élevé” et utiliseront uniquement la stat du type de dommages (Attaque pour le physique, Intelligence pour le magique). Les stats sont remises à la normale à la fin de l’effet.
Guillaume, nouvelles fiches d’invocation :
Squelette archer 350/350 HP (Invocation/Guillaume)
Attaque 350 ; Défense 250
- Flèche moribonde + : Inflige des dommages et diminue de 5 l'énergie de la cible. La flèche reste plantée sur la cible et baisse de 1 son énergie à la fin du tour actuel et du prochain (plusieurs flèches peuvent être plantées sur la même cible).
- Aura maléfique + : Confère l’élément Feu, Eau, Foudre ou Ombre à la prochaine attaque.
- Epine élémentaire : Tire une flèche infligeant des dommages élémentaires. La flèche reste plantée sur la cible jusqu’à la fin du prochain tour, montant de 5% les dommages de cet élément sur cet ennemi (plusieurs flèches peuvent être cumulées). Ne peut être utilisé qu’après Aura maléfique.
Crâne de cristal 150/150 HP (Invocation/Guillaume)
Intelligence 330 ; Défense 150
- Pique de cristal ++ : Attaque magique basique neutre à distance sur deux cibles proches ; Intelligence + 20
- Déflagration de cristal : Se sacrifie pour infliger l’effet Charge de cristal des cinq Fragments de crâne à trois cibles proches. Coûte les deux actions du tour.
- Soin + : Restaure 10% des HP de la cible.
.
- Fragmentation : Invoque 5 petits crânes de cristal en étant détruit.
Fragment de crâne 1/1 HP (Invocation/Crâne de cristal)
Intelligence 300
- Charge de cristal : Inflige une attaque magique au corps à corps détruisant le lanceur.
Dragon déchu 1200/1200 HP (Invocation/Guillaume)
Puissance 500 ; Défense 300
- Souffle ardent + : Inflige des dommages physiques de Feu à distance à une cible. Possibilité de charger pour monter de 2 le nombre de cibles (cibles proches) pour chaque action passée à charger.
- Griffes maléfiques : Inflige des dommages physiques d'Ombre au corps à corps.
- Nuage de ténèbres : Inflige des dommages magiques d'Ombre à distance à une cible. En réutilisant la compétence sur la même cible deux actions d’affilée, le nuage précédent est toujours présent et inflige à nouveau la moitié des dommages.
- Enfer sur Terre : Inflige une attaque mystique critique inévitable de Feu et d’Ombre à distance à une cible unique basée sur les stats de l’invocateur avec un bonus de dommages égal à la Puissance de l’invocation. Nécessite de passer 2 actions à charger pour attaquer à la troisième.
.
- Pacte déchu : L’invocateur peut sacrifier 2 actions pour donner 1 action supplémentaire à l’invocation.
Guillaume (3034 gils), Dojo de progression de Nécromancien :
- Appel royal ++ (65 gils) : Le Roi squelette est plus puissant et les invocations qu’il utilise sont du même niveau que celles du lanceur, mais il utilise les PI de l’invocateur pour les invoquer. (45 PI)
- Pilier antique ++ (50 gils) : Les piliers montent désormais les stats en pourcentage et sont plus résistants. (40 PI)
- Feu de soutien ++ (40 gils) : Augmente les stats de l’invocation et lui permet d’absorber les éléments Feu et Plante, ce qui la rend plus puissante. (35 PI)
- Dame du lac ++ (35 gils) : Augmente les stats de l’invocation et lui permet de soigner des cibles autres que l’invocateur. (45 PI)
Guillaume (3034 gils), Dojo de progression de Paladin noir :
- Brynhildr ++ (65 gils) : Possibilité de sacrifier la monture à l’utilisation de la compétence, ce qui réduit de 1 le nombre d’actions de charge. (90 PI)
Max, nouvelle compétence de Vénus :
_ Cure (1-4V + 0-1N) : Soigne la cible proportionnellement à la Défense du lanceur (25% de la Défense pour chaque élément de Vénus utilisé). Possibilité d’ajouter un élément de Neptune pour soigner en plus une altération. (O) [S]
Max, nouvelles compétences de Neptune :
_ Tundra (3N) : Libère une grande quantité de givre sur un groupe de 3 ennemis proches, leur infligeant à chacun des dommages magiques d’Eau à distance avec 10% de chances d’infliger Gel. (Ce) [S]
_ Ply Well (4N) : Restaure à distance 25% des HP de la cible. (O) [S]
je prend toutes les compétences du 2e dojo de progression pour 255 gils
Je prend l'intégralité du dojo de méditation de nécromancien pour 140 gils
Je prend l'intégralité du dojo de méditation de paladin noir pour 125 gils
Je prend l'intégralité de l'armurerie du Nécromancien, sauf pour la catégorie 5 où je ne prend que le fragment ultime pour un total de 645 gils
Je prend l'intégralité de l'armurerie du Paladin noir, en catégorie 5 je prend le fragment ultime ainsi qu'une essence de vitalité (que j'utilise immédiatement sur le cheval) pour un total de 660 gils
Il me reste 1209 gils
j'améliore ma transcendance Ralliement ténébreux avec toutes les améliorations suivante :
- 300% des dommages d'une attaque normale (30 gils + amélioration précédente.)
- 400% des dommages d'une attaque normale (40 gils + amélioration précédente.)
- 500% des dommages d'une attaque normale (50 gils + amélioration précédente.)
- Feu (20 gils)
- Ombre (25 gils)
2 cibles : 10 gils
3 cibles : 20 gils + amélioration précédente.
5 cibles : 30 gils + amélioration précédente.
Tous les adversaires : 90 gils + amélioration précédente.
Double case X 2 pour 30 gils (pour les bonus 1 et 2)
- Diminue la résistance à un élément (30 gils), deux fois pour l'élément feu et Ombre (et j'équipe ce Bonus deux fois avec les éléments mentionné à la place de l'effet saignement)
- Baisse de 10% les statistiques offensives (30 gils) (et j'équipe ce Bonus en plus de celui déjà présent grâce à la double case)
Ce qui me coûte 435 gils
Il me reste 774 gils
j'effectue les prochaines améliorations de stats depuis les stats brutes de nécromancien
Stats paladin noir brute (avant améliorations)
1450/1450 HP . 850/850 PI
Attaque 318 ; Intelligence 354 ; Puissance 8 ; Défense 500 ; Esprit 25 ; Résistance 15 ; Vitesse 168 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
Stat nécromancien brute (avant améliorations)
1445/1445 HP . 850/850 PI
Attaque 306 ; Intelligence 330 ; Puissance 11 ; Défense 495 ; Esprit 29 ; Résistance 15 ; Vitesse 165 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
j'augmente mes PI de 50 pour 100 gils
j'augmente mes HP de 200 pour 200 gils
il me reste 474 gils
j'augmente ma Défense de 10 pour 90 gils
j'augmente mon Attaque de 30 pour 360 gils
Il me reste maintenant 24 gils
Stats paladin noir brute (après améliorations)
1650/1650 HP . 900/900 PI
Attaque 348 ; Intelligence 354 ; Puissance 8 ; Défense 510 ; Esprit 25 ; Résistance 15 ; Vitesse 168 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
Stat nécromancien brute (après améliorations)
1645/1645 HP . 900/900 PI
Attaque 336 ; Intelligence 330 ; Puissance 11 ; Défense 505 ; Esprit 29 ; Résistance 15 ; Vitesse 165 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
Build des deux spécialisations à venir prochainement
Aurio, nouvelle compétence de Aura divine :
_ Lame en peine : Attaque physique de Feu restaurant au lanceur la moitié des dommages infligés.
Aurio, nouvelle fiche d’invocation :
Lycaon
Attaque +20% ; Vitesse + 20% ; Roche +1 ; Feu-1 ; -20 PI par tour.
- Gaya (10 PI) : Inflige une attaque magique de Roche basée sur l’Attaque à un ennemi à distance.
- Magaya (35 PI) : Inflige une attaque magique de Roche basée sur l’Attaque à jusqu’à trois ennemis à distance.
- Gayala (25 PI) : Inflige le double d’une attaque magique de Roche basée sur l’Attaque à un ennemi.
- Griffe rocheuse : Utilise la compétence Griffe acier (avec le coût de la compétence) avec l’élément Roche.
.
- Étourdissement critique : En Concentration accrue, infliger une attaque critique ou sur la faiblesse d’un ennemi lui retirera une action pour le tour actuel (ou le prochain s’il a déjà agi). Ne marche pas sur tous les ennemis. Si le porteur reçoit une attaque critique ou sur sa faiblesse, Lycaon sera désactivé à la fin du tour.
Elric, nouvelle fiche de monture :
Cheval 300/300 HP (Monture/Elric)
- Charge violente : Inflige une attaque physique neutre à la cible choisie par le cavalier.
- Déplacement équestre : Permet au cavalier de se déplacer dans l’inventaire du groupe (deux déplacements en une action) sans qu’il n’utilise d’action. Possibilité de transporter un allié qui sera également déplacé dans l’action. La compétence peut être utilisée via les actions du lanceur en plus de l’action du cheval.
.
- Allié équestre : Récupère la moitié des dommages dirigés vers le cavalier mais ne peut pas être directement attaqué par les assauts ennemis.
Elric (3042 gils), Dojo de progression :
- Musculation ++ (40 gils) : Tant que la compétence est utilisée au moins une fois à chaque tour, les dommages infligés sont augmentés de 10% et ceux subis réduits de 10% (20 PI).
- Richesse éclatante ++ (35 gils) : Le max de gils dépensés passe à 200. Par ailleurs, éliminer un ennemi avec la version ne dépensant pas de gils ajoute à la réserve temporaire de gils 1% (+) des HP max de l’ennemi. (1 PI)
- Loyauté + (30 gils) : La Défense de la cible monte de 10% pendant qu’elle possède l’effet Loyauté.
- Epée dansante + (15 gils) : Le troisième assaut a la possibilité, au lieu de baisser une stat, d’infliger 3 fois la moitié des dommages qu’il infligerait. (35 PI)
Dario (3009 gils), Dojo de progression du Chasseur de primes :
- Scan ++ (40 gils) : Possibilité d’analyser un ennemi en détail pour obtenir la description d’une compétence qu’il a déjà utilisée mais coûte 2 actions. Le nombre d’actions nécessaires pour dévoiler une technique de la cible double pour chaque technique déjà dévoilée de la cible. (15 PI)
- Amélioration technique ++ (30 gils) : Le bonus passe à 10 et peut être appliqué à l’arme principale et à l’arme secondaire en même temps (nécessite d’utiliser la compétence deux fois). (25 PI)
- Trou de ver +++ (80 gils) : En chargeant une action, chaque assaut touchera les trois cibles au lieu de seulement une des trois (90 PI)
Dario (3009 gils), Dojo de progression de l'Astrologue :
- Souvenir douloureux +++ (25 gils) : Le bonus d’Attaque au moment de l’assaut passe à 10 par alliés à 0 HP et le soin de base passe à 100 HP. (30 PI)
- Nébuleuse +++ (60 gils) : Les cibles de l’assaut reçoivent un effet “Poussière d’étoile” qui double les EP obtenus par chaque personnage attaquant ces cibles pendant 3 tours. Si un ennemi est éliminé par la compétence, l’effet sera appliqué à ses alliés proches à la place (si deux effets sont cumulés, ils ne s’additionnent pas mais gagnent un tour de plus en durée à la place). (85 PI)
Dario (3009 gils), Armurerie du Chasseur de primes :
1) Arme principale.
- Maillet teigneux (75 gils) : Maillet dont la masse ressemble à un barillet d’arme à feu. Inflige des attaques physiques neutres au corps à corps. A l’intérieur de la masse se trouvent 6 petits drones explosifs, un s’envolant et se fixant sur la cible à chaque assaut. Il est aussi possible d’utiliser une action pour envoyer tous les drones restants se fixer sur des cibles au choix. En appuyant sur la gâchette de l’arme en une action, fait exploser tous les drones en place, chacun infligeant une attaque physique neutre à distance. Les drones ne se rechargent naturellement qu’au prochain village, mais il est possible d’utiliser une action et un [Moteur] pour les recréer.
Màj
https://www.youtube.com/watch?v=Z0P4FxYYblE
Chasseur de primes - 601 HP
Astrologue - 604 HP
Alors que Dario venait à peine d’être affaibli par les assauts de Phi, une aura de lumière dorée l’entoura, soignant tous les maux qui lui avaient été infligés.
Chasseur de primes : Brûlure - 1
Chasseur de primes : Paralysie - 1
Dario - 5C
Affichant un sourire satisfait, Phi activa sa planche volante et fonça en direction des deux Dario. Une fois suffisamment près, il changea brusquement de direction, surprenant ses deux adversaires. Il effectua alors un tonneau dans les airs, passant ainsi au-dessus d’eux tout en frappant une cible de sa lame laser au passage avant de se retrouver derrière le vaisseau, le suivant de près sur son hoverboard.
Chasseur de primes - 899 HP
Ne se laissant pas décontenancer, l’un des deux Dario se retourna aussitôt en tendit la main vers Phi, libérant une succession de comètes en sa direction, infligeant autant de dommages qu’il le pouvait.
Phi - 1124 HP
Phi - 1124 HP
Phi - 1124 HP
Chasseur de primes - 70 PI
- Pas mal, complimenta Phi en examinant les dommages sur son armure. Allez, continue, montre-moi tout ce que vous avez appris !
Son regard se porta sur le Dario Astrologue, qui était en train de charger de l’énergie. A son tour, ce Dario reçut une aura dorée qui le guérit de ses faiblesses, lui permettant de préparer son assaut plus sereinement.
Astrologue : Brûlure - 1
Astrologue : Paralysie - 1
Dario - 5C
Voyant qu’il avait encore besoin d’accumuler de l’énergie, Phi décida que ce serait lui qui frapperait le premier. Il fit apparaître une lame d’énergie laser des deux côtés du manche d’arme qu’il tenait avant de filer à toute vitesse sur sa planche.
Les deux Dario suivirent celle-ci du regard alors qu’il allait passer entre eux deux. Cependant, lorsque le véhicule les dépassa, leur adversaire ne se trouvait plus dessus. Il était descendu sur le vaisseau où ils se trouvaient tous deux, et se mit à faire tournoyer son épée double pour frapper les deux combattants, trop déstabilisés pour réagir. Après l’assaut, sa planche violente fit demi-tour d’elle-même, lui permettant de remonter dessus et de voler à nouveau à côté du vaisseau.
Chasseur de primes - 1348 HP
Astrologue - 1342 HP
Alors que Phi s’éloignait, l’un des deux Dario parvint à réagir aussitôt, libérant une nouvelle salve de comètes à un moment où leur adversaire était aligné correctement pour recevoir les trois déflagrations.
Phi - 1124 HP
Phi - 1124 HP
Phi - 1124 HP
Chasseur de primes - 70 PI
Alors que la fumée engendrée par les explosions se dissipait, Phi remarqua une intense énergie entourer le Dario qui n’avait pas encore attaqué. Celui-ci tendit alors les deux mains sur les côtés, libérant de gigantesques tourbillons lumineux qui balayèrent toutes les cibles autour de lui, que ce soit Phi ou les tourelles qui avaient été posées sur le vaisseau à leurs côtés.
Phi - 1581 HP
Fabrique de missiles A - 2541 HP
Fabrique de missiles B - 2541 HP
Phi - 1581 HP
Fabrique de missiles A - 2541 HP
Fabrique de missiles B - 2541 HP
Astrologue - 103 PI
Au même moment, l’imposant vaisseau sur lequel se déroulait l’affrontement passa non loin d’une planète, la gravité de celle-ci commençant à faire trembler le vaisseau, les deux Dario ayant du mal à se maintenir dessus. Alors, une nouvelle lumière apparut, cette aux pieds des deux extraterrestre. La lueur gagna en taille jusqu’à former une large plateforme circulaire dont la taille dépassait celle du vaisseau tout en étant parfaitement stable. Les deux combattants laissèrent échapper un soupir de soulagement. Ils ne savaient combien de temps ce sol allait rester, mais au moins ils pouvaient se concentrer sur le combat à présent.
Condition de terrain annulée pour ce tour
Dario - 20C
Phi observa le phénomène, toujours le même sourire sur le visage. Il semblait réellement surpris de ce que pouvait faire cette étrange lumière qui venait en aide à Dario, mais demeurait satisfait à chaque nouvelle démonstration.
- Intéressant… commenta-t-il simplement.
Il était difficile de savoir ce qu’il pensait réellement, mais il donnait l’impression d’apprécier cet affrontement en tout cas.
Après avoir observé la situation un moment, il fonça en direction du Chasseur de primes, qui se prépara à contrer l’assaut. Affichant un sourire assuré, Phi changea à nouveau brutalement de direction, contournant les deux Dario qui demeurèrent surpris un moment.
Une fois passé derrière l’Astrologue, il fit tournoyer sa planche volante, utilisant le sillage de flammes générés par les réacteurs du véhicule pour frapper son adversaire plusieurs fois.
Astrologue - 1342 HP
Astrologue - 1342 HP
Astrologue - 1342 HP
Réagissant aussi vite que possible, l’autre Dario s’empressa de libérer un nouveau barrage de comètes, forçant Phi à reculer.
Phi - 1124 HP
Phi - 1124 HP
Phi - 1124 HP
Chasseur de primes - 70 PI
Grâce à l’assaut de son allié, le Dario Astrologue était libéré de l’offensive de Phi, et avait l’opportunité d’attaquer à son tour. Il décida alors d’utiliser toutes ses forces pour libérer un maximum d’assauts sur Phi, enchaînant à toute vitesse une multitude de projectiles sur le combattant, profitant du terrain de lumière pour pouvoir poursuivre ses assauts successifs sans craindre de tomber du véhicule.
Phi - 414 HP
Phi - 391 HP
Phi - 391 HP
Phi - 391 HP
Phi - 391 HP
Phi - 391 HP
Phi - 391 HP
Phi - 391 HP
Phi - 391 HP
Phi - 414 HP
Phi - 1581 HP
Phi - 2073 HP
Astrologue - 190 PI
Astrologue : énergie - 20
Alors que Phi se croyait hors de danger suite aux assauts combinés des deux Dario, une aura lumineuse apparut à l’endroit où il se trouvait. Machinalement, il leva la tête, mais avant qu’il ait le temps de réagir, un gigantesque pilier lumineux apparut à sa position, traversant l’espace et lui infligeant des dommages conséquents.
Phi - 1000 HP
Dario - 20C
Lorsque l’énergie fut dissipée, Phi demeurait debout, toujours le même sourire sur le visage. Malgré son air assuré, il avait clairement encaissé de lourds dommages, et ses mouvements semblaient moins habiles qu’au début de l’affrontement. Une lueur d’espoir était présente pour les deux Dario, ils en étaient convaincus : ils pouvaient gagner.
Comme s’il avait deviné ce à quoi il pensait, Phi les interpella :
- Tu es devenu bien plus puissant ! confirma-t-il. Mais laisse-moi te poser une question…
Les deux Dario s’échangèrent un regard dubitatif, curieux de savoir où il voulait en venir. Sur un ton malicieux, Phi poursuivis alors :
- Sais-tu où le vaisseau se dirige ?
Depuis que Phi les avait contourné avec sa planche, les deux extraterrestres étaient restés entièrement fixés vers lui, tournant le dos à l’avant du vaisseau sur lequel ils se trouvaient, ignorant complètement la trajectoire de celui-ci.
En se retournant, ils remarquèrent alors que juste devant le vaisseau se trouvait une gigantesque machine dont l’apparence évoquait une station spatiale. Ils n’eurent pas le temps de réagir, le vaisseau fonça droit sur celle-ci, générant à l’impact une gigantesque explosion qui balaya les deux Dario.
Chasseur de primes - 4045 HP
Astrologue - 4027 HP
Une fois la mer de flammes et de fumée qu’ils venaient de traverser dissipée, les deux combattants purent se relever. A leur grande surprise, ils tenaient encore debout après une telle catastrophe, bien que de peu. Plus étonnant encore, le vaisseau sur lequel ils tenaient n’avait aucune égratignure, et continuait son déplacement à travers le vide spatial comme si de rien n’était. La station spatiale, en revanche, avait été complètement détruite, traversée de part et d’autre par le vaisseau, des débris de celle-ci flottant sans but dans l’espace.
Les deux combattants n’eurent guère le temps de réfléchir à la situation plus en détails qu’ils entendirent comme un clic.
En se retournant, ils remarquèrent que les deux tourelles avaient été activées, plusieurs missiles dépassant des ouvertures des machines. Une seconde après, les projectiles furent tirés, virevoltant dans les airs selon des trajectoires curvilignes avant de déferler sur eux.
Chasseur de primes - 358 HP
Astrologue - 537 HP
Chasseur de primes - 358 HP
Astrologue - 537 HP
Chasseur de primes : Brûlure
Chasseur de primes : Paralysie
Astrologue : Brûlure
Astrologue : Paralysie
Réagissant aussi vite qu’il put, le Chasseur de primes tendit la main ces machines, générant une explosion d’énergie violacée à leur niveau, celle-ci n’étant malheureusement pas suffisante pour les détruire.
Fabrique de missiles A - 1860 HP
Fabrique de missiles A : Feu -1
Fabrique de missiles B - 1860 HP
Fabrique de missiles B : Foudre-1
Fabrique de missiles B : Néant
Chasseur de primes - 60 PI
Peu à peu, les débris de la station disparaissaient d’eux-même, comme s’ils n’avaient jamais été là. Observant le phénomène, les deux combattants remarquèrent Phi les rejoindre sur sa planche, volant au même rythme que leur vaisseau alors que la station avait totalement disparu. Est-ce qu’une construction de cette taille n’était vraiment qu’une invocation de leur adversaire ? Dario pouvait créer des vaisseaux à partir de rien grâce à ces pouvoirs, mais il n’aurait jamais imaginé être confronté à une telle puissance…
Phi les rejoignit alors, prêt à continuer le combat, son expression amical dans un affrontement d’une telle ampleur ne faisant que le rendre plus menaçant encore. Les deux Dario se remirent en position de combat du mieux qu’ils purent, mais ils n’étaient pas certains de combien de temps ils tiendraient encore. Machinalement, ils levèrent la tête vers le ciel, comme s’ils espéraient de l’aide de cette mystérieuse aura lumineuse qui les soutenait dans ce combat…
~~~ Monde de l'Épreuve ~~~
Épreuve du Guerrier de l’espace
Phi 25869/100000 HP |Vol
1.[Arme laser double] 3.[Armure cybernétique] 4.[Hoverboard]
Attaque 700 ; Intelligence 600 ; Défense 800 ; Résistance 50 ; Vitesse 300 ; Adresse 200 ; Précision 250 ; Esquive 100 ; Agilité 100 ; Chance 20 ; Anticipation 50
Fabrique de missiles A. 5058/10000 HP |Foudre +1
Fabrique de missiles B. 5058/10000 HP |Feu +1 |Néant
Conditions de terrains :
- Bataille spatiale : Les personnages se battent sur un vaisseau spatial volant à travers l’espace. Ayant du mal à se maintenir dessus, ils perdent une action par tour. Les personnages volants ne sont pas affectés.
DarioSpace (Chasseur de primes - Bronze) |Brûlure |Paralysie
2810/12030 HP 10 gils . 5/600 PI . E=75% . 1.82/5 EP
1.[Nouveau destin {Epée souvenir amplifiée] 2.[Canon laser {Epée souvenir amplifiée] 3.[Armure rétractable] 4.[Monocle précis]
Attaque 679/453 ; Intelligence 502/335 ; Puissance 32 ; Défense 501 ; Vitesse 103/206 ; Précision 50/100 ; Esquive 50/100 ; Adresse 50/100 ; Agilité 50/100 ; Anticipation 25 ; Chance 25
- Attaque basique Ombre : Attaque physique d’Ombre au corps à corps basée sur le facteur offensif le plus élevé.
- Attaque basique Lumière : Attaque magique de Lumière au corps à corps basée sur le facteur offensif le plus élevé.
- Attaque secondaire : Charge pendant une action puis tire un projectile explosif infligeant une attaque physique neutre à distance à trois cibles proches.
- Armure rétractable : Échange le bonus de la pièce d’armure entre Défense+50 et Vitesse+50
.
- Verrouillage ++ (15 PI) : Vise un ennemi à distance pour le toucher à coup sûr. Précision + 5. Toutes les attaques de la prochaine action se feront sur cette cible.
- Bouclier lancé +++ (20 PI) : Confère n’importe quelle arme ou armure à un allié éloigné (du moment qu’elle confère de la Défense). Possibilité de matérialiser un bouclier conférant Défense + 30 et de le donner comme arme secondaire ou armure à un allié (coûte cependant 2 PI par tour pour le maintenir). Utilisée sur un ennemi, la compétence inflige une attaque basique à distance basée sur la Défense.
- Multi-laser X+ (55 PI) : Inflige 8 fois la moitié des dommages d’une attaque normale à des cibles aléatoires à distance (sélectionnées parmi les ennemis). (M)
- Doublons ++ (30 PI puis 5 par tour) : Créé une réplique de l'arme secondaire ou de l’arme principale et s'en équipe comme autre arme (seulement si aucune n'est équipée), permettant d'attaquer deux fois en une seule attaque basique tant que la compétence est maintenue.
- Gravité +++ (25 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité d’une cible éloignée de 10 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Explosion +++ (30 PI) : Téléportation dans un nuage de poussière permettant d'attaquer dans le dos de l'adversaire pour la prochaine action ou d’attaquer un ennemi et de le transporter dans l’inventaire adverse ou de se déplacer n’importe où dans l’Inventaire du groupe (une seule variante de la compétence peut être utilisée dans la même action). La portée maximale de la téléportation est basée sur celle d’une attaque au corps à corps.
- Chute de pierres + (5 PI) : Fait tomber de multiples rochers à distance infligeant des dommages de Roche ou neutres (au choix). (Ct)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : S’entoure d’une aura lumineuse avant de frapper un ennemi au corps à corps. Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP. (De)
- Cosmos X+ (60 PI) : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Illusion + (15 PI) : Puissante charge rapide au corps à corps, Attaque + 10 ; Vitesse + 20. Baisse la vitesse de 1 à chaque utilisation. (Cm)
- Charge motorisée ++ (15 PI) : Sacrifie un moteur pour infliger une puissante attaque au corps à corps ; Attaque + 15. En chargeant une action, la puissance de l’attaque et le bonus offensif est doublé. Si aucun moteur n'est possédé, la compétence coûte deux actions et 20 PI et crée un moteur sans attaquer. (Fi)
- Amélioration technique + (20 PI) : Augmente de 5 la puissance et tous les bonus de statistiques d’une arme du porteur pendant dix tours, utilisable sur une seule arme à la fois.
- Comète X+ (70 PI) : Invoque une gigantesque sphère de feu au-dessus de sa tête avant de tendre la main vers les ennemis. Libère trois comètes infligeant à des cibles au choix (peut être la même) une attaque mystique de Feu. (Fi)
- Tir de tourelles ++ (30 PI) : Invoque deux tourelles qui tirent sur une cible (éventuellement différente) en infligeant dommages/2 à distance à leur apparition et à chaque tour à partir du tour suivant. Les tourelles ne possèdent que 1 HP et peuvent être détruites. Impossible d’invoquer plus de 2 tourelles en même temps. (M)
- Néant X+ (60 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à deux cibles proches et ayant 50% de chances d’infliger Néant. Même si l’altération échoue, annule un des bonus des cibles (altération positive comme récup’ ou bonus de stat). (Ca)
- Crash ++ (30 PI) : Invoque un petit vaisseau qui s’écrase à distance au milieu d’un groupe d’ennemi avant d’exploser puis de disparaître. Inflige la moitié des dommages d’une attaque de feu à trois ennemis. Si utilisée depuis un vaisseau, la compétence passe au corps à corps et inflige 50% (ou % de HP du vaisseau s’ils sont supérieurs à 50%) de dommages en plus mais détruit le vaisseau (sans blesser le lanceur). (E)
- Stalagmite + (10 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps ayant 5% de chance de geler sa cible. Si le Gel échoue, envoie la cible dans les airs à la place. (V)
- Photon-canon + (20 PI) : Génère une sphère d’énergie lumineuse infligeant des dommages physiques de Lumière et de Foudre à distance. Libère une zone d’énergie autour de la cible augmentant de 10% les attaques de Lumière ou de Foudre (non cumulable) qu’elle recevra jusqu’à la fin de l’action du lanceur(D)
- Scan + (11 PI) : Permet d’obtenir les faiblesses élémentaires et affinités aux altérations d’une cible à distance.
- Vaisseau de combat X+ (100 PI) : Invoque et monte dans une petite navette permettant de se battre depuis les airs. Le vaisseau protège des altérations et encaisse la totalité des dommages dirigés vers l’invocateur mais fait perdre 10% des HP de son pilote lorsqu’il est détruit et ne peut être invoqué au tour suivant sa destruction. En chargeant avant l’invocation, le vaisseau aura un bouclier pouvant bloquer le premier assaut reçu (s’il n’est pas trop puissant) à hauteur de un bouclier par action passée à charger (maximum de 3 actions de charge).
- Trou de ver ++ (85 PI) : Piège jusqu’à trois ennemis éloignés dans une dimension alternative avant de lancer une attaque physique de Feu, puis d'Eau, puis de Plante puis de Foudre et enfin de Vent infligeant les trois quarts des dommages d'une attaque normale à l’une des cibles au choix. Chacun des coups est inévitable.
- Combo 1 - Déferlante lasérisée (15E + 105 PI) : Multi-Laser + Illusion + Comète.
- Combo 3 - Pulvérisation radioactive (15E + 165) : Multi-Laser + Multi-Laser + Multi-Laser.
.
- Guerrier mage : Augmente l’Intelligence à hauteur de 10% de l’Attaque.
DarioSpace (Astrologue - Bronze)
/!\ 470/12080 HP /!\ 10 gils . 11/700 PI . E=55% . 1.78/5 EP
1.[Sceptre nova] 2.[Talisman nébulaire] 3.[Tunique d’oracle] 4.[Emblème de Lumen]
Attaque 600/400 ; Intelligence 759/506 ; Puissance 32 ; Défense 500 ; Résistance 5 ; Esprit 40 ; Vitesse 103/206 ; Précision 50/100 ; Esquive 50/100 ; Adresse 50/100 ; Agilité 100 ; Anticipation 40 ; Chance 15
- Attaque basique : Inflige des dommages magiques de Feu à distance.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages magiques neutres à distance.
.
- Gravité +++ (30/25 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 10 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP (De)
- Cosmos X+ (72/60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Comète X+ (84/70 PI) : Invoque une gigantesque sphère de feu au-dessus de sa tête avant de tendre la main vers les ennemis. Libère trois comètes infligeant à des cibles au choix (peut être la même) une attaque mystique de Feu. (Fi)
- Azur ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent sur quatre cibles. Utilisée au sol la compétence permet au lanceur de s’envoler jusqu’à la fin du tour. (Vol)
- Néant X+ (72/60 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à deux cibles proches et ayant 50% de chances d’infliger Néant. Même si l’altération échoue, annule un des bonus des cibles (altération positive comme récup’ ou bonus de stat). (Ca)
- Aurore ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'eau sur trois ennemis ayant 10% de chances de geler. Les dommages sont doublés sur les cibles endormies, mais elles seront réveillées. (Ca)
- Espoir X+ (72/60 PI) : Restaure à la cible un nombre de HP équivalent à l'Intelligence du lanceur avec un bonus égal à 10 fois (+) sa Jauge de Performance. Monte en plus la jauge de Performance de la cible de Intelligence / 1000. Si la compétence est utilisée sur une seule cible dans le tour et qu’un allié utilise la mécanique d’Espoir sur cette cible, la compétence sera relancée sans coût d’action ni de PI. (D)
- Nuit ++ (30/25 PI) : Sort n'infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d'endormir jusqu'à trois cibles. 75% sur les cibles ayant déjà reçu une compétence d'Ombre dans le tour. En utilisant la compétence sur le terrain, place une condition montant les chances d’endormir les cibles pendant trois tours pour deux fois plus de PI. (O)
- Frappe étoilée X+ (36/30 PI) : Inflige au corps à corps des dommages physiques de Lumière inévitables basés sur le facteur offensif le plus élevé à deux cibles proches. Sacrifier une Etoile de Performance permet de frapper une seconde fois, en sacrifier ensuite deux de plus permet de frapper une troisième fois. Restaure 0.1% des dommages infligés en Performance. (Cl)
- Eclat ++ (30/25 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière. Augmente de 50% la puissance de la compétence si la dernière attaque subie par la cible était d’élément Ombre. Augmente de 50% la puissance de la prochaine compétence (autre que Eclat) utilisée sur la cible si elle est d'élément Lumière. (Ca)
- Trou noir ++ (42/35 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'Ombre à jusqu'à cinq ennemis (trois au sol maximum) tout en ayant 25% de chances de rendre chaque cible confuse. Possibilité de lancer une version non-offensive déplaçant deux ennemis de une place vers une position définie dans l’inventaire ennemi. (V)
- Vortex ++ (36/30 PI) : Inflige trois fois la moitié d'une attaque magique de Vent monocible ayant 60% de chances de baisser de 10 la Vitesse ou l’Esprit. Il est possible de choisir pour chaque assaut quel stat il peut baisser. (M)
- Nébuleuse ++ (103/85 PI) : Attaque ultime de l'Astrologue. Passe une action à charger avant de lancer à la seconde des rafales de vent infligeant deux fois des dommages magiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un groupe de trois ennemis proches. En sacrifiant une action de plus au chargement, il est possible d'étendre la portée du sort pour atteindre un groupe de cinq ennemis proches. Si le personnage perd tous ses HP durant la charge, il pourra lancer sa compétence avant de s’écrouler.
- Tempête solaire ++ (42/35 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une attaque magique inévitable de Vent et de Lumière touchant trois cibles.
- Eclipse ++ (30/25 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent à deux cibles pour les projeter au même endroit. Lance ensuite un rayon d'énergie qui inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Lumière à la première cible et la moitié des dommages d'une attaque magique d'Ombre à la seconde. Si un seul ennemi est présent, lui inflige la moitié d’une attaque magique de Vent et au choix une attaque magique de Lumière ou d’Ombre. (Cc)
- Destin astral ++ (6/5 PI) : Fait tomber un rocher sur un ennemi, lui infligeant une attaque physique de Roche basée sur l’Intelligence. Réutiliser la compétence à l’action suivante dans le même tour invoquera un tourbillon qui fera éclater le rocher, infligeant une attaque physique de Vent basée sur l’Intelligence. L’utiliser à nouveau mettra feu aux éclats de roche qui s’abattront sur la cible, infligeant une attaque physique de Feu basée sur l’Intelligence. Il est possible d’utiliser les 3 parties de la compétence en une seule action, mais le coût en PI est alors dépensé à chaque assaut et doublé. (D)
- Combo 3 - Gardien universel (15E + 216 PI) : Espoir + Espoir + Espoir.
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- Force magique (équipé) : Augmente de 20% le coût en PI et la puissance des sorts.
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DarioSpace 90/200 Concentration (Joueur)
- Guérison transcendée (5C) : Restaure 1000 HP à un membre du groupe.
- Guérison transcendée + (10C) : Restaure 5000 HP à un membre du groupe.
- Guérison transcendée X (20C) : Restaure tous les HP d’un membre du groupe.
- Inspiration transcendée (10C) : Restaure tous les PI d'un membre du groupe.
- Relèvement transcendé (5C) : Annule tous les malus de stats à un membre du groupe.
- Panacée transcendée (5C) : Soigne toutes les altérations d’un membre du groupe.
- Renforcement transcendé (15C) : Monte à 150% une statistique d’un membre du groupe.
- Flux transcendé (5C) : Répare tous les combos d’un membre du groupe.
- Performance transcendée (10C) : Confère 5 étoiles de Performance à un membre du groupe.
- Armure transcendée (30C) : Place un bouclier sur un membre du groupe annulant entièrement les dégâts de la prochaine compétence qu’il recevra. Non cumulable.
- Canon transcendé (20C) : Inflige 1000 HP de dégâts à un ennemi.
- Purge transcendée (30C) : Retire tous les bonus de stats et d’effets à un ennemi.
- Résurrection transcendée (30C) : Ramène un membre du groupe avec la moitié de ses HP.
- Résurrection transcendée + (50C) : Ramène un membre du groupe avec la totalité de ses HP.
- Résurrection transcendée X (100C) : Ramène les deux membres du groupe avec la totalité de leurs HP.
- Auréole transcendée (10C) : Si l’allié choisi est vaincu durant le tour, le ramène avec 1 HP en fin de tour.
- Terrain transcendé (20C) : Annule les effets négatifs des conditions du terrain pour tout le tour.
- Concentration : Passe son tour à se concentrer pour accumuler de la Concentration et repasser à 200. La première fois, coûte un tour mais le nombre de tours nécessaire pour finir la charge augmente de 1 à chaque utilisation.
Je prends mes 5 nouvelles compétences + mon Maillet, cela coûte 310 gils en tout, 3009 - 310 = 2699 gils restants.
Joueur Action 1 : Guérison Transcendée X sur Astrologue.
Chasseur de primes Action 1 : Attaque basique Ombre sur Phi.
Astrologue Action 1 : Attaque basique sur Phi.
Joueur Action 2 : Guérison Transcendée X sur Chasseur de primes.
Chasseur de primes Action 2 : Attaque basique Ombre sur Phi.
Astrologue Action 2 : Attaque basique sur Phi.
Joueur Action 3 : Panacée Transcendée sur Chasseur de primes.
Chasseur de primes Action 3 : Attaque basique Ombre sur Phi.
Astrologue Action 3 : Attaque basique sur Phi.
Joueur Action 4 : Inspiration Transcendée sur Chasseur de primes.
Guillaume, nouvelles fiches d’invocations :
Roi squelette 500/500 HP (Invocation/Guillaume)
Attaque 280 ; Défense 330
- Sombre griffure : Inflige des dommages physiques neutres.
- Invocation basique : Invoque un squelette résistant.
- Flèche morte : Invoque un squelette archer.
- Crâne de cristal : Invoque un crâne infligeant des attaques magiques.
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- Source commune : Les fiches des invocations sont identiques à celles de l’invocateur, mais ses PI sont utilisés pour les invocations.
Pilier antique A. 300/300 HP
Défense 200
- Bonus offensif : Augmente de 5% (minimum de 10) l'Attaque ou l'Intelligence de la cible pendant 3 tours.
Pilier antique B. 300/300 HP
Défense 200
- Bonus défensif : Augmente de 5% de sa Défense (minimum de 20) la Résistance ou l'Esprit de la cible pendant 3 tours.
Pilier antique C. 300/300 HP
Défense 200
- Bonus de célérité : Augmente de 5% (minimum de 10) la Vitesse, l'Adresse ou l'Agilité de la cible pendant 3 tours.
Feu follet 440/440 HP (Invocation/Guillaume) |Feu +2 |Plante +2
Intelligence 300 ; Défense 230
- Braise + : Attaque magique de Feu ayant 10% de chances de brûler.
- Brûlure : Inflige Brûlure à une cible.
- Mur de feu : Rend la cible résistante à l'élément Feu.
- Rage ardente : Rend la cible faible à l'élément Feu.
- Feu consumé : Inflige une attaque magique de Feu dont les dommages sont augmentés de [% d’Intelligence en plus*2]%. Retire le bonus d’Intelligence après l’assaut. Ne peut être utilisé qu’en ayant un bonus d’Intelligence.
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- Flamme attisée : Absorbe les éléments Feu et Plante et reçoit +10% d’Intelligence (cumulable) à chaque assaut dans ces éléments reçus.
Nymphe 370/370 HP (Invocation/Guillaume)
Intelligence 340 ; Défense 230
- Éclaboussure : Attaque magique d'Eau.
- Bénédiction des océans : Rend la cible résistante à l'élément Eau.
- Colère des mers : Rend la cible faible à l'élément Eau.
- Eau curative : Restaure 2% de HP à une cible au choix. S’utilise automatiquement sans coût d’action sur l’invocateur à la fin de chaque tour (mais peut être en plus utilisé sur les deux actions du tour).
Bakeneko 1/1 HP (Invocation/Guillaume)
- Griffure fantôme : Inflige une attaque magique d’Ombre au corps à corps basée sur l’Intelligence de l’invocateur ayant son Anticipation% de chances d’infliger Saignement.
- Poils ardents : Crache une boule de feu infligeant une attaque magique de Feu à distance basée sur l’Intelligence de l’invocateur ayant son Anticipation% de chances de Brûler.
- Ronronnement amical : Se frotte à un membre du groupe, lui conférant +0.1 de Performance.
- Patte de vie : Ramène un allié achevé à la vie avec 5% de ses HP max et 20 d’énergie.
- Escapade : Si utilisé sur les deux actions du tour, disparaît du champ de bataille, retirant l’invocation. Si utilisé sur une seule action, ne fait rien. S’utilise automatiquement si un ennemi essaye de l’attaquer.
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- Humeur changeante : Choisit ses actions au hasard sans que l’invocateur ne puisse contrôler l’invocation.
Ben (Scientifique)
3120/3120 HP. 50 gils. 400/400 PI. E=100%. 2.54/5 EP
1.[Scalpel ensanglanté] 2.[Scalpel dégénéré] 3.[Ceinture à matériel (Aiguille de suture)] 4.[Bracelet Spirituel]|[Fiole toxique*8][Breuvage enchanté*3][Fiole de Poison][Potion + expérimentale*5][Concentré de toxines*5][BI*3]|Parchemin de rappel*4][Brume de vérité][Potion*8][Sérum][Fiole de connaissance*3]
Intelligence 100 ; Défense 500 ; Esprit 50 ; Vitesse 200 ; Adresse 200 ; Précision 150 ; Agilité 200 ; Esquive 200
- Attaque basique : Attaque physique neutre au corps à corps activant tous les Saignements de la cible. Le nombre de fois que les saignements sont activés augmentent de 1 à chaque assaut sur cette cible, mais le compteur retombe à 1 en recevant une compétence de soin ou de soutien de la part d’un allié.
- Attaque secondaire Saignement : Attaque physique neutre au corps à corps ayant 30% de chances d’infliger Saignement.
- Attaque secondaire Poison : Attaque physique neutre au corps à corps ayant 30% de chances d’infliger Poison.
- Attaque secondaire Confusion: Attaque physique neutre au corps à corps ayant 30% de chances d’infliger Confusion.
- Attaque secondaire (Aiguille de suture) : Inflige des attaques physiques ayant 50% de chances d’infliger Saignement pour chaque altération Saignement déjà possédée par l’ennemi.
- Soin Saignement : Soigne un Saignement d’un allié.
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- Synthèse potion XX (40 PI) : Crée une [Potion X] restaurant 250 HP ou 2 [Potion +] restaurant 100 HP ou 4 [Potion] restaurant 50 HP. Peut placer les objets dans son inventaire ou celui du groupe. En chargeant une action, produit une variante exaltée des potions restaurant deux fois plus de HP tout en pouvant dépasser une fois la limite des HP max. [T]
- Synthèse antidote X+ (40 PI) : Crée trois [Panacée] et les place dans son inventaire ou ceux du groupe. [T]
- Equation ++ (10 PI) : Attaque magique Neutre à distance ayant 75% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible et (25-Bonus d’Intelligence)% de chances de baisser de 5 celui du lanceur. Si la compétence élimine la cible, les dommages restants seront infligés à un autre ennemi. (D) [S]
- Explications +++ (20 PI) : Monte de 20 l'Intelligence du lanceur puis affecte trois autres cibles. Sur un ennemi, donne 30% de chances de l’endormir. Sur un allié, monte de 10 son Intelligence et, si son Intelligence est toujours plus basse que celle du lanceur, il aura 10% de chances de s’endormir. Non cumulable. (Fs) [T]
- Longueur d'onde ++ (30 PI) : Inflige à distance (Intelligence - Attaque) ou (Attaque - Intelligence) de la cible à la cible. Si les dommages dépassent le triple d'une attaque magique du lanceur, coûte deux actions. [S]
- Synthèse breuvage ++ (30 PI) : Passe deux actions à créer un Breuvage enchanté ou trois actions à créer un Breuvage ensorcelé. Place le breuvage dans son inventaire ou celui du groupe. [T]
- Magnétisme + (5 PI) : Déplace deux objets de son inventaire vers l’inventaire d’un allié à distance ou prend un objet de l’inventaire d’un allié. Peut aussi prendre deux objets de l’inventaire du groupe pour les placer dans son inventaire ou celui d’un allié. Fonctionne sur les alliés n’ayant plus de HP. [S]
- Tir de tourelles (5 PI) : Invoque deux tourelles qui infligent chacune la moitié des dommages à une cible (différente ou non) à distance avant de disparaître. (Cm) [T]
- Vie décrémentée + (25 PI) : Baisse à distance de Intelligence/5 les HP de la cible indépendamment de sa Défense ou de ses résistances. (O) [T]
- Cure élémentaire (10 PI) : Soigne les faiblesses élémentaires de la cible. [S]
- Event Boost (15 PI) : Place un effet sur un ennemi jusqu’à la fin du tour. Chaque allié attaquant cet ennemi recevra jusqu’à la fin du prochain tour un bonus de +5 (non cumulable) en Attaque ou en Intelligence selon la stat défensive la plus faible de la cible (en cas d’égalité, monte l’Attaque par défaut). [T]
- Tableau périodique (5 PI) : Place un objet [Hydrogène] ou [Oxygène] sur la cible, montant de 1 une stat (Intelligence ou Vitesse) à la fin de chaque tour. (Jusqu’à 5 atomes peuvent être placés en même temps) [S]
- Crash (22 PI) : Invoque un vaisseau qui s’écrase au milieu d’un groupe de 3 ennemis à distance, leur infligeant à chacun la moitié d’une attaque physique de Feu.
- Alchimie spontanée (20 PI) : Permet d’utiliser une formule d’alchimie en plein combat avec des objets de son inventaire. Coûte 2 actions.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Maître objets : Permet d'utiliser plusieurs objets par tour (un par action).
- Cruauté (4) : Les chances d’infliger des altérations montent de 10% pour chaque altération déjà possédée par la cible.
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Max (Ecuyer)
1600/1600 HP . 8 gils . 450/450 PI . E=100% . 2.14/5 EP
1.[Lame météore] 2.[Carapace élémentaire] 3.[Plastron stylisé] 4.[Masque d’ogresse]|[Ore d’Ombre]
Attaque 320 ; Intelligence 380 ; Défense 320 ; Vitesse 100 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Adresse 100
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Style secondaire : Permet d’utiliser une compétence Style sur l’arme secondaire pour avoir accès aux compétences et bonus de stats de ce style (le coût en PI du style sera dépensé normalement)
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- Vénus +++ (25 PI à l’activation + 10 PI par tour d’activation) : Adopte un style de combat robuste conférant Défense+25. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Vénus. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces de la terre. [T]
- Neptune ++ (25 PI à l’activation, 10 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat élégant conférant Intelligence + 10. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Neptune. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de création. [T]
- Mars + (15 PI à l’activation, 15 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat puissant conférant Attaque + 20. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Mars. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de destruction. [T]
- Jupiter (10 PI à l’activation, 5 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat rapide. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Jupiter. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces du ciel. [T]
- Move (15 PI) : Attaque magique neutre à distance déplaçant l’ennemi dans l’inventaire ennemi. (V) [S]
- Mind Read (30 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences d’un ennemi à distance. Ne peut révéler qu’une seule compétence par ennemi et peut échouer sur certains ennemis. [S]
- Figure de style + (10 PI) : Acrobatie infligeant des dommages physiques neutres au corps à corps et permettant d’utiliser une compétence de changement de style dans la même action. Donne un élément du style actuel et un du nouveau style. [T]
- Rafale (5 PI) : Inflige des dommages magiques de Vent à distance. (V) [S]
- Slash distant (10 PI) : Donne un coup d’épée dans le vide, libérant une onde de choc qui inflige des dommages physiques neutres à distance. Plus le lanceur a de HP, plus l’onde est tranchante, ayant [% de HP actuel / 4] chances d’infliger Saignement. (CM) [T]
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Élancée de Vénus : A la place de libérer des rochers ou des plantes sous l’ennemi, les compétences de Vénus les invoquent sous le lanceur, lui permettant de se propulser sur les ennemis pour attaquer de lui-même. Les sorts gardent le même effet mais infligent des dégâts physiques au lieu de magiques.
- Parade style (3) : Confère 1 élément du style actuel en subissant des dégâts.
- Style d’ogresse (4) : Change les affinités élémentaires en fonction du style actif, en plus de doubler le bonus de stat du style actif.
PyroKrypt (Altesse oubliée)
1400/1400 HP . 1555/1555 PI . 2511 gils . E=100% . 1.47/5 EP
1. 2. 3. 4.|[Réveil][Sérum*2][Antidote][Stimulant][Elixir du renouveau][BI*5][Giga-potion*3][Potion verte*3][Ore d’Ombre]
Attaque 25 ; Intelligence 400 ; Puissance 3 ; Défense 600 ; Résistance 0 ; Esprit 38 ; Chance 3 ; Vitesse 250 ; Agilité 50 ; Précision 50
- Assaut royal X (47 PI) : Technique mystico-magique d'élément Neutre (Intelligence + 20) ou Lumière (Intelligence + 40) (V) [S]
- Baiser vampirique ++ (30 PI) : Attaque magique rendant au lanceur 75% des dommages infligés ; Intelligence + 5 (Cm) [S]
- Escarboucle +++ (30 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu à distance à deux cibles ou à la même. Chaque coup place sur sa cible un joyau qui sera détruit par la prochaine attaque magique du lanceur, ses dommages montant de 10%. 4 joyaux peuvent être placés en même temps et plusieurs joyaux peuvent être placés sur la même cible. (Ca) [S]
- Sombre diamant ++ (15 PI) : Inflige des dommages magiques d'élément Neutre ou Ombre. Peut placer, détruire ou colorier un Joyau pour lui appliquer un élément. Un Joyau élémentaire donne un bonus de dommages deux fois plus grand s’il est détruit par une attaque du même élément que lui. (Ca) [S]
- Sceau magique + (30 PI) : Place un sceau d'énergie sur une cible. A la fin du tour, le sceau se refermera sur la cible, lui infligeant une attaque magique Neutre. A chaque sort offensif utilisé par le lanceur sur la cible, la puissance du sceau montera de 5%. Placé sur un ennemi avec un Joyau, le Sceau l'empêche d'être détruit jusqu'au prochain tour. [S]
- Saphir maudit +++ (35 PI) : Lance trois orbes de magie bleue sur une cible. Les orbes peuvent, au choix, infliger une attaque magique d’Eau ou baisser de 5 l’énergie (6 sur une cible avec un Joyau). (M) [S]
- Sombre retour + (40 PI) : Invoque deux soldats déchus se battant aux côtés de leur altesse. Seulement deux soldats peuvent être présents en même temps, et la compétence n'est pas utilisable s'il en reste au moins un. En sacrifiant un Joyau, permet de renforcer un soldat avec une armure en montant de 50% sa Défense (un Joyau à sacrifier par soldat recevant ce bonus). [S]
- Pics d'émeraude (12 PI) : Inflige des dommages physiques de Plante basés sur l'Intelligence. La compétence peut briser les Joyaux et donc recevoir leur bonus de dommages. [S]
- Malédiction (40 PI) : Attaque magique inévitable et critique d’Ombre touchant la cible en fin de tour dans deux tours. Ne fonctionne pas si la cible est déjà achevée d’ici-là. [S]
- Eclairs dorés (20 PI) : Attaque magique de Foudre infligeant la moitié des dommages à une seule cible, ne peut briser les joyaux. Il est en revanche possible de briser tous les joyaux placés pour ajouter un assaut par joyau à la compétence (vise toujours la même cible). [S]
- Mort (30 PI) : Sort n’infligeant pas de dommages mais ayant 30% de chances d’éliminer sa cible en un coup (ne marche pas sur toutes les cibles). [S]
- Obsidienne (20 PI) : Inflige trois fois la moitié d’une attaque physique d’Ombre basée sur l’Intelligence. Utilisé sur une cible avec un joyau, le nombre d’assauts passe à 5. [S]
- Extrême-onction (15 PI) : Attaque magique Neutre dont les dommages augmentent de 10% pour chaque membre du groupe ayant perdu tous ses HP. [S]
- Poussière de diamant : Détruit tous les joyaux en place pour infliger à un groupe de trois ennemis une attaque magique d’Eau à distance ayant ([Nombre de joyaux utilisés]*10)% de chances de geler. Nécessite au moins un Joyau de présent, et reçoit tout de même le bonus des joyaux sur une cible qui en possédait un. (30 PI)
_ Appel royal (40 PI) : Invoque un Roi squelette qui peut lui-même invoquer d’autres squelettes. (Apprentissage : 0/6) [S]
_ Baiser corrompu (30 PI) : Utilise un Joyau pour piéger un ennemi, permettant de l’approcher et de lui infliger une attaque magique d’Ombre inévitable au corps à corps. Donne [% de HP du lanceur - % de HP de la cible]% de chances d’infliger Contrôle mental. Ne reçoit pas les bonus de dommages des Joyaux, mais rajoute 5% de chances d’infliger l’altération par Joyau sur la cible (tous les Joyaux de la cible seront détruits et inutilisable si la cible n’en possède aucun). (Fi) [S] (Apprentissage 0/8)
- Combo (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Destruction galvanisante : Monte de 5 la Concentration en détruisant un Joyau.
- Joyau Pétrifiant (4) : Les Joyaux ont 10% de chances d’infliger Pétrification aux ennemis les portant à la fin de chaque tour.
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Guillaume (Nécromancien - Bronze)
1635/1635 HP . 474 gils . 900/900 PI . E=100% . 4.34/5 EP
1. [] 2.[] 3.[] 4.[]|[Lys de feu][Achillée*3][Pensée*2][Potion verte][BI*5][Souvenir de Paladin noir][Fée irisée][Fée dorée]{Cercle du Triomphe}
Attaque 336 ; Intelligence 330 ; Puissance 11 ; Défense 505 ; Esprit 29 ; Résistance 15 ; Vitesse 165 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Auto-vampirisme X : Sacrifie 2% de HP afin de restaurer 10% de PI. Utilisable jusqu’à deux fois par tour, ce qui ne coûte qu'une seule action. Possibilité de sacrifier les HP d’un allié pour restaurer ses PI. [T]
- Invocation basique X (50 PI) : Invoque un chevalier squelette très résistant ou une armée de trois squelettes d’un coup (le groupe de trois squelettes classiques comptent comme une seule invocation). [S]
- Flèche morte +++ (30 PI) : Invoque un squelette archer axé vers l'attaque dont les flèches aux effets variés se plantent sur leurs cibles pour les affaiblir progressivement. [S]
- Crâne de cristal +++ (40 PI) : Invoque un crâne géant qui utilise des sorts d’attaque et de soin. En étant détruit, l’invocation libère 5 versions miniatures d’elle-même ne pouvant pas soigner mais pouvant chacune attaquer une fois avant de disparaître. (les 5 crânes miniatures comptent comme une seule invocation). [S]
- Appel royal ++ (45 PI) : Invoque un Roi squelette qui peut lui-même invoquer d’autres créatures avec les compétences d’invocation du lanceur. [S]
- Sphère des ténèbres X (55 PI) : Génère une sphère d'élément Ombre ou Neutre avant de la faire éclater, libérant cinq projectiles infligeant la moitié d'une attaque magique basée sur Attaque + Intelligence à des cibles au choix. Jusqu'à trois sphères peuvent viser la même cible. (D) [S]
- Cure d'ombre ++ (30 PI) : Restaure 10% de la vie d'un allié et 20% de la vie si la cible est une invocation. Dans une Zone d’Ombre, le sort soigne deux fois plus et soigne une altération.. (Fi) [S]
- Force noire +++ (30 PI) : Augmente l'Attaque et l'Intelligence du lanceur et d'une cible de son choix (de 10% pour un allié et de 20% pour une invocation). L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante, et ajoute 10 de Chance à la cible (pas le lanceur) si utilisé dans une zone d’ombre. Non cumulable. (O) [S]
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante. Non cumulable. (O) [S]
- Pilier antique ++ (40 PI) : Invoque trois piliers magiques spécialisés dans l’augmentation de statistiques. Comptent comme une seule invocation. [S]
- Boîte de Pandore X+ (35 PI) : Inflige des dommages magiques non-élémentaires réduisant de 10 sa Chance, son Anticipation et son énergie. 50% de chances d’infliger Poison ; Brûlure et Détresse. (E) [S]
- Feu de soutien ++ (35 PI) : Invoque un petit démon spécialisé dans l'élément Feu absorbant cet élément et l’élément Plante. [S]
- Enfers d'Hadès + (90 PI) : Inflige trois attaques magiques de Feu (basées sur les trois facteurs offensifs) à jusqu'à trois ennemis. Prend un tour entier à se charger. [S]
- Zone d’ombre ++ (30 PI) : Entoure le terrain d’une aura maléfique pendant cinq tours afin de doubler la puissance des magies de soutien basées sur l’obscurité et d'augmenter de 10% les statistiques des invocations du lanceur. Du moment qu’elle est là, il est possible de sacrifier une action pour récupérer 10 PI. [S]
- Déchéance ++ (90 PI) : Passe un tour entier à accumuler de l’énergie pour invoquer au prochain un puissant Dragon déchu auquel l’invocateur peut fournir des actions supplémentaires. [S]
- Dame du Lac ++ (45 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau et pouvant soigner. [S]
- Extrême onction + (35 PI) : Inflige des dommages magiques neutres dont les dommages sont augmentés de 10% pour chaque allié n'ayant plus de HP. Si la cible est achevée par la compétence, le lanceur est soigné à hauteur de la moitié des dégâts infligés. (Ct) [S]
- Poing du diable ++ (50 PI) : Passe une action à charger puis libère un poing de feu infligeant des dommages mystiques de Feu ne prenant pas en compte les résistances à cet élément. Possibilité de charger une action pour que la compétence frappe deux fois (si le premier coup touche, le second fonctionne forcément). [T]
- Combo 1 - Rafale ténébreuse (15E + 165 PI) : Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres.
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- Favoritisme : Permet d'avoir deux fois la même invocation en même temps.