Je suis plutôt d'accord avec Pyro, j'ai pas confiance en ce qui est lumineux, donc parade et mon dada va taper pour moi.
Estoc vrillée *4
Tous mes animaux vont faire une posture de soutien sur moi.
Sarcophage d'Ombre sur 4 actions
Màj
https://www.youtube.com/watch?v=IORp_o7bnvM
Naüri - 200 HP
Naüri, malgré sa paralysie, fut en mesure d’agir avant le reste du groupe. La faille qu’il avait ouverte dans le ciel brillait de plus en plus intensément. Tout ce qu’il eut à faire fut de tendre la main vers l’avant, activant le passage.
Soudain, depuis l’ouverture déferla une multitude d’épines d’énergie noire semblables à celles qui se trouvaient sur le corps du Riolu. Les lames, bien que petites, étaient tellement nombreuses qu’elles formaient presque un cylindre de projectile qui fila vers l’avant, balayant toute la zone qui avait été illuminée par la faille ainsi que les membres du groupe se trouvant dans celle-ci. Certains firent de leurs mieux pour bloquer l’assaut, mais ceux qui y étaient le moins préparés sentirent leurs forces se faire arrachées à chaque épine qui les lacérait, subissant de lourds dommages.
Une fois le déluge terminé, la faille se referma simplement avant de disparaître, comme si elle n’avait jamais été là.
Serena : Ombre -1
Serena - 290 HP
Spectre : Ombre -1
Spectre - 323 HP
Elric - 64 HP
Dario : Ombre -1
Dario - 250 HP
Pyro - 64 HP
Serena - 290 HP
Spectre :
Elric - 31 HP
Dario - 245 HP
Pyro - 52 HP
Serena - 286 HP
Pyro - 64 HP
Elric - 31 HP
Dario - 250 HP
Pyro - 52 HP
Serena - 290 HP
Elric - 64 HP
Elric - 64 HP
Dario - 250 HP
Pyro - 64 HP
Naüri - 200 HP
Une fois le danger écarté, Elric en profita pour foncer en direction de Naüri, lui chargeant dessus avec son cheval avant de donner de rapides coups d’épée puis de retourner auprès de ses alliés et de renforcer ses défenses. Cependant, au même moment, des silhouettes semblables à des mains s’élevèrent depuis l’aura qui se trouvait au sol, agrippant Elric avant de disparaître, ce qui sembla corrompre sa force, l’affaiblissant à la place.
Elric - 30 PI
Naüri - 155 HP
Naüri - 155 HP
Elric : Résistance - 10
Elric - 120 HP
Naüri - 155 HP
Dario : Résistance - 10
Elric - 120 HP
Hana, dans le même temps, avait observé en détails l’assaut et la manière d’agir de Naüri, réfléchissant longuement à la meilleure façon d’agir dans les circonstances actuelles. Elle décida finalement de foncer en direction du clone d’ombre, se déplaçant si vite qu’elle donnait l’impression d’être à plusieurs endroits en même temps. Elle profita de cette vitesse pour asséner plusieurs assauts à sa cible avant de retourner auprès du groupe.
Naüri - 155 HP
Hana - 20 PI
Naüri - 155 HP
Hana - 20 PI
Naüri - 155 HP
Hana - 20 PI
Naüri - 155 HP
Hana - 20 PI
Anthony, quant à lui, était bien décidé à en finir. Demandant à tous les animaux à ses côtés de le couvrir, il s’élança dans les airs avec force avant de tomber avec force à la position de Naüri, arme pointée vers l’avant et tourbillonnant sur lui-même pour infliger un maximum de dommages.
Naüri - 243 HP
Naüri : énergie -10
Anthony - 45 PI
Naüri - 243 HP
Naüri : énergie -10
Anthony - 45 PI
Naüri - 141 HP
Naüri - 243 HP
Naüri : énergie -10
Anthony - 45 PI
Naüri - 1 HP
Naüri - 243 HP
Naüri : énergie -10
Anthony - 45 PI
Naüri - 155 HP
Zéphyr, légèrement en retrait, focalisa son attention sur Naüri. Elle songea qu’en utilisant ses pouvoirs, elle pourrait peut-être en apprendre plus sur leur adversaire et ainsi aider ses alliés. Elle se concentra, tentant de lire dans l’esprit du Riolu. De multiples pensées négatives la traversèrent alors, la faisant frissonner. Commençant à perdre la connexion, elle décida de plutôt se concentrer sur le style de combat du clone d’ombre, parvenant à obtenir quelques informations avant que celui-ci ne matérialise une aura violacée autour de lui, bloquant ses pouvoirs psychiques.
Compétence de Naüri révélée !
- Taille-os (20 MP) : Attaque l’ennemi avec la partie os de son arme pour infliger une attaque physique de Roche et le déstabiliser avant d’infliger une attaque physique d’Ombre avec la faucille. Si le premier assaut a touché (plus de 50% de dégâts si la cible est en Esquive Partielle), le second sera inévitable.
Zéphyr - 30 PI
Compétence de Naüri révélée !
- Aura démoniaque (75 MP) : En fin de tour, utilise une action pour lancer sa faucille dans les airs, la faisant se planter dans le vide. La ramène ensuite, déchirant une faille d’énergie dans le ciel qui vise un groupe de 5 ennemis proches. Au tour d’après, la faille s’ouvrira en début de tour, faisant pleuvoir un déluge d’épines infligeant à chaque cible 4 assauts infligeant la moitié des dommages d’une attaque aléatoirement magique ou physique dans l’élément Ombre. Si aucune mesure pour confronter l’assaut (Posture Défensive, Esquive partielle, échange de positions, etc.) n’a été prise par une cible, elle subira en plus une Faiblesse à l’Ombre au début de l’assaut. Si une cible est éliminée par l’assaut, les assauts qui lui restent seront répartis sur les autres cibles.
Zéphyr - 30 PI
Après avoir partagé ce qu’elle avait appris à ses alliés, elle se reconcentra à nouveau sur ses propres pouvoirs, accumulant de l’énergie en réfléchissant à ce qu’elle ferait ensuite.
Zéphyr : Pouvoir Magique
Zéphyr - 10 PI
Zéphyr : Focus
Zéphyr - 20 PI
Dario, après avoir pris un moment pour préparer son assaut, décida de libérer toute la puissance qu’il avait accumulée.
https://www.youtube.com/watch?v=4KXkWTGDFAY
Dario : Performance.
Big Boom.
Le guerrier de l’espace tendit la main vers l’avant, paume ouverte. Soudain, une sphère d’énergie lumineuse apparut autour de Naüri, l’emprisonnant à l’intérieur. Dario referma progressivement ses doigts, l’orbe suivant le même mouvement. A l’intérieur de la sphère, de multiples projectiles d’énergie étaient libérés dans tous les sens, rebondissant contre les rebords et frappant le clone d’ombre de toutes parts.
Après que la sphère ait atteint la taille du Riolu, Dario ferma complètement le poing. Soudain, l’orbe lumineux se mit à luire d’une énergie beaucoup plus intense avant de libérer une large détonation qui libéra Naüri tout en lui infligeant des dommages conséquents.
Naüri - 657 HP
Naüri : énergie - 12
Profitant du fait que son adversaire avait été projeté au sol après son assaut, le guerrier de l’espace tendit son autre main vers l’avant, sa paume entourée d’une aura violacée. Soudain, une force apparut autour de Naüri, le maintenant à terre en l’empêchant de se relever.
Naüri : Vitesse - 24 !
Naüri : Agilité - 24 !
Dario - 30 PI
Naüri : Vitesse - 12
Naüri : Agilité - 12
Dario - 30 PI
Réalisant que le Riolu ne pouvait plus bouger, Onérone saisit cette chance et continua de charger des munitions dans son arme. Elle tira ensuite une nouvelle salve de projectiles gelés en direction de leur adversaire.
Onérone : Munitions + 8
Onérone - 12 PI
Naüri - 155 HP
Naüri - 155 HP
Naüri - 155 HP
Onérone : Munitions - 3
Naüri - 155 HP
Naüri - 155 HP
Naüri - 155 HP
Onérone : Munitions - 3
Naüri - 155 HP
Naüri - 155 HP
Naüri - 155 HP
Onérone : Munitions - 3
Voyant la situation dans laquelle se trouvait Naüri, Guillaume afficha un rictus amusé, considérant que le clone d’ombre ne leur opposait pas une résistance si impressionnante que cela.
- Assez fort pour nous battre, oui c'est bien ce qu'on voit... fit-il sur un ton sarcastique.
Avec difficulté, Naüri parvint à se relever en dépit du sortilège de Dario. Ses mouvements étaient toujours ralentis, mais il put se remettre en posture de combat, comme pour tenir tête au mage noir.
Ce dernier décida alors de passer à l’assaut, libérant une volée de flammes en direction du Riolu. S’attendant à ce qu’il attaque, le clone d’ombre attrapa la chaîne de son arme et fit virevolter l’os à l’extrémité, la faisant tournoyer à toute vitesse en espérant ainsi intercepter une partie des projectiles.
Cependant, cette fois, Guillaume fonça en même temps que ses assauts à l’aide de son pégase. Contrôlant toujours ses flammes, il ralentit celles-ci pour pouvoir atteindre Naüri en premier, le déstabilisant avec un premier assaut qui permit aux projectiles qui suivirent de toucher le Riolu.
Naüri - 171 HP
Naüri - 256 HP
Guillaume - 30 PI
Naüri - 256 HP
Guillaume - 30 PI
Naüri - 256 HP
Guillaume - 30 PI
Naüri - 256 HP
Guillaume - 30 PI
Bronov, après que sa puissance ait été inversée avec celle de Dario, demeura le regard plongé dans le vide un long moment, comme s’il venait soudain de comprendre une multitude de choses sur la vie. Il se lança alors dans une longue tirade pour expliquer à Naüri que le combat n’était pas la solution et lui offrir la possibilité d’un dialogue pacifique.
Le Riolu, ne semblant guère concerné par les propos du barbare, se contenta de pencher la tête d’un air dubitatif.
Comprenant que la discussion ne mènerait à rien, Bronov décida alors de passer à l’assaut. Il saisit son arme puis fonça vers le Riolu auquel il infligea une multitude de puissants assauts.
Naüri - 310 HP !
Bronov - 35 PI
Naüri - 310 HP !
Bronov - 35 PI
Naüri - 310 HP !
Bronov - 35 PI
Naüri - 310 HP !
Bronov - 35 PI
Serena, elle aussi, continua de tenter de convaincre le Riolu. D’après elle, même s’il prétendait ne pas chercher à devenir plus fort, travailler pour l’Etoile Sombre et affronter leurs ennemis revenait au même.
Voyant qu’il ne répondait pas, elle se contenta d’observer le Riolu, restant en retrait pour analyser la situation et préparer son prochain assaut, ce que Felicia fit également. Dans le même temps, elles ressentirent une intense énergie déferler en elles.
Serena déborde d’énergie !
Felicia déborde d’énergie !
Naüri, réfléchissant à ce qu’il pouvait faire, décida de prendre le temps de se calmer. Il avait été beaucoup affaibli, et n’était pas certain de combien de temps encore il allait tenir. Il commença alors à inspirer et expirer lentement, les yeux fermés, comme pour méditer. Une aura noire se matérialisa progressivement autour de lui, devenant de plus en plus intense.
Ayant mis de côté ses armes, le Riolu joignit ses paumes avant de les écarter progressivement. Peu à peu, l’aura qui l’entourait se sépara en plusieurs, prenant la forme d’une multitude de sphères d’énergie noire réparties en cercle devant le clone d’ombre.
Soudain, il rouvrit les yeux avant de tendre les deux bras vers l’avant, lançant les orbes en direction du groupe. Chaque sphère, en atteignant un membre du groupe, n’infligea pas de dommages mais les affaiblit chacun d’une façon différente. Les combattants réalisèrent alors que Naüri ne semblait plus du tout atteint par tous les maux qu’ils lui avaient infligés, comme s’il les leur avait transférés.
Naüri : Saignement - 1
Anthony : Saignement
Naüri - 20 MP
Naüri : Saignement - 1
Elric : Saignement + 1
Naüri - 20 MP
Naüri : Poison - 1
Ben : Poison + 1
Naüri - 20 MP
Naüri : Mutisme - 1
Pyro : Mutisme + 1
Naüri - 20 MP
Naüri : Gelure - 1
Bronov : Gelure + 1
Naüri - 20 MP
Naüri : Brume nocive - 1
Max : Brume nocive + 1
Naüri - 20 MP
Naüri : Brûlure - 1
Onérone : Brûlure + 1
Naüri - 20 MP
Naüri : Paralysie - 1
Naüri : Paralysie + 1
Naüri - 20 MP
Naüri : Gravité - 1
Elric : Gravité + 1
Naüri - 20 MP
Étant désormais à nouveau en pleine possession de ses moyens, Naüri décida d’enchaîner aussitôt. Il matérialisa une sphère d’énergie au bout de son arme avant de la lancer dans les airs. Il attrapa la chaîne puis tira violemment dessus, écrasant l’os contre le sol. À l’impact, l’orbe éclata en quatre projectiles qui foncèrent dans tous les sens, rebondissant contre les îlots qui entouraient le champ de bataille avant d'atterrir sur des membres du groupe.
Rempart de glace - 255 HP
Max - 430 HP
Aurasphère chaotique + 2
Naüri - 45 MP
Max, après avoir encaissé cet assaut, observa Naüri de haut en bas, affichant intentionnellement un air exagérément hautain.
- T'as aucune ambition en fait. Aucune détermination, aucune volonté, rien... Tant pis pour toi, tu n'auras aucune chance de me vaincre !
Encore une fois, Naüri ne répondit pas. Il semblait déjà avoir dit tout ce qu’il avait à dire. Alors, pour prouver ses dires, Max dégaina son épée et fonça en direction de son ennemi, multipliant les assauts en sa direction.
Naüri - 145 HP
Max + 1V
Naüri - 145 HP
Max + 1V
Naüri - 145 HP
Max + 1V
Naüri - 145 HP
Max + 1V
Le groupe, observant les actions de Naüri, remarqua que celui-ci s’était arrêté d’attaquer. Ils baissèrent légèrement leur garde, commençant alors à réfléchir à leur prochaine offensive. Cependant, Serena remarqua soudain une forme sombre sortit de nulle part s’approcher d’elle. L’ombre avait la même forme que le Riolu, mais complètement noire, sans aucun détail autre que sa silhouette. Cette apparition passa derrière elle avant de disparaître sans l’attaquer d’une quelconque façon.
L’armurière demeura perplexe quant à ce qu’il venait de se passer lorsque l’ombre réapparut à côté de Naüri, tendant la main vers lui. Le Riolu attrapa alors ce que la silhouette lui tendit avant que celle-ci disparaisse. Serena réalisa alors que l’apparition lui avait subtilisé son bracelet et donné au clone d’ombre.
Ce dernier considéra la pièce d’équipement un instant avant de la lancer sur le côté. En touchant le sol, au lieu de rouler ou de rebondir, le bracelet s’arrêta net au lieu d’impact et s’entoura d’une aura mauve. Après un moment, l’énergie prit la forme de multiples chaînes, regroupées en une cage autour du bracelet. Si Serena voudrait le récupérer, il allait falloir briser cette protection au préalable…
Serena : [Bracelet spirituel] - 1
Naüri - 30 MP
Ben, de son côté, était resté un long moment en retrait, observant les mouvements de Naüri. Cette fois, il semblait que celui-ci avait réellement stoppé son assaut. Le scientifique décida alors d’agir. Il affichait déjà un sourire narquois en imaginais la réaction qu’aurait leur ennemi lorsque tous ses adversaires seraient requinqués en un instant, mais d’abord, il prit le temps de créer un breuvage pour plus tard.
Ben : [Breuvage enchanté] + 1
Ben - 30 PI
Une fois cette formalité effectuée, Ben fut prêt à déverser son énergie, commençant à fouiller dans ses poches.
Ben : Transcendance.
Solution miracle
D’un mouvement sec, Ben sortit la main de sa blouse, sortant une quantité démesurée de fioles et éprouvettes qui se dispersèrent autour de lui et flottèrent dans les airs.
Comme à son habitude, il effectua différents mélanges, faisant passer les produits d’un récipient à un autre, agitant un produit, ajoutant des solutions à un autre.
Il continua ces modifications, changeant peu à peu la couleur des liquides qui se trouvaient dans ses tubes à essai.
Finalement, il mélangea l’ensemble des produits à l’intérieur d’une large fiole, créant une unique solution irisée. Il posa un bouchon par-dessus le récipient avant de vivement secouer celui-ci, faisant briller le liquide à l’intérieur plus intensément.
Une fois satisfait du résultat, il retira le bouchon et tendit la fiole vers le ciel, laissant le contenu de celle-ci s’expulser vers le haut tel un geyser avant de redescendre sous la forme d’une pluie curative sur l’ensemble du groupe.
Ben abaissa ensuite le regard en direction de Naüri, un rictus amusé au visage en réfléchissant à sa réaction. Sa mine changea cependant en remarquant que le clone d’ombre était lui-même en train de sourire.
Observant autour de lui, le scientifique remarqua alors que l’aura au sol était en train de s’animer. Des filaments sortirent progressivement du sol, entourant les membres du groupe comme des mains qui les agrippèrent de toute part. Lorsque les gouttes du sortilège de Ben touchèrent cette énergie avant d’attendre le groupe, leur couleur changea et leur effet fit inversé. N’ayant aucun moyen de se protéger de cette pluie, les membres du groupe tombèrent à genoux, sentant leurs forces se faire progressivement drainées.
L’odeur du miel et de la rhubarbe n’avait jamais paru aussi désagréable à Ben…
Anthony - 951 HP
Anthony : Défense - 45
Guillaume - 1014 HP
Guillaume : Défense - 45
Guillaume : Esprit - 3
Guillaume : Résistance - 2
Max - 734 HP /!\
Max : Défense - 27
Onérone - 1040 /!\
Onérone : Défense - 45
Ben - 1484 HP /!\
Ben : Défense - 45
Ben : Esprit - 5
Serena - 843 HP /!\
Serena : Défense - 40
Serena : Résistance - 1
Serena : Esprit - 2
Elric - 885 HP /!\
Elric : Défense - 45
Elric : Résistance - 1
Dario - 212 HP /!\
Dario : Défense - 45
Dario : Résistance - 1
Dario : Esprit - 1
Pyro - 848 HP /!\
Pyro : Défense - 45
Pyro : Esprit - 5
Felicia - 414 HP /!\
Felicia : Défense - 40
Bronov - 1410 HP /!\
Bronov : Défense - 45
Hana - 1050 HP
Hana : Défense - 22
Zéphyr - 420 HP
Zéphyr : Défense - 31
Zéphyr : Esprit - 3
Les combattants étaient tous tombés au sol, haletant lourdement. Tandis qu’ils peinaient à se relever, Naüri observait l’aura au sol qui avait corrompu le soin de Ben. Supposant qu’ils ne se feraient pas avoir deux fois de la même façon, il tendit la main vers cette énergie.
Progressivement, l’aura colorée se rassembla à ses pieds avant de se relever le long de son corps. Une fois qu’il fut complètement entouré, l’énergie changea de teinte, adoptant une couleur noir d’encre. Le groupe, bien que plus concentré à tenter de se relever qu’à observer leur adversaire, remarqua que l’énergie qui entourait le Riolu était très similaire à celle qu’il avait au début du combat. Tandis qu’ils se relevaient avec difficultés, ils tentèrent de se rassurer en se disant que le clone d’ombre avait peut-être épuisé tout son arsenal…
Max : énergie - 6
Guillaume - 72 HP
Ben - 106 HP /!\
Elric - 100 HP
Pyro - 70 HP
Anthony + 68 HP
Guillaume + 72 HP
Elric + 100 HP
Dario + 60 HP
Pyro + 70 HP
Bronov + 100 HP
Zéphyr : Plumes conscientes Pouvoir physique
~~~ Croisée des songes ~~~
Boss : Naüri
Naüri 10895/50000 HP . 920/1600 MP . E=33% |Aurasphère chaotique*2
[Faucille à os][Manteau déchiré]
Attaque 300 ; Intelligence 300 ; Puissance 50 ; Défense 445/500 ; Vitesse 300 ; Adresse 200 ; Précision 200 ; Agilité 100 ; Esquive 100 ; Chance 5 ; Anticipation 20
- Taille-os
- Aura démoniaque
Chaînes d’étreinte 1500/1500 HP
[Bracelet spirituel (Serena)]
Anthony (Gardien sauvage - Rang Bronze) |Concentration max’ |Croissant de lune |Récup’+ |Saignement
419/1359 HP . 2513 gils . 615/1500 PI . E=30% . 5/5 EP
1.[Ancienne promesse]. 2.[Eventail feuille] 3.[Armure de bête] 4.[Talisman de pleine lune]|[Baies sauvages*26][Réveil*3][Panacée][Eau apaisante*3][Herbe saine*2][Essence de courage*3][BI*3][Potion verte*3][Fée irisée*2][Stimulant*2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre][Parchemin transcendant]{Porte-clés coeur}[Queue de renard*4]
Attaque 300 ; Intelligence 156/210 ; Puissance 14 ; Défense 400/445 ; Vitesse 237/197 ; Adresse 115 ; Agilité 136 ; Esquive 100 ; Précision 100
- Attaque basique Plante : Inflige une attaque physique de Plante au corps à corps avec la pointe de la hallebarde.
- Attaque basique Ombre : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps avec une hache de la hallebarde.
- Attaque basique Lumière : Inflige une attaque physique de Lumière au corps à corps avec une hache de la hallebarde.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
.
- Frappe rotative XX (80 PI) : Attaque au corps à corps huit fois à hauteur de la moitié des dommages puis une dernière fois à dégâts normaux, baissant de 1 l’énergie pour chaque coup réalisé durant la compétence avant l’assaut final. (M)
- Antitoxine X (40 PI) : Soigne à distance 10% des HP de 3 cibles et n’importe quelle altération pouvant leur infliger des dommages en HP ou en PI (Poison, Poison mental, Brûlure, Confusion, etc.). (O)
- Appel des bois XX (55 PI) : Invoque devant soi un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition. Si l’objet [Queue de renard] est possédé en au moins 9 exemplaires, sacrifie tous les renards invoqués (minimum de 1) pour invoquer un Kyubi.
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; infligeant une attaque au corps à corps basée sur Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E)
- Guérison miraculeuse +++ (30 PI) : Restaure à distance 50% des HP de la cible pour une invocation ou 10% pour un allié. Si la cible va être éliminée avant l’action du lanceur, lance la compétence juste avant l’assaut en question. (Fi)
- Hurlement lunaire X (60 PI) : Invoque devant soi un loup puissant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations en plus de pouvoir transformer les alliés en lycans. L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition.
- Sauvagerie ++ (15 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense à sa Défense ou son Intelligence. Peut être utilisé une fois par tour sans coût d'action mais le coût en PI et en Défense sera alors doublé.
- Griffe flamboyante ++ (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu au corps à corps à une cible et ajoute sur celle-ci et les deux ennemis les plus proches 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. Si elle possède déjà une altération, lui fait perdre 4 d'énergie. (Cm)
- Lame de fond ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque à distance et ayant 20% de chances d’infliger saignement. Si la cible possède déjà au moins un Saignement, génère un torrent qui infligera également des dégâts aux deux ennemis les plus proches. (Ct)
- Dame du lac + (40 PI) : Invoque devant soi une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau et capable de soigner son invocateur.
- Lierre + (40 PI) : Inflige à distance des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière ayant 10% de chances d’infliger Entrave à trois ennemis (les chances passent à 30% quand il n’y a qu’un seul ennemi) (V).
- Aide céleste ++ (30 PI) : Invoque devant soi un aigle contrôlant les airs et maniant l'élément Vent.
- Esprit totem +++ (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une invocation pour lancer à distance une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur selon l'invocation choisie. Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subira à nouveau les dommages de la compétence. Si elle n’était pas encore invoquée, l’effet se relancera quand elle sera invoquée. Utilisée sur un allié, la compétence augmente une stat selon l'invocation choisie. (O)
- Intervention bestiale ++ (75 PI) : Passe tout le tour à charger pour invoquer à la fin un puissant ours résistant à la Roche et pouvant infliger des altérations.
- Souffle vital + (75 PI) : Attaque ultime du Gardien Sauvage. Génère une bourrasque divine infligeant le double des dommages physiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un ennemi à distance. Ramène toutes les invocations du lanceur ayant été vaincues pendant le combat sur le terrain. Restaure après la compétence (20 * nb d'invocations du lanceur présentes) HP.
- Félin royal + (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer devant soi à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps.
- Lycanthropie ++ (40 PI) : Adopte une forme bestiale en début de tour. Les trois actions suivantes sont utilisées pour effectuer une attaque physique Neutre au corps à corps sur une cible unique. Durant le tour, charge une jauge de sauvagerie qui augmente de 1 à chaque coup reçu et pare chaque attaque physique au corps à corps par une attaque physique. En fin de tour, inflige à la cible une attaque physique critique basée sur l'Attaque augmentée de 1% par bonus récupéré durant la transformation (le bonus n'est pas conservé mais peut dépasser +50%). Celle-ci s'annule ensuite, mais donne au lanceur 5% de chances de perdre le contrôle et de subir Contrôle Physique.
- Rugissement des anciens (30 PI) : Pousse un rugissement infligeant une attaque magique de Vent basée sur l’Attaque à distance et avec un bonus de dommages en pourcentage équivalent aux bonus de stats accordés par l’invocation Lion. Si un lion a été éliminé durant le combat, la compétence frappera une nouvelle fois. (Ca)
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 107 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
.
- Animal Totem : Permet, après l’utilisation de Esprit Totem, d’utiliser les compétences de l’invocation sur les actions restantes du tour.
- Invocation + (2) : Monte de 1 le nombre maximum d’invocations présentes en même temps.
Lion 600/600 HP (Invocation/Anthony)
Attaque 220/200 ; Défense 300
- Rugissement de force : Monte de 10% l'Attaque de la cible. Non cumulable.
- Crinière protectrice : Monte de 10% la Défense de la cible. Non cumulable.
- Patte véloce : Monte de 10% la Vitesse de la cible. Non cumulable.
.
- Roi des animaux : Monte de 10% les statistiques de toutes les autres invocations de l'invocateur présentes au moment de l'apparition.
- Honneur de la tribu : La puissance des compétences de soutien est doublée lorsque utilisée sur l'invocateur ou une autre de ses invocations. Leur effet disparaît cependant si l'invocation se fait vaincre.
Renard 168/500 HP (invocation/Anthony)
Attaque 293/225 ; Défense 445/390 ; Vitesse 30
- Souffle bestial X : Tourbillon d'énergie infligeant des dommages physiques inévitables basés sur Attaque + 25
- Tri-Lumière : Inflige des dommages magiques de lumière à trois cibles basées sur Attaque - 5.
- Dévouement animal : Sacrifie 50 HP pour restaurer 100 HP à son maître.
- Accumulation spirituelle : Génère une orbe d'énergie appelée [Queue de renard] et la place dans l'inventaire de l'invocateur. Chaque renard peut utiliser la compétence plusieurs fois par tour, mais il est impossible de matérialiser plus de 9 objets.
.
- Protection animalière continue : Protège automatiquement son maître des attaques ennemies.
- Forme surpassée : Lorsque l'invocateur utilise la compétence d'invocation en ayant 9 objets [Queue de renard] et qu'au moins une invocation avec ce passif est présente, tous les renards disparaîtront pour invoquer un Kyubi.
Loup 500/500 HP (invocation/Anthony)
Attaque 300/250 ; Défense 350 ; Vitesse 120 ; Adresse 200
- Morsure sauvage X : Inflige des dommages physiques neutres basés sur Attaque + 50
- Morsure sanglante + : Inflige des dommages physiques neutres ayant 50% de chances d'infliger Saignement.
- Morsure toxique + : Inflige des dommages physiques neutres ayant 50% de chances d'infliger Poison.
- Morsure terrifiante : Inflige des dommages physiques neutres ayant 20% de chances d'infliger Effroi.
- Morsure maudite : Inflige le statut “Infecté” à un membre du groupe autre que l’invocateur. Le personnage pourra se relever en tant que Lycan capable d’effectuer les compétences du loup lorsque ses HP arrivent à 0.
Guillaume888 (Paladin noir - Bronze) |Feu +1 |Récup’+ |Poison |Effroi |Ombre +1 |Paralysie
358/1450 HP . 2499 gils . 535/850 PI . E=60% . 0.32/5 EP
1.[Dernier souffle{Médaille spirituelle] 2.[Arcane de foudre{Sceptre souvenir amplifié] 3.[Bouclier long] 4.[Ailes de pégase noir]|[Lys de feu][Achillée*3][Pensée*2][BI*5][Potion verte][Souvenir de Nécromancien][Fée irisée][Fée dorée]{Cercle du Triomphe}[Nourriture pour chevaux]
Attaque 300 ; Intelligence 300 ; Puissance 8 ; Défense 400/445 ; Esprit 22/25 ; Résistance 13/15 ; Vitesse 92/168 ; Adresse 57/115 ; Précision 55/110 ; Esquive 55/110 ; Agilité 55/110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige des dommages magiques neutres au corps à corps.
- Changement de mode : Transforme l’arme principale en faux dont le bonus passe de Intelligence+30 à Attaque+30 et qui inflige des attaques physiques au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages magiques de Foudre à distance.
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- Ténèbres +++ (15 PI) : Inflige des dommages magiques neutres à distance basés sur l'Attaque. Baisse de 5 l'énergie de la cible. Il est possible d’utiliser la compétence sans coût de PI sur les actions suivantes, mais elle ne fera que baisser l’énergie. (E)
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles éloignées de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. (O)
- Furie de Thanatos ++ (40 PI) : Inflige une attaque magique d'Ombre 1,2 fois plus puissante visant trois ennemis éloignés aléatoires ainsi que les deux alliés les plus proches. Fait perdre au lanceur 5% de ses HP max. Il est possible de monter le nombre de cibles aléatoires de jusqu'à 5 (les chances de toucher un ennemi diminuent à chaque augmentation), montant également les dommages et le coût en PI de 10%. (De)
- Courroux ++ (20 PI) : Attaque magique de Foudre à distance baissant de 5 l'énergie de la cible ou de 10 si elle a déjà attaqué le lanceur dans le tour. (Ct)
- Souffle équestre +++ (55 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour et transporter des alliés.
- Braise ardente +++ (30 PI) : Attaque magique de Feu à distance. Si la cible est brûlée ou a reçu une attaque de Plante dans le tour, elle reçoit 50% de dégâts en plus. Si les ennemis proches sont dans ce cas, ils recevront également des dégâts magiques de Feu.
- Sacrifice équestre ++ (15 PI) : Sacrifie 20% des HP max de la monture et soigne le monteur à hauteur de 150% des dommages infligés. Ne peut être utilisé lors du tour d'invocation de la monture et diminue la puissance du soin si celle-ci est éliminée par le sort. La compétence marche dans les deux sens (monture vers lanceur ou l’inverse) mais pas dans le même tour.
- Brasier obscur X (45 PI) : Tire une boule de feu infligeant des dommages magiques d’Ombre et de Feu. A l’impact, l’explosion libère 8 flammes plus petites infligeant le quart des dommages d’une attaque magique d’Ombre et de Feu sur la cible. Si elle est éliminée pendant l’assaut, les projectiles restants se dispersent au hasard sur les ennemis proches. (Ca)
- Ombre vampirique ++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre à distance restaurant au lanceur la moitié des dommages infligés. Si la monture est invoquée, le dixième des dégâts infligés sera volé aux deux alliés les plus proches pour soigner la monture. Si la cible est au sol, l'assaut placera également une ombre sous la cible qui relancera le sort (sans coût de PI et en deux fois moins puissant) à la fin du tour, effet non cumulable. (V)
- Damoclès ardente ++ (45 PI) : Attaque physique de Feu au corps à corps ayant un bonus de dommages égal à la moitié de l’Intelligence. Lorsque la monture est invoquée, touche trois cibles proches et a 20% de chances de brûler. Baisse cependant de 10% les HP de cette dernière. (P)
- Ailes de Pégase ++ (25 PI) : Attaque magique de Vent monocible à distance. Lorsque la monture est invoquée, la compétence touche deux ennemis proches et donne des ailes au cheval, le considérant lui et son cavalier comme des personnages volant jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture se fait éliminer avant de se poser, les ailes seront données au cavalier, lui permettant de continuer de voler jusqu’à la fin de l’effet. (Vol)
- Lames noires +++ (40 PI) : Invoque trois épées d’obscurité qui infligent six fois la moitié des dommages d’une attaque physique d’Ombre à une cible éloignée. Chaque coup possède 10% de chances d’infliger saignement. L’une des épées frappera la cible à nouveau en fin de tour. (M)
- Ronce maléfique ++ (25 PI) : Inflige une attaque physique de Plante et d’Ombre à distance basée sur l’Intelligence. La ronce reste sur la cible après l’assaut, grandissant à la fin du tour pour s’étendre aux deux ennemis les plus proches. En utilisant la compétence ou une attaque de Feu sur une ronce répandue, détruit la ronce mais touche les trois ennemis d’un coup. Un ennemi pris dans la ronce est considéré comme “ayant reçu une attaque de Plante dans le tour”.
- Sagesse partagée ++ (25 PI) : Monte l’Intelligence d’un allié à distance à hauteur de 5% de celle du lanceur et celle du lanceur à hauteur de 5% de celle de l’allié. Si la monture est invoquée, le bonus s’applique également à l’Attaque. (Minimum de 10 par bonus) (non cumulable).
- Brynhildr + (90 PI) : Attaque ultime du Paladin noir. Passe une action à charger puis aspire jusqu’à trois ennemis éloignés au choix dans une sphère sombre, leur infligeant à chaque une attaque magique neutre. Les expulse ensuite violemment, permettant de les envoyer à n’importe quelle position dans l’inventaire ennemi (possibilité de choisir la position indépendamment pour chaque ennemi), leur infligeant une attaque physique neutre basée sur l’Intelligence. Conclut en faisant pousser sous chacun un arbre infligeant une attaque physique de Plante basée sur l’Intelligence. Si la compétence a été chargée deux actions au lieu d’une, les arbres prendront feu, ajoutant une attaque magique de Feu.
- Brume nocive ++ (25 PI) : Génère à distance un brouillard empoisonné autour d'un groupe de trois ennemis proches leur faisant perdre 4 d'énergie à la fin du tour actuel et du prochain ou autour d’un groupe de deux ennemis leur en faisant perdre 6. Plusieurs brouillards peuvent être placés en même temps, mais leurs effets ne se cumulent pas. Il est possible de dépenser le prix de la compétence sans coût d’action pour réinitialiser la durée d’un brouillard déjà en place.
- Haie de cyprès ++ (35 PI) : Fait pousser une haie sous un ennemi à distance, infligeant une attaque physique de Plante. La prochaine fois que le cheval attaquera un ennemi proche de la haie, il sautera par-dessus pour attaquer également l’ennemi de l’autre côté de la cible (fait disparaître la haie). Jusqu’à deux haies peuvent être placées en même temps. Il est possible de placer une haie sur un ennemi et de l’attaquer avec la monture dans la même action (ne compte pas comme une action du cheval), mais la haie n’est alors pas conservée.
- Fruit défendu (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Plante à distance montant de 100 l’Intelligence de la cible. Sur le cheval, ne lui inflige pas de dommages mais lui permet d’infliger des attaques magiques basées sur l’Intelligence du lanceur.
- Combo 1 - Châtiment aérien (15E + 90 PI) : Ailes de pégases + Ombre vampirique + Brasier Obscur.
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- Cavalier aguerri : Augmente l'Attaque et la Vitesse de 10% sur un cheval.
- Cheval brasier {1} : Donne une résistance à l’élément Feu lorsque la monture est invoquée.
- Aura Paralysie +50% (2) : Donne 50% de chances de paralyser à tous les assauts Foudre du porteur et de ses deux alliés les plus proches.
- Monture défensive (3) : Divise par 2 les dégâts subis par le cheval.
Pégase noir 411/450 HP (Monture/Guillaume)
- Charge violente : Inflige une attaque physique neutre à la cible choisie par le cavalier.
- Déplacement équestre : Permet au cavalier de se déplacer dans l’inventaire du groupe (deux déplacements en une action) sans qu’il n’utilise d’action. Possibilité de transporter un allié qui sera également déplacé dans l’action. La compétence peut être utilisée via les actions du lanceur en plus de l’action du cheval.
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- Allié équestre : Récupère la moitié des dommages dirigés vers le cavalier mais ne peut pas être directement attaqué par les assauts ennemis.
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Max (Ecuyer) |Vénus |Détresse
/!\ 1/1200 HP /!\ . 2553 gils . 165/265 PI . E=20% . 5/5 EP . 4N . 4V
1.[Déchire-Terre] 2.[Bouclier terrestre] 3.[Armure robuste] 4.[Emblème sacré]|[Ore d’Ombre]
Attaque 295 ; Intelligence 280 ; Défense 263/270 ; Vitesse 50 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Adresse 100
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps. Donne un élément de Vénus même sans être en style de Vénus.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Vénus ++ (20 PI à l’activation + 5 PI par tour d’activation) : Adopte un style de combat robuste conférant Défense+20. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Vénus. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces de la terre.
- Neptune + (15 PI à l’activation, 10 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat élégant conférant Intelligence + 10. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Neptune. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de création.
- Mars + (15 PI à l’activation, 15 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat puissant conférant Attaque + 20. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Mars. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de destruction.
- Jupiter (10 PI à l’activation, 5 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat rapide. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Jupiter. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces du ciel.
- Move (15 PI) : Attaque magique neutre à distance déplaçant l’ennemi dans l’inventaire ennemi. (V)
- Mind Read (30 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences d’un ennemi à distance. Ne peut révéler qu’une seule compétence par ennemi et peut échouer sur certains ennemis.
- Figure de style (5 PI) : Acrobatie infligeant des dommages physiques neutres au corps à corps et permettant d’utiliser une compétence de changement de style dans la même action.
_ Quake (2V) : Fait sortir un pilier de pierre sous l’ennemi, lui infligeant des dommages magiques de Roche à distance. Touche à coup sûr les ennemis au sol. (Ct)
_ Growth (1V) : Fait sortir des lianes du sol, frappant un ennemi en lui infligeant des dommages magiques de Plante à distance. (Ct)
_ Earthquake (3V) : Fait sortir de multiples piliers sous un groupe de trois ennemis, leur infligeant des dommages magiques de Roche à distance. Touche à coup sûr les ennemis au sol. (Ct)
_ Mad Growth (3V) : Fait sortir de gigantesque lianes qui filent dans les airs sous un groupe de trois ennemis, leur infligeant des dommages magiques de Plante à distance. Touche à coup sûr les cibles volantes. (Ca)
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Élancée de Vénus : A la place de libérer des rochers ou des plantes sous l’ennemi, les compétences de Vénus les invoquent sous le lanceur, lui permettant de se propulser sur les ennemis pour attaquer de lui-même. Les sorts gardent le même effet mais infligent des dégâts physiques au lieu de magiques.
- Barrière Vénus (3) : Ajoute +5 en Défense pour chaque élément de Vénus actuellement en possession.
- Soin +50% (4) : Monte de 50% la puissance des compétences de soin utilisées.
Onérone (Alpiniste) |Brûlure
/!\ 1/1500 HP /!\ . 2587 gils . 304/400 PI . E=26% . 5/5 EP
1.[Pistogivre (3 munitions)] 2.[Sceptre de blizzard] 3.[Glacière puissante] 4.[Rempart de glace]|[Ore de Foudre][Fée verte][BI][Ore d’Ombre]
Attaque 300 ; Intelligence 295 ; Défense 400/445 ; Vitesse 205 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Esquive 150
- Recharge : En utilisant une compétence pouvant geler sur son arme principale, augmente ses munitions de [Chances de geler de la compétence/10] (+).
- Tir de pistogivre : Inflige des dommages physiques d’Eau à distance. Peut être utilisé jusqu’à 3 fois par action. Coûte 1 munition par utilisation.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages magiques d’Eau à distance.
- Rempart de glace : Invoque un mur de glace qui prend les coups à la place de l’invocateur, mais empêche celui-ci d’attaquer au corps à corps.
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- Glacier +++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau à distance ayant 5% de chances de geler la cible Intelligence + 10. A l’impact, le cristal éclate, infligeant 50% des dégâts du premier assaut. (Cl)
- PK freeze ++ (10 PI) : Attaque magique d'Eau à distance ayant 25% de chances de geler sa cible. (E)
- Souffle-tourbillon ++ (20 PI) : Bondit dans les airs avant de violemment frapper le sol, générant une rafale à distance qui inflige le quart des dommages physiques de Vent à jusqu’à trois ennemis tout en permettant de s’envoler pour sa prochaine action. Dans les airs, libère deux fois plus d’assauts sur une cible unique (mais ne peut pas s’envoler à nouveau). (V)
- Flocon de cristal +++ (35 PI) : Lance un projectile de glace infligeant des dommages physiques d’Eau dont la puissance est multipliée par 1.2 sur une cible gelée. Le projectile peut toucher une cible éloignée (minimum 1 de distance) de la cible initiale au retour. En utilisant la compétence deux fois de suite, le premier assaut sera relancé sur les mêmes cibles. En chargeant une action, 3 projectiles seront envoyés d’un coup (sur la même cible ou des différentes). (Ca)
- Impulsion terrestre + (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Roche au corps à corps à une cible en frappant violemment le sol devant elle. Dans les airs, le lanceur se pose en touchant deux cibles à la fois. (Ct)
- Grimpe + (15 PI) : Attaque physique neutre au corps à corps. Sur une cible volante, le lanceur s’élance à son niveau pour être considéré comme un personnage volant jusqu’à la fin du tour. Sur une cible au sol, le lanceur l’envoie dans les airs pour la considérer comme une cible volante pour la prochaine action en plus de l’utiliser comme tremplin pour lui-même aller dans les airs. (Ca)
- Stalagmite ++ (15 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps ayant 5% de chances de geler sa cible. Sinon envoie la cible dans les airs à la prochaine action. Si la cible est déjà dans les airs, lui inflige un coup critique. (V)
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. La gèle à coup sûr (sauf immunité) si elle est faible à l’Eau. (O)
- Brise-glace + (10 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. Les dommages augmentent de 10% pour chaque compétence pouvant geler que la cible a reçu durant l’action du lanceur, que la cible soit gelée ou non. (Cl)
- Canon à eau (15 PI) : Inflige une attaque physique d’Eau à distance à deux ennemis.
- Secousse (5 PI) : Inflige des dommages magiques de Roche.
- Pierre tombante (15 PI) : Se laisse tomber au sol en brandissant un marteau, infligeant une attaque physique critique à la cible. Ne peut être utilisé que dans les airs.
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
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- Morsure du froid : Les compétences pouvant infliger Gel infligeront à la place l’altération Gelure, variante d’élément Eau de la Brûlure. (Les passifs et compétences liés à l’altération Gel s’activeront également pour Gelure).
- Chances Gel +10% (2) : Monte de 10% les chances de geler des compétences.
- Froid + (3) : Monte de 10% la puissance des compétences pouvant geler et leurs chances d’infliger l’altération.
Rempart de glace 245/500 HP
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- Mur bloquant : Reçoit tous les assauts dédiés au porteur mais empêche celui-ci d’attaquer au corps à corps.
- Composition de glace : Recevoir une compétence d’élément Eau ou pouvant geler restaure 50 HP, recevoir une compétence d’élément Feu détruit entièrement le bloc.
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Ben (Scientifique) |Poison
/!\ 9/2120 HP /!\. 2534 gils. 215/400 PI. E=43%. 2.66/5 EP
1.[Toxi-mortier] 2.[Lampe à souder] 3.[Blouse dynamique] 4.[Solution nocive]|[Fiole toxique*4][Breuvage enchanté*3][Fiole de Poison][Potion + expérimentale][Concentré de toxines*5][BI*3]|Parchemin de rappel*4][Brume de vérité][Potion*8]
Intelligence 100 ; Défense 400/445 ; Esprit 45/50 ; Vitesse 150 ; Adresse 100 ; Précision 150 ; Agilité 220 ; Esquive 220
- Charge toxine : Place une munition contenant l’altération Poison ou l’altération Poison mental dans l’arme principale.
- Tir de Toxi-mortier : Tire un projectile infligeant une altération à un groupe de trois ennemis en plus de doubler leur perte d’énergie jusqu’à la fin du tour. Nécessite d’avoir chargé une munition dans l’arme principale.
- Attaque secondaire : Attaque physique de Feu au corps à corps infligeant Brûlure.
- Solution nocive : Empoisonne un objet de soin de type Potion, le transformant en objet offensif infligeant la moitié des dommages qu’il était supposé soigner.
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- Synthèse potion X+ (35 PI) : Crée une [Potion X] restaurant 250 HP ou 2 [Potion +] restaurant 100 HP ou 4 [Potion] restaurant 50 HP. Peut placer les objets dans son inventaire ou celui du groupe
- Synthèse antidote +++ (20 PI) : Crée trois objets de soin d’altérations uniques (Antidote, Stimulant, Réveil, Herbe saine, Eau apaisante ou Essence de courage) et les place dans son inventaire ou ceux du groupe.
- Equation ++ (10 PI) : Attaque magique Neutre à distance ayant 75% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible et (25-Bonus d’Intelligence)% de chances de baisser de 5 celui du lanceur. Si la compétence élimine la cible, les dommages restants seront infligés à un autre ennemi. (D)
- Explications +++ (20 PI) : Monte de 20 l'Intelligence du lanceur puis affecte trois autres cibles. Sur un ennemi, donne 30% de chances de l’endormir. Sur un allié, monte de 10 son Intelligence et, si son Intelligence est toujours plus basse que celle du lanceur, il aura 10% de chances de s’endormir. Non cumulable. (Fs)
- Longueur d'onde ++ (30 PI) : Inflige à distance (Intelligence - Attaque) ou (Attaque - Intelligence) de la cible à la cible. Si les dommages dépassent le triple d'une attaque magique du lanceur, coûte deux actions.
- Synthèse breuvage ++ (30 PI) : Passe deux actions à créer un Breuvage enchanté ou trois actions à créer un Breuvage ensorcelé. Place le breuvage dans son inventaire ou celui du groupe.
- Magnétisme + (5 PI) : Déplace deux objets de son inventaire vers l’inventaire d’un allié à distance ou prend un objet de l’inventaire d’un allié. Peut aussi prendre deux objets de l’inventaire du groupe pour les placer dans son inventaire ou celui d’un allié. Fonctionne sur les alliés n’ayant plus de HP.
- Tir de tourelles (5 PI) : Invoque deux tourelles qui infligent chacune la moitié des dommages à une cible (différente ou non) à distance avant de disparaître. (Cm)
- Vie décrémentée (15 PI) : Baisse à distance de Intelligence/10 les HP de la cible indépendamment de sa Défense ou de ses résistances. (O)
- Cure élémentaire (10 PI) : Soigne les faiblesses élémentaires de la cible.
- Event Boost (15 PI) : Place un effet sur un ennemi jusqu’à la fin du tour. Chaque allié attaquant cet ennemi recevra jusqu’à la fin du prochain tour un bonus de +5 (non cumulable) en Attaque ou en Intelligence selon la stat défensive la plus faible de la cible (en cas d’égalité, monte l’Attaque par défaut).
- Tableau périodique (5 PI) : Place un objet [Hydrogène] ou [Oxygène] sur la cible, montant de 1 une stat (Intelligence ou Vitesse) à la fin de chaque tour. (Jusqu’à 5 atomes peuvent être placés en même temps)
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Maître objets : Permet d'utiliser plusieurs objets par tour (un par action).
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Serena (Armurière) |Concentration max’ |Ombre -1 |Concentration accrue
/!\ 1/2000 HP /!\ . 2707 gils . 285/600 PI . E=24% . 4.64/5 EP
1.[Marteau invoqué] 2./ 3.[Ceinture pour lames] 4./|[Fée irisée][BI*5][Potion verte][Boisson de Surpassement*3][Ore d’Ombre]|[Dague invoquée]
Attaque 300/292 ; Intelligence 300 ; Puissance 5 ; Défense 360/400 ; Résistance 9/10 ; Esprit 12/14 ; Vitesse 160 ; Adresse 100 ; Esquive 200 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Chance 90/10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Invocation d'épée +++ (20 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 20 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct)
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D)
- Invocation de bouclier +++ (20 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 25 (+50 en Posture défensive) et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage.
- Feu de forge ++ (25 PI) : Inflige à distance des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 10 tous les bonus de l’arme principale du lanceur ou d’un allié. (Fi)
- Projection d'arme +++ (15 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi (possibilité d’utiliser la compétence deux fois en une action pour en lancer deux ; possibilité de lancer son arme dans la même action où elle a été invoquée), permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi)
- Invocation de Sceptre ++ (5 PI) : Permet d’invoquer un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques à distance et de s’en équiper comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Si le sceptre est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage. (Ca)
- Invocation de Marteau ++ (10 PI) : Permet d’invoquer un Marteau conférant Attaque + 10 et Chance + 5 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire en remplaçant celles déjà équipées. Si le marteau est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire d’objets. (E)
- Slash distant + (15 PI) : Donne un coup d’épée dans le vide, libérant une onde de choc qui inflige des dommages physiques neutres à distance. Plus le lanceur a de HP, plus l’onde est tranchante, ayant [% de HP actuel / 4] chances d’infliger Saignement. Touche 3 cibles proches en ayant tous ses HP. (Cm)
- Combo 1 - Braises Térébrantes (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Feu de forge.
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- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Attaque Epée *2 (2) : Double le bonus d’Attaque de l’arme principale s’il s’agit d’une épée.
- Attaque Lance *2 (2) : Double le bonus d’Attaque de l’arme principale s’il s’agit d’une lance.
- Epée => Dagues (3) : Transforme l’invocation d’épée en trois couteaux pouvant être lancés indépendamment avec Projection d’arme.
Spectre (Maître des Ombres) |Concentration max’
0/830 HP . 2506 gils . 390/800 PI . E=0% . 2.06/5 EP
1.[Terreur Pétrifiante] 2.[Grimoire condamné] 3.[Armure d’obsidienne] 4.[Ombre terrifiante]|[BI*5][Eau hydratante][Pain][Tartine au thon][Sérum][Fiole toxique][Fiole de vérité*3][Panacée][Tarte aux pommes][Sandwich au pain]
Attaque 262 ; Intelligence 297 ; Puissance 3 ; Défense 365 ; Résistance 20 ; Esprit 12 ; Vitesse 120 ; Adresse 160 ; Agilité 200 ; Précision 150 ; Esquive 150 ; Chance 10
- Attaque basique : Inflige une attaque magique d’Ombre à distance ayant 5% de chances de Pétrifier ou, en cas d’échec, 20% de chances de paralyser.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque magique d’Ombre à distance.
- Absorption d’ombre : Retire une faiblesse à l’Ombre à la cible pour gagner 30 en Intelligence. (0/80 de bonus apporté)
- Libération d’ombre : Retire 30 d’Intelligence au bonus de l’arme secondaire pour infliger une faiblesse à l’Ombre. (bonus actuel : +50)
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- Conversion vitale ++ : Échange 5 PI contre 50 HP (utilisable jusqu’à 2 fois par tour en une seule action)
- Conversion magique + : Sacrifie 50 HP pour récupérer 20 PI. Ne peut être utilisé dans le même tour que Conversion vitale et utilisable jusqu'à 2 fois par tour.
- Explosion d'ombre + (20 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur l'Attaque à deux ennemis proches. (Ct)
- Charge obscure ++ (10 PI) : Inflige des dommages physiques d'Ombre. Possibilité de charger pendant jusqu’à 2 actions pour doubler les dommages infligés pour chaque action de charge. (V)
- Mur d'ombre + (30 PI) : Rend la cible résistante à l'élément Ombre et monte de 20 sa Défense.
- Brasier obscur ++ (25 PI) : Lance une sphère de flammes noires qui se divise en 6 projectiles infligeant chacun le quart (+) des dommages d’une attaque magique d'Ombre et de Feu. (Ca)
- Racines démoniaques + (25 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque d'Ombre et de Plante à deux cibles. Si une attaque d'élément Feu est utilisée sur l'une des deux cibles, elles recevront toutes les deux l’assaut avec un bonus de dommages de 20%. La racine disparaît à la fin de l’action. (D)
- Manipulation des ombres +++ (35 PI) : Fait sortir des mains de l'ombre de jusqu'à trois adversaires, baissant de 20 leur Vitesse et statistiques secondaires et donnant 10% (20% sur les cibles faibles à l’Ombre) de chances de les immobiliser pour le tour. Si l’immobilisation n’a pas marché, conserve une ombre sous la cible pour doubler les chances d’immobiliser la prochaine fois. (O)
- Sombre peur + (40 PI) : Sort non offensif possédant 75% de chances de rendre la cible faible à l'Ombre ou de lui infliger Effroi si elle l’est déjà.
- Main du diable + (35 PI) : Attaque physique d’Ombre inévitable. Donne 10% de chances d’infliger Contrôle mental. Les chances sont doublées sur une cible ayant Confusion, Détresse, Discorde ou Néant (le Contrôle mental remplaçant l’altération dans ce cas).
- Ombre cinglante + (20 PI) : Fait sortir des lames de l’ombre d’un ennemi, infligeant deux fois la moitié des dommages physiques d’Ombre basée sur le facteur offensif le plus élevé. Si la cible est au sol, frappe trois fois, chaque coup ayant alors 20% de chances d’infliger Saignement. (Cm)
- Pic d’ombre + (15 PI) : Attaque physique d’Ombre critique sur les cibles volantes et envoyant les cibles au sol dans les airs pour la prochaine action. (Ca)
- Vague de ténèbres + (25 PI) : Attaque magique d’Ombre infligeant la moitié des dommages à jusqu’à 5 cibles. (Ce)
- Marionnette d’ombre (40 PI) : Invoque un pantin à partir de l’ombre d’un allié. Le pantin aura autant de HP que le personnage choisi en a perdu et ayant la même statistique d’Attaque de base. (le pantin ne peut faire que des attaques basiques et agir une seule fois par tour). Une seule marionnette peut être présente à la fois.
- Sarcophage d’ombre (90 PI) : Attaque ultime du Maître des Ombres. Capture l’ennemi via de multiples mains et filaments composés d’ombre qui l’entourent jusqu’à le piéger dans un cercueil. Fait ensuite exploser la prison, infligeant le quadruple des dommages d’une attaque physique d’Ombre. Il est possible de sacrifier des actions avant l’explosion pour resserrer le sarcophage sur l’ennemi, lui faisant perdre 10% d'énergie et ajoutant d’autant les chances de l’assaut final de lui infliger une faiblesse à l’Ombre pour chaque action utilisée (maximum de 3).
- Puits d’ombre (15 PI) : Place un cercle d’obscurité sous un ennemi. Rend toutes les attaques d’Ombre du lanceur inévitable sur cette cible. Un seul puits peut être placé à la fois.
- Nuit (17 PI) : Sort n’infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d’endormir jusqu’à 3 cibles.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
- Combo 2 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Ombre étouffante : Rajoute 10% de chances aux assauts d’élément Ombre d’infliger Mutisme.
- Action+ Effroi : Donne 10% de chances d’infliger Effroi à une cible au choix à chaque tour durant son action.
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Elric (Mercenaire) |Concentration max’ |Saignement*7 |Cri de guerre (1/3) |Récup’+ |Poison |Gravité (2/3)
/!\ 1/2000 HP /!\ . 2588 gils. 440/1000 PI . E=25% . 0.36/5 EP
1.[Epée déchiqueteuse] 2.[Bouclier royal] 3.[Plastron blindé] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI*3][Potion verte*2][Ore de foudre][Fragment de Corruption][Ore d’Ombre]
Attaque 300 ; Défense 400/445 ; Résistance -1/10 ; Vitesse 264/300 ; Adresse 200 ; Agilité 154/100 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Frappe furieuse ++ (10 PI) : Inflige des dommages physiques au corps à corps basés sur Attaque + 50 ; diminue de 10% les HP. (Ct)
- Piqué tranchant ++ (10 PI) : Attaque au corps à corps ayant deux fois 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée ++ (25 PI) : Inflige à distance un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup (à la même cible ou une autre) infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu +++ (30 PI) : Inflige deux fois des dommages physiques de Feu au corps à corps possédant 25% de chances de brûler. (V)
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches au corps à corps. (M)
- Parade +++ (30 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour. La parade et le bonus de Résistance s’appliquent également sur les deux alliés les plus proches (bonus de Résistance sur l’allié).
- Cri de guerre ++ (20 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches pendant trois tours.
- Lame vive ++ (25 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur. (Eng)
- Musculation + (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Richesse éclatante + (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 100 gils pour infliger autant de dommages à distance ou effectue une attaque physique neutre permettant de stocker dans une réserve le dixième des dommages infligés en gils. Cette réserve disparaît à la fin du combat. (O)
- Destruction massive + (25 PI) : Choisit un groupe de trois ennemis et libère quatre attaques ayant chacune [20 + (Adresse/30 (-))]% de chances de toucher chaque ennemi au corps à corps. Chaque assaut réussi fait perdre 5% de HP au lanceur. (Fi)
- Galop + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps infligeant [Pourcentage de HP restant de la monture/2]% (minimum de 20%) de dégâts supplémentaires qu’une attaque basique. Ne peut être utilisé que sur une monture. (E)
- Violence ++ (15 PI) : Le lanceur met toutes ses forces dans le prochain assaut, doublant les dégâts que celui-ci infligera mais baissant juste après de 10% son Attaque si l’assaut n’a pas tué sa cible. (Fs)
- Loyauté (30 PI) : Donne le statut Loyauté à un allié jusqu’à la fin du tour, lui donnant 50% de chances de protéger le lanceur d’un assaut comme s’il était en Posture de soutien.
- Epée dansante (35 PI) : Succession de trois assauts infligeant la moitié des dommages d’une attaque basique. Le second assaut peut baisser de 5 l’Attaque ou l’Intelligence (au choix) et le troisième peut soit baisser l’Attaque, l’Intelligence ou le type de défense lié au choix du second assaut (Attaque=>Résistance ; Intelligence=>Esprit). (M)
- Combo 1 - Lame virevoltante (60PI + 15E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
- Combo 2 - Frappe éclair (15 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique
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- Prise de notes : Donne 10% de chances d’obtenir la description d’une compétence ennemie en la subissant.
Cheval 226/250 HP (Monture/Elric)
- Charge violente : Fonce sur la cible choisie par le cavalier afin de lui infliger des dommages basés sur l’Attaque du lanceur. Peut être utilisé une fois par tour sans coûter d’action au cavalier (sauf au tour d’invocation).
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- Allié équestre : Reçoit systématiquement la moitié des dommages dédiés au cavalier mais ne peut pas être directement ciblé par des assauts.
DarioSpace (Astrologue - Bronze) |Récup’+ |Ombre -1
/!\ 61/1208 HP /!\ 2510 gils . 388/700 PI . E=87% . 0/5 EP
1.[Sceptre nova] 2.[Talisman nébulaire] 3.[Cape éthérée] 4.[Bouteille à oxygène]| [Eau apaisante][Souvenir de Chasseur de Primes]{Médaille spirituelle}[Potion verte*6][Fiole de vérité*2][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant][Brume de connaissance][Brume de sagesse][Hoya Bella*2][Eclat d’Améthyste*5][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur][Carte de Magicien][Carte de Trappeur][Carte de Scientifique][Carte d’Ange maléfique]
Attaque 300 ; Intelligence 0 ; Puissance 32 ; Défense 400/445 ; Résistance -6/5 ; Esprit 9/10 ; Vitesse 206 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 30 ; Chance 15
- Attaque basique : Inflige des dommages magiques de Feu à distance.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages magiques neutres à distance.
- Envol : Utilise une action pour être considéré comme un personnage volant jusqu’à ce qu’une action soit utilisée pour se poser.
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- Gravité +++ (30/25 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 10 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP (De)
- Cosmos X+ (72/60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Comète X+ (84/70 PI) : Invoque une gigantesque sphère de feu au-dessus de sa tête avant de tendre la main vers les ennemis. Libère trois comètes infligeant à des cibles au choix (peut être la même) une attaque mystique de Feu. (Fi)
- Azur ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent sur quatre cibles. Utilisée au sol la compétence permet au lanceur de s’envoler jusqu’à la fin du tour. (Vol)
- Néant X+ (72/60 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à deux cibles proches et ayant 50% de chances d’infliger Néant. Même si l’altération échoue, annule un des bonus des cibles (altération positive comme récup’ ou bonus de stat). (Ca)
- Aurore ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'eau sur trois ennemis ayant 10% de chances de geler. Les dommages sont doublés sur les cibles endormies, mais elles seront réveillées. (Ca)
- Espoir X+ (72/60 PI) : Restaure à la cible un nombre de HP équivalent à l'Intelligence du lanceur avec un bonus égal à 10 fois (+) sa Jauge de Performance. Monte en plus la jauge de Performance de la cible de Intelligence / 1000. Si la compétence est utilisée sur une seule cible dans le tour et qu’un allié utilise la mécanique d’Espoir sur cette cible, la compétence sera relancée sans coût d’action ni de PI. (D)
- Nuit ++ (30/25 PI) : Sort n'infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d'endormir jusqu'à trois cibles. 75% sur les cibles ayant déjà reçu une compétence d'Ombre dans le tour. En utilisant la compétence sur le terrain, place une condition montant les chances d’endormir les cibles pendant trois tours pour deux fois plus de PI. (O)
- Frappe étoilée X+ (36/30 PI) : Inflige au corps à corps des dommages physiques de Lumière inévitables basés sur le facteur offensif le plus élevé à deux cibles proches. Sacrifier une Etoile de Performance permet de frapper une seconde fois, en sacrifier ensuite deux de plus permet de frapper une troisième fois. Restaure 0.1% des dommages infligés en Performance. (Cl)
- Eclat ++ (30/25 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière. Augmente de 50% la puissance de la compétence si la dernière attaque subie par la cible était d’élément Ombre. Augmente de 50% la puissance de la prochaine compétence (autre que Eclat) utilisée sur la cible si elle est d'élément Lumière. (Ca)
- Trou noir ++ (42/35 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'Ombre à jusqu'à cinq ennemis (trois au sol maximum) tout en ayant 25% de chances de rendre chaque cible confuse. Possibilité de lancer une version non-offensive déplaçant deux ennemis de une place vers une position définie dans l’inventaire ennemi. (V)
- Vortex ++ (36/30 PI) : Inflige trois fois la moitié d'une attaque magique de Vent monocible ayant 60% de chances de baisser de 10 la Vitesse ou l’Esprit. Il est possible de choisir pour chaque assaut quel stat il peut baisser. (M)
- Nébuleuse ++ (103/85 PI) : Attaque ultime de l'Astrologue. Passe une action à charger avant de lancer à la seconde des rafales de vent infligeant deux fois des dommages magiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un groupe de trois ennemis proches. En sacrifiant une action de plus au chargement, il est possible d'étendre la portée du sort pour atteindre un groupe de cinq ennemis proches. Si le personnage perd tous ses HP durant la charge, il pourra lancer sa compétence avant de s’écrouler.
- Tempête solaire ++ (42/35 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une attaque magique inévitable de Vent et de Lumière touchant trois cibles.
- Eclipse ++ (30/25 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent à deux cibles pour les projeter au même endroit. Lance ensuite un rayon d'énergie qui inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Lumière à la première cible et la moitié des dommages d'une attaque magique d'Ombre à la seconde. Si un seul ennemi est présent, lui inflige la moitié d’une attaque magique de Vent et au choix une attaque magique de Lumière ou d’Ombre. (Cc)
- Destin astral ++ (6/5 PI) : Fait tomber un rocher sur un ennemi, lui infligeant une attaque physique de Roche basée sur l’Intelligence. Réutiliser la compétence à l’action suivante dans le même tour invoquera un tourbillon qui fera éclater le rocher, infligeant une attaque physique de Vent basée sur l’Intelligence. L’utiliser à nouveau mettra feu aux éclats de roche qui s’abattront sur la cible, infligeant une attaque physique de Feu basée sur l’Intelligence. Il est possible d’utiliser les 3 parties de la compétence en une seule action, mais le coût en PI est alors dépensé à chaque assaut et doublé. (D)
- Combo 1 - Désintégration stellaire (20E + 134 PI) : Cosmos + Néant + Comète.
- Combo 3 - Gardien universel (15E + 144 PI) : Espoir + Espoir + Espoir.
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- Force magique (équipé) : Augmente de 20% le coût en PI et la puissance des sorts.
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PyroKrypt (Sainte) |Concentration max’ |Récup’+ |Poison |Mutisme
/!\ 1/1400 HP /!\ . 1180/1555 PI . 2866 gils . E=85% . 2.14/5 EP
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Bâton d’Iria] 3.[Plastron sacré] 4.[Emblème de Lumen]|[Réveil][Sérum*2][Antidote][Stimulant][Elixir du renouveau][BI*4][Giga-potion*3][Parchemin transcendant*2][Potion verte*3][Ore d’Ombre]
Attaque 40/25 ; Intelligence 300 ; Puissance 3 ; Défense 400/445 ; Esprit 42/47 ; Chance 3 ; Vitesse 250 ; Agilité 50 ; Précision 50
- Attaque basique : Inflige une attaque magique neutre à distance.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre à distance.
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- Assaut royal X (47 PI) : Technique mystico-magique d'élément Neutre (Intelligence + 20) ou Lumière (Intelligence + 40) (V)
- Reconstitution X (40 PI) : donne le statut récup’X à un allié (restaure 10% de la vie à la fin de chaque tour.) ou récup'+ à trois alliés ou récup' à cinq alliés et soigne du poison. Deux récup' de même niveau se cumulent pour atteindre le niveau supérieur. (O)
- Lumière aveuglante (5 PI) : 75% de chances de diminuer de 10 la Précision de la cible jusqu'à la fin du prochain tour. (P)
- Soin X (50 PI) : Restaure 25% des HP de la cible avec un bonus égal à l'Intelligence. (Fi)
- Miroir (20 PI) : Donne à une cible l’effet « miroir » jusqu’à la fin du prochain tour, lui permettant de renvoyer une attaque magique à son envoyeur en réduisant de 50% sa puissance.
- Prière (22 PI) : Augmente de 10% la Puissance des soins pendant deux tours.
- Bouclier lumineux (15 PI) : Place une résistance à la Lumière sur la cible. Utilisable une seule fois par tour. (O)
- Pluie enchanteresse ++ (40 PI) : Restaure l’équivalent de 10% (-) de l’Intelligence à la totalité des alliés à l'activation de la compétence et à la fin du tour actuel et du prochain.
- Anneau angélique + (35 PI) : Invoque un cercle de lumière qui se referme sur lui-même, infligeant des dommages magiques de Lumière à tous les ennemis volants. Peut viser une cible au sol mais elle ne touchera qu’une seule cible. (Ca)
- Résurrection + (45 PI) : Médite pendant une action pour ensuite lancer un sortilège ramenant un allié à la vie avec 10% de ses HP max et 20% de son énergie.
- Offre de mana (20 PI) : Restaure 5% des PI de la cible.
- Infirmerie (40 PI) : Restaure 5% (-) des HP de cinq membres du groupe. (40 PI)
- Promesse des anges (35 PI) : Restaure 20% des HP de la cible à la fin du prochain tour. Prend en compte les bonus de soins (comme Prière) placés entre l'usage de la compétence et son activation. Ne fonctionne cependant pas si la cible perd tous ses HP avant de recevoir le soin.
_ Tonification (10 PI) : Restaure 10% de l’énergie de la cible. (O) (Apprentissage 0/20)
_ Auréole (40 PI) : Place une auréole au-dessus d’un allié. S’il est éliminé d’ici la fin du prochain tour, il sera ranimé en fin de tour avec 1 HP et 10% d’énergie. (Apprentissage 0/10)
- Combo 1 (30E + 0 PI) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
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- Guérisseuse avisée 2 : Augmente de 8 la Concentration lorsque le personnage soigne un allié d'une quelconque façon (HP, PI, énergie, statistiques, altérations...). Ne s'active qu'une fois par tour.
Felicia (Trappeuse) |Concentration max’ |Concentration accrue
/!\ 1/720 HP /!\ . 2500 gils . 114/300 PI . E=89% . 0.16/5 EP
1.[Bouclier lourd Lumen{Bouclier souvenir] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Pot de glue] |[Fiole toxique]
Attaque 200 ; Défense 355/395 ; Vitesse 155 ; Adresse 55 ; Chance 30/10
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps basée sur la Défense. Si les dégâts dépassent le double de dégâts basés sur l’Attaque, coûte 2 actions.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique de Feu au corps à corps.
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- Piège de fer + (12 PI) : Place un piège devant un allié. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique neutre inévitable en plus d’infliger 10% de dégâts en moins. Le piège disparaît s’il n’a pas été activé à la fin du prochain tour.
- Piège de flèches + (10 PI) : Place un piège devant un allié ou un ennemi. Le prochain ennemi à l’attaquer à distance recevra une attaque physique neutre inévitable. Si placé sur un ennemi, le piège s’activera si cet ennemi change de place dans l’inventaire d’ennemis. Le piège disparaît s’il n’a pas été activé à la fin du prochain tour.
- Trappe cachée (20 PI) : Pose un tapis de feuilles devant un allié. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps tombera dans la trappe et subira une attaque physique de Plante en plus d’avoir 20% de chances d’annuler son action. Ne marche pas sur les ennemis volants. Le piège disparaît à la fin du prochain tour.
- Filet de protection (25 PI) : Matérialise un filet devant soi. Permet d’attraper la prochaine attaque à distance sur soi ou un allié proche pour en réduire de 50% la puissance. Réutiliser la compétence après avoir attrapé un projectile permet de le renvoyer sur une cible de son choix (avec la puissance réduite de moitié). S’il n’a rien attrapé, le filet disparaît à la fin du tour actuel.
- Propulseur (15 PI) : Inflige une attaque physique à distance à une cible permettant de la déplacer dans l’inventaire d’ennemis. (P)
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Piège galvanisant : Monte de 2 la Concentration lorsqu’un piège s’active.
- Piège de glue (4) : Les ennemis touchés par les pièges perdent 10 en Vitesse.
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Bronov (Destructeur) |Récup’+ |Gelure
225/2015 HP . 3114 gils . 340/550 PI . E=92% . 5/5 EP
1.[Hache lourde Lumen] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure lourde Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Potion verte][BI*4][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*11][Parchemin de perfectionnement*2][Parchemin de rappel+*2][Philtre suprême][Guérison complète][Quintessence de vie][Ore d’Ombre]
Attaque 300 ; Intelligence 300 ; Défense 395/445 ; Vitesse 162/180 ; Adresse 195 ; Précision 100 ; Agilité 190 ; Esquive 190
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Lourde frappe X+ (45 PI) : Attaque puissante au corps à corps basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct)
- Assaut critique ++ (35 PI) : Coup au corps à corps infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60]. Si l’assaut rate, retente une deuxième fois dans la même action. (E)
- Brise-casque X (35 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 10% la Défense de la cible (minimum de 20). Si la cible possède un bonus de Défense, il sera en plus retiré. (Ct)
- Sacrifice + (15 PI) : Attaque au corps à corps qui fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. Si le lanceur a moins de 10% de ses HP, il survivra avec 1 HP. (Fi)
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. Frappe à distance dans les deux cas. (V)
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque).
- Bouclier humain + (20 PI) : Posture spéciale prenant tous les assauts monocibles dédiés à l’allié choisi (dure tout le tour) et divisant les dégâts par 2.
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. Marche à coup sûr sur les cibles faibles à l’Eau. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi)
- Musculation ++ (20 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats). Tant que la compétence est utilisée au moins une fois à chaque tour, les dommages infligés sont augmentés de 10% et ceux subis réduits de 10%.
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour. (E)
- Régénération + (15 PI) : Soigne jusqu’à deux altérations d’une cible à distance. (O)
- Provocation + (10 PI) : Donne à tous les ennemis à distance 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour et 10% de chances supplémentaires d’être ciblé à la place de ses deux alliés les plus proches.
- Reconstitution ++ (20 PI) : Soigne à distance du Poison et place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour.
- Ardeur + (20 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque à jusqu’à deux ennemis proches. (V)
- Masse noire (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps. (E)
- Morsure du froid (20 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps sur deux cibles ayant 20% de chances de geler. (Ca)
- Poing éclatant (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Lumière au corps à corps baissant de 10 la Précision de la cible (applicable 3 fois).
- Combustion (30 PI) : Inflige une attaque physique de Feu à tous les ennemis ayant subi une attaque de Feu par le personnage au cours de son action dans le tour.
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 105 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
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- Canon de verre : Baisse de 20% la Défense mais augmente de 20% l’Attaque en combat.
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Hana (Ninja)
450/1500 HP . 2707 gils . 50/500 PI . E=95% . 2.74/5 EP
1.[Kugarisama] 2.[Morsure végétale{Bannière de Lumen] 3.[Tunique de disparition] 4.[Parchemin de dernier recours]|[Eclat d’Obsidienne*5][Giga potion*2]
Attaque 300 ; Défense 198/220 ; Vitesse 150 ; Adresse 100 ; Agilité 100
- Attaque poids : Inflige une attaque physique à distance basée sur Attaque + 10
- Attaque faucille : Inflige une attaque physique au corps à corps basée sur Attaque + 20 et ayant 10% de chances d’infliger Saignement.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique de Plante à distance.
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- Evasion ++ (20 PI) : Se téléporte dans un nuage de fumée, permettant de frapper la cible par derrière jusqu’à la fin de l’action. (O)
- Assassinat + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps dont les dommages sont doublés en frappant la cible par derrière. Donne 1% de chances d’éliminer la cible en un coup (2% par derrière). (Fi)
- Vif éclair + (20 PI) : Assaut au corps à corps permettant d’attaquer en premier. Si la Vitesse du lanceur est supérieure à celle de la cible, possibilité de donner l’élément Foudre à l’assaut. (Eng)
- Evasion ++ (20 PI) : Se téléporte dans un nuage de fumée, permettant de frapper la cible par derrière jusqu’à la fin de l’action. (O)
- Parade (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques physiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences magiques.
- Espionnage + (5 PI) : Permet de découvrir une affinité élémentaire (faiblesses, résistances, etc.) aléatoire d’une cible à distance. Obtient deux fois plus d’informations en utilisant la compétence dans le dos de la cible.
- Barrière illusoire (30 PI) : Crée une illusion de soi qui aura 50% de chances d’être ciblée à la place du lanceur durant le tour, lui permettant d’éviter l’assaut. Éviter un assaut grâce à cette illusion compte comme une esquive.
- Reflet (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques magiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences physiques.
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- Opportunisme : Permet de contre-attaquer par une attaque physique après avoir évité un assaut.
- Esquives Postures +30 (3) : Augmente de 30 l’Esquive et l’Agilité en Posture Défensive ou d’Esquive.
- Dernière esquive (4) : Permet de survivre à un coup mortel en l’esquivant partiellement pour survivre à 1 HP
Zéphyr (Mentaliste) |Pouvoir Magique (2/3)
70/600 HP . 2580 gils . 80/200 PI . E=87% . 1.65/5 EP .
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Bocle Lumen] 3.[Robe Cercle des Mages] 4.[Emblème de Lumen]
Attaque 10 ; Intelligence 240/230 ; Défense 279/310 ; Esprit 37/30 ; Vitesse 210 ; Précision 100
- Attaque basique : Inflige une attaque magique neutre à distance.
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- Psych élément + (5 PI) : Visualise un élément (entre Feu, Eau et Foudre) et se concentre dessus. Monte de 20% les dégâts infligés en utilisant cet élément. L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych élément peut être placé à la fois.
- Psych pouvoir + (10 PI) : Visualise un style de combat (Physique ou Magique) et se concentre dessus. Monte de 10 l’Intelligence et l’Esprit. L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych pouvoir peut être placé à la fois.
- Psych allié + (10 PI) : Visualise deux alliés spécifiques et se concentre dessus, leur conférant 20 d’Esprit durant le tour. Peut être combiné aux autres psych pour donner accès à des compétences de soutien sur les alliés choisis.
- Focus + (20 PI) : Verrouille les effets des psych actuels pour les conserver deux tours de plus. Il est possible de relancer des psych mais cela annulera le focus en cours.
- Mind Read + (30 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences de l’ennemi. Ne peut révéler que trois compétences (-25% de chance de réussir par compétence déjà dévoilée) par ennemi et peut échouer sur certains ennemis.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Plumes conscientes: A la fin de chaque tour, les plumes donneront accès à une compétence de psych aléatoire. Permet au prochain tour d’utiliser la compétence en question sans coût de PI.
Plumes conscientes
- Pouvoir physique : Permet d’utiliser Psych pouvoir Physique sans coût de PI.
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Inventaire du groupe :
[Panacée*5][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme*2][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*3][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Panacée*5][Sérum*4][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Fiole de connaissance*4][Pétale blanc*3][Lys de feu*3][Achilée*3][Pensée*3][Poisson*4][Eau fraîche*3][Philtre suprême*4][Potion verte*12]
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) :
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.
3) Floraison de vie : Ramène la cible à la vie avec 10% de HP.
- Végétal (5 gils) : 5/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.
- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.
- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.
- Camille (3 gils) : 9/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève + : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas. Utilisé sur un allié, les deux alliés les plus proches ne pourront pas être vaincus durant le tour (les attaques mortelles les laisseront à 1 HP en annulant quand même leur tour d’action).
- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.
- Bastien (5 gils) : 6/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.
- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.
- Nyx (4 gils) : 3/5 xp
1) Guérison d'Hermès + : Soigne 10% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.
- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)
- Phyle (5 gils) : 0/4 xp
1) Marmite transportable : Permet de réaliser une formule d’Alchimie en combat. L’invocation se fait en début d’action, permettant d’utiliser le résultat de l’alchimie dans le même tour.
- Cassidy (2 gils) : 0/2 xp
1) Piège de fer : Pose un piège devant un membre du groupe. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique inévitable basée sur un facteur d’Attaque de 400.
- Jessica (2 gils) : 0/5 xp
1) Arcane élémentaire : Inflige des dommages magiques basés sur le facteur offensif le plus élevé de l’invocateur et dans l’élément de son choix.
- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.
- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.
- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.
- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.
- Franck (10 gils)
Barrière spirituelle : Rend une cible résistante à un élément au choix.
- Serket (4 gils)
Leçon avancée : Double la vitesse d’apprentissage des compétences parchemin pour l’invocateur jusqu’à la fin du tour.
- Para (10 gils)
Absorption : Para copie une compétence de l’invocateur et l’utilise immédiatement avec les stats de ce dernier.
Est ce qu'on a vraiment besoin d'ennemis avec des alliés pareil !? Hurla Hana dans la vague direction du scientifique. Si le groupe ne la connaissait pas particulièrement locace et qu'elle n'avait pas prononcé un mot depuis le début du combat à part pour signaler sa position, son éclat de voix laissait enfin paraître ses sentiments. Un mélange de colère et de mépris, comme si elle venait de surprendre son fils en train de manger de la pâte à modeler.
parade :3
- Je n'ai pas d'excuse pour celle-là, haleta Ben. J'ai foiré.
Il n'était même pas en état de ressentir la moindre satisfaction du foutoir qu'il venait de causer.
Anthony posa un genou à terre. Il regarda autour de lui, les autres étaient dans le même état que lui voire pire. Le combat semblait loin d'être gagné et même proche d'être perdu, mais malgré tout, le gardien se releva avec lourdeur et difficulté.
- C'est pas la première fois qu'on affronte un ennemi surpuissant, et ce n'est pas non plus la première fois que l'on doit gagner sur le fil du rasoir...
Le garçon souffla un coup avant d'élever un peu plus sa voix.
- Et ce ne sera pas la dernière !
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Antitoxine sur Guillaume, Elric et Pyro, Estoc vrillée puis Transcendance.
Le lion va faire crinière protectrice sur Guillaume et moi
Le loup va faire Morsure maudite sur Max et Felicia
Le renard va continuer Accumulation spirituelle *2
Serena tomba au sol, a genoux. A trop compter sur le soin des autres... il fallait bien un jour qu'un ennemi en tire parti. Elle avait le gout du sang dans la bouche et commença lentement à se sentir s'endormir... elle ne pouvait pas, pas maintenant mais... la jeune femme avait du mal à garder les yeux ouvert...
Le corps se releva, la main sur sa tête et utilisant son marteau pour tenir debout, ses cheveux sur son visage mélant braise et sang. Le corps fumait, une conséquence du sang sortant et bouillant littéralement sur la carcasse encore debout et encore si brûlante... et c'était comme si il le devenait de plus en plus. Les membres du groupe pouvait sentir une chaleur presque comparable à celle qu'ils avaient ressenti durant leur combat contre l'Oiseau de Flamme... bien qu'il y avait moins de flamme. Et puis soudainement, Serena se mit à rire alors qu'elle rabbâta ses cheveux en arrière
- C'est bien le louveteau, tu sais te battre... c'est bien... on va laisser la laisser dormir un peu, j'vais prendre le relai...
Frappant violement le sol avec son marteau, craquelant le sol, iel se dirigea à toute vitesse vers Naüri, surprenant pour une personne qui avait du mal à se relever y a quelques secondes. Mais quoiqu'il en soit, il semblait que "Serena" était prête à assener de violent coup de marteau, dont les flammes devenait plus intense, au riolu d'ombre.
Feu de forge en utilisant l'attaque sur Naüri *4
Pyro va appeler Bastien pour Fluidité, prendre une Panacée de l'inventaire du groupe et l'utiliser sur elle-même, puis faire sa Transcendance.
And also after doing all that she flips Naüri off.
Bronov, étant dans une situation guère préférable que ses camarades, entendit les plaintes de la ninja à l'encontre du scientifique.
Le barbare, habituellement impulsif, aurait suivi Hana dans ses propos, mais son gain récent d'intelligence l'amena à percevoir la situation différemment. Se relevant difficilement, il répondit à la kunoichi.
"Je comprends ta colère, mais désigner un coupable parmis nous ne résoudra rien. Pansons d'abord nos plaies et battons notre adversaire. Nous pourrons toujours reparler de ça plus tard."
Par la suite, le barbare leva sa main au ciel, libérant une énergie lumineuse.
Régénération sur moi, Guillaume, Elric et Max
Par rapport à ses autres camarades, Max se contenta de foudroyer du regard Ben, Naüri et Bronov en silence. Pas besoin de mots pour comprendre qu'elle n'était vraiment pas contente, et irrité par les conseils du barbare.
S'aidant de sa rapière pour rester debout, elle fini par foncer sur le clone d'ombre, prenant son arme à deux mains pour y mettre le plus de puissance possible.
Attaques Basiques x2 suivi de Mad Growth et Earthquake sur Naüri.
Feli avait énormément de mal à se relever. Deux fois pratiquement K.O. en une journée, ça semblait lui être trop. Elle observa Nauri, puis Ben, puis de nouveau Nauri.
"Si j'ai bien compris.. "
Elle se mit à exploser de rire et à applaudir.
"Touché ! Touché ! J'avais pas vu venir un piège de CETTE ampleur ! T'as du potentiel ! "
....
https://soundcloud.com/sea-ses/bro-instrumental
Puis elle fixa de nouveau leur adversaire, un air légèrement dérangé sur son visage, et tendit la main vers le Riolu pour laisser déferler l'énergie qu'elle avait accumulé sans rajouter un seul autre mot.
Une fois l'attaque complétée, elle regarda le résultat de son attaque avec un rire style https://youtu.be/JrJJs3OnP18 , n'ayant totalement pas profité de l'occasion pour poser un piège ou deux.
transcendance sur nauri puis piège de fer sur pyro et je fais filet de protection