Onérone (3587 gils), Dojo de progression :
- Glacier X (60 gils) : Inflige une attaque magique d’Eau à distance basée sur Intelligence + 20 avec 20% de chances de geler, puis la moitié des dégâts de cet assaut avec 15% de chances de geler, puis la moitié des dégâts du second assaut avec 10% de chances de geler. Si la cible est déjà gelée ou immunisée au Gel, les chances de geler sont remplacées par des chances d’infliger les dommages à nouveau. (30 PI)
- Flocon de cristal X (70 gils) : En chargeant 2 actions, lance 5 projectiles d’un coup à la troisième action. En réutilisant la compétence sur sa dernière action, relance également la totalité des projectiles précédents sur des cibles au choix. (45 PI)
- Grimpe ++ (25 gils) : Si la cible était au sol, elle sera considérée dans les airs jusqu’à la fin du prochain tour. Il est possible de la maintenir dans les airs en réutilisant la compétence à chaque tour. (15).
- Ressac (30 gils) : Inflige la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau à distance à tous les ennemis ayant subi des dommages d’élément Eau durant l’action. (20 PI)
- Impact propulseur (25 gils) : Frappe le sol, infligeant la moitié d’une attaque physique neutre au corps à corps à deux cibles proches tout en se projetant dans les airs, permettant d’être considéré comme un personnage volant à la prochaine action. (10 PI)
Onérone (3587 gils), Dojo de méditation :
Achetable :
- Explosion de glace (30 gils) : A la place de geler, les compétences pouvant infliger Gel infligeront la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau supplémentaire si l’effet s’active.
- Glace curative (45 gils) : Donne les consommables sous la forme de glaces qui augmentent la Résistance de la cible à l’Eau jusqu’à la fin du prochain tour en plus de leur effet de base.
- Esprit de groupe (50 gils) : Monte de 5 la Concentration en étant touché par une attaque de zone en même temps qu’un allié proche.
En possession :
- Ingrédient potentiel : Augmente de 5 la Concentration en subissant une compétence pouvant geler (même si l'altération n'a pas fonctionné).
- Cœur chaleureux : Immunise à l’altération Gel.
- Cache-neige : Diminue de 20% les chances de se faire cibler en Posture défensive ou d'esquive.
- Sens du partage (équipé) : Lorsque le personnage utilise un objet de soin sur lui-même, il ne reçoit que la moitié de l’effet mais il est également appliqué à ses deux alliés les plus proches.
- Sommet galvanisant : Monte de 5 la Concentration lorsque le personnage s’envole (suite à une de ses actions, un assaut ennemi ou une compétence alliée).
- Terrain glissant : Permet de se déplacer dans l’inventaire du groupe dans la même action qu’une attaque de glace. Possibilité de sacrifier un usage de compétence de glace pour viser le sol et faire trois déplacements en une action.
- Glace sécurisante : La Posture Défensive divise les dommages par 4 mais inflige Gel au lanceur (les dommages considérés comme dans la même Posture Défensive jusqu’à ce que le Gel disparaisse).
- Morsure du froid : Les compétences pouvant infliger Gel infligeront à la place l’altération Gelure, variante d’élément Eau de la Brûlure. (Les passifs et compétences liés à l’altération Gel s’activeront également pour Gelure).
- Parfum aléatoire : A la fin de chaque tour, donne 10% de chances de gagner 50 HP mais 10% de chances de perdre 50 HP.
- Réflexe anti-chaleur : Si les PI sont suffisants, lance le sort Glacier en riposte après avoir reçu une attaque Feu (une seule fois par tour).
Onérone (3587 gils), Armurerie :
1) Arme principale :
Achetable :
- Glatling ([Pistogivre] + 60 gils) : Fonctionne comme le Pistogivre mais peut se charger deux fois par action (avec une limite de 40 munitions) et tire des projectiles ne faisant que la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau mais gagnant en cadence à chaque action successive passée à tirer sur la même cible ou une cible proche (6+8+10+12).
- Thermomasse ([Maillet isotherme]+85 gils) : Imposant marteau pouvant changer la température qu’il émet. En mode Chaleur, immunise le porteur et ses alliés proches au Gel en plus de les rendre résistants à l’Eau et fournit Attaque + 50 (porteur seulement). En mode Froid, les immunise à Brûlure et les rend résistants au Feu et fournit Défense + 50 (porteur seulement).
- Bâton d’Outsider (60 gils) : Sceptre avec un papillon à l’extrémité. Inflige des dommages magiques basés sur l’Attaque. Possibilité d’utiliser une action pour sacrifier 10% de HP mais monter de 50 sa Chance (ou de 25 celle d’un allié) jusqu’à la fin du tour.
En possession :
- Pic gelé : Attaque + 5. Pic de glace devenant de plus en plus épais à chaque assaut pouvant geler reçu, montant son bonus offensif de 5 jusqu’à la fin du combat. Le bonus offensif ne peut dépasser 50.
- Masse robuste : Attaque + 10
- Piolet : Attaque + 10 ; Double les chances de toucher les cibles volantes.
- Tellumaillet : Attaque + 30. Inflige des attaques physiques de Roche. Permet de sacrifier deux actions pour lancer une attaque basique touchant un ennemi et infligeant la moitié des dommages aux deux ennemis les plus proches. (N’empêche pas de faire une attaque monocible normale en une seule action).
- Marteau de glace : Attaque + 20. Inflige des dommages physiques d’Eau ayant 20% de chances de geler.
- Maillet isotherme : Attaque + 40 ; Inflige des dégâts physiques neutres. Immunise le porteur et ses deux alliés les plus proches au Gel et à la Brûlure.
- Pistogivre : Un pistolet à eau, mais entre les mains d’un cryokinésiste, il tire des cristaux de glace semblables à des balles de révolver. Inflige des dommages physiques d’Eau, mais l’arme doit être chargée en munitions. Il faut pour cela utiliser une compétence pouvant geler dessus, le nombre de munitions augmentant de [Pourcentages de la compétence de geler/10] (+). Il est possible de tirer jusqu’à trois fois en une seule action avec.
- Neige cristalline : Attaque + 30. Epée infligeant des dommages physiques d’Eau. Les attaques basiques remplissent une jauge qui, quand elle est remplie, permet de transformer l’arme en patins à glace acérés conférant Attaque + 40 et Vitesse + 20 et permettant de se déplacer deux fois plus vite. La jauge se vide progressivement à chaque tour et entièrement à la fin des combats.
2) Arme secondaire :
Achetable :
- Titan de glace (70 gils) : Gantelet de glace. En utilisant la compétence Gelure dessus, augmente sa taille et monte de 10% l’Attaque. Cumulable mais le bonus disparaît en encaissant des dommages de Feu.
- Sorbet infini (50 gils) : Bâton à partir duquel est formé de la glace à partager avec ses amis. Ne peut pas attaquer mais permet de soigner 100 HP à la cible en une action.
- Egide de givre ([Gantelet de givre] + 60 gils) : Défense + 20. Le bonus de Défense applicable aux alliés avec Gelure passe à +20 et sans malus de Vitesse. “Egivre” pour les intimes.
En possession :
- Cornet bicolore : Attaque + 10. Inflige à tour de rôle des dommages physiques d’Eau puis de Feu. C’en est à ce demander les ingrédients qu’il contient.
- Corde robuste : Attaque + 10. Permet d’utiliser Grimpe sans coût de PI une fois par tour.
- Masse opaline : Attaque + 20 ; Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque.
- Pic à glace : Permet de découper puis de projeter la glace de la compétence Stalagmite, la transformant en attaque à distance.
- Chaine de glace : Intelligence + 20. Inflige des dommages physiques d’Eau basés sur l’Intelligence.
- Sceptre de blizzard : Intelligence + 25 ; Monte de 10% les chances de geler. Inflige des dommages magiques d’Eau.
- Gantelet de givre : Défense + 10. Equipement de glace couvrant tout le bras. En utilisant la compétence Gelure sur un allié, permet de monter de 10 sa Défense en baissant de 5 sa Vitesse.
3) Pièce d’armure :
Achetable :
- Cape épaisse ([Manteau pelisse] + 60 gils) : Défense + 20. Rend résistant à l’élément Vent. Possibilité d’utiliser une action pour agrandir la cape et propager le bonus de Défense et la résistance au Vent aux deux alliés les plus proches jusqu’à la fin du tour.
- Glacière mystère ([Glacière]+75 gils) : A la fin de chaque tour, confère une glace aléatoire qui peut être utilisée comme un objet pour augmenter la résistance de la cible à un élément (l’élément dépend de la glace) jusqu’à la fin du prochain tour. Possibilité d’utiliser des actions pour produire des glaces supplémentaires et possibilité d’utiliser plusieurs glaces par tour (une par action) mais celles-ci fondent au bout de 2 tours (création non incluse) si elles ne sont pas utilisées.
En possession :
- Glacière : Appareil maintenant les aliments au frais. Les qualités en tant qu'armure restent à prouver.
- Manteau pelisse : Défense + 5. Rend résistant aux attaques de Vent.
- Glacière puissante : Augmente de 10% la puissance des capacités pouvant geler ainsi que leurs chances d'infliger cette altération.
- Ceinture de cristaux : Cristaux de glace flottant autour du porteur. Donne 30% de chances de geler les ennemis attaquant au corps à corps.
- Plastron de glace : Fournit une résistance à l’Eau et au Gel.
- Manteau épais : Défense + 20.
4) Pièce d’équipement :
Achetable :
- Sac de glaçons (30 gils) : Se place sur le front pour aller mieux. Peut-être utilisé sur soi ou un allié pour soigner les altérations de Corruption ainsi que Effroi, Néant ou Détresse. (une seule par action)
- Forteresse de glace ([Rempart de glace] + 150 gils) : Les HP de la protection de glace passent à 1000 et les HP restaurés par les compétences d’Eau ou pouvant geler passent à 100. Il est possible de placer la protection sur un allié, mais changer de cible oblige à retirer la forteresse et la replacer.
En possession :
- Bracelet brise-glace : Augmente de 20% les dommages infligés à des ennemis gelés.
- Gantelet Marin : Augmente de 10% la puissance des attaques d’Eau.
- Rempart de glace : Petit bloc pouvant être placé devant le porteur, encaissant jusqu’à 500 HP de dégâts à sa place. Utiliser une compétence d’Eau ou pouvant geler dessus restaure 50 HP au bloc, l’attaquer avec l’élément Feu le détruit instantanément (la pièce d’équipement ne sera pas détruite). Poser le bloc ou le retirer coûte une action, et il est impossible pour le porteur d’attaquer au corps à corps du moment qu’il est présent.
- Pierre givre : Échange les éléments Eau et Roche des compétences utilisées.
- Chapeau du Cartomancien : Permet en fin de tour d’utiliser une action pour tirer une carte. Au prochain tour, l’une des compétences sera sélectionnée et ne coûtera plus aucun PI sur tout le tour. Il sera en revanche impossible d’utiliser une autre compétence que celle-ci (les attaques basiques, postures défensives, coups spéciaux, etc. resteront utilisables).
Max (3553 gils), Dojo de progression (compétences à utiliser en combat) :
- Venus +++ (50 gils) : Le bonus de Défense passe à 30 et ajoute le sort Cure à la liste des sorts utilisables. (25 PI à l’activation + 10 PI par tour d’activation)
- Neptune ++ (35 gils) : Ajoute les sorts Tundra et Ply Well à la liste des sorts utilisables. (25 PI à l’activation + 10 PI par tour d’activation)
- Figure de style + (35 gils) : L’assaut donne un élément dans le style actuel + un élément dans le nouveau style. (10 PI)
- Rafale (10 gils) : Inflige des dommages magiques de Vent à distance. (5 PI)
- Slash distant (30 gils) : Donne un coup d’épée dans le vide, libérant une onde de choc qui inflige des dommages physiques neutres à distance. Plus le lanceur a de HP, plus l’onde est tranchante, ayant [% de HP actuel / 4] chances d’infliger Saignement. (10 PI)
Max (3553 gils), Dojo de méditation (compétences passives - une seule peut être équipée à la fois) :
Achetable :
- Style accentué 2 (40 gils) : Permet d’utiliser une compétence de changement de style en ayant déjà le style en question pour gagner 4 éléments de ce style (coûte quand même le coût en PI de l’activation).
- Dévotion de Neptune (45 gils) : Les compétences de soin de Neptune, lorsque utilisées sur un allié, restaurent également la moitié (-) des HP restaurés au lanceur.
- Adrénaline versatile (55 gils) : A la fin de chaque tour, gagne +1 en Concentration pour chaque type d’éléments différents possédés (par exemple 5 Vénus et 4 Neptune = +2 en Concentration).
En possession :
- Catalyseur : Double le nombre d’éléments obtenus en effectuant des attaques basiques.
- Arme imprégnée : Après avoir utilisé un sort élémentaire, l’arme principale prendra l’élément de la compétence jusqu’à la fin du tour.
- Élancée de Vénus : A la place de libérer des rochers ou des plantes sous l’ennemi, les compétences de Vénus les invoquent sous le lanceur, lui permettant de se propulser sur les ennemis pour attaquer de lui-même. Les sorts gardent le même effet mais infligent des dégâts physiques au lieu de magiques.
- Marteau de Mars : Applique les sorts de Mars sur son arme ou son poing, permettant de les transformer en attaques physiques au corps à corps au lieu d’attaques magiques.
- Style défensif : Permet d’obtenir un élément de chaque style en faisant une Posture Défensive.
- Style accentué : Permet d’utiliser une compétence de changement de style en ayant déjà le style en question pour gagner deux éléments de ce style (coûte quand même le coût en PI de l’activation).
Max (3553 gils), Armurerie (équipement - une pièce par type peut être équipée à la fois) :
1) Arme principale :
Achetable :
- Massue élémentaire (40 gils) : Attaque + 30. Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps. Lorsqu’un style est activé, les dommages prennent un des éléments du style au choix.
- Pages de vie (45 gils) : Grimoire ne pouvant pas attaquer mais pouvant être utilisé pour restaurer 5% des HP d’un allié. Le soin est considéré comme une attaque basique et confère un élément du style actuel.
- Lame météore ([Lame incandescente]+50 gils) : Attaque + 20. En style de Mars, des flammes apparaissent au bout de l’épée, passant le bonus à Attaque + 40 et l’arme infligeant des attaques physiques de Feu au corps à corps fournissant deux fois plus d’éléments de Mars. Il est possible d’utiliser une action pour transformer les flammes en cercle de feu. Fournit Attaque + 60 et l’attaque basique devient à distance, mais empêche de gagner plus d’éléments de Mars. A chaque assaut, un élément sera retiré pour faire tomber une boule de feu sur un ennemi aléatoire proche de la cible. Le bonus disparaît lorsque le nombre d’éléments tombe à 0.
En possession :
- Rapière de Foryara : Arme légère et classique utilisée par les soldats de Foryara.
- Rapière élégante : Vitesse + 10 ; Adresse + 10 ; Agilité + 10
- Épée de soldat : Attaque + 10
- Déchire-terre : Attaque + 25. Epée imposante dont les attaques basiques donnent un élément Vénus même sans être en style de Vénus.
- Sceptre de Neptune : Attaque + 10 ; Inflige des dommages physiques neutres. En Style de Neptune, échange l’Attaque et l’Intelligence et inflige des dommages magiques d’Eau.
- Lame incandescente : Attaque + 10. En style de Mars, une deuxième lame plus grande composée de flammes apparaît autour de la première. L’arme confère alors Attaque + 20, inflige des dommages de Feu et donne deux fois plus d’éléments de Mars par attaque basique.
2) Arme secondaire :
Achetable :
- Carapace élémentaire (55 gils) : Bouclier en forme de cristal pouvant refléter le pouvoir d’un style de combat. Permet d’y stocker une compétence de style en l’utilisant dessus et d’en recevoir les bonus ainsi que d’avoir accès à ses compétences. Les attaques basiques en revanche ne donneront pas d’élément du style stocké dans l’arme, et l’effet disparaît à la fin du combat. Le coût en PI sera tout de même dépensé à chaque tour.
- Bouclier de magma (50 gils) : Défense + 30. En style de Mars, le bonus se change en Attaque, mais draine 1 élément de Mars à la fin de chaque tour.
- Dague gravée (60 gils) : A chaque fois qu’un nouveau style (non utilisé auparavant durant le combat) est pris, une dague d’énergie élémentaire est créée, flottant derrière son porteur. A chaque attaque basique, les dagues attaquent également, infligeant 10% des dommages d’une attaque physique dans leur élément. Le nombre de dagues est réinitialisé si un style déjà pris auparavant est adopté à nouveau.
En possession :
- Dague robuste : Attaque + 15
- Bouclier de soldat : Défense + 10
- Bouclier terrestre : Défense + 20. Le bonus est doublé en étant en Style de Vénus.
3) Pièce d’armure.
Achetable :
- Solerets éoliens (30 gils) : Permet d’utiliser une action et 1 élément de Jupiter pour voler. Sacrifie ensuite 1 élément de Jupiter à la fin de chaque tour pour se maintenir dans les airs.
- Plastron stylisé (35 gils) : Confère 1 élément du style actuel à chaque fois que le porteur subit des dégâts.
En possession :
- Plastron de soldat : Défense + 10
- Armure robuste : Monte la Défense de 5 pour chaque élément de Vénus actuellement en possession.
- Armure élémentaire : Monte la résistance à un élément jusqu’à la fin du tour après avoir utilisé une compétence élémentaire (un seul élément par tour et non cumulable).
- Chaussures de fluidité : En se déplaçant dans l’inventaire du groupe ou sur le terrain, permet de sacrifier des éléments de Neptune pour faire un mouvement de plus par élément sacrifié.
4) Pièce d’équipement.
Achetable :
- Masque d’ogresse (60 gils) : Masque changeant de forme en fonction du style actuel. Fournit une Résistance et une Faiblesse différentes pour chaque style en plus de doubler le bonus de stats du style.
- Bracelet de surpuissance ([Bracelet de puissance]+55 gils) : Le bonus apporté par chaque élément de Mars est désormais de Attaque + 5% (maximum de +20%).
En possession :
- Talisman de Vénus : Monte de 1 la Concentration à chaque fois qu’un élément de Vénus est utilisé pour un sort.
- Foulard apaisant : Morceau de tissu aidant à se concentrer en combat. Fourni Esprit + 20.
- Emblème sacré : Petite statuette montant de 50% la puissance des compétences de soin utilisées.
- Bracelet de puissance : Bracelet rouge qui absorbe de l’énergie pour grossir jusqu’à former un gantelet de métal. Commence avec Attaque + 0, mais en utilisant une action pour lui donner un élément de Mars, son bonus augmentera de 10 pour un maximum de Attaque + 30. (Le bonus de stat est reset à chaque combat)
5) Autre.
- Gant de protection (5 gils) : Donne accès à la sous-classe Garde.
Felicia (3500 gils), Dojo de progression :
- Piège de fer ++ (20 gils) : Le piège couvre deux alliés proches (mais disparaît tout de même dès qu’il activé pour un des deux). (15 PI)
- Piège de flèches ++ (35 gils) : Augmente la portée de la volée de flèches, touchant en plus les deux ennemis proches de celui l’ayant activé. En cas d’activation après un déplacement, prend en compte la position avant le déplacement. (20 PI)
- Filet de protection + (25 gils) : Il est possible de réutiliser la compétence pour attraper une attaque même en en ayant déjà une de stockée. Jusqu’à 3 filets contenant un assaut peuvent être conservés en même temps, et ils disparaissent tous à la fin d’un combat. (25 PI)
- Flaque d’infection (30 gils) : Flaque de produit orangé se plaçant au sol devant un allié. Elle se fixera au prochain ennemi l’attaquant au corps à corps puis libèrera une explosion infligeant le tiers (+) des dommages à l’ennemi et à ses deux alliés les plus proches avec 30% de chances de leur infliger Poison. Le piège disparaît s’il n’a pas été activé d’ici la fin du prochain tour. (10 PI)
- Balance (40 gils) : Piège libérant un rocher géant roulant sur la cible si le poids qui la maintient est retiré. Choisit un allié et si celui-ci est éliminé avant la fin du prochain du tour, inflige une attaque physique critique de Roche inévitable à l’ennemi l’ayant achevé. (20 PI)
Felicia (3500 gils), Dojo de méditation :
Achetable :
- Piège de parcimonie (45 gils) : Ajoute aux pièges une jauge de durabilité à 3. A chaque activation, ils perdent entre 1 et 3 de durabilité. Le piège reste en place tant que la jauge n’est pas vidée (ou que leur durée est épuisée).
- Désamorce embuscade (40 gils) : Immunise aux compétences de contre comme Parade et aux passifs ennemis ayant une chance de s’activer en réaction à un assaut ou une compétence.
- Expertise partagée (30 gils) : En Concentration accrue, les bonus de compétences des deux alliés prochent possèdent [Chance du porteur]% de chances en plus de s’activer.
En possession :
- Piège durable : Monte de 1 tour la durée pendant laquelle les pièges restent actifs.
- Piège galvanisant : Monte de 2 la Concentration lorsqu’un piège s’active.
- Piège de proximité : Permet de se déplacer à côté d’un allié en posant un piège devant lui.
Felicia (3500 gils), Armurerie :
1) Arme principale :
Achetable :
- Tonfa de rubis (60 gils) : Une matraque dont le manche lui est perpendiculaire. Fourni Attaque + 20 et Défense + 20 et inflige des attaques physiques neutres au corps à corps. Possibilité de tenir l’arme à l’envers pour la convertir en révolver conférant Attaque+30 et infligeant des attaques physiques de Feu à distance.
- Batte évolutive ([Batte improvisée] + 40 gils) : Batte pouvant recevoir une compétence de piège offensif qui se fixera à l’arme pour l’améliorer. Chaque assaut inflige une attaque physique neutre + la moitié des dégâts du piège, mais le coût en PI du piège est dépensé à la construction et à chaque attaque basique.
- Batte de métal (30 gils) : Attaque + 20, inflige des dommages physiques neutres au corps à corps. En subissant une attaque de Feu ou une Brûlure, le métal chauffe et inflige des attaques de Feu en plus de donner 20 d’Attaque en plus jusqu’à la fin du combat. (non cumulable)
En possession :
- Batte improvisée : Arme créée avec des ressources trouvées çà et là.
- Batte renforcée : Une batte avec des aiguilles, façonnée de façon plus… orthodoxe. Attaque + 15
- Épine de fer : Attaque + 10. Peut être placé dans un piège offensif, augmentant de 20% les dégâts qu’il infligera. Empêche cependant de faire des attaques basiques tant que le piège est présent.
- Trisperceur : Arc tirant des flèches explosives. Les flèches infligent le quart des dommages d’une attaque physique neutre à trois ennemis et se déposent à leurs pieds. Si les ennemis sont encore en vie et au sol à la fin du tour, ils subissent à nouveau l’assaut. Possibilité de charger une action pour que les trois flèches touchent la même cible et infligent le tiers des dommages à la place.
2) Arme secondaire :
Achetable :
- Couteau de chasse (20 gils) : Attaque + 10
- Arbalète automatique (30 gils) : Inflige des attaques physiques à distance. Permet d’avoir automatiquement l’effet de Piège de flèches appliqué au porteur lors d’une Posture prenant tout le tour (seulement si un ennemi attaque le porteur).
- Lance à gelée (20 gils) : Une lance avec un produit spécial au bout. Si la cible a subi une attaque de Feu, de Foudre ou d’Eau durant le tour, le produit explose dans le même élément (prend en priorité le dernier à avoir toucher), touchant la cible et ses deux alliés proches. Sinon, inflige des attaques physiques neutres au corps à corps. L’explosion ne s’applique qu’une fois par tour.
En possession :
- Grappin aimanté : Permet de déplacer un piège d’un allié à un autre après l’avoir posé.
- Pic ardent : Inflige des attaques physiques de Feu au corps à corps. Rajoute aux pièges 10% de chances de brûler.
3) Pièce d’armure.
Achetable :
- Tunique renforcée ([Tunique résistance]+30 gils) : Défense + 20 ; Résistance + 30
- Tenue de camouflage (25 gils) : Esquive et Agilité + 10. Ces bonus augmentent de 10 à chaque fois qu’une attaque de Plante ou de Roche est reçue.
En possession :
- Ceinture double : Ceintures classiques portées autour du torse.
- Ceintures à poches : Ceintures permettant de transporter des objets plus facilement. Permet d’utiliser deux objets en une seule action.
- Tunique résistante : Défense + 15 ; Résistance + 15
4) Pièce d’équipement.
Achetable :
- Trèfle à feuilles croissantes (40 gils) : Un trèfle dont on dit absorbe et multiplie la chance de qui le porte. Confère +1 de Chance à chaque fois qu’un piège s’active.
- Glue renforcée ([Pot de glue]+20 gils) : L’effet baisse de 20 la Vitesse et les statistiques secondaires des ennemis touchés par les pièges.
En possession :
- Pot de glue : Ajoute un effet baissant de 10 la Vitesse des ennemis touchés par les pièges offensifs.
- Grande sacoche : Permet de ranger un piège à sa disparition sans avoir été activé pour le relancer sans coût de PI la prochaine fois. Ne peut stocker qu’un seul piège à la fois.
5) Autre.
- Pelle maudite (5 gils) : Donne accès à la sous-classe Fossoyeur
- Badge forestier (5 gils) : Donne accès à la sous-classe Ranger
Benjamin (3534 gils), Dojo de progression :
- Synthèse Potion XX (45 gils) : Possibilité de charger une action pour créer une version exaltée des potions créées, doublant le nombre de HP qu’elles soignent et leur permettant de soigner au-delà de la limite de HP max de la cible (ne fonctionne pas si la cible a déjà plus de HP actuels que ses HP max). (40 PI)
- Synthèse Antidote X (40 gils) : Créé 3 panacées et les place dans son inventaire ou celui du groupe. (40 PI)
- Vie décrémentée + (35 gils) : Les dommages passent à (Intelligence / 5) (25 PI).
- Crash (30 gils) : Invoque un vaisseau qui s’écrase au milieu d’un groupe de 3 ennemis à distance, leur infligeant à chacun la moitié d’une attaque physique de Feu. (22 PI)
- Alchimie spontanée (40 gils) : Permet d’utiliser une formule d’alchimie en plein combat avec des objets de son inventaire. Coûte 2 actions. (20 PI)
Benjamin (3534 gils), Dojo de méditation :
Achetable :
- Potion auto 2 (60 gils) : S’il y en a au moins une dans l’inventaire du personnage, boit une [Potion +] ou une [Potion] (priorité aux objets soignant le plus) automatiquement après avoir reçu une attaque (les assauts multi-coups ne comptent que comme une attaque).
- Maux incurables (35 gils) : Donne 50% de chances d’ajouter l’effet “incurable” aux altérations infligées aux ennemis, empêchant de les soigner par des compétences ou objets de soin d’altérations classiques.
- Urgences (40 gils) : Possibilité d’utiliser un objet dans l’action où il a été synthétisé si soi ou un allié proche en a besoin (HP et PI => moins de 25% ; Altérations => si la cible possède l’altération). La cible sera forcément celle ayant besoin de l’objet, laissant le choix si plusieurs en ont besoin.
En possession :
- Maître objets (équipé) : Permet d'utiliser plusieurs objets par tour (un par action).
- Mélange expérimental : Double la puissance des potions réalisées mais donne 25% de chances de leur donner un effet négatif (perte de HP au lieu de soin).
- Expertise : Empêche les stats Intelligence et Esprit de baisser sous l'influence de compétences ennemies.
- Potion auto : S'il y en a au moins une dans l'inventaire du personnage, boit une [Potion] automatiquement après avoir reçu une attaque (les assauts multi-coups ne comptent que comme une attaque).
- Vaccin : Immunise le porteur du passif à une altération lorsqu’il est soigné de celle-ci jusqu’à la fin du combat.
- Sol glissant : Permet de se déplacer dans l’inventaire du groupe tout en utilisant un objet.
- Grand laboratoire : Permet de placer au choix les objets synthétisés dans l’inventaire des alliés les plus proches au moment de la création.
- Potion + auto : S’il y en a au moins une dans l’inventaire du personnage, boit une [Potion +] automatiquement après avoir reçu une attaque (les assauts multi-coups ne comptent que comme une attaque).
- Synthèse galvanisante : Monte de 2 la Concentration en synthétisant un objet (active le passif plusieurs fois avec les compétences synthétisant plusieurs objets en une seule fois, mais pas avec d’autres passifs augmentant le nombre de potions).
- Poison puissant : Infliger Poison à une cible déjà empoisonnée double l’effet du poison (en HP et énergie). Non cumulable.
- Etude pragmatique : Immunise à une altération du moment qu’un allié proche subit déjà la même altération.
- Cruauté : Les chances d’infliger des altérations montent de 10% pour chaque altération déjà possédée par la cible.
Benjamin (3534 gils), Armurerie :
1) Arme principale :
Achetable :
- Fiole conductrice ([Fiole de plasma] + 50 gils) : Intelligence + 30. Inflige des dommages magiques ayant 10% de chances de rendre la cible faible à la Foudre.
- Scalpel ensanglanté (40 gils) : Inflige des attaques physiques neutres activant tous les Saignement d’une cible un nombre de fois augmentant à chaque assaut. Le compteur retombe à 1 chaque fois que le porteur reçoit une compétence de soin ou de soutien de la part d’un allié. L’apparence de l’arme évoque le refus d’une main tendue.
- Toxi-mortier versatile ([Toxi-mortier]+20 gils) : Rend disponible des munitions contenant Brûlure ou Détresse, l’effet sur l’énergie et la nécessité de charger une munition au choix avant de tirer restant les mêmes.
En possession :
- Lame seringue : Seringue géante dont les proportions évoquent une épée. Attaque + 30, inflige des dégâts physiques ayant Attaque% de chances d’infliger Saignement.
- Combustible : Inflige la moitié des dommages d’une attaque magique de Feu à deux cibles proches. Permet d’utiliser une action pour appliquer un produit donnant le même effet à l’arme d’un allié durant ses attaques basiques (dommages magiques ou physiques selon le type d’arme) jusqu’à la fin du tour.
- Sceptre à matière : Intelligence + 30. Permet au porteur d’utiliser une action pour se téléporter où il souhaite dans l’inventaire du groupe. Sinon, inflige des dommages magiques neutres.
- Fiole résistante : Fiole suffisamment solide pour pouvoir frapper avec et infliger des dommages physiques basés sur l'Intelligence.
- Fiole de poison : Inflige des attaques magiques de Plante ayant 50% de chances d'empoisonner. Chaque coup nécessite cependant l'usage d'un Antidote.
- Traité d'alchimie : Donne 50% de chances de synthétiser deux objets au lieu d'un.
- Fiole de plasma : Intelligence + 20. Inflige des dommages magiques de Foudre.
- Canon à vapeur : Intelligence + 50. Inflige des dommages physiques neutres basés sur l’Intelligence et ayant 40% de chances de brûler. L’arme a cependant besoin d’être rechargée tous les 4 tirs (se recharge d’elle-même au bout de 4 actions).
- Toxi-mortier : Tire des missiles en cloche qui n’infligent pas de dommages mais explose en libérant un nuage de poison. Inflige une altération à un groupe de trois ennemis tout en leur plaçant une condition doublant la vitesse de perte de l’énergie jusqu’à la fin du tour. Pour l’utiliser, il faut utiliser une action pour charger une munition contenant Poison ou Poison mental (au choix) puis une autre action pour tirer.
- Fiole explosive : Fiole qui peut être chargée par les assauts du porteur et de ses alliés. Elle stockera une valeur qui augmentera de [Stat offensive] à chaque fois que quelqu’un l’attaquera. Il sera ensuite possible d’infliger à un ennemi un assaut physique de Feu basé sur cette valeur*3. Cependant, au-delà de 500, la fiole aura une chance de surcharger et d’éclater à chaque coup reçu, libérant l’assaut (divisé par 3) au porteur et à ses deux alliés les plus proches.
2) Arme secondaire :
Achetable :
- Corrosif exponentiel ([Corrosif puissant]+35 gils) : La baisse de Défense monte de 1 à chaque utilisation de l’arme sur une cible (2 puis 3 puis 4 puis etc.)
- Baguette dérivée (40 gils) : Sceptre en forme de flèche infligeant des attaques physiques neutres. Il peut également sélectionner une cible unique pour limiter ses stats : en forme positive, la cible ne peut qu’avoir des améliorations de stats, en forme négative, elle ne peut avoir que des baisses. Changer la forme ou choisir une cible coûtent tous deux une action.
- Aiguille de suture (45 gils) : Inflige des attaques physiques ayant 50% de chances d’infliger Saignement pour chaque altération Saignement déjà possédée par l’ennemi. Possibilité d’utiliser sur un allié pour soigner un Saignement.
En possession :
- Blaster énergétique : Intelligence + 10 ; Pistolet tirant des projectiles infligeant des dégâts magiques.
- Fil électrique : Inflige des dommages physiques de Foudre à distance basés sur l’Intelligence.
- Bécher de guérison : Ne peut attaquer mais peut stocker jusqu'à 3 potions classiques. Chaque potion placée dans le bécher en plus de celle de base double l'effet de son contenu. Mettre une potion dedans coûte une action, utiliser son contenu sur une cible en coûte également une.
- Scalpel dégénéré : Scalpel ayant 30% de chances d’infliger Saignement, Poison ou Confusion. Il ne peut cependant infliger qu’une seule altération à la fois et il faut choisir laquelle avant l’assaut.
- Liquide instable : Intelligence + 30 ; Inflige des dommages magiques inévitables mais ayant 50% de chances de monter 10 la Puissance de la cible.
- Pistolet seringue : N’inflige pas de dégâts mais empoisonne à coup sûr la cible (si elle n’est pas immunisée au Poison).
- Corrosif puissant : Fiole dont le produit inflige des dommages physiques baissant de 2 la Défense de la cible.
- Lampe à souder : Inflige des attaques physiques de Feu provoquant obligatoirement une Brûlure.
- Seringue de prélèvement : Les attaques physiques de cette arme absorbent une altération de la cible (elle n’en sera pas soignée). Une fois qu’une altération est contenue dans la seringue, la prochaine attaque physique avec infligera l’altération sur la cible.
3) Pièce d'armure :
Achetable :
- Blouse à facettes (30 gils) : Blouse équipée de panneaux brillants. Lorsqu’un ennemi attaque au corps à corps, il a 50% de chances de se faire aveugler par les reflets et recevoir l’altération Flou. Ces chances peuvent recevoir + ou - 25% en fonction de la luminosité ambiante.
- Ceinture à matériel (20 gils) : Ceinture munie de multiples poches et emplacements pour ranger des fioles. Permet d’équiper une Arme Secondaire supplémentaire.
En possession :
- Sac de potions : Permet de restaurer 5% des HP du porteur en Posture défensive.
- Blouse alourdie : Attaque + 20.
- Blouse d’érudition : Esprit + 30 ; Monte de 2 l’Esprit à chaque attaque magique reçue.
- Blouse dynamique : Défense + 40 ; Esquive + 20 ; Agilité + 20
- Combinaison téléguidée : Confère Attaque + 50 ; Vitesse + 50 ; Défense + 100. Empêche cependant de faire quoi que ce soit d’autre que des attaques basiques. Il est possible d’utiliser une action pour donner l’armure à un allié. Il sera possible de choisir une des 4 actions de l’allié en combinaison à chaque tour (contre une action de l’utilisateur), même si l’allié a une altération mentale (comme Confusion ou Contrôle mentale).
4) Pièce d'équipement :
Achetable :
- Carte de Flambeur (50 gils) : Permet d’utiliser une action pour miser entre 100 et 500 HP. Les deux alliés proches recevront un soin de HP d’une valeur aléatoire comprise entre mise*2 et -mise.
- Agitateur (40 gils) : Aimant placé dans les solutions pour les mélanger, accélérant les réactions. Permet, une fois par tour, d’utiliser deux compétences (la même ou deux différentes) de création d’objets en une seule action (le coût en PI sera doublé pour les deux compétences, et une compétence coûtant plusieurs actions ne peut pas être utilisée avec cet objet).
En possession :
- Leçon d’érudit : Intelligence + 75. Il est possible d’utiliser une action pour décaler ce bonus vers un allié proche jusqu’à la fin du combat.
- Gantelet stérile : Immunise aux altérations issues de passifs adverses liés au contact.
- Fiole de secours : Permet d’utiliser une compétence de synthèse même en Posture prenant tout le tour.
- Solution nocive : Contenue dans une pipette, cette solution peut être placée dans un objet de type [Potion] (Potion +, Super Potion, etc.) en utilisant une action pour le transformer en arme infligeant la moitié des dommages qu’il était supposé en soigner, indépendamment de la Défense de la cible (sauf passif spécial ou exception). Utiliser la Potion nocive coûtera également une action.
Aurio (3503 gils), Dojo de progression :
- Clairvoyance X (50 gils) : Donne Adresse et Précision + 20 (cumulable). Permet de toucher à coup sûr toutes ses actions sur le tour sur n’importe quelle cible (sauf passifs ennemis spécifiques) et donne un bonus de dégâts aux attaques égal à l’Adresse ou la Précision (selon le type d’attaque). (30 PI)
- Prudence X (40 gils) : La réduction de dégâts s’applique à toutes les attaques du tour. Possibilité d’annuler n’importe quel bonus de stat (pas seulement l’Attaque) pour améliorer l’effet.
- Charge-os +++ (30 gils) : Rajoute 10% de chances de frapper une septième fois. De plus, si la cible est éliminée, continue les assauts restants sur une cible proche. (30 PI)
- Vibra-soin ++ (25 gils) : La compétence touche désormais 2 cibles proches. Il est aussi possible de l’utiliser sur les deux alliés les plus proches de soi. (25 PI)
- Aura divine ++ (60 gils) : Sélectionne 3 ennemis proches au lieu d’un seul. Chaque partie du combo ne peut toujours toucher qu’une seule cible (au choix parmi les 3), mais le quart des dommages est également infligé aux deux autres à chaque coup. Ajoute également Lame en Peine comme action disponible durant le combo. (75 PI)
Aurio (3503 gils), Dojo de méditation :
Achetable :
- Critique efficace (40 gils) : Les coups critiques ne prennent pas en compte les bonus défensifs (stats, statut ou passif réduisant les dégâts, etc.) de la cible ni les malus offensifs du lanceur.
- Coeur libéré (65 gils) : Lorsque la Performance (EP) est à 5, il est possible d’utiliser une action pour équiper une deuxième arme principale. En ayant deux armes principales équipées, la performance baisse de 1 à la fin de chaque tour et ne peut plus monter. L’arme se déséquipe d’elle-même quand la performance passe à 0.
- Liseur d’aura (30 gils) : En attaquant un ennemi, donne 10% de chances de découvrir une de ses affinités élémentaires.
En possession :
- Nature jaillissante (équipé) : Donne 10% de chance de voler un objet en effectuant une attaque basique au corps à corps (si la cible ne possède pas d'objet récupérable, récupère une potion).
- Farceur : Permet d'agir en premier pour les attaques non offensives.
- Incantation télépathique : Permet de continuer à lancer des compétences magiques même en ayant l'altération Mutisme.
- Rivière de lumière : Augmente de 5 la Concentration à chaque fois qu’une attaque d’élément Lumière est reçue ou utilisée.
- Gourmandise : Permet de consommer les objets de type nourriture en combat et de le faire plusieurs fois par tour (une fois par action).
- Aura croissante : A chaque coup reçu, reçoit un bonus de Concentration égal au % de HP perdus divisé par 10 (-)
- Touché doré : Les dégâts infligés par les attaques physiques augmentent de 0.025% pour chaque gils possédé.
Aurio (3503 gils), Armurerie :
1) Arme principale.
Achetable :
- Chaîne d’aura +1 ([Chaîne d’aura] + 60 gils) : Diminue de 1 la charge nécessaire pour chaque palier et ajoute Attaque + 10 pour chaque niveau de charge de l’arme.
- Exagide ([Dimoclès]+[Epine d’acier] + 55 gils) : En forme Assaut, confère Attaque + 60 et Vitesse + 20. En forme Parade, confère Défense + 80. Empêche d’équiper une arme secondaire mais permet d’utiliser Déclic Tactique et Bouclier Royal.
- Lame incisive (50 gils) : Attaque + 30. Augmente de 50% les dégâts des compétences “tranchantes” (Griffe acier et Aura divine, ainsi que certaines compétences de CT au cas par cas).
En possession :
- Gant magique {Cercle du triomphe} (équipé) : Attaque + 12 ; Esprit + 3 ; Inflige des dommages magiques basés sur l’attaque. Augmente de 1 la Concentration à chaque coup.
- Dague de célérité : Attaque + 20 ; Vitesse + 10
- Dimoclès : Attaque + 30 et Vitesse + 10. Si le porteur n’a pas d’arme secondaire équipée, les bonus sont doublés. Inflige des dommages physiques d’Ombre.
- Cristal d’aura : Cristal dont la forme peut être modifiée à volonté. En forme de Dague, fournit Attaque + 20 et Vitesse + 20, en forme Epée, fournit Attaque + 30 et Adresse + 10, en forme Arc, fournit Attaque + 40 et Précision + 10, en forme Massue, fournit Attaque + 50 et Vitesse - 10. Les deux dernières formes ne sont accessibles que si aucune arme secondaire n’est équipée.
- Trancheuse d’air : Epée infligeant des dommages physiques de Vent et fournissant Chance + 15
- Chaîne d’aura : Epée pouvant stocker jusqu’à 3 passifs. Elle commence au niveau 0 et avec aucun activé. En infligeant des attaques basiques, l’épée se charge en aura sur 3 niveaux de charge qui donnent chacun accès à un passif en plus. Une fois l’épée complètement chargée, il est possible de vider sa charge pour utiliser Aurasphère sans PI une fois
- Epine d’acier : Lance dont l’épaisse lame est semblable aux pics d’un Lucario. Attaque + 30 ; Défense + 20.
- Flamboyomasse : Masse libérant des flammes en frappant le sol, infligeant des dommages physiques de Feu au corps à corps à trois ennemis proches par assaut.
2) CT.
Achetable :
- Assistance (50 gils) : Utilise une compétence aléatoire d’un membre du groupe. La cible sera choisie aléatoirement selon s’il s’agit d’une compétence offensive ou de soutien. Dépense 5 PI + le coût de la compétence choisie.
- Puissance (40 gils) : Monte de 20 la Chance jusqu’à la fin du tour pour 30 PI.
- Désherbaffe (30 gils) : Attaque physique de Plante montant de 10 la Vitesse (cumulable) du lanceur pour 15 PI.
En possession :
- Bracelet d’Escalade : Permet d’utiliser la compétence Escalade, infligeant une attaque physique Neutre ayant 20% de chances de rendre confuse et infligeant le double des dommages aux cibles volantes. Coûte 20 PI par utilisation.
- Mitra-poing : Permet d'accumuler de l'énergie pendant tout le tour en utilisant 30 PI. Si le lanceur n'a pas subi de dommages une seule fois, il lancera à la fin du tour une attaque physique infligeant le décuple des dommages d'une attaque normale en sacrifiant à nouveau 30 PI.
- Puissance cachée : Permet d'infliger une attaque magique pour 10 PI. Il est possible de choisir l'élément de la compétence, mais uniquement hors combat.
- Statuette de bois : Permet d’utiliser Clonage, sacrifiant 25% de HP pour créer un Lucario de bois ayant les HP sacrifiés et qui prendra les coups à la place du lanceur jusqu’à ce qu’il soit détruit. Le clone est faible à l’élément Feu et un seul peut être invoqué en même temps (il est impossible d’utiliser la compétence si celui actuel est encore en place).
- Poing spirituel : Empêche d’utiliser Vampi-poing, mais permet d’utiliser à la place une attaque physique Neutre soignant le quart des dommages en PI pour deux actions.
- Fontaine de vie : Divise par 2 l’effet et le coût en PI de Vibra-soin mais permet de l’utiliser 4 fois sur des cibles différentes dans la même action (coût en PI dépensé à chaque utilisation).
3) Pièce d’armure.
Achetable :
- Tera-couronne (60 gils) : Couronne dont le Joyau change en fonction de son élément. Il est possible de l’activer à tout moment en utilisant une action pour lui donner au choix une Résistance élémentaire et une Faiblesse (obligé de choisir également une faiblesse). Les attaques du porteur dans l’élément de sa résistance infligeront 20% de dégâts en plus. L’activation coûte une étoile de Performance et la maintenir en coûte une à chaque tour. Annuler l’effet avant que la jauge de Performance soit vidée coûte une action
- Coiffe d’aura (50 gils) : Chapeau bleu favorisant l’utilisation de l’aura pour prévoir les mouvements adverses. Confère Anticipation + 40. En Concentration accrue, le bonus devient Chance + 20 à la place.
En possession :
- Ruban aura : Permet de faire des coups critiques obligatoirement en ayant moins de 10% des HP max.
- Tenue d'hiver (équipé) : Défense + 20 ; Assortiment d'un pull et d'une écharpe immunisant au gel et divisant par 2 les dommages des compétences pouvant provoquer cette altération.
- T-shirt décontracté : Agilité + 20 ; Esquive + 20 ; Chance + 5. Vêtement aux motifs marins emplis de souvenirs merveilleux.
- Roche du serment : Plastron conférant Intelligence + 20 et Esprit + 50
- Epais bouclier : Défense + 30.
- Tenue antique : Intelligence + 10 ; Esprit + 30 ; Rend résistant à l’élément Roche.
4) Pièce d'équipement.
Achetable :
- Masque introspectif ([Dig]+60 gils) : Fait évoluer Dig en Lycaon. L’invoquer coûte toujours une action et le maintenir présent coûte 20 PI par tour. Il change les stats et les affinités élémentaires lorsqu’invoqué et donne accès à de nouvelles compétences. L’annuler coûte une action ou peut se faire gratuitement en fin de tour (mais le coût en PI sera quand même dépensé).
- Gantelet à CT (30 gils) : Peut stocker une CT supplémentaire en plus de celle déjà équipée en arme secondaire. Ne permet pas d’équiper des armes secondaires “générales” comme l’équipement de Lumen. Il n’est possible de changer la CT que hors combat.
En possession :
- Amulette irisée : Augmente de 2 la Concentration à chaque variation de statistique positive.
- Dig : Bracelet renfermant le pouvoir d'un esprit. L'activer ou le désactiver coûte une action et le maintenir activé nécessite 10 PI par tour. En étant activé, monte de 20% la Vitesse et de 20% la Défense en étant sous terre. Permet également pendant la durée d'activation d'utiliser Griffe Acier pour passer sous terre et infliger depuis un souterrain une attaque de Roche dans la même action.
- Bague d’aura : Les attaques neutres sont efficaces sur les cibles faibles à l’Ombre.
- Bague du désastre : Restaure la moitié des dommages infligés par les attaques magiques. Le soin ne peut pas annuler une attaque mettant les HP à 0.
Zéphyr (3580 gils), Dojo de progression (compétences à utiliser en combat) :
- Psych élément ++ (45 gils) : Ajoute une compétence en plus pour chaque combinaison de psych utilisant l’élément Feu. De plus, si Psych Allié est utilisé sur un allié possédant une compétence dans l’élément du psych élément choisi, le bonus de dégâts élémentaires est doublé. (10 PI)
- Psych pouvoir ++ (50 gils) : Permet d’utiliser la compétence deux fois avec le même psych pour renforcer les combinaisons de psych qui y sont liées. (10 PI)
- Focus ++ (25 gils) : Peut relancer la compétence alors que le Focus actuel est toujours en cours pour réinitialiser sa durée. Changer un psych (par exemple faire Psych pouvoir physique en ayant Psych pouvoir magique dans le Focus) annulera le focus. (20 PI)
- Gravure (60 gils) : Permet de transférer ses idées à un allié ciblé par Psych allié, lui partageant les bonus de stats et d’effets des autres psychs actuellement en cours. L’effet disparaît en même temps que ces psychs, et peut donc être prolongé avec un Focus. (15 PI)
- Moment présent (40 gils) : Fige son nombre de PI actuel pour les compétences de combinaisons de psych, permettant de les utiliser du moment que le nombre de PI actuel est suffisant (par exemple permet de faire 3 fois une compétence à 10 PI en ayant 15 PI restants). Le coût en PI sera dépensé à la fin des 4 actions, et ne dépassera pas 0 même si le coût total utilisé dépasse. (5 PI dépensés en fin d’action).
Zéphyr (3580 gils), Dojo de méditation (compétences passives - une seule peut être équipée à la fois) :
Achetable :
- Plumes inspirées (45 gils) : A la fin de chaque tour, les plumes fournissent 10 PI. Ces PI sont stockés dans une deuxième réserve, et ne peuvent être utilisées que pour les combinaisons de psych.
- Idée galvanisante (50 gils) : Monte de 2 la Concentration en utilisant une compétence de Psych.
- Réflexion complexe (40 gils) : Permet d’utiliser deux compétences de Psych (ou Focus) dans la même action une fois par tour.
En possession :
- Plumes conscientes: A la fin de chaque tour, les plumes donneront accès à une compétence de psych aléatoire. Permet au prochain tour d’utiliser la compétence en question sans coût de PI.
- Pensée intense : Double les bonus apportés par les psych (mais pas la puissance des compétences).
- Idée soudaine : Permet d’utiliser une compétence nécessitant une combinaison de psych même sans en avoir d’activé, seulement en première action du tour.
Zéphyr (3580 gils), Armurerie (équipement - une pièce par type peut être équipée à la fois) :
1) Arme principale :
Achetable :
- Grimoire avancé ([Grimoire basique]+30 gils) : Intelligence + 20. Inflige des dommages magiques neutres à distance.
- Kinésiste félin (50 gils) : Peluche en forme de chat que le porteur peut contrôler par la pensée et la faire attaquer pour lui comme une marionnette. Inflige des dommages physiques neutres considérés comme au corps à corps mais empêchant les malus de contact liés à des compétences ou passifs adverses. La peluche peut sacrifier un psych actuellement en cours pour réaliser une attaque différente.
- Sceptre doré (45 gils) : Intelligence + 20. Inflige des dommages magiques de Foudre au corps à corps. Après avoir utilisé une combinaison issue de Psych Elément Foudre, permet de la réutiliser sans coût de PI pour le reste du tour.
En possession :
- Grimoire basique (équipé) : Un tome classique utilisé par les mages.
- Cube spirituel : Un casse-tête en forme de cube qui peut être lancé sur ses ennemis et qui occupe l’esprit. Permet d’infliger une attaque physique et d’utiliser une compétence de psych dans la même action.
- Sceptre psychique : Intelligence + 10. Inflige des dommages magiques neutres par défaut, mais change d’élément si un Psych élément est utilisé.
- Lance de pouvoir : Attaque + 20. Permet aux compétences offensives de Pouvoir Physique d’utiliser l’Attaque au lieu de l’Intelligence.
2) Arme secondaire :
- Egide de pensées (40 gils) : Esprit + 20. En subissant des dégâts, stocke tous les psychs actuellement en cours. Permet ensuite d’utiliser une action pour activer un psych stocké sans coût de PI ou pour le sacrifier pour monter de 10 le bonus d’Esprit de l’arme (bonus max +50 en Esprit).
- Iris brillantes (35 gils) : Intelligence + 10. Deux yeux de lumière qui flottent derrière son porteur. Peuvent tirer des projectiles infligeant la moitié des dommages d’une attaque magique neutre à distance à deux cibles proches. Montent de 2 le nombre de cibles de Psych Allié (mais ne peuvent pas attaquer pendant un Psych Allié).
- Lyre de nymphe (30 gils) : Intelligence + 10. Inflige des dommages magiques d’Eau à distance. Ajoute 10% de chances d’endormir les cibles ennemies des compétences issues de Psych élément Eau.
En possession :
- Pendule mental : Un pendule brillant aidant à se concentrer. Inflige des dommages physiques neutres. Intelligence + 10
- Plume vivante : Plume bougeant d’elle-même autour de son porteur et pouvant jeter ses propres sorts. Donne 10% de chances d’utiliser une deuxième fois une compétence utilisant Pouvoir Magique.
- Dague de psyché : Petit couteau donnant Attaque + 10. Le bonus passe à Attaque + 20 si un psych Pouvoir Physique est activé.
3) Pièce d’armure.
Achetable :
- Tunique de pouvoir (40 gils) : Défense + 10. Avec Pouvoir Physique, ajoute Résistance + 30. Avec Pouvoir Magique, ajoute Esprit + 30.
- Mur phasianidae (50 gils) : Cape pouvant se déployer en barrière de plumes de paon géantes. Génère une barrière diminuant de 20% les dommages reçus par le porteur et ses deux alliés les plus proches. A chaque coup reçu, une plume est retirée, la barrière se brisant lorsque 6 plumes sont vaincues et devant être rechargée intégralement pour être replacée. Une plume est rechargée à chaque compétence de Psych utilisée lorsque la barrière est désactivée. Activer ou désactiver la barrière coûte une action.
En possession :
- Robe de paon : Grande tenue assortie de larges plumes de paon. A y regarder de plus près, les plumes ne semblent pas faire partie de la tenue.
- Armure d’esprit : Confère Esprit + 20 pour chaque psych activé.
- Robe colorée : Robe changeant de couleur en fonction de l’état d’esprit du porteur. Donne une résistance à l’élément choisi en utilisant Psych élément.
4) Pièce d’équipement.
Achetable :
- Rapport secret (30 gils) : Notes expliquant le fonctionnement des psychs. Permet aux deux alliés les plus proches d’utiliser les compétences de Psych du porteur pour les lui fournir sans qu’il ait besoin de les utiliser lui-même.
- Casque d’isolement (40 gils) : Casque audio coupant les sons extérieurs pour aider la concentration. Monte de 1 tour la durée du Focus tout en permettant de toujours lancer des sorts avec Mutisme.
En possession :
- Mémo : Permet de sauvegarder une des compétences de combinaison de psych accessibles à un moment donné pour la réutiliser plus tard sans avoir besoin de la combinaison. Sauvegarder la compétence coûte une action, tout comme changer la compétence sauvegardée.
- Bague de réflexion : Permet de conserver les psych du tour précédent en effectuant une Posture prenant tout le tour.
5) Autre.
- Saphir de force (5 gils) : Donne accès à la sous-classe Mage bleu.
- Pétale irisé (5 gils) : Donne accès à la sous-classe Elémentaliste.
J'ai 3534 gils.
- Boutiques individuelles
J'achète tout dans mes boutiques : 3534 - 695 = 2839
- Boutique d'objets
J'achète quatre fioles toxiques : 2839 - 60 = 2779
J'achète deux sérums : 2779 - 20 = 2759
J'achète un parchemin de perfectionnement que j'utilise sur Synthèse Antidote : 2759 - 50 = 2709
J'achète trois fioles de connaissance : 2709 - 9 = 2700
- Dojo de Lumen
J'achète le passif Damage Move : 2700 - 25 = 2675
- Centre d'entraînement
J'achète cinq super entraînements de Vitesse : 2675 - 300 = 2375
J'achète cinq super entraînements de Défense : 2375 - 450 = 1925
J'achète encore cinq super entraînements de Défense : 1925 - 500 = 1425
Je dépense 1000 gils pour augmenter mes HP, me laissant à 425 gils.
Puis je prends 10 super entraînements d'adresse : 425 - 375 = 50 gils
Accessoirement, j'attache le passif Cruauté à mon bracelet spirituel
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Fiche actualisée :
Ben (Scientifique)
3120/3120 HP. 50 gils. 400/400 PI. E=100%. 2.54/5 EP
1.[Scalpel Ensanglanté] 2.[Scalpel dégénéré] 3.[Ceinture à matériel (Aiguille de suture)] 4.[Bracelet Spirituel]|[Fiole toxique*8][Breuvage enchanté*3][Fiole de Poison][Potion + expérimentale*5][Concentré de toxines*5][BI*3]|Parchemin de rappel*4][Brume de vérité][Potion*8][Sérum*2][Fiole de connaissance*3]
Intelligence 100 ; Défense 550 ; Esprit 50 ; Vitesse 200 ; Adresse 200 ; Précision 150 ; Agilité 200 ; Esquive 200
- Attaque principale : Inflige des attaques physiques neutres activant tous les Saignement d’une cible un nombre de fois augmentant à chaque assaut. Le compteur retombe à 1 chaque fois que le porteur reçoit une compétence de soin ou de soutien de la part d’un allié. L’apparence de l’arme évoque le refus d’une main tendue.
- Attaque secondaire (Scalpel dégénéré) : Scalpel ayant 30% de chances d’infliger Saignement, Poison ou Confusion. Il ne peut cependant infliger qu’une seule altération à la fois et il faut choisir laquelle avant l’assaut.
- Attaque secondaire (Aiguille de suture) : Inflige des attaques physiques ayant 50% de chances d’infliger Saignement pour chaque altération Saignement déjà possédée par l’ennemi. Possibilité d’utiliser sur un allié pour soigner un Saignement.
.
- Synthèse potion XX (40 PI) : Crée une [Potion X] restaurant 250 HP ou 2 [Potion +] restaurant 100 HP ou 4 [Potion] restaurant 50 HP. Peut placer les objets dans son inventaire ou celui du groupe. Possibilité de charger une action pour créer une version exaltée des potions créées, doublant le nombre de HP qu’elles soignent et leur permettant de soigner au-delà de la limite de HP max de la cible (ne fonctionne pas si la cible a déjà plus de HP actuels que ses HP max). [T]
- Synthèse antidote X (40 PI) : Créé 3 panacées et les place dans son inventaire ou celui du groupe. [T]
- Equation ++ (10 PI) : Attaque magique Neutre à distance ayant 75% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible et (25-Bonus d’Intelligence)% de chances de baisser de 5 celui du lanceur. Si la compétence élimine la cible, les dommages restants seront infligés à un autre ennemi. (D) [S]
- Explications +++ (20 PI) : Monte de 20 l'Intelligence du lanceur puis affecte trois autres cibles. Sur un ennemi, donne 30% de chances de l’endormir. Sur un allié, monte de 10 son Intelligence et, si son Intelligence est toujours plus basse que celle du lanceur, il aura 10% de chances de s’endormir. Non cumulable. (Fs) [T]
- Longueur d'onde ++ (30 PI) : Inflige à distance (Intelligence - Attaque) ou (Attaque - Intelligence) de la cible à la cible. Si les dommages dépassent le triple d'une attaque magique du lanceur, coûte deux actions. [S]
- Synthèse breuvage ++ (30 PI) : Passe deux actions à créer un Breuvage enchanté ou trois actions à créer un Breuvage ensorcelé. Place le breuvage dans son inventaire ou celui du groupe. [T]
- Magnétisme + (5 PI) : Déplace deux objets de son inventaire vers l’inventaire d’un allié à distance ou prend un objet de l’inventaire d’un allié. Peut aussi prendre deux objets de l’inventaire du groupe pour les placer dans son inventaire ou celui d’un allié. Fonctionne sur les alliés n’ayant plus de HP. [S]
- Tir de tourelles (5 PI) : Invoque deux tourelles qui infligent chacune la moitié des dommages à une cible (différente ou non) à distance avant de disparaître. (Cm) [T]
- Vie décrémentée + (25 PI) : Baisse à distance de Intelligence/5 les HP de la cible indépendamment de sa Défense ou de ses résistances. (O) [T]
- Cure élémentaire (10 PI) : Soigne les faiblesses élémentaires de la cible. [S]
- Event Boost (15 PI) : Place un effet sur un ennemi jusqu’à la fin du tour. Chaque allié attaquant cet ennemi recevra jusqu’à la fin du prochain tour un bonus de +5 (non cumulable) en Attaque ou en Intelligence selon la stat défensive la plus faible de la cible (en cas d’égalité, monte l’Attaque par défaut). [T]
- Tableau périodique (5 PI) : Place un objet [Hydrogène] ou [Oxygène] sur la cible, montant de 1 une stat (Intelligence ou Vitesse) à la fin de chaque tour. (Jusqu’à 5 atomes peuvent être placés en même temps) [S]
- Crash (22 PI) : Invoque un vaisseau qui s’écrase au milieu d’un groupe de 3 ennemis à distance, leur infligeant à chacun la moitié d’une attaque physique de Feu.
- Alchimie spontanée (20 PI) : Permet d’utiliser une formule d’alchimie en plein combat avec des objets de son inventaire. Coûte 2 actions.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Maître objets : Permet d'utiliser plusieurs objets par tour (un par action).
- Cruauté (4) : Les chances d’infliger des altérations montent de 10% pour chaque altération déjà possédée par la cible.
Serena (3707 gils), Dojo de progression :
- Invocation d’épée X (70 gils) : Le bonus de l’épée passe à Attaque + 30 et Adresse + 20. L’arme peut désormais être invoquée comme arme secondaire sans remplacer l’arme secondaire déjà en place, en plus de pouvoir avoir également en même temps une autre épée invoquée en arme principale. (40 PI)
- Projection d’arme X (70 gils) : La compétence peut être utilisée autant de fois qu’il y a d’armes disponibles en arme principale et dans l’inventaire d’objets (coût en PI dépensé à chaque fois). Les armes jetées tomberont au sol et seront notées dans l’inventaire de l’ennemi, bien qu’elles rouilleront et se dissiperont au bout des 2 prochains tours. En éliminant un ennemi possédant des armes, celles-ci seront récupérées dans son inventaire. (Limite de 10 armes projetées en une seule action maximum). (20 PI)
- Champ foudroyant (35 gils) : Génère une aura d'électricité autour de son arme principale. N’affecte pas son élément mais lui ajoute 20% de chances de paralyser lors de ses assauts. (15 PI à l’activation puis 5 PI par tour d’utilisation).
- Pierre tombante (15 gils) : Se laisse tomber au sol en brandissant un marteau, infligeant une attaque physique critique à la cible. Ne peut être utilisé que dans les airs. (15 PI)
- Imprégnation (40 gils) : Insuffle un élément à l’arme principale parmi Feu, Eau, Plante ou Foudre si elle n’en a pas déjà un. (20 PI à l’activation puis 10 PI par tour d’utilisation).
Serena (3707 gils), Dojo de méditation :
Achetable :
- Renaissance du Phénix (60 gils) : En se faisant vaincre, les HP tombent dans le négatif en fonction des dommages du coup fatal. Récupère 100 HP à la fin de chaque tour en étant sous 0 HP, permettant de revenir à la vie si les HP redeviennent positif.
- Armes autonomes 2 (45 gils) : Le coût en PI de l’arme est dépensé à chaque tour mais il n’y a plus besoin d’utiliser d’actions pour maintenir les invocations.
- Démonstration de matériel (75 gils) : Augmente de 5 la Concentration et de 10 les bonus de stats des armes invoquées après que toutes les armes aient été invoquées une fois. Se cumule une fois si toutes les armes sont invoquées à nouveau une seconde fois dans le combat après avoir reçu le bonus.
En possession :
- Arme de feu : Les armes matérialisées par les compétences d’invocation sont faites de flammes, leurs assauts infligeant des dommages dans l’élément Feu.
- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Matérialisation concentrée : Augmente de 5 la Concentration en invoquant une arme.
- Maîtrise absolue : Permet d'attaquer avec une arme qui vient d'être matérialisée dans la même action.
- Récupération d’arme 2 : Après Projection d’arme de son arme équipée, permet de rematérialiser son arme dans sa main sans coût d’action ou de PI juste après.
- Armes autonomes : Les compétences matérialisant des armes sont transformées en véritables invocations avec une fiche propre et pouvant agir deux fois par tour. Il faut cependant utiliser la compétence d’invocation à chaque tour pour les maintenir et il devient impossible de les équiper.
- Ailes de Phénix : La Résistance au Feu monte de 1 lorsque le personnage vole (permet également d’utiliser une action pour voler jusqu’à la fin du tour).
- Roue libre : Invoque des orbes de feu sous ses pieds permettant de glisser sur le sol pour changer de position dans l’inventaire du groupe après chaque action.
- Fer rouge : Donne aux armes invoquées 20% de chances d’infliger Brûlure.
Serena (3707 gils), Armurerie :
2) Arme secondaire :
Achetable :
- Pierre de polissage (40 gils) : Double le bonus d’Attaque ou d’Intelligence de l’arme principale s’il s’agit d’un marteau ou d’un sceptre.
- Fouet robuste (35 gils) : Attaque + 10 ; Adresse + 10. Fouet pouvant se placer entre le manche et la tête du marteau (l’arme reste équipée même si le marteau devrait la retirer) pour en faire un fléau qui fournit le même bonus mais attaque à distance.
- Bombe attachable (45 gils) : Inflige la moitié des dommages d’une attaque physique neutre à trois cibles, mais ne peut être utilisée qu’une fois par tour. Possibilité d’utiliser une action pour la fixer sur l’arme principale. Son prochain assaut frappera alors trois cibles proches ainsi que le lanceur (sauf avec Projection d’arme ou un assaut à distance). Si l’arme était un bouclier, l’explosion se déclenchera sur le prochain ennemi attaquant au corps à corps pendant une Posture Défensive ou peut être utilisée pour s’envoler jusqu’à la fin du tour.
En possession :
- Aiguiseur avancé : Attaque + 5. Double le bonus d'Attaque de l'arme principale s'il s'agit d'une épée ou d’une lance.
- Bouclier mineur : Défense + 10 ; Vitesse + 10. Petit bouclier ne gênant pas les mouvements.
- Corde légère : Transforme l’invocation de lance en un bâton courbé auquel la corde s’ajoute, formant un arc conférant les mêmes bonus mais permettant d’attaquer à distance. (les flèches sont invoquées automatiquement en attaquant) Permet également d’équiper une deuxième arme secondaire.
- Chaîne de récupération : Après avoir lancé son arme, permet d’utiliser une action pour la récupérer et le placer dans l’inventaire d’objets sans coût de PI.
- Lame de complétion : Arme infligeant des dommages physiques ou magiques selon le type de dégât que l’arme principale ne fait pas.
- Micro de présentateur : Inflige des dommages magiques de Foudre à distance. Permet d’utiliser une action pour sélectionner un allié et gagner de la Performance à chaque attaque réalisée par cet allié dans le tour.
- Grimoire massif : Grimoire se posant sur le marteau comme s’il s’agissait d’un pupitre. Permet de transformer le marteau en une arme infligeant des dommages magiques à distance.
3) Pièce d’armure.
Achetable :
- Plaque miroir (40 gils) : Esprit + 20. Lorsque le bouclier est invoqué, se place dessus pour le renforcer. Réduit alors de 20% les dommages des attaques magiques tout en renvoyant la moitié de cette valeur au lanceur. Ce pourcentage est doublé en Posture Défensive.
- Tenue de guerre ([Tenue de combat] + 40 gils) : Attaque + 30
- Armature céleste (60 gils) : Permet, en utilisant une compétence d’invocation d’arme, de se transformer soi-même en l’arme principale (le personnage ne prend une forme d’arme qu’au moment d’attaquer). Empêche d’utiliser Projection d’arme mais permet d’attaquer en même temps qu’une invocation d’arme en plus de fournir Chance+5 jusqu’à la fin du tour à chaque fois qu’une forme différente est prise dans le tour (les fusions et modifications d’armes liées à l’équipement et aux passifs sont toujours possibles). Permet également à un allié proche d’effectuer des attaques basiques avec la fiche du porteur (coûtent 2 actions si le porteur inflige plus de 2 fois les dégâts que ferait l’allié avec ses propres attaques basiques).
En possession :
- Tenue d’entraînement (équipée) : Tenue légère et endommagée par endroit. Utilisée par Serena lors de son entraînement auprès de ses parents.
- Plastron avancé : Défense + 30 ; Agilité + 20 ; Esquive + 20
- Tunique résistante: Immunise au saignement.
- Garde-bouclier : Augmente de 10 la Défense en invoquant une épée.
- Ceinture pour lames : Ceinture équipée d’emplacement pour y ranger plusieurs couteaux. Transforme l’invocation d’épée en trois dagues. Ne modifie pas les bonus de stats apportés mais permet d’utiliser Projection d’arme trois fois avant de perdre son épée.
- Sur-bouclier : Protection se plaçant sur un bouclier. Monte de 50 la Défense lorsque l’arme principale est un bouclier.
- Casque spirituel : Défense + 20 ; Esprit + 30
- Tenue de combat : Attaque + 20
4) Pièce d’équipement.
Achetable :
- Coulant à ressort (40 gils) : Permet de combiner l’invocation de lance et celle de bouclier pour invoquer un parapluie conférant les bonus de stats et effets des deux armes en plus de pouvoir utiliser une action pour voler jusqu’à la fin du tour. (l’invocation coûte deux actions et elle n’est pas affectée par les bonus d’équipement spécifiques aux armes la composant)
- Fleur de confusion (35 gils) : Fleur se plaçant au bout de l’arme principale, lui fournissant 35% de chances de rendre la cible confuse en attaquant. La fleur disparaît au premier assaut, sauf si elle est placée sur un sceptre, auquel cas elle reste jusqu’à ce que l'arme soit détruite.
- Fabrique d’armes ([Stand d’armes]+55 gils) : En plus de permettre d’invoquer une arme pour son inventaire en même temps qu’une arme principale, permet aux deux alliés les plus proches d’utiliser une action par tour pour utiliser une compétence d’invocation d’arme du lanceur (avec leur PI à eux) et la lui mettre dans son inventaire.
En possession :
- La Flamme Pâle (équipée) : Bague donnée par Redro, contenant les pouvoirs utilisés pour invoquer Hark et l’Oiseau de Flamme durant son entraînement. Contient la Performance spéciale Réveil de la Flamme.
- Gantelet de protection : Immunise à la brûlure.
- Ceinture à chaîne : Ceinture permettant d'attacher une arme à soi afin d'utiliser la compétence Projection d'arme sans perdre son arme principale (empêche cependant de s'en débarrasser de cette façon).
- Bracelet à lame : Bracelet équipé d'une lame qui se détache pour la placer sur une lance comme pour une hallebarde. Augmente de 5 l'Attaque en invoquant une lance.
- Stand d’armes : Permet d’effectuer deux invocations d’armes dans la même action (une pour s’en équiper et une qui sera placée dans l’inventaire d’objets).
- Aiguiseur : Double l’efficacité de Feu de forge lorsqu’utilisé sur une épée.
- Joint de lames : Permet de combiner l’invocation d’épée et celle de lance pour invoquer une faux conférant les bonus de stats des deux armes (l’invocation coûte deux actions et elle n’est pas affectée par les bonus d’équipement spécifiques à l’épée ou à la lance).
- Bracelet spirituel : Contient le passif Maîtrise absolue.
- Bracelet spirituel : Contient le passif Matérialisation concentrée.
- Bracelet spirituel : Contient le passif Récupération d’arme 2.
- Bracelet spirituel : Contient le passif Ailes de Phénix.
- Bracelet spirituel : Contient le passif Roue libre..
- Lame de Tonnerre : Lame se plaçant sur le sceptre, en faisant une hache infligeant toujours des dommages magiques mais de Foudre et ayant 20% de chances d’infliger saignement.
- Collier de lévitation : Permet de faire flotter devant soi une arme invoquée afin de la manier à distance. Immunise aux passifs ennemis liés au contact.
- Bracelets arrondis : Transforme l’invocation de bouclier en une sphère s’enroulant autour du poing qui s’utilise comme un gant de boxe. Transforme le bonus de Défense du bouclier en bonus d’Attaque.
J'achète tout le dojo de progression.
3587 - 210 = 3377
J'achète tout le dojo de méditation.
3377 - 125 = 3252
J'achète toute l'armurerie.
3252 - 700 = 2552
J'équipe : Glatling, Sorbet Infini, Forteresse de glace, Explosion de glace.
Je passe mon attaque de 300 à 350.
120 x 5 = 600
2552 - 600 = 1952
Puis de 350 à 400.
140 x 5 = 700
1952 - 700 = 1252
Puis de 400 à 450.
160 x 5 = 800
1252 - 800 = 452
Je passe mes HP de 1500 à 1900.
452 - 400 = 52.
Je passe mes PI de 400 à 425.
Il me reste 2 gils.
Onérone (Alpiniste)
1900/1900 HP . 2 gils . 425/425 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Glatling] 2.[Sorbet infini] 3.[Glacière puissante] 4.[Forteresse de glace] | [Eau fraiche] [Ore de Foudre] [Fée Verte]
Attaque 450 ; Intelligence 270 ; Défense 430 ; Adresse 100 : Esquive : 150 ; Précision 100 ; Vitesse 205
- Glacier X : Inflige une attaque magique d’Eau à distance basée sur Intelligence + 20 avec 20% de chances de geler, puis la moitié des dégâts de cet assaut avec 15% de chances de geler, puis la moitié des dégâts du second assaut avec 10% de chances de geler. Si la cible est déjà gelée ou immunisée au Gel, les chances de geler sont remplacées par des chances d’infliger les dommages à nouveau. (30 PI)
- PK Freeze ++ (10 PI) : Attaque magique d'Eau ayant 25% de chances de geler sa cible. (E)
- Souffle-tourbillon ++ : Il est possible de profiter des tornades générées par l’impact pour s’envoler soi-même pour la prochaine action (sauf si le personnage était déjà dans les airs). (20 PI)(V)
- Stalagmite ++ : Les cibles volantes sont touchées par le pic du stalagmite et reçoivent des dégâts critiques. (15 PI) (V)
- Gelure +: La compétence gèle à coup sûr les cibles faibles à l’Eau, sauf immunité. (12 PI)
- Brise-glace+ :Les dommages augmentent de 10% pour chaque attaque pouvant infliger Gel que l’ennemi a reçu durant l’action du lanceur, indépendamment de si la cible est gelée ou non. (10 PI)
- Flocon de cristal X : En chargeant 2 actions, lance 5 projectiles d’un coup à la troisième action. En réutilisant la compétence sur sa dernière action, relance également la totalité des projectiles précédents sur des cibles au choix. (45 PI)
- Impulsion terrestre+ : Utilisée depuis les airs, la compétence force le lanceur à se poser pour frapper encore plus violemment le sol, doublant le nombre de cibles (10 PI).
- Grimpe ++ : Si la cible était au sol, elle sera considérée dans les airs jusqu’à la fin du prochain tour. Il est possible de la maintenir dans les airs en réutilisant la compétence à chaque tour. (15).
- Canon à eau: Inflige une attaque physique d’Eau à distance à deux ennemis. (15 PI)
- Secousse: Inflige des dommages magiques de Roche. (5 PI)
- Pierre tombante : Se laisse tomber au sol en brandissant un marteau, infligeant une attaque physique critique à la cible. Ne peut être utilisé que dans les airs. (15 PI)
- Ressac : Inflige la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau à distance à tous les ennemis ayant subi des dommages d’élément Eau durant l’action. (20 PI)
- Impact propulseur : Frappe le sol, infligeant la moitié d’une attaque physique neutre au corps à corps à deux cibles proches tout en se projetant dans les airs, permettant d’être considéré comme un personnage volant à la prochaine action. (10 PI)
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Explosion de glace : A la place de geler, les compétences pouvant infliger Gel infligeront la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau supplémentaire si l’effet s’active.
.
- Glatling: Fonctionne comme le Pistogivre mais peut se charger deux fois par action (avec une limite de 40 munitions) et tire des projectiles ne faisant que la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau mais gagnant en cadence à chaque action successive passée à tirer sur la même cible ou une cible proche (6+8+10+12).
- Sorbet infini : Bâton à partir duquel est formé de la glace à partager avec ses amis. Ne peut pas attaquer mais permet de soigner 100 HP à la cible en une action.
- Glacière puissante : Augmente de 10% la puissance des capacités pouvant geler ainsi que leurs chances d'infliger cette altération.
- Forteresse de glace : Les HP de la protection de glace passent à 1000 et les HP restaurés par les compétences d’Eau ou pouvant geler passent à 100. Il est possible de placer la protection sur un allié, mais changer de cible oblige à retirer la forteresse et la replacer.
Hana (3707 gils), Dojo de progression (compétences à utiliser en combat) :
- Vif éclair ++ (40 gils) : La compétence reçoit un bonus de dommages égal au quart de la Vitesse. La moitié si le lanceur est plus rapide que sa cible. (30 PI)
- Espionnage ++ (20 gils) : Permet d’obtenir à la fois une affinité élémentaire et une affinité aux altérations de la cible. (10 PI)
- Barrière illusoire + (30 gils) : Si l’illusion n’a pas été vaincue, elle reste jusqu’à la fin du prochain tour.
- Vol (30 gils) : Confère 25% de chances de voler un objet à une cible. Si la cible ne possède pas d’objet à récupérer, obtient une [Potion] par défaut.
- Charge obscure (10 gils) : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps (5 PI).
Hana (3707 gils), Dojo de méditation (compétences passives - une seule peut être équipée à la fois) :
Achetable :
- Frappe évasive (40 gils) : En attaquant, se téléporte depuis une direction aléatoire pour prendre l’ennemi par surprise. Donne 10% de chances d’obtenir les bonus d’attaques dans le dos même en étant face à la cible.
- Killing spree (70 gils) : En éliminant un ennemi, monte de 10% l’Attaque jusqu’à la fin du prochain tour. En éliminant à nouveau un ennemi au prochain tour, monte encore de 10% l’Attaque et rallonge la durée jusqu’au tour suivant. L’effet se cumule et perdure tant qu’au moins un ennemi est éliminé à chaque tour.
- Vitesse préventive (30 gils) : Si une attaque va achever le porteur avant qu’il n’ait agi, il obtient la priorité pour faire son action avant de recevoir l’attaque. (La vérification de si l’attaque va l’achever se fait avant d’appliquer des éléments pouvant le sauver comme des Postures de soutien ou une esquive)
En possession :
- Mental d’acier : Immunise aux altérations Confusion ; Discorde ; Charme et Contrôle mental.
- Frappe patiente : Si la cible d’un assaut est en Posture Défensive, attend la fin du tour pour attaquer sans prendre en compte la posture.
- Danse du sabre : Permet de frapper une seconde fois si un assaut rate sa cible. Ne s’active qu’une fois par tour.
- Esquive galvanisante : Monte de 5 la Concentration en évitant un assaut adverse.
- Opportunisme : Permet de contre-attaquer par une attaque physique après avoir évité un assaut.
- Prédiction critique : En prenant une posture de contre-attaque, permet de choisir un ennemi en particulier. Les contre-attaques effectuées sur cet ennemi infligeront des dommages critiques.
Hana (3707 gils), Armurerie (équipement - une pièce par type peut être équipée à la fois) :
1) Arme principale :
Achetable :
- Lame visionnaire (30 gils) : Une épée marquée d’un œil, supposée améliorer la perception de son porteur. Anticipation + 30. Immunise aux compétences et passifs de pièges ou de parades adverses.
- Masse de feu ([Sabre de feu]+45 gils) : Arme typique d’un clan voisin. Attaque + 30. Inflige des dommages physiques de Feu au corps à corps ayant 10% de chances de brûler.
- Naginata éclair (50 gils) : Attaque + 50. Inflige des attaques physiques de Foudre au corps à corps et permet de donner l’élément Foudre à certaines compétences. Empêche d’équiper une arme secondaire.
En possession :
- Grand katana : Attaque + 30
- Lame robuste : Épée conférant Attaque + 10.
- Sabre de feu : Attaque + 20. Inflige des dommages physiques de Feu.
- Griffes de tigre : Vitesse + 10. Inflige des attaques physiques de Foudre.
- Chaîne tranchante : Attaque + 15. Inflige des dommages physiques neutres à distance.
- Kusarigama : Faucille reliée à un poids en métal par une chaîne. Il est possible d’utiliser le poids pour infliger des attaques physiques neutres à distance basées sur Attaque + 10 ou la faucille pour des attaques au corps à corps basées sur Attaque + 20 et ayant 10% de chances d’infliger Saignement.
2) Arme secondaire :
Achetable :
- Chakram (25 gils) : Attaque + 5. Arme de jet fonctionnant comme un boomerang. Inflige la moitié d’attaque physique neutre à distance à l’aller et une même attaque à une autre cible au retour mais avec le bonus des dommages dans le dos.
- Khakkhara (30 gils) : Sceptre surmonté d'anneaux pouvant faire jaillir de l’eau du sol. Inflige des dommages physiques d’Eau ayant 30% de chances d’infliger Effroi aux ennemis non humains.
- Talisman spirituel (60 gils) : Esprit + 30. Ne peut pas attaquer mais permet d’utiliser une action pour restaurer 10 PI au lanceur ou à un allié proche. Le bonus d’Esprit est transféré à la cible de cette action à chaque fois qu’elle est utilisée.
En possession :
- Couteau de lancer : Attaque + 5. Permet d’attaquer à distance.
- Bâton de chat noir : Bâton sombre fournissant Agilité + 20 et Esquive + 20. Permet d’utiliser une action pour bondir et se projeter dans les airs, devenant un personnage volant pour l’action suivante.
- Poignard d’iguane : Attaque + 5 ; Vitesse + 5.
- Morsure végétale : Attaque + 10. Arme secrète du Clan des Botanistes. Plante grimpante s’enroulant autour du bras et étant terminée par une mâchoire de plante carnivore. Celle-ci peut propulser sa tête sur un ennemi pour infliger une attaque physique de Plante.
- Shuriken : Projectiles en forme d’étoile lancés par volées de trois, infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique neutre à 3 cibles.
3) Pièce d’armure.
Achetable :
- Jikatabis de combat (45 gils) : Attaque + 20. Chaussures équipées de lames renforçant les coups de pied. Permet d’enchaîner une attaque au corps à corps avec l’arme principale ou secondaire par une attaque physique neutre au corps à corps infligeant la moitié des dégâts dans la même action. Si ni l’arme principale ni l’arme secondaire ne peuvent attaquer, permet de faire des attaques physiques avec la pièce d’armure.
- Armure d’écorce (50 gils) : Défense + 30. En posture prenant tout le tour (Défensive, d’Esquive, de Soutien, compétence de parade, etc.), disparaît à chaque esquive en laissant un rondin de bois derrière soi, puis l’utilise pour contre-attaquer aussitôt par une attaque physique de Plante à distance.
En possession :
- Tunique de disparition : Agilité et Esquive + 30 en Posture défensive ou Posture d’esquive.
- Plastron léger : Défense + 10 ; Vitesse + 5
- Mur de fumée : En Posture Défensive, additionne l’Esquive et l’Agilité à la stat de Défense (maximum de +50% de Défense). Ne s’applique pas pour les compétences comme Parade.
- Plastron imposant : Défense + 20
4) Pièce d’équipement.
Achetable :
- Balle de lumière (40 gils) : Monte de 20% les dommages infligés et subis. Ajoute aux attaques de Foudre 30% de chances de paralyser.
- Echarpe grappin (30 gils) : Echarpe pouvant s’étendre sur de grandes distances. Peut-être utilisé pour agripper un allié et l’amener jusqu’à soi ou aller jusqu’à lui, changeant les positions dans l’inventaire. Peut aussi être utilisé sur une cible volante (alliée ou ennemie) pour se propulser dans les airs et être considéré comme un personnage volant jusqu’à la fin du tour.
En possession :
- Bombes à fumée : Permet d’utiliser la compétence Evasion sans coût de PI une fois par tour.
- Masque de duelliste : Masque dissimulant les intentions de son porteur, favorisant les attaques imprévisibles en conférant Chance + 5.
- Monocle de savoir : Permet d’utiliser la compétence Espionnage deux fois en une seule action (le coût en PI sera dépensé pour les deux utilisations).
- Parchemin de dernier recours : Parchemin générant une illusion lorsque le personnage reçoit une attaque fatale, lui permettant d’éviter une partie de l’assaut et de survivre à 1 HP (compte comme une esquive).
5) Autre.
- Rouage temporel : Donne accès à la sous-classe Mage du temps.
Je prend tout mon dojo de progression sauf : Champ Froudroyant + Pierre Tombante + Imprégnation :
= 3707-(70+70)
= 3707-140
= 3567 gils
J'achète un parchemin de rappel+ pour Slash distant, pour Invocation de Marteau, pour Invocation de Spectre et pour Feu de Forge ainsi que deux parchemin de perfectionnement que j'utilise sur Invocation d'Epée X et Projection d'arme X et je redemande mon dojo de progression :
= 3567-((1+1)+(1+1)+(1+1)+(1+1)+(12+12))
= 3567-(2+2+2+2+24)
= 3567-32
= 3535 gils
Ensuite je prend tout mon dojo de méditation :
= 3535-(60+45+75)
= 3535-180
= 3355 gils
J'achète 3 bracelets spirituels ou je met respectivement dedans : Renaissance du Phénix - Armes Autonome 2 - Démonstration de matériel :
= 3355-(20*3)
= 3355-60
= 3295 gils
Je prend ensuite toute mon armurerie :
= 3295-((40+35+45)+(40+40+60)+(40+35+55))
= 3295-(120+140+130)
= 3295-390
= 2905 gils
Je prend ensuite les passifs : Esquive Temporelle + Enchaînement critique + Spécialité accrue + Aura irisée et je prend un bracelet spirituel pour chacun de ces passifs :
= 2905-((80+80+70+35)+(20*4))
= 2905-(265+80)
= 2905-345
= 2560 gils
J'achète ensuite les passifs : Sprint + Escalade et un socle pour chacun de ces passifs :
= 2560-((20+45)+(40*2))
= 2560-(65+80)
= 2560-147
= 2413 gils
Pyro (3861 gils), Dojo de progression de Sainte :
- Lumière aveuglante + (35 gils) : La compétence baisse à coup sûr la Précision et possède 25% de chances d’infliger Flou jusqu’à la fin du prochain tour. (15 PI)
- Infirmerie + (60 gils) : En plus du soin, invoque une infirmerie que n’importe quel membre du groupe peut consulter en utilisant une action (une fois par tour) pour se soigner 5% de HP. L’invocation disparaît à la fin du prochain tour ou peut être détruite par les ennemis. (50 PI)
- Promesse des anges + (45 gils) : Si la cible va être éliminée avant de pouvoir recevoir la promesse, elle survivra à 1 HP (mais la promesse sera annulée). (45 PI)
- Pluie sacrée (50 gils) : Passe deux actions à charger pour faire pleuvoir à la troisième 10 météores de lumière sur le terrain ayant chacun 30% de chances de toucher un ennemi à distance (vérifié pour chaque ennemi jusqu’à ce qu’ils touchent une cible ou que chaque ennemi soit vérifié), infligeant une attaque magique de Lumière avec un bonus de dommages égal au dixième de HP soignés par le lanceur durant le tour. (50 PI)
- Jugement d’Anima (80 gils) : Attaque ultime de la Sainte. Utilise la première action de son tour pour faire apparaître un sceau de lumière devant soi, rendant un ennemi faible à la Lumière à distance. Les deux actions suivantes sont libres, mais elles peuvent être utilisés pour utiliser une compétence de soin sur le sceau, remplissant une jauge en fonction des HP du lanceur. Utilise sa dernière action pour tirer un rayon de lumière en direction de l’ennemi visé précédemment, infligeant une attaque magique de Lumière inévitable à distance avec un bonus de dégâts égal à la puissance de soin stocké dans le sceau. (75 PI)
Pyro (3861 gils), Dojo de méditation de Sainte :
Achetable :
- Aura bienveillante (30 gils) : Restaure 1% des HP des alliés proches (immédiatement à droite et à gauche) à la fin de chaque tour.
- Prière d'opportunité (40 gils) : Permet de se placer en Posture défensive tout en utilisant la compétence Prière (n'annule pas son coût en PI mais n'oblige pas à l'activer à chaque Posture défensive).
- Soin préventif (40 gils) : Si un allié est soigné au-delà de ses HP max, il gardera le surplus en réserve pendant 1 tour. S’il est supposé être éliminé dans le tour, il survivra en récupérant la réserve de HP. Seul le premier soin au-delà des HP max du tour est stocké, ils ne se cumulent pas.
En possession :
- Guérisseuse avisée 2 (équipé) : L'usage d'une seule compétence curative suffit pour apporter 8 de Concentration mais le passif ne peut s'activer qu'une fois par tour.
- Magie infinie : Permet de continuer à lancer ses sorts lorsque les PI sont épuisés en utilisant des HP à la place. Impossible d'utiliser des HP pour lancer un sort de soin sur soi-même.
Pyro (3861 gils), Armurerie de Sainte :
1) Arme principale.
Achetable :
- Rapière de soin (45 gils) : Attaque + 20. Inflige des attaques physiques de Lumière. Chaque coup charge l’arme jusqu’à 10 unités. Peut utiliser une action pour planter son arme dans le sol et libérer un sceau soignant [nombre d’unités actuel]% de HP au lanceur et à ses deux alliés proches, vidant la charge.
- Médi-mortier (50 gils) : Arme ne pouvant attaquer mais dont les projectiles génèrent des dômes de soin, restaurant 5% des HP de trois cibles proches. Empêche d'équiper une arme secondaire et chaque tir coûte deux actions, mais il est possible de tirer une fois en posture défensive.
- Divine protection (40 gils) : Sceptre ne pouvant pas attaquer mais additionnant l'Esprit du porteur à sa Défense s'il se met en Posture Défensive et additionnant l'Esprit du porteur à la Défense d'un allié s'il se met en Posture de Soutien. L'effet disparaît à la fin du tour.
En possession :
- Concentr'healer (équipé) : Fusil tirant des munitions curatives restaurant 5% des HP de la cible. Il est possible, même en Posture Défensive, de charger l'arme pour lancer à la fin du tour un tir concentré restaurant 20% de HP à la cible, même si celle-ci est éloignée.
- Baguette curative : Arme ne pouvant pas attaquer mais dont l’attaque principale restaure 5% des HP de la cible.
- Bâton céleste : Intelligence + 10 ; Inflige des dommages magiques de Lumière.
2) Arme secondaire.
Achetable :
- Âme angélique (60 gils) : Petit esprit en forme de sphère blanche munie d’ailes. Peut soigner 5% des HP d’un membre du groupe une fois à chaque tour sans coût d’action.
- Ruban léger (20 gils) : Adresse + 5 ; Agilité + 5 ; Inflige des dommages physiques dont les chances de toucher sont basées sur Adresse + Précision.
- Hachette de Lissa (15 gils) : Petite baguette dont le joyau est entouré de tracés d'énergie tranchant. Inflige des dommages physiques basés sur l’Intelligence..
En possession :
- Bâton d’Iria : Intelligence + 10 ; Esprit + 5. Inflige des dommages physiques d’élément Lumière et Roche.
- Bouclier d’Estellise (équipé) : Défense + 20 ; Immunise aux attaques de Lumière.
- Ombrelle : Esprit + 10 ; Permet de ne pas être gêné par les conditions climatiques.
- Sceptre de vigueur : Intelligence + 5 ; Esprit + 5. Compétence parchemin : Tonification.
3) Pièce d’armure.
Achetable :
- Cape éthérée (60 gils) : Cape duveteuse pouvant se transformer en deux ailes d’ange lumineuses en une action. Permet alors de voler tout en conférant une Résistance à la Lumière au porteur et à ses deux alliés les plus proches pendant deux tours. Se désactive automatiquement ensuite (ou en utilisant une action) et nécessitera un tour pour se recharger.
- Écharpe dualisée (40 gils) : Fournit Intelligence + 20 ou Esprit + 40. Possibilité d'alterner le bonus à tout moment hors combat ou en utilisant une action en combat.
En possession :
- Etoffe spirituelle : Esprit + 70 ; Empêche la statistique Esprit de diminuer.
- Plastron sacré (équipé) : Défense + 20 ; Esprit + 20
- Couronne divine : Esprit + 10 ; Compétence parchemin : Auréole.
4) Pièce d’équipement.
Achetable :
- Joyau de miracle (45 gils) : Permet de survivre une fois à une attaque en conservant 1 HP. Ne fonctionne qu'une fois par combat et ne marche pas sur toutes les compétences.
- Talisman de perles (50 gils) : Long collier de perles successives. Donne 10 d’énergie en plus aux alliés qui sont ramenés à la vie par le lanceur via une compétence ou un objet. Capacité scellée : Métempsycose.
En possession :
- Saint chapelet (équipé) : Augmente de 10% la puissance des soins
- Bague de longévité : donne récup’+ au début du combat.
- Amulette du retour : Permet d'utiliser automatiquement sur soi un objet de résurrection le tour suivant le moment où les HP tombent à 0. (un tel objet doit être présent dans l'inventaire du personnage)
- Talisman de mana : Restaure 1% des PI à chaque fois que le porteur encaisse une attaque.
Pyro (3861 gils), Dojo de progression d'Altesse oubliée :
- Escarboucle +++ (50 gils) : La compétence tire deux projectiles en même temps sur la même cible ou deux différentes, infligeant à chacune une attaque magique de Feu à distance créant un Joyau. Le maximum de joyaux passe à 4. (30 PI)
- Sombre diamant ++ (40 gils) : Sur un ennemi avec un Joyau, le sort peut au choix détruire le joyau pour recevoir le bonus de dégât ou le colorier d’une certaine couleur pour lui appliquer une énergie de l’élément de son choix. Si un Joyau élémentaire est détruit par une attaque du même élément que lui, il double le bonus de dommages (s’il est détruit par une attaque d’un autre élément, n’apporte aucun bonus). (15 PI)
- Saphir maudit +++ (20 gils) : Les orbes baissant l’énergie touchent à coup sûr, et la perte d’énergie est également renforcée de 10% (+) sur une cible avec un Joyau. (35 PI)
- Sombre retour + (45 gils) : Renforce les soldats et permet de sacrifier un Joyau pour leur conférer une armure qui monte de 50% leur Défense (un Joyau par soldat). (40 PI)
- Poussière de diamant (40 gils) : Détruit tous les joyaux en place pour infliger à un groupe de trois ennemis une attaque magique d’Eau à distance ayant ([Nombre de joyaux utilisés]*10)% de chances de geler. Nécessite au moins un Joyau de présent, et reçoit tout de même le bonus des joyaux sur une cible qui en possédait un. (30 PI)
Pyro (3861 gils), Dojo de méditation d'Altesse oubliée :
Achetable :
- Matériel de luxe (45 gils) : Les joyaux ont 50% de chances de ne pas se briser lorsqu’ils reçoivent une attaque magique (en fournissant tout de même le bonus de dommages). A chaque fois qu’ils ne se brisent pas, la probabilité qu’ils tiennent la prochaine fois est divisée par 2.
- Drain de magie (60 gils) : En éliminant un ennemi avec une compétence, restaure en PI le quart des HP qu'il avait en encaissant le dernier coup (limite de +100 PI).
- Receptacle (20 gils) : Permet d’utiliser la compétence Escarboucle sur un allié sans lui infliger de dommages pour placer un Joyau sur lui.
En possession :
- Destruction galvanisante (équipé) : Monte de 5 la Concentration en détruisant un Joyau.
- Soin cristallin : Si un Joyau est toujours en place en fin de tour, il se détruira pour restaurer 5% des HP du porteur du passif.
Pyro (3861 gils), Armurerie d'Altesse oubliée :
1) Arme principale.
Achetable :
- Tome de cristallisation (60 gils) : Intelligence + 30. Inflige des dommages magiques de Lumière à distance augmentés de 10% pour chaque Joyau présent. Si l’assaut élimine une cible et que le maximum de Joyaux n’est pas atteint, la cible vaincue se transformera en Joyau (ne marche pas sur tous les ennemis).
- Nuée malchanceuse (40 gils) : Intelligence + 20. Grimoire dont les assauts magiques d’Ombre libèrent des projectiles en forme de corbeaux ayant Anticipation% de chances de baisser de 10 l’Anticipation de la cible. Non cumulable.
- Lame royale ([Lame sertie]+45 gils) : Attaque + 10. Inflige des attaques physiques neutres au corps à corps plaçant un Joyau sur la cible. Si des Joyaux sont déjà présents, possibilité d’utiliser une action pour absorber tous les Joyaux dans la lame et monter de 10 le bonus d’Attaque par Joyaux. Une fois renforcée, l’arme peut tirer les joyaux qu’elle contient comme une arme à feu, infligeant une attaque physique basée sur Attaque+Intelligence (mais son bonus d’Attaque diminue pour chaque Joyau retiré).
En possession :
- Sceptre de jais : Bâton sombre infligeant des dommages magiques d'Ombre.
- Sceptre fouet : Intelligence + 30. Inflige des dommages physiques au corps à corps basés sur l’Intelligence. L’extrémité du sceptre peut se détacher pour attaquer à distance à la place (changer le type d’attaque ne coûte pas d’action).
- Sceptre d'altesse : Intelligence + 10. Permet d'utiliser Sombre retour sans utiliser de PI une fois par combat (mais coûtera deux fois plus d'actions au moment d'invoquer sans PI).
- Lame sertie : Epée brillante dont les assauts placent un Joyau dans l'inventaire de la cible.
- Preux spectre : Intelligence + 30 ; Esprit + 30. Esprit maléfique que son porteur peut envoyer sur un ennemi pour infliger des dommages magiques d’Ombre.
- Toucher maudit : Bras squelettique infligeant des dommages physiques. Capacité scellée : Appel royal.
2) Arme secondaire.
Achetable :
- Bandelette sombre (40 gils) : Attaque + 20 ; Gant se terminant sur un ruban qui peut infliger des attaques physiques d’Ombre à distance. En utilisant une action, le ruban peut attraper les Joyaux présents et les redistribuer sur d’autres cibles au choix.
- Trancheuse d’âme (30 gils) : Épée dont les attaques physiques neutres baissent de 10 l’Esprit de la cible.
- Sommeil éternel ([Baguette de torpeur]+65 gils) : Intelligence + 30 ; Esprit + 50. Inflige des dommages magiques d’Ombre ayant 20% de chances d’infliger Sommeil Lourd (Sommeil dont les chances de se réveiller sont divisées par 2). et 30% de chances d’infliger Sommeil.
En possession :
- Gantelet ténébreux (équipé) : Intelligence + 20 ; Inflige des dommages magiques d'Ombre.
- Egide décorée : Défense + 20. Place un Joyau sur un ennemi lorsque celui-ci attaque le porteur (et si le maximum de joyaux n’est pas déjà atteint).
- Baguette de torpeur : Intelligence + 20 ; Esprit + 30. Inflige des dommages magiques d’Ombre ayant 20% de chances d’infliger Sommeil.
- Dague de trahison : Couteau ténébreux s'imprégnant du sentiment de trahison. Inflige des dommages physiques d'Ombre. Après avoir attaqué un allié, si l'action suivante est d'utiliser à nouveau cette arme, elle infligera des dommages physiques d'Ombre critiques basés sur l'Intelligence.
3) Pièce d’armure.
Achetable :
- Robe précieuse (45 gils) : Défense + 20. Robe dorée sertie de pierres précieuses qui réagissent à la présence des Joyaux en grandissant. Fournit 20 de Résistance pour chaque Joyau présent.
- Pantoufle de vair (30 gils) : Défense + 10 ; Monte de 50% les dégâts infligés aux animaux.
En possession :
- Robe ténébreuse (équipé) : Intelligence + 5 ; Esprit + 30.
- Plastron d'altesse : Défense + 20 ; Résistance + 20
4) Pièce d’équipement.
Achetable :
- Tracés interdits (45 gils) : Tatouages de lignes violettes recouvrant la main comme un gant. Monte de 10% la puissance des attaques d’Ombre du lanceur. Capacité scellée : Baiser corrompu.
- Diadème souverain (40 gils) : Permet d’invoquer un soldat de plus en utilisant la compétence Sombre retour.
En possession :
- Couronne dorée (équipé) : Double le bonus de dommages accordé par les Joyaux.
- Rubis rougeoyant : Permet aux Joyaux générés par Escarboucle d'être activés par n'importe quelle attaque de Feu.
- Coeur de pierre : Les Joyaux ont 10% de chances d’infliger Pétrification aux ennemis les portant à la fin de chaque tour.
Pyro prend tous le dojo de progression,
Matériel de luxe et Réceptacle,
Lame Royale, Tome de cristallisation, Nuée Malchanceuse, Trancheuse d'âme, Sommeil éternel, Robe précieuse, Tracés interdits, Diadème souverain
630 gils en tout pour Altesse Oubliée, me reste 3 231 gils.
Pour Sainte, Pyro prend l'entièreté des deux dojos,
Rapière de soin, Médi-mortier, Âme angélique, Ruban léger, Hachette de Lissa, Cape éthérée, Echarpe dualisée et Talisman de perles
Ca fait 720 gils, il reste 2 511
Guillaume (3499 gils), Dojo de progression de Nécromancien :
- Flèche morte +++ (50 gils) : Renforce le squelette et permet aux flèches qu’il tire de rester plantées sur leurs cibles pour les affaiblir progressivement. (30 PI)
- Crâne de cristal +++ (40 gils) : Le crâne est plus puissant et peut infliger des dommages de zone. (40 PI)
- Force noire +++ (35 gils) : Le bonus de stats passe à 10% pour le lanceur ou un allié et 20% pour une Invocation. Dans une Zone d’Ombre, le sort monte en plus de 10 la Chance de la cible (pas du lanceur). (30 PI)
- Déchéance ++ (60 gils) : Augmente grandement la puissance du dragon et permet à l’invocateur d’utiliser ses actions pour donner des actions supplémentaires à l’invocation. (90 PI)
- Poing du diable ++ (70 gils) : La compétence inflige désormais des dommages mystiques et n’a plus besoin de temps de charge (il reste possible de charger 1 action pour frapper deux fois). (50 PI)
Guillaume (3499 gils), Dojo de méditation de Nécromancien :
Achetable :
- Sacrifice nécessaire (60 gils) : Lorsqu’une de ses invocations directes est éliminée, monte de 2 la Concentration.
- Guide de l’ombre (45 gils) : Permet de continuer à diriger ses invocations même si le nombre de HP de l’invocateur est à 0.
- Ressources préservées (35 gils) : Lorsqu’une invocation tombe sous la moitié de ses HP, elle disparaît à la fin du tour en redonnant à l’invocateur une partie du coût de l’invocation en PI correspondant au pourcentage de HP qu’il lui reste.
En possession :
- Maître invocateur 2 (équipé) : Augmente de 2 le nombre d'invocations pouvant être présentes en même temps.
- Colère de l'invocateur : Augmente de 3 l'Attaque et de 2 la Défense pendant 3 tours pour chaque invocation éliminée au cours du combat.
- Sacrifice éphémère : Lorsque le personnage meurt, il est, à la fin du tour, ramené à la vie avec (Nombre d'invocations présentes)*5 HP.
- Favoritisme : Permet d'avoir deux fois la même invocation en même temps.
- Manipulation discrète : Permet de réaliser une invocation à la fin du tour tout en étant en Posture défensive. N'annule pas le coût en PI et ne fonctionne pas pour la compétence Déchéance.
- Couloir obscur : Après une attaque magique d'Ombre, l'action Déplacement permet de se placer n'importe où dans le groupe.
Guillaume (3499 gils), Armurerie de Nécromancien :
1) Arme principale.
Achetable :
- Sceptre de charge ([Sceptre incantatoire] + 50 gils) : Intelligence + 40. Inflige des dommages magiques neutres à distance. Permet d’utiliser une action pour charger pour doubler la puissance de n’importe quelle compétence de magie offensive. La charge n’est pas obligée d’être utilisée dès sa création mais disparaît à la fin du prochain tour.
- Folie infernale (70 gils) : Tome contenant une dangereuse magie de feu. Inflige des dommages magiques de Feu et augmente de 5 la Concentration en utilisant la compétence Poing du diable.
- Sceptre squelettique (45 gils) : Sceptre en forme de bras de squelette. Fournit Attaque + 10 et peut en plus tenir une autre Arme principale dans sa main pour recevoir ses effets et bonus de stats. Il est possible d’attaquer avec l’arme que tient le squelette ou directement avec celui-ci, auquel cas inflige des dommages physiques au corps à corps basés sur Attaque+[Bonus d’Intelligence de l’arme associée].
En possession :
- Damnation apprivoisée : Intelligence + 50 ; Chance + 20. Puissant sceptre infligeant des dommages magiques de Feu et d'Ombre et dont les coups critiques baissent de 10 l'énergie de la cible.
- Bâton du Marl : Intelligence + 10 ; Inflige des dommages magiques de Feu ayant 10% de chances de brûler. Capacité apprise : Poing du diable.
- Bâton rouillé {Cercle du Triomphe} (équipé) : Intelligence + 25 ; Inflige des dommages magiques d'Ombre ayant 2% de chances de pétrifier la cible. Augmente de 1 la Concentration à chaque coup porté.
- Sceptre incantatoire : Intelligence + 20 ; Inflige des dommages magiques neutres.
- Fouet de démon : Attaque + 10 ; Coups critiques physiques sur les invocations.
- Sceptre de l'aube : Aucun effet particulier.
- Liseron épineux : Attaque + 15 ; Inflige des dommages physiques de Plante.
2) Arme secondaire
Achetable :
- Nécromancie avancée (75 gils) : Grimoire ne pouvant pas attaquer mais permettant d'agir durant le tour même si le personnage perd tous ses HP avant son action. (ne fonctionne pas s'il perd tous ses HP après avoir effectué son action).
- Gantelet vampirique ([Gantelet de pouvoir]+30 gils) : Attaque + 15 Intelligence + 15 ; Inflige des dommages physiques d’Ombre au corps à corps basés sur le facteur offensif le plus élevé et subtilisant 2 d’énergie à la cible pour les conférer à son porteur.
- Tome de Nekomancien (80 gils) : Lance des projectiles en forme de chats infligeant des dommages magiques d’Ombre à distance ayant Anticipation% de chances d’infliger Saignement. Peut également invoquer des démons semblables à des chats qui resteront sur le terrain une durée aléatoire et attaqueront des ennemis ou soutiendront des alliés au hasard.
En possession :
- Main maléfique : Attaque + 5 ; Intelligence + 5 ; Inflige des dommages physiques d'ombre. Capacité apprise Extrême Onction.
- Tome de magie noire : Intelligence + 10 ; Augmente de 10% la puissance des attaques d'Ombre.
- Gantelet de pouvoir : Intelligence + 5
- Maelstrom : Intelligence + 60 ; Inflige trois fois la moitié d'une attaque magique d'Eau. Chaque coup peut viser la même cible ou une cible différente à chaque assaut.
- Fouet du serpent : Inflige des dommages physiques neutres. Immunise au poison et au poison mental.
- Ombre démoniaque : Transforme l’ombre du porteur en une créature se tenant derrière lui. Inflige des dommages physiques d’Ombre basés sur l’Intelligence, et peut attaquer même si le porteur a une altération l’empêchant d’agir.
3) Pièce d'armure.
Achetable :
- Ailes d’infortune ([Mauvais présage] + 35 gils) : Anticipation + 20. Cape noire pouvant se transformer en ailes de corbeau, permettant à son porteur de sacrifier une action pour voler jusqu’à la fin du prochain tour. Pendant le vol, chaque assaut possède 10% de chances de baisser de 10 l’Anticipation de ses cibles.
- Armure du démon ([Bras du démon]+60 gils) : Armure contenant l’âme d’un démon qui s’étend peu à peu sur son porteur pour lui partager son pouvoir. A la fin de chaque tour, remplace une pièce d’équipement aléatoire par la pièce de démon équivalente avec un effet particulier. Griffes du démon (Attaque+40) ; Main du démon (Intelligence+40) ; Corps du démon (Défense+50) ; Coeur du démon (Empêche de faire autre chose que des attaques basiques et secondaires). Les bonus de stats sont multipliés par le nombre de pièces de démon équipées. Après un tour avec l’armure complète, celle-ci disparaît en rééquipant l’équipement précédent et le cycle recommence.
En possession :
- Bras du démon : Attaque + 5 ; Défense + 5 ; Morceau d'armure sombre couvrant tout un bras.
- Mauvais présage : Anticipation + 15 ; Cape noire pouvant se transformer en ailes de corbeau, permettant à son porteur de sacrifier une action pour voler jusqu'à la fin du tour.
- Plastron de mage (équipé) : Défense + 20
- Manteau maléfique : Défense + 5 ; 50% de chances de baisser de 5 l’agilité et l’esquive d’un ennemi lors d’attaques physiques au corps à corps reçues.
- Cape de l’ombre : Esquive + 20 ; Agilité + 20. Ces bonus sont doublés dans une zone d’ombre.
4) Pièce d'équipement.
Achetable :
- Oeil de souhait maudit (70 gils) : Permet d’utiliser un tour pour monter à 150% l’une de ses stats. Sacrifie cependant 20% de ses HP max jusqu’à la fin du combat pour l’utiliser.
- Anneau de conjureur ([Anneau d’invocateur]+30 gils) : Augmente de 20% les statistiques des invocations.
En possession :
- Anneau d'invocateur : Augmente de 10% les statistiques des invocations.
- Amulette d’origine : Augmente de 2 le nombre maximum d’invocations.
- Orbe de souffrance : Monte de 2 la Concentration chaque fois qu'un allié ou ennemi perd tous ses HP.
- Ame amovible : Les compétences d'invocation n'appellent plus une créature mais donnent les compétences de l'invocation au nécromancien dont l'apparence change selon l'invocation avec laquelle il fusionne. Ne peut s'appliquer qu'à une invocation à la fois.
- Bracelet de prévention : Anticipation + 20
- Broche d’énergie noire : Confère 0.1 de Performance pour chaque allié à 0 HP à la fin de chaque tour.
5) Autre.
- Cristal chaotique (5 gils) : Objet permettant à l'invocation d'agir dès son tour d'invocation.
- Essence de vitalité (50 gils) : Monte de 50 les HP max d'une invocation. Ne peut pas dépasser la moitié des HP max de l'invocateur.
- Essence de force (50 gils) : Monte de 25 le facteur offensif le plus élevé d'une invocation. Ne peut pas dépasser la moitié de la somme des facteurs offensifs de l'invocateur.
- Essence de défense (50 gils) : Monte de 25 la Défense d'une invocation. Ne peut pas dépasser la Défense de l'invocateur.
- Fragment ultime (100 gils) : La moitié d’une pierre supposée regorger d’un pouvoir infini…
Guillaume (3499 gils), Dojo de progression de Paladin noir :
- Ténèbres X (40 gils) : Les dommages sont basés sur le facteur offensif le plus élevé et sont inévitables. De plus, réutiliser la compétence sans coût de PI aux actions suivantes lance la compétence entière, avec les dommages et la baisse d’énergie. La baisse d’énergie augmente de 1 à chaque utilisation consécutive. (35 PI)
- Courroux +++ (25 gils) : Le bonus d’énergie infligé s’applique également si un allié proche a été ciblé dans le tour. (20 PI)
- Lames noires X (60 gils) : Les trois épées restent autour de la cible et la frapperont chacune une fois (1/6 des dommages d’une attaque physique d’Ombre avec 10% de chances d’infliger Saignement) à la fin de chaque tour. Si des épées sont déjà présentes, impossible de les cumuler, mais il est possible d’utiliser la compétence sans coût de PI (ce qui fera disparaître les épées actuellement en place). Les épées peuvent être détruites une à une par des attaques ennemies. (50 PI + 3 par épée restante à la fin du tour)
- Brume nocive +++ (30 gils) : Un brouillard peut être déplacé sur d’autres cibles en utilisant une action sans coût de PI. Augmente de [perte d’énergie infligée à chaque tour]% la probabilité qu’a la cible de subir des altérations. (30 PI)
- Fruit défendu + (50 gils) : Utilisé sur le cheval, permet de lui apprendre un sort offensif du lanceur qu’il pourra réaliser en tant qu’action, infligeant la moitié des dommages de ce que ferait le lanceur avec. Une seule compétence peut être apprise à la fois et seulement après avoir déjà utilisé Fruit défendu une fois dessus. Les sorts nécessitant une charge ne peuvent pas être enseignés. Faire lancer un sort au cheval fait tout de même dépenser le coût en PI au lanceur. (40 PI)
Guillaume (3499 gils), Dojo de méditation de Paladin noir :
Achetable :
- Drain de vie (50 gils) : En achevant une cible, restaure 50% des HP qu'elle avait en encaissant le dernier coup.
- Suinte de magie (40 gils) : Le cheval perd 5 HP par tour, mais restaure au lanceur 10 PI en même temps.
- Pouvoir instable (35 gils) : Chaque sort (y compris les sorts de soins ou de soutien) inflige en plus des dégâts magiques d’Ombre à un ennemi aléatoire.
En possession :
- Cavalier aguerri (équipé) : Augmente l'Attaque et la Vitesse de 10% sur un cheval.
- Appel fortifiant : Augmente de 5 la Concentration en invoquant sa monture.
- Monture irremplaçable : Double les HP du cheval à l’invocation mais permet de n’appeler celui-ci qu’une seule fois par combat.
- Cheval brasier : Donne une résistance à l’élément Feu lorsque la monture est invoquée.
- Dresseur aguerri : Permet d’invoquer la monture sans monter dessus. Celle-ci fonctionnera alors comme une invocation classique, elle ne prendra pas les dommages pour l’invocateur mais pourra agir deux fois par tour (ses stats d’Attaque et de Défense seront mises à la valeur de celles de l’invocateur).
- Appel surprise : Permet d’invoquer la monture en fin de tour durant une Posture Défensive.
- Cours d’équitation : Permet d’invoquer la monture sous un autre allié (immédiatement à gauche ou à droite), lui conférant ses effets.
Guillaume (3499 gils), Armurerie de Paladin noir :
1) Arme principale.
Achetable :
- Arc de sagittaire (50 gils) : Attaque + 30. Tire des flèches infligeant des dommages physiques de Lumière à distance. Depuis la monture, les flèches explosent à l’impact et infligent le quart des dégâts aux deux cibles proches. Il est possible d’utiliser l’action de la monture pour tirer une fois de plus.
- Tome de cavalerie noire (40 gils) : Chaque sort offensif place un cercle d’énergie maléfique au sol à la position de la cible (une seule cible par assaut). Faire attaquer la monture sur une cible avec un cercle le fait exploser, infligeant le quart d’une attaque magique d’Ombre à la cible et à ses deux alliés proches. Si l’un d’entre eux possédait également un cercle, le fera exploser aussi, et ainsi de suite.
- Nouveau souffle ([Dernier souffle]+45 gils) : Les bonus de stats passent à +40 pour les deux modes. Lorsque la monture est invoquée, ajoute un mode de lance qui fournit Attaque+30 et Vitesse+30.
En possession :
- Lames ténébreuses : Lames sombres flottant autour du porteur. Utilisées, infligent des attaques physiques d’Ombre basées sur Attaque + 30. Il est également possible de sacrifier 30 PI pour qu’elles infligent une attaque physique d’Ombre ne comptant pas dans les actions du porteur durant le tour.
- Inferno : Intelligence + 30 ; Inflige des dommages magiques de Feu pouvant toucher une cible volante et une cible au sol en même temps.
- Trident de démon : Attaque + 30 ; Inflige des dommages physiques de Foudre.
- Dernier souffle {Médaille spirituelle} : Intelligence + 30. Sceptre infligeant des dommages magiques neutres et à l’extrémité duquel peut se matérialiser une lame pour le transformer en faux, auquel cas le bonus apporté devient Attaque + 30 et l’arme inflige des dommages physiques neutres. (passer du mode sceptre au mode faux ou inversement coûte une action).
2) Arme secondaire
Achetable :
- Faucille (40 gils) : Petite faux montant de 2 la Concentration lorsqu’elle est utilisée pour éliminer un ennemi. Inflige des dommages physiques neutres.
- Epée du Roi démon ([Rapière de prince démon]+50 gils) : Attaque + 30 ; Augmente de 20% les HP de la monture. Permet d’utiliser une action pour faire disparaître la monture sans coût de PI et récupérer [Pourcentage de HP restants à la monture]% du coût en PI de l’invocation.
- Sceptre d’Adonis (45 gils) : Intelligence + 20. Inflige des dommages magiques de Plante ayant 30% de chances d’infliger Poison. Lorsque la monture est invoquée, triple le bonus d’Intelligence et les chances d’altération, mais fait perdre 10% de HP à la monture à la fin de chaque tour.
En possession :
- Lame polie (équipé) : Attaque + 25 ; Vitesse + 10. Inflige des dommages physiques de Roche.
- Arcane de foudre {Sceptre souvenir amplifié} : Intelligence + 60/40 ; Inflige des dommages magiques de Foudre et donne 50% de chances de paralyser à tous les assauts Foudre (cette arme incluse) du porteur et de ses deux alliés les plus proches.
- Racine maudite : Fouet en forme de racine se tordant dans tous les sens lorsqu’il n’est pas utilisé. Inflige des dommages physiques de Plante. Capacité scellée : Haie de cyprès.
- Rapière de prince démon : Attaque + 20 ; Augmente de 20% les HP des invocations.
3) Pièce d'armure.
Achetable :
- Armure errante (100 gils) : Armure pouvant être contrôlée par un esprit à l’intérieur du porteur. Lorsque celui-ci tombe à 0 HP, l’armure continue de faire agir son corps, lui permettant d’agir une fois par tour même en étant 0 HP, contre 10% de PI par tour (ne peut plus agir si les PI sont sous cette limite, et il est impossible d’utiliser ou de recevoir un objet ou un soin de PI dans cet état).
- Barrière de cavalier ([Armure de cavalier]+50 gils) : Défense + 20 naturellement. Lorsque la monture est invoquée, confère Résistance + 30 au cavalier et à ses deux alliés proches.
En possession :
- Armure de cavalier : Défense + 10 naturellement et Résistance + 10 sur un cheval.
- Egide sombre : Défense + 20 ; Rend résistant à l'élément Ombre.
- Armure pour cheval : Confère Défense + 50 lorsque le cheval est invoqué
- Bouclier long : Défense + 30. Bouclier couvrant le cavalier et sa monture. Divise par 2 les dégâts subis par le cheval (mais pas ceux subis par le cavalier).
- Plastron mystique : Défense + 15 ; Permet de convertir 10% des dommages reçus en une perte de PI.
- Runes de destrier : Armure pour chevaux recouverte de glyphs contenant de l’énergie. Confère Intelligence + 20 lorsque la monture est invoquée.
4) Pièce d'équipement.
Achetable :
- Amulette de métamorphose (50 gils) : Permet d’utiliser la compétence Souffle équestre sur soi-même pour se changer en Centaure et servir de monture à un allié proche tout en pouvant continuer à agir normalement. Reçoit une barre de vie supplémentaire égale aux HP qu’aurait la monture, mais lorsque ces HP tombent à 0, la transformation s’annule.
- Corne foudroyante (40 gils) : Corne qui, une fois placée sur la tête du cheval, libère de l’électricité lorsque le cavalier attaque avec. Transforme l’action de base du cheval en un assaut infligeant la moitié d’une attaque physique de Foudre à trois cibles proches.
En possession :
- Talisman de présence (équipé) : Immunise aux altérations Mutisme et Effroi.
- Col de magicien : Peut conférer Intelligence + 20 ou Esprit + 40. Changer le bonus coûte une action.
- Badge d’immunité : Immunise le porteur aux coups critiques, lui permettant d’annuler la totalité des dommages si un ennemi devait lui en porter un.
- Pomme d’Eden : Peut être utilisé en une action pour restaurer 5 d’énergie et monter de 10 l’Intelligence (ne consomme pas l’objet). Capacité scellée : Fruit défendu.
- Ailes de pégase noir : Talisman qui transforme la monture cheval en un pégase noir. Quand il est invoqué, permet de voler en continu tout en ayant une Résistance à l’Ombre.
Guillaume (3499 gils), Armurerie de Paladin noir (deuxième partie) :
5) Autre.
- Essence de vitalité (50 gils) : Monte de 50 les HP max d'une invocation. Ne peut pas dépasser la moitié des HP max de l'invocateur.
- Nourriture pour chevaux (30 gils) : Restaure tous les HP de la monture. Ne la ramène pas à la vie si elle a été vaincue.
- Fragment ultime (100 gils) : La moitié d’une pierre supposée regorger d’un pouvoir infini...
J'achète tout le dojo de progression (3707-40-20-30-30-10 = 3577), tout le dojo de méditation (3577-40-70-30 = 3437) et toute l'armurerie des armes principales (3437-30-45-50 = 3312), secondaires (3312-25-30-60 = 3197), armures (3197-45-50 = 3102) et pièces d'équipements (3102-40-30 = 3032), et le rouage du temps gratos
j'vais gagner +100 de vitesse et passer de 100 a 200 (3032-1000 = 2032), +50 d'attaque pour passer de 350 a 400 (2032 - 700 = 1332), passer de 500 PI a 700 (1332 - 400 = 932).
j'achète 2 parchemins de maitrise, deux revigorants et deux super revigorants pour mes combos (932-30*2-20*2-35*2 = 762)
je reste avec le combo d'attaque basique *3, et pour les deux autres ce sera assassinat *3 et charge obscure *3
j'achète 3 socles (762 - 40*3 = 642), je mets dessus contre-esquive, enchainement critique et overkill (642-30-80-60 = 472)
mon stuff de base passe (je crois) sur :
Hana (Ninja)
1500/1500 HP . 472 gils . 700/00 PI . E=100% . 1.40/5 EP
1.[Naginata Eclair] 2. 3.[Jikatabis de combat] 4.[Balle de lumière] [Ore d’ombre]
Attaque 400 ; Défense 200 ; Vitesse 200 ; Adresse 100 ; Agilité 100
Theanael (3506 gils), Dojo de progression de Fléau céleste :
- Don de vol XX (80 gils) : Monte de 10% (minimum de 20) la Vitesse et les statistiques secondaires au décollage. Jusqu’à la fin du tour de l’envol, vérifie 2 fois les tentatives d’esquive (comme l’Esquive partielle) et prend le meilleur résultat. La compétence peut désormais aussi s’utiliser sur un allié, mais le lanceur ne pourra alors pas voler lui-même. (40 PI puis 5 par tour d’utilisation).
- Cieux azurés +++ (45 gils) : Lance un projectile dans les airs qui se divise avant de pleuvoir sur les ennemis. Au lancement, le projectile peut toucher un ennemi volant, infligeant une attaque physique neutre à distance qui ne compte pas dans les autres assauts (peut toucher une même cible ou une cible différente). Cet assaut supplémentaire devient inévitable si sa cible a été emmenée dans les airs par le lanceur à l’action précédente. (45 PI)
- Looping aérien +++ (35 gils) : Que la cible soit au sol ou dans les airs, elle sera dans tous les cas projetée vers le haut et contournée, devenant à la fois une cible volante et se faisant attaquer dans le dos pour la prochaine action du lanceur. (30 PI)
- Ouragan ++ (40 gils) : En utilisant la compétence deux fois d’affilée sur la même cible ou une cible proche, l’ouragan du premier assaut se relancera et frappera une fois de plus au second. (15 PI)
- Mur de plumes +++ (30 gils) : Le bonus devient cumulable deux fois et reste du moment que le lanceur reste dans les airs. (20 PI)
Theanael (3506 gils), Dojo de méditation de Fléau céleste :
Achetable :
- Rémige reposée 2 (50 gils) : Restaure 1% de HP à la fin du tour si le personnage ne vole pas et 5% lorsque le personnage se pose.
- Envol opportun (30 gils) : Permet d’utiliser une compétence d’envol en même temps qu’une posture prenant tout le tour (Posture défensive, de soutien, etc.)
- Tonneau réflecteur (45 gils) : En vol, après une esquive d’une attaque à distance réussie, renvoie la partie évitée vers les ennemis, donnant 25% de chance de toucher l’adversaire et 25% chacun de ses alliés proches (donc 25% de chances que le projectile ne touche personne).
En possession :
- Maître du ciel : Augmente de 10% l'Attaque lorsque le personnage vole.
- Rémige reposée : Augmente de 1% les HP à la fin de chaque tour lorsque le personnage ne vole pas.
- Ailes véloces : Permet à la fin de chaque action d'utiliser Don de vol durant la même action (n'annule pas le coût en PI). Ne marche qu'une fois par tour.
- Envol glorieux : Augmente de 3 la Concentration lors de l’activation du don de vol.
- Atterrissage express : Si le personnage allait se faire achever alors qu’il vole, il se posera automatiquement pour éviter l’attaque.
- Death rains from above : Monte de 10 la Concentration en éliminant une cible au sol depuis les airs (ne s’applique qu’une fois par tour).
- Ailes brûlées : Immunise aux attaques de Feu durant le vol et y donne 20% de chances de brûler la cible au contact. Empêche toutefois de voler plus de trois tours d'affilée.
- Ailes d’acier : Donne 30% de chances d’infliger Saignement en infligeant ou subissant une attaque au corps à corps lorsque le personnage est au sol.
- Envol célère : Permet d’agir en premier en commençant son tour par une action permettant de s’envoler.
- Vent contraire : Baisse de 10 la Vitesse des ennemis en leur infligeant une attaque de Vent.
Theanael (3506 gils), Armurerie de Fléau céleste :
1) Arme principale.
Achetable :
- Arc météore ([Arc des tempêtes]+50 gils) : Attaque + 20. Tire trois projectiles infligeant le tiers (+) des dommages d’une attaque physique de Vent à distance à la même cible ou des cibles différentes. Le premier assaut du tour avec l’arme tire une grande flèche chargée infligeant une attaque physique de Vent à distance à une seule cible basée sur Attaque + 30.
- Lame chargée (40 gils) : Lame infligeant des attaques physiques au corps à corps basées sur Attaque + 5. Il est possible de passer une action pour charger et doubler le bonus apporté par l’assaut la prochaine fois que l’arme sera utilisée pour attaquer. Tant qu’elle n’est pas utilisée, la charge est conservée d’un tour à l’autre et peut se cumuler plusieurs fois (charge maximum = +50% de l’Attaque).
- Massue délestage (40 gils) : Attaque + 40 ; Vitesse - 40. Dans les airs, permet de retirer une partie des rochers composant l’arme, baissant de 5 le bonus d’Attaque mais montant de 10 la Vitesse tout en infligeant une attaque physique de Roche à distance inévitable sur une cible au sol.
En possession :
- Lames ailées (équipé) : Dans les airs, lame unique infligeant des attaques physiques de Vent basées sur Attaque + 50. Au sol, matérialise deux lames en forme d’ailes infligeant des attaques physiques de Vent basées sur Attaque + 60. L’arme se matérialise à partir des ailes de l’ange, les ennemis ne peuvent donc pas forcer à la déséquiper ou la voler.
- Canon apocalypse : Attaque + 40 ; Tire des projectiles infligeant des dommages physiques d’Ombre. Dans les airs, le tir accumule de l’énergie lors de la chute qui lui permet de rester sur place un moment, infligeant à nouveau des dommages à sa cible à la fin du tour.
- Arc des tempêtes : Arme à distance tirant des flèches d’énergies imprégnées de l’élément Vent ; Attaque + 10
- Faux éolienne : Étrange faux possédant quatre lames au bout, imitant le motif d’un moulin à vent. Les lames peuvent se détacher pour former un projectile rotatif qui inflige des dommages physiques à distance. Capacité scellée : Vent cueilleur.
- Main tranchante : Arme lançant des anneaux tranchants infligeant des dommages magiques de Vent basés sur l’attaque. 5% de chance d’infliger saignement à la cible.
2) Arme secondaire.
Achetable :
- Hache de chute ([Hache légère]+50 gils) : Attaque + 30 ; Vitesse + 10. Monte de 20% les dommages des assauts et compétences permettant d’attaquer et de se poser dans la même action (également permis par l’attaque basique de l’arme).
- Satellites réflecteurs (80 gils) : Satellites en forme de bouclier pouvant placer une barrière renvoyant la prochaine attaque à distance subie par la cible (seul le premier assaut des attaques multi-coups sont renvoyés). Jusqu’à 2 réflecteurs peuvent être placés par tour, ce qui prend une action chacun, et ils ne peuvent être placés qu’en étant au sol. Ils disparaissent tous deux à la fin du tour dans tous les cas.
- Bouclier démoniaque (70 gils) : Un bouclier constitué d’ailes noires fournissant Défense + 30 et une résistance à l’Ombre au sol. Dans les airs, ses ailes se déploient pour révéler un œil de démon. L’arme ne fournit alors plus aucun bonus mais inflige d’elle-même des attaques magiques d’Ombre basées sur l’Attaque du lanceur à des ennemis aléatoires ne comptant pas dans les actions du lanceur.
En possession :
- Baguette des vents : Arme infligeant des dommages magiques de Vent et de Foudre. Augmente de 10% la puissance des autres attaques de Vent.
- Satellite angélique : Défense + 10 ; Esprit + 25. Utilisé, augmente de 5 l'Esprit de la cible (ne peut dépasser +30 sur un même personnage). Dans les airs, le bonus passe à +10 et peut être utilisé sur le porteur (auquel cas le bonus restera à +5).
- Calcin’ailes : Attaque + 30 ; Dague infligeant des dommages physiques de Feu critiques sur les cibles volantes.
- Dague paradisiaque : Attaque + 10. Dans les airs, le bonus d’Attaque est doublé et la moitié des dommages infligés par l’assaut sont restaurés au lanceur. Inflige des attaques physiques de Lumière dans les deux cas.
- Canon Pétraroc : Attaque + 20. Au sol, tire un rocher infligeant des dommages physiques de Roche. Dans les airs, le rocher s'enflamme lors de la chute et inflige des dommages de Feu. Si la cible vole, inflige des dommages de Roche dans tous les cas.
- Chaîne aérienne : Attaque + 20. Inflige des dommages physiques neutres. Utilisée au sol sur un ennemi volant, les assauts permettent en plus de faire tomber au sol jusqu’à la fin du tour ou d’utiliser Don de vol dans la même action.
- Bouclier céleste : Paire d’ailes pouvant se rétracter en bouclier. En forme bouclier, donne Défense + 30. En forme ailes, permet de voler (une action pour s’en voler, une pour se poser) sans coût en PI.
- Hache légère : Attaque + 20 ; Vitesse + 10
3) Pièce d’armure.
Achetable :
- Casque du tourment ([Casque de guerre]+50 gils) : Défense + 20 ; Résistance + 30 ; Anticipation + 10. Baisse de [2+Nombre d’alliés à 0 HP] l’Anticipation des ennemis infligeant des attaques physiques au corps à corps.
- Tunique de rétractation (45 gils) : Défense + 20. Au sol, permet aux ailes de se rétracter devant le buste, fournissant une barrière de 200 HP (avec la Défense du porteur) encaissant les coups pour lui. Lorsque la barrière est détruite, il devient impossible de voler jusqu’à la fin du prochain tour, la barrière se régénérant en même temps que les ailes.
En possession :
- Casque de guerre : Défense + 20 ; Résistance + 10 ; Anticipation + 10
- Solerets de légèreté : Vitesse + 5 ; Défense + 5 ; Augmente la Vitesse de 10% lorsque le personnage vole.
- Bottes de sept lieues : Vitesse + 35 uniquement au sol. Compétence parchemin : Impulsion céleste.
- Armure du Spectre : Armure d'énergie qui se matérialise de temps à autre autour de son porteur. Performance Spéciale : Mille Tourments.
- Ailes en acier : Défense + 25 ; Résistance + 5 ; Empêche le porteur de voler plus de trois tours.
- Barrière de plumes : Protection se plaçant sur les ailes, conférant Défense + 30 mais Vitesse - 10. Dans les airs, la protection se dissipe automatiquement, inversant les deux effets de l'équipement (Vitesse + 30 et Défense - 10).
- Echarpe de Phosphora : Echarpe laissant un sillage d’électricité à chaque mouvements du porteur. Après avoir attaqué un ennemi au corps à corps, libère de l’électricité autour de lui. Si cet ennemi effectue ensuite dans le même tour une attaque au corps à corps ou tente de se déplacer, il recevra une attaque physique de Foudre ayant 30% de chances de paralyser.
4) Pièce d’équipement.
Achetable :
- Plaquette de dons (50 gils) : Peut contenir jusqu’à 200 PI de compétences (les compétences contenues dedans doivent être sélectionnées hors combat, une même compétence peut y être placée plusieurs fois pour avoir plusieurs utilisations). Permet d’utiliser sans coût de PI les compétences stockées dedans. Les utilisations ne seront réinitialisées qu’au prochain village.
- Ailes de déchu (30 gils) : Change la forme des ailes pour ressembler à des ailes de chauve-souris. Remplace tous les bonus de Vitesse en vol par des bonus d’Attaque.
En possession :
- Collier de Phoenix (équipé) : Donne 10% de chance de revenir à la vie à la fin de chaque tour après avoir été vaincu.
- Bague solaire : Augmente de 2 la Concentration pour chaque attaque de Feu utilisée.
- Amulette flottante : Lors de l'activation du Don de vol, l'amulette libère une aura d'énergie qui donnera également le statut "vol" aux deux alliés les plus proches jusqu'à la fin du tour (ils ne recevront cependant pas de bonus de stats).
- Écharpe de plumes : A chaque assaut reçu, la moitié des dommages subis est convertie en plumes qui passent dans l’inventaire du porteur. Il est possible d’utiliser ces plumes pour restaurer des HP ou des PI en une action (10 plumes par HP ou PI).
- Plumes géantes : Augmente la taille des ailes du porteur, annulant la perte progressive d’énergie en vol. Capacité scellée : Courant ascendant.
- Collier de Pandora : Augmente de 20 la Concentration à chaque coup critique reçu. Anticipation - 20.
- Ailes d’archange : Paire d’ailes supplémentaires. Annule le coût en PI de la compétence Don de vol.