je sors du cercle de feu
invocation de la nymphe
cure d'ombre sur Pyro et Bronov
le crâne de cristal fait soin sur Pyro et Bronov
squelette 1 fait bouclier humain sur Pyro
squelette 2 fait bouclier humain sur moi
squelette 3 fait bouclier humain sur Zéphyr
Deux attaques à l'arme secondaire puis Poussière de diamant, son but n'étant pas vraiment de faire des dégâts mais d'obscurcir assez la vision d'Onérone pour donner plus de temps aux autres de faire leurs trucs, ou même de la faire rater une attaque en l'aveuglant.
...Ca fait mal d'avoir des milliers de petits bout de diamant dans les yeux, non?
Puis Pyro se déplace hors du Cercle.
Et le Roi va invoquer deux Squelettes archer (ou un je sais plus combien d'actions il a le droit).
Màj
https://www.youtube.com/watch?v=Z0P4FxYYblE
Une fois encore, le halo de lumière apparut, entourant le seul Dario restant et soignant l’intégrité de ses blessures. Malgré tout, il le savait, même avec ce soin, il ne pourrait plus tenir le rythme bien longtemps…
Chasseur de primes + 12030 HP
Dario - 20C
Réagissant aussitôt, Phi s’empressa de passer à l’assaut, comme pour confirmer les inquiétudes de son adversaire. Il fonça sur Dario avec sa planche volante, gagnant très rapidement en vélocité. Après quelques secondes, il bondit dans les airs, laissant le véhicule filer droit vers l’avant.
Ayant bien l’intention de ne pas se laisser faire, le guerrier de l’espace s’élança lui aussi vers le haut, évitant la planche qui frappa le vaisseau avant de s’arrêter quelques mètres plus loin. Cependant, s’étant concentré sur le véhicule, Dario avait perdu de vue Phi qui avait également continué son avancée, se retrouvant pile à la même hauteur que lui et lui assénant un rapide coup de sa lame laser, le projetant au loin en dehors du vaisseau, dans le vide de l’espace.
De là, Phi tendit son arme vers son adversaire. Soudain, les étoiles tout autour d’eux se mirent à luire de plus belle avant de foncer les unes après les autres sur Dario, le frappant de toutes parts.
Après un moment, Phi se laissa retomber sur le vaisseau sur lequel il se mit à courir, attrapant sa planche volante au passage. Il bondit de la plateforme pour remonter sur son véhicule personnel, filant à toute vitesse jusqu’à la position de Dario pour lui asséner un coup supplémentaire qui le projeta dans le sens inverse, le ramenant sur le vaisseau.
Chasseur de primes - 899 HP
Chasseur de primes - 630 HP
Chasseur de primes - 899 HP
Avec difficulté, Dario parvint à se relever. Il observa alors l’aura lumineuse qui restait de son double, puis ses propres blessures. Il interpella alors Phi, avouant qu’il n’était pas certain de pouvoir continuer encore longtemps.
Le guerrier de l’espace continua alors à expliquer sa situation à son adversaire tandis que celui-ci se rapprocha avant de se poser sur le vaisseau en face de Dario. Phi écouta attentivement les doutes et questions de Dario avant de lui retourner un sourire amical et de répondre :
- Le temps et l’entraînement sont des facteurs, c’est certain. Mais, je pense qu’il y a quelque chose de plus…
D’un air pensif, Phi observa le vide de l’espace. En suivant son regard, Dario remarqua un point coloré au loin. Était-ce une autre machine qu’il avait invoquée ? Ou peut-être un astre ? Il était difficile d’identifier de quoi il s’agissait à une telle distance.
- A une époque, j’étais persuadé que ma vie servait un objectif unique, que je n’avais pas le choix, aucune cause, aucune valeur… Puis j’ai rencontré des gens qui m’ont aidé à voir au-delà, à trouver un sens.
Il tourna à nouveau la tête vers Dario, un sourire triste au visage :
- Tu veux aider les gens et faire le bien, mais au fond, tu n’es pas certain d’avoir une véritable raison de te battre, je le sens bien.
Le guerrier de l’espace, à son tour, laissa son regard dériver vers le vide spatial, une expression attristée alors que diverses pensées lui revenaient à l’esprit.
- Je ne dis pas que ce sera facile, poursuivit Phi. Et encore moins que ça viendra tout de suite. Peut-être même que ça viendra sans que tu le cherches, mais si j’ai pu trouver une réelle motivation, je sais que toi aussi tu y arriveras.
Phi tendit les bras sur les côtés, désignant l’espace tout autour d’eux.
- J’ai exploré l’univers et même moi je n’ai pas toutes les réponses. Ne cherche pas une solution immédiate, la vraie valeur se forge avec le temps.
Il plaça ensuite une main au niveau de son torse avant de poursuivre :
- Quant à ce pouvoir que je te promets, il s’agit de l’essence même de ce qu’est être un “Guerrier de l’espace”. Tu la possèdes déjà toi aussi, dans une certaine mesure. Le potentiel est en toi, tout ce que je peux faire, c’est te donner la clé pour le déverrouiller. De là, ce sera à toi de trouver ton propre chemin.
Dario demeura pensif un instant, réfléchissant à l’explication de Phi. Il n’était pas certain du sens de celle-ci, mais il savait une chose : il avait bien l’intention de réussir cette épreuve un jour, et ce n’était qu’en acceptant de se battre jusqu’au bout qu’il y arriverait.
Déclarant une fois de plus sa motivation, il se remit en posture de combat, son adversaire acquiesçant d’un air satisfait.
Une fois de plus, l’aura lumineuse apparut autour de Dario, comme si elle était d’accord avec le sentiment que l’extraterrestre venait de décrire. Le combattant libéra alors un déluge de comètes sur Phi tandis que l’aura le renforçait progressivement. Son adversaire, au lieu de se défendre, fonça à l’intérieur du déferlement de flammes, slalomant entre les comètes en évitant autant des flammes que possible, s’approchant un peu plus de sa cible à chaque pas.
Phi - 652 HP
Phi - 709 HP
Phi - 574 HP
Phi - 1080 HP
Chasseur de primes - 70 PI
Chasseur de primes : Défense + 251
Dario - 15C
Une fois l’assaut terminé, Phi se retrouva en un instant juste devant Dario, son poing entouré de flammes.
- J’apprécie ta détermination, complimenta-t-il alors. Mais évidemment, cela ne signifie pas que je vais te rendre la tâche facile.
D’un geste vif, il donna un violent uppercut à Dario, sa main libérant au passage sa propre volée de comètes qui fila vers le haut, emportant le combattant avec elles.
Chasseur de primes - 1248 HP
Chasseur de primes - 1248 HP
Chasseur de primes - 1248 HP
Chasseur de primes - 1248 HP
Dario, projeté dans les airs, se mit à flotter dans l’espace. Il n’avait plus aucun appui sur lequel se reposer, aucun moyen d’esquiver ou de s’approcher de Phi. Malgré tout, même là, il ne comptait pas abandonner et s’empressa de libérer un nouveau déluge de projectiles enflammés sur son adversaire.
Phi, de son côté, remonta sur sa planche, filant à travers l’espace en évitant le plus de projectiles qu’il pouvait. Au passage, il tenait dans ses mains ses armes lasers, les ayant passées en mode pistolet et tirait une multitude de projectiles en direction de Dario.
Chasseur de primes - 64 HP
Chasseur de primes - 64 HP
Chasseur de primes - 64 HP
Chasseur de primes - 64 HP
Phi - 709 HP
Chasseur de primes - 64 HP
Chasseur de primes - 64 HP
Chasseur de primes - 64 HP
Chasseur de primes - 64 HP
Phi - 866 HP
Chasseur de primes - 64 HP
Chasseur de primes - 64 HP
Chasseur de primes - 64 HP
Chasseur de primes - 64 HP
Phi - 945 HP
Chasseur de primes - 64 HP
Chasseur de primes - 64 HP
Chasseur de primes - 64 HP
Chasseur de primes - 64 HP
Phi - 799 HP
Chasseur de primes - 64 HP
Chasseur de primes - 64 HP
Chasseur de primes - 64 HP
Chasseur de primes - 64 HP
Chasseur de primes - 70 PI
Chasseur de primes - 64 HP
Chasseur de primes - 64 HP
Chasseur de primes - 64 HP
Chasseur de primes - 64 HP
Phi - 742 HP
Chasseur de primes - 64 HP
Chasseur de primes - 64 HP
Chasseur de primes - 64 HP
Chasseur de primes - 64 HP
Phi - 1023 HP
Chasseur de primes - 64 HP
Chasseur de primes - 64 HP
Chasseur de primes - 64 HP
Chasseur de primes - 64 HP
Phi - 843 HP
Chasseur de primes - 64 HP
Chasseur de primes - 64 HP
Chasseur de primes - 64 HP
Chasseur de primes - 64 HP
Phi - 585 HP
Chasseur de primes - 64 HP
Chasseur de primes - 64 HP
Chasseur de primes - 64 HP
Chasseur de primes - 64 HP
Chasseur de primes - 70 PI
Chasseur de primes - 64 HP
Chasseur de primes - 64 HP
Chasseur de primes - 64 HP
Chasseur de primes - 64 HP
Chasseur de primes - 64 HP
Chasseur de primes - 64 HP
Chasseur de primes - 64 HP
Chasseur de primes - 64 HP
Après une série de lasers le touchant de toute part, Dario finit à nouveau projeté contre le vaisseau, face contre la plateforme. Alors qu’il tentait de se relever, un nouveau déluge de projectiles s’abattit à nouveau sur lui, lui infligeant des dommages conséquents.
Chasseur de primes - 128 HP
Chasseur de primes - 128 HP
Chasseur de primes - 128 HP
Chasseur de primes - 128 HP
Chasseur de primes - 256 HP
Chasseur de primes - 256 HP
Chasseur de primes - 256 HP
Chasseur de primes - 256 HP
Dario releva avec difficulté la tête. Il observa son état un instant, réalisant avec amertume que son corps était progressivement en train de se transformer en les mêmes particules irisées qui composaient actuellement son double. Un sourire d’amertume se dessina sur son visage, comprenant qu’il avait perdu une fois de plus. Il releva les yeux vers l’avant du vaisseau, remarquant Phi à nouveau posé dessus, observant le paysage.
En effet, Dario remarqua qu’ils étaient arrivés près de l’astre que Phi observait précédemment. Il s’agissait d’une planète à la surface jaune et bleue, entourée par un large anneau doré. Cependant, elle avait un aspect bizarre, elle était comme coupée en deux, avec ses deux moitiées flottant à une certaine distance l’une de l’autre, séparée par une sorte de dispositif en métal gigantesque.
Dario n’eut pas le temps de s’interroger sur ce lieu, son corps finissant de disparaître. Il sentait qu’une force le tirait hors de cet endroit, le ramenant à la réalité. La dernière perception qu’il put avoir de ce lieu fut la voix de Phi :
- Tu reviendras, je le sais. Je suis impatient de voir les progrès que tu auras fait d’ici là.
Puis, regardant vers le haut, là d’où provenait le halo lumineux qui était venu en aide à Dario à de multiples reprises, Phi ajouta :
- Je suis sûr que ce sera plus tôt que tu ne l’imagines.
Quête Ultime - Guerrier de l’espace
Numéro de la tentative : 1
Nombre de tours tenus : 8
Dégâts infligés : 39183
Numéro de la tentative : 2
Nombre de tours tenus : 4
Dégâts infligés : 57395
Je souhaite rejouer ma quête ultime dès que possible.
Malgré le chaos environnant s'embrasant tel une trainée de poudre, Bronov ne se laissait pas distraire et continuait de suivre l'alpiniste du regard. A vrai dire, il ne l'avait pas quitté des yeux depuis le début du combat, et pour cause. Il tenait absolument à rester entre Onérone et le chef de l'escouade, afin de pouvoir le protéger de toutes attaques mortelles potentielles.
Ainsi, lorsque l'alpiniste prit de l'altitude, le barbare eut la présence d'esprit de se déplacer instinctivement en direction de Végétal, cherchant à prévoir les prochains déplacement de l'assassine. D'ailleurs, en voyant cette dernière s'élever comme un pantin désarticulé dont on tirerait les ficelles, il eut la pensée, peut-être légèrement naïve, qu'il suffisait de les couper pour mettre fin au combat. Mais le destructeur avait une toute autre idée en tête... Si à l'extérieur, on repéra facilement que le nordique avait du mal a gardé la tête froide, témoignant d'une frustration nullement dissimulée, elle n'était rien face à la colère qui fulminait en son for intérieur. Onérone s'en était prit une fois de trop au groupe, et il se jura qu'il mettrait un terme à ses exactions, définitivement.
Mais alors que le destructeur commençait ses déplacements afin de quitter le cercle de flammes, il repéra Guillaume sur le chemin. Une idée lui vint alors. Il agrippa brusquement le bras du nécromancien, comme pour forcer son attention sur sa personne, avant de lui confier d'une voix ferme.
"- Guillaume, je dois te parler."
Il tourna discrètement le regard autour de lui pour s'assurer que les autres ne l'écoute, avant d'ajouter, d'une voix un peu plus basse, mais gardant son ton déterminé.
"Je vais tuer Onérone. Est-ce que t'es avec moi ?"
Le mage noir écarquilla les yeux un instant. Il ne s'attendait pas une déclaration aussi directe et radicale, même si au fond, ce n'était pas si surprenant venant d'un solide barbare. Il réfléchit un instant et essaya de garder son sang froid pour évaluer la situation. Dans le feu de l'action il n'avait pas pensé à une telle décision, mais il va falloir trancher sur la question tôt ou tard...
"- La tuer ? Est-ce que c'est vraiment nécessaire ? Il n'y a pas d'autres solutions ?
Le borgne répondit par la négative d'un hochement de tête.
- Non Guillaume, il n y a pas d'autres solutions. Elle a déjà trahi notre confiance deux fois, et en plus, il faudrait lui accorder une quatrième chance ? Alors qu'elle s'en prend à Végétal ? Non. Nous ne pouvons pas laisser une erreur aussi naïve se reproduire une nouvelle fois. Je le permettrais pas."
Le mage noir croisa les bras, il comprenait le raisonnement du barbare, mais il n'arrivait pas à se résoudre à cette solution, du moins pas encore.
"-Pourtant... Dario, Anthony, Aurio... certains de nos alliés se sont déjà retourné contre nous. Principalement à cause de ces clones d'ombres et donc c'était contre leur gré, mais on ne les a pourtant pas exécuté. Et si c'était pareil pour Onérone ? Peut-être que ce n'est pas sa volonté qui est à l'œuvre en ce moment. La véritable Onérone nous voudrait-elle réellement du mal selon toi ?
Le barbare ne démordait pas, insistant toujours sur le besoin d'éliminer l'alpiniste.
- Comme tu dis, c'était contre leur volonté. Onérone a choisi délibérément et en connaissance de cause de vendre son âme à cet enfoiré en échange de plus de puissance, et nous en subissons encore les effets aujourd'hui. Et puis combien de fois nous ont ils causé du tord comparé à elle ? Elle est là depuis moins de temps qu'eux, et elle nous a déjà causé davantage de dégâts si ce n'est plus.
Le grand blond poussa un soupir exaspéré.
Je ne voulais pas en arriver là non plus, mais il est désormais évident que sa mort est nécessaire pour préserver l'unité de l'escouade.
Guillaume baissa les yeux, comme pour dissimuler son ressentiment sur la situation.
-Je n'ai pas non plus envie d'en arriver là."
Quoi qu'il allait se passer, il était certain que cela risquait d'être une décision lourde de conséquence.
"-Je n'aime pas l'idée de devoir tuer quelqu'un... Je ne le fais que si j'estime ne pas avoir le choix. Je ne crois pas qu'elle ait réellement de mauvaises intentions... Mais si la situation devient incontrôlable et qu'aucune autre solution n'est possible... je ne m'opposerais pas à son exécution.
Bronov jeta un regard rapide en direction de l'alpiniste.
- Parce que la situation te paraît pas assez incontrôlable en ce moment ? Elle tente de tuer Végétal. Tu sais ce que sa mort impliquerait pour nous tous ? Ce serait la fin de l'escouade, et les conséquences seraient terribles."
Il posa ses mains sur les épaules du nécromancien, le fixant droit dans les yeux, avec son oeil borgne.
Guillaume, tu fais parti de ce groupe depuis plus longtemps que moi. Tu sais ce qu'il a enduré depuis le début. Repenses à toutes nos aventures, nos obstacles, les ennemis que nous avons affrontés, et les amis que nous nous sommes fait dans cette Poursuite Infernale™. Combien de personnes, adversaires comme alliés, sont morts pour que nous puissions accomplir notre quête ? Des sacrifices, nous en avons déjà commis beaucoup, et il suffit qu'une trahision de cette... folle, atteigne son but... Une seule... pour que toutes ces morts soient vaines. On ne peut pas se le permettre. Tu le sais. Je le sais. Nous le savons tous. Mais il faut que quelqu'un prenne l'initiative d'y mettre un terme.
Le nécromancien ferma les yeux, le discours de Bronov lui ayant rappelé les gens qu'il a pu connaître et qui ont connu un destin funeste.
-Trop de gens sont déjà morts à mon goût... Comme je te l'ai dit, si on a pas le choix je ne m'opposerais pas à son exécution. Mais je ne veux pas être le bourreau.
Le barbare prit une forte inspiration.
- Je comprends. Alors je serais le bourreau. Si nous sortons par je ne sais quel miracle de cette situation, j'abattrais mon arme sur Onérone. Je n'attendrais pas de procès. Je ne chercherais pas à débattre davantage sur son sort. Mais je promets une mort rapide et sans souffrance. Je prendrais l'entière responsabilité de ce choix et des conséquences qui en découleront. Je serais même prêt à affronter la damnation de Crom en personne, s'il le faut.
Alors, tu me donnes ta parole que tu ne t'y opposeras pas ?"
Le nécromancien laissa échapper un léger soupir. Par soulagement ou par déception de ne pas trouver d'autres alternatives ? Lui-même n'était même pas sûr. Quoi qu'il en soit, la décision de Bronov semblait irrémédiable et il était sûr que le barbare ne voulait que le bien du groupe avec ce choix.
"-Si tu penses que c'est nécessaire et inévitable, je ne te ferais pas obstacle et je ne t'empêcherais pas d'aller au bout.
Le barbare fit un signe de tête au mage noir.
- Bien. fit-il avant de se retourner le regard vers l'alpiniste, s'assurant de la garder en visuel. Je vais rejoindre Végétal. Fais attention à toi." Il termina en faisant une petite tape à l'épaule de Guillaume, avant de courir pour sortir du cercle des flammes.
Màj
https://www.youtube.com/watch?v=MqiuNAirwOc
Ben et Végétal, isolés dans la Forêt de Lumen, avaient échangé leurs idées sur la suite des événements. Ils décidèrent d’un commun accord de se réfugier dans cette modeste cabane de pêche qui se trouvait juste à côté d’une rivière. Onérone devait être distraite assez longtemps afin que leur stratagème pour accéder à cet abri soit efficace…
Le Chef de l’Escouade se retourna vers l’intérieur de la forêt, silencieux, semblant méditer à quelque chose.
…
Le pantin était puissant, c’était indéniable. Mais Elric avait tout de même réussi à encaisser un coup et, fier de ce résultat, il sut alors quel serait son rôle à partir de là : attirer l’ennemie vers lui afin d’épargner de lourds dégâts au reste de l’équipe.
Ainsi, il visa Onérone qui se tenait immobile en l’air et tira un sort si vif qu’il fit l’effet d’une lame acérée. Le pantin subit clairement des dégâts de l’assaut, mais au vu de l’état dans lequel elle se trouvait déjà et de la façon dont elle ignorait chacune de ses blessures, cela ne faisait pas vraiment de différence.
Onérone - 0 HP
Onérone - 0 HP
Elric - 25 PI
Elric - 5 O
Maintenant qu’elle le dévisageait, le mercenaire plia les jambes, prêt à adapter sa conduite en fonction des évènements à venir.
Bronov, de son côté, avait aussi reçu une contre-attaque assez violente du pantin. Bien qu’il restait toujours debout, il voulut se montrer plus précautionneux et appliqua des sorts de soin aux alliés qu’il jugeait les plus prompts à subir les coups de la Chose. Il en profita également pour avoir un petit entretien privé avec Guillaume.
Serena : Récup’ +
Bronov - 20 PI
Bronov - 32 HP
Bronov - 5 O
Elric : Récup’ +
Bronov - 20 PI
Bronov - 32 HP
Bronov - 10 O
Bronov : Récup’ +
Bronov - 20 PI
Bronov - 32 HP
Bronov - 15 O
Puis, jugeant qu’il avait terminé ce qu’il avait à faire ici, Bronov quitta le Cercle de Feu afin de se rendre dans la forêt à la recherche de Végétal.
Bronov + 10 O
Bronov - 32 HP
Il se s’attendit toutefois pas à croiser une… sorte de taupe ? Une galerie était en train d’être creusée sous les pieds du barbare, tout droit en directement du Cercle de Feu. En jaillit sans prévenir un nouvel arrivant inattendu : Aurio, qui avait été précédemment balayé par Onérone, avait repris ses esprits.
Aurio rejoint la Quête Annexe !
Aurio - 20 PI
- J’ai un message à vous faire passer ! hurla-t-il assez fort pour se faire entendre par tous ses compagnons environnants.
Ainsi, le loup bleu expliqua brièvement les intentions que lui avait envoyées leur supérieur au travers la télépathie. De ce fait, tout le monde fut au courant de l’existence de cette petite rive vers laquelle Végétal se dirigeait en ce moment-même.
Et, déterminé à protéger l’Escouade, l’animal prit appui sur la cime des arbres avec une vitesse fulgurante, se jetant directement sur Onérone. Une fois au-dessus d’elle, il effectua une pirouette pour éviter l’aura de vapeurs brûlantes qui entourait le pantin avant de la frapper par en haut. L’impact fit partiellement chuter le pantin sur le sol, retenu au dernier moment par ses fils venus des cieux. Au moins, elle était maintenant de retour dans le Cercle de Feu.
Aurio - 40 PI
Aurio - 5 O
Onérone - 0 HP
Onérone : Au sol
Aurio - 12 PI
Aurio - 10 O
La princesse hocha la tête en direction d’Aurio, montrant qu’elle avait saisi le message.
Elle chargea deux attaques magiques en direction d’Onérone, plus précisément vers les joyaux qu’elle avait installés au tour précédent.
Onérone - 0 HP
Pyro - 5 O
Onérone - 0 HP
Pyro - 10 O
Onérone - 0 HP
Pyro - 30 PI
Pyro - 15 O
Les diamants éclatèrent au visage du patin, certains fragments tombant dans ses yeux. Bien qu’elle était insensible, Onérone sembla presque revivre un instant lorsqu’on s’attaquait à sa vision, étant donné qu’elle avait essayé de se protéger avec ses bras.
Pyro profita de ce moment de faiblesse pour s’enfuir, laissant son Roi squelette invoquer des archers.
Pyro + 10 O
Onérone : Flou
Après avoir lu les “pensées” d’Onérone, Zéphyr se sentit trop mal à l’aise pour retenter l’expérience pour le moment. Elle se concentra donc sur des idées qui lui apportaient un peu plus de réconfort, tout en en faisant profiter ses alliés qui étaient tous en train de s’enfuir.
Zéphyr : Psych Feu
Zéphyr - 5 PI
Zéphyr - 5 O
Zéphyr : Psych Magique
Zéphyr - 10 PI
Zéphyr - 10 O
Elle prit un long moment pour visualiser au mieux ce qu’elle imaginait, et ce dans les moindres détails. Cela eut pour effet de prolonger la rémanence de leur image dans son esprit.
Zéphyr : Focus
Zéphyr - 20 PI
Zéphyr - 15 O
Puis, elle quitta également le Cercle de Feu, commençant à étouffer.
Zéphyr + 10 O
Voyant qu’Onérone commença à dangereusement s’agiter, le chasseur de prime se mit en mouvement. Il rapprocha son vaisseau de l’ennemie et lança divers de ses projectiles spatiaux et militaires, les faisant graviter tout autour du pantin dans un cercle parfaitement maîtrisé.
Dario - 70 PI
Dario - 5 O
Dario - 155 PI
Dario - 10 O
Dario : énergie - 15
Le pantin, contre toute attente, ne bougea pas sur le coup. Il faut dire, elle était attaquée de tous les côtés et ses cibles étaient déjà en train de fuir de tous les côtés. Elle allait avoir des difficultés à punir tout le monde pour leur affront. Qui plus est, encore une fois, elle semblait intéressée par ce qui tournait tout autour d’elle. Pourtant, cette fois-ci, elle devait avoir du mal à clairement distinguer visuellement ce qui l’entourait…
Dario fut étonné de la voir maintenant fixer avec insistance les moteurs du vaisseau. Alors qu’il débuta une marche arrière, le tableau de bord clignota, indiquant un problème. Une explosion sur la coque. Puis deux. L’engin ne bougeait plus, et, alors qu’il cherchait la cause dans les diverses indications affichées sur les écrans, il entendit un bruit étrange sur le toit.
En relevant les yeux, il vit Onérone, ramper de manière désarticulée sur l’armature d’acier du vaisseau. Elle utilisait cette boule tout juste construite contre son propre créateur, attirant les sphères tout droit avec elle, quitte à se prendre des rafales élémentaires dans le processus…
Onérone - 0 HP
Onérone - 0 HP
Onérone - 0 HP
Onérone - 0 HP
Onérone - 0 HP
Onérone - 0 HP
Vaisseau : Détruit
Dario - 142 HP
Dario sortit rapidement du Vaisseau, légèrement blessé. Il fut déçu de constater que son beau véhicule avait déjà été terrassé, mais il fut un peu consolé en voyant Elric fuir au loin sain et sauf, lui qui avait attendu tout du long sans savoir s’il devait à nouveau se jeter dans la gueule du loup.
Elric + 10 O
Personne d’autre hormis lui n’avait été blessé depuis un moment… En voilà une bonne nouvelle ! Le groupe était dans une parfaite maîtrise de la situation !
Sur ce constat positif, Dario quitta le Cercle de Feu.
Dario + 10 O
Hana, se disant que le pantin n’en resterait pas à un tel échec, décida de suivre les instructions rapportées par Aurio. Elle s’élança donc vers le courant d’eau où se trouvait Végétal sans trop tarder.
Peut-être portée par un peu d’espoir, Serena s’adressa à Onérone, lui lançant à pleins poumons :
- Onérone ! Si tu es encore à l'intérieur, bats-toi !
L’armurière récupera et jeta les armes que l’alpiniste avait complètement ignorées précédemment afin de créer un escalier dans sa course folle. Et, lorsqu’elle fut au plus près du visage d’Onérone, Serena se mit à briller d’une intense lueur, ce qui finit par aveugler le pantin pour de bon.
Onérone : Aveuglement
Le monde n’existait plus tout autour du pantin. Tout était devenu blanc… Et pas un seul Végétal à l’horizon. Tout ce qu’elle arrivait à percevoir au travers de ce corps dépossédé de toute sensation fut une chaleur remarquable tout proche d’elle. Elle ne le savait pas, mais un somptueux Phénix se tenait juste devant elle, augmentant encore plus la température à l’intérieur de l’aura humide au point de la faire totalement s’évaporer. De la vapeur sortait désormais à différents points des membres d’Onérone, et sa tignasse gelée laissa place à une pauvre flopée de cheveux blancs qui se trouvaient dans un état si pitoyable qu’ils tombèrent face à un feu si impressionnant. Ne resta qu’une demoiselle aux cheveux “rasés” de près en pyjama noir de suie, ce qui donna encore plus l’impression qu’une personne étrangère était en train d’agir à la place d’Onérone.
Serena - 5 O
Serena - 10 O
Serena - 15 O
Serena - 20 O
Aura humide : Désactivée
Onérone : Brûlure
Évidemment, la Chose n’était nullement impressionnée. Le seul mouvement marquant qu’elle effectua fut de fermer les yeux tout en détournant légèrement le visage, certainement pour les protéger. Comme cela, Onérone semblait dormir debout, ce qui aurait été assez attendrissant dans un tout autre contexte.
- Serena ! Est-ce que tout va bien ?
Fit Guillaume, inquiet, à quelques mètres de toute cette scène.
De l'inquiétude, il eut raison d’en ressortir quand, d’un coup d’un seul, le pantin s’approcha de lui sans effectuer le moindre pas. Onérone colla son visage à celui du nécromancien, ce qui lui fit avoir un mouvement de recul instinctif. Mais, étant donné qu’elle ne semblait pas bien réactive, Guillaume s’éloigna d’elle sans difficultés, fuyant le Cercle de Feu.
Lorsqu’il fut à bonne distance de cette étrange poupée qu’était Onérone, Guillaume invoqua sa nymphe afin de le soutenir.
Guillaume - 45 PI
Il profita également de la noirceur environnante afin de faire profiter d’une Cure d’Ombre ses alliés blessés lors du tour précédent. Dans le même temps, le crâne de cristal à ses côtés renforça les soins de son maître avec ses propres sortilèges.
Bronov + 643 HP
Guillaume - 30 PI
Pyro + 400 HP
Guillaume - 30 PI
Bronov + 321 HP
Pyro + 200 HP
Enfin, il ordonna à son armée de squelettes de le protéger lui, ainsi que Bronov et Zéphyr. Les soldats se mirent en marche afin de trouver les deux compères, ignorant le fait qu’Onérone venait de sortir du Cercle de Feu en suivant leur trajectoire.
- Qu’est-ce qu’elle fait… ? s’interrogea Guillaume, interloqué par ce comportement.
Alors qu’elle flottait dans la Forêt de Lumen en suivant de près les squelettes, Theanael, qui était toujours dans les cieux, réfléchit à son prochain plan d'action. Il commença par jeter quelques plumes dans le vent, espérant qu’elles rejoignent Végétal.
Végétal : Défense + 50
Theanael - 20 PI
Craignant quant à ce qu’elle prévoyait de faire, l’ange prit la décision de lui foncer directement dessus, un peu comme ce qu’avait pu faire Aurio quelques instants auparavant. Il croyait en sa puissance, notamment grâce à cet élan aérien qui lui permit de presque d’encastrer Onérone dans le sol suite à l’impact.
Onérone - 0 HP
Theanael - 37 HP
Theanael - 25 PI
Puis, constatant qu’elle ne pouvait se défendre dans les secondes suivant cet assaut, il en profita pour enchaîner les attaques.
Onérone - 0 HP
Theanael - 25 PI
Malheureusement pour lui, la Bête attrapa soudainement sa cheville, avant de le tirer vers le sol. Sa poigne était puissante, et malgré ses battements d’ailes, il n’arrivait pas à se délivrer.
De manière tout aussi inexplicable, Onérone attira de force le visage de l’ange tout près du sien, n’agissant plus à partir de là.
- L-lâche-moi ! vociféra Theanael, qui arriva finalement à repousser le pantin en lui frappant la main. Il s’éloigna de plusieurs mètres, n’ayant clairement pas envie d’une situation aussi anxiogène se reproduise.
Theanael : Esquive partielle
Onérone se releva à l’aide de ses fils suspendus et, dans un mouvement vengeresque, invoqua d’énormes pics de glace tout droit sur l’ange, ce qui allait l’empêcher de bouger s’il n’agissait pas en conséquence.
Theanael :
Theanael : Éclats de givre
Theanael n’avait pas pu résister à l’assaut et tomba évanoui, caché entre ces pics de glace. Libérée de son énième gêneur, le pantin s’immobilisa à nouveau. Qu’attendait-t-il, exactement ?
Peut-être que Max était la réponse. L'écuyère prit une nouvelle position fulgurante, prête à l’assaut.
Max + 4M
Max - 15 PI
Max - 5 O
Et, lorsqu’elle se sentit prête, Max lança une nouvelle déferlante de feu sur la végétation juste devant elle, avant de lancer une forte rafale qui projeta des flammes directement dans le dos d’Onérone.
Max - 1M
Max - 10 O
Onérone - 0 HP
Max - 5 PI
Max - 15 O
Bien qu’Onérone se retourna, l’écuyère remarqua rapidement que ses yeux étaient complètement fermés. Un sourcil en l’air, dubitative : était-t-elle donc hors de danger ?
Se disant qu’elle pourrait esquiver une potentielle agression sans se faire remarquer, Max ajouta également une rafale qui lui servit à sauter au-dessus de son mur de flammes, atterrissant plusieurs mètres derrière l’alpiniste.
Max - 5 PI
Max + 10 O
Onérone l’ignora durant son saut, semblant se préparer à frapper le mur de flammes. Mais, dès que Max retomba au sol, la Chose se retourna soudainement, prête cette fois-ci à frapper l’écuyère.
- Oh. Oups.
Prenant les jambes à son cou, Max profita de son avance pour fuir dans la clairière, Onérone à ses trousses.
…
Quelques minutes auparavant, Ben et Végétal avaient mis en marche leur petit plan. Une brume de vérité mélangée à la magie du Chef leur permit d’avancer en toute sécurité… Pour l’instant.
Ben : [Brume de vérité] - 1
Inspectant les environs, ils remarquèrent que la cabane de pêche était inhabitée. Certainement que personne n’allait pêcher en pleine nuit, ce qui rassura Végétal. Ils se permirent alors d’entrer, fouillant le matériel présent à l’intérieur ; des cannes à pêche à manivelle, des filets, des pièges en métal, des vers de terre entassés dans un seau, ou encore des hameçons. En bref, rien de bien étonnant pour une petite bâtisse du genre.
Elric était arrivé aux abords de la Forêt de Lumen, observant le duo dans sa démarche. Il resta caché dans un buisson au cas où on aurait besoin de lui à l’avenir. Il fut rejoint par Hana qui, ayant encore assez d’énergie, ajouta une des barrières illusoires supplémentaires à la cabane. De ce fait, elle devint invisible pour les deux soldats, ce qui les rassura sur la qualité de leur cachette.
Hana - 30 PI
Le temps s’écoula paisiblement, jusqu’à ce que des bruits d’épée contre les galets blancs de la rivière attirèrent l’attention d’Elric et Hana : c’était Max qui, dans un élan désespéré, essayait de faire fuir Onérone qui s’apprêtait à l’agresser sans sommation.
Mais, avant que le mercenaire ou la ninja eurent le temps de faire quelque chose, Onérona attrapa la cape de Max et, comme les autres, l’obligea à poser sa tête juste à côté de la sienne. L’air frais de cette zone rétablissait peu à peu l’aura glaciale, ce qui ne manqua pas de faire claquer des dents l'écuyère.
Aura glaciale activée.
- Benjamin. fit Végétal d’un ton sérieux, alors qu’il jetait un regard au travers de la fenêtre. Elle est là.
- Nous sommes bien cachés... La brume entoure encore le local, et j’ai l’impression que quelqu’un a ajouté un sort qui renvoie la lumière tout autour. Je pense qu’elle devrait mettre un bon moment avant de nous trouver.
- Je ne sais pas… Quelque chose cloche. Son comportement a… Changé ?
- Que voulez-vous dire par là ?
- Je crois qu’elle essaye d’embrasser Max. Enfin, c’est l’impression que ça donne de loin. Pour une raison obscure, elle colle son visage au sien.
- Ma foi, qui sommes-nous pour juger ? répondit Ben d'un air solennel. Et si ça nous fait gagner du temps, autant laisser ces dames s'amuser et explorer leurs sentiments...
Pour la première fois de sa vie, Benjamin Goodwill s'autorisa exceptionnellement à croire au pouvoir de l'amour. Mais Végétal n’était pas aussi enthousiaste, maintenant qu’Onérone regardait dans leur direction… Autant qu’une personne avec les yeux fermés le pouvait.
Traînant désormais Max par les vêtements - ce qui ne manqua pas de la faire râler -, le pantin déambula dans les environs, s’approchant doucement de la cabane malgré la brume.
- On dirait qu’elle est aveugle. pesta Végétal, à voix basse. Notre plan est complètement tombé à l’eau.
- Effectivement. acquiesça Ben tout aussi bas, regardant maintenant au-dessus de l’épaule du Chef. Devrions-nous nous remettre en mouvement ?
- Je ne sais pas. J’ai une idée de comment elle me trace, et je crois que ça va se révéler plus complexe que prévu.
Onérone se trouvait désormais à quelques mètres d’eux. La pression était à nouveau à son paroxysme, alors que le duo tentait d’établir une marche à suivre. Pendant qu’ils continuaient à échanger des idées, le pantin jeta l’écuyière dans les airs et gela le bout de ses fils en un instant. Elle balaya ensuite une large zone, manquant de toucher involontairement Elric et Hana.
Ben - 625 HP
Ben : Éclats de givre
Végétal - 610 HP
Végétal : Éclats de givre
Max :
Max : Éclats de givre
La cabane amortit quelque peu les dégâts de l’attaque, bien qu’elle restait malgré tout très menaçante. En tout cas, à cause de sa sensibilité accrue à l’eau, cela fut suffisant pour achever la pauvre demoiselle.
Le local maintenant en morceaux, le Chef de l’Escouade était totalement à découvert. Alors qu’il se releva, il put voir Onérone, collée à Ben de la même manière qu’elle l’avait été juste avant avec Max. Le scientifique, qui venait tout juste de se relever, commença à geler sur place. Le pantin l’attrapa par la gorge pour le secouer légèrement, mais Ben ne laissa rien transparaître : pas la moindre complainte, pas le moindre gémissement de terreur. Végétal contempla cette curieuse scène, impuissant.
Soudainement, Onérone se figea.
Cling… Cling… Cling…
Les fioles qui s’entrechoquaient dans la blouse de Ben produisaient désormais un son assez reconnaissable. Un son qui déplut au pantin au point de le faire lâcher le scientifique comme un malpropre, avant de se tourner en direction de Végétal.
Ce dernier eut le réflexe de générer des ronces devant lui, formant une sorte de bouclier improvisé. Bien que cela généra un léger bruit, il devait être difficilement reconnaissable.
Onérone s’approcha alors de Végétal, ce qui lui, le fit reculer de plus en plus. Il fut malheureusement coincé lorsque son pied rencontra la rivière. Tandis qu’il se préparait à encaisser une nouvelle attaque, il éprouva une certaine surprise en sentant Onérone l’enlacer dans ses bras, ignorant totalement le bouclier. Un instant de tendresse évidemment fictif, car les aiguilles des ronces plongèrent dans la peau du pantin. Ses yeux fatigués se rouvrirent doucement, avant de relever la tête vers le visage de Végétal. Le Chef sentit aussitôt ses membres se pétrifier à cause du gel qui s’intensifia autour de lui. Et, à cause de cela, il ne put résister à la chute en arrière qu’elle lui imposait, droit dans l’eau.
Bien qu’il coulait, Végétal chercha à garder son calme. Cette couche de glace qui se formait à la surface de la rivière n’allait pas l’arrêter : il suffisait qu’il lance un sort afin de briser ce plafond de givre et remonter à l’extérieur. Toutefois, peu importe combien il se concentrait afin de générer de la magie pour se libérer, il n’arrivait à rien. Onérone renforçait de plus en plus son emprise sur lui, quitte à l’étouffer. Ils étaient désormais soudés l’un à l’autre, et, plus le temps passait, plus l’eau qui les entourait formait un imposant bloc de glace protecteur. Ses poumons se remplissaient progressivement d’eau gelée sans qu’il ne puisse agir, et le froid extrême lui pompait toute son énergie.
Onérone, dans cet état, n’était visiblement pas inquiétée du fait qu’elle se noierait sûrement avec lui dans cette position.
Était-ce donc ça, la mort ?
Onérone : + 1 action
Onérone : Flou - 1
Onérone : Aveuglement - 1
Végétal + 300 HP
Serena + 100 HP
Bronov + 160 HP
Elric + 137 HP
Bronov : Attaque + 2
Zéphyr : Plumes conscientes Pouvoir Physique
~~~ Forêt de Lumen ~~~
Onérone (Marionnette de glace) |Malédiction (1/3) |Brûlure
/!\ 1/1900 HP /!\ . 0/425 PI . E=99%
[Fil de marionnette Droit][Fil de marionnette Gauche][Aura glaciale]
Attaque 900 ; Intelligence 850 ; Défense 470 ; Vitesse 205 ; Adresse 100 ; Précision 80/100 ; Esquive 150
VS
Végétal 5110/6000 HP |Récup’+ |Éclats de givre
Attaque 300 ; Intelligence 300 ; Puissance 300 ; Défense 500 ; Résistance 80 ; Esprit 100 ; Vitesse 250 ; Esquive 60 ; Agilité 60 ; Adresse 200 ; Précision 200 ; Chance 10 ; Anticipation 50
Conditions de terrain :
- Zone d’ombre (3/5) : Double la puissance des magies de soutien basées sur l’obscurité et augmente de 10% les statistiques des invocations de Guillaume. Lui permet également de sacrifier une action pour récupérer 10 PI.
- Cercle de Feu : Max et Hana ont créé une zone enflammée au sein de la forêt de Lumen. Au sein de ce biome, la puissance des attaques d’eau est réduite de 20% et l'altération Gel n’est plus possible.
Toutefois, à cause des cendres de l’incendie, l’oxygène vient à manquer pour les membres du groupe. Les personnages dans cette zone possèdent une jauge d'oxygène à 100 qui baisse de plus en plus à chaque action (5 puis 10 puis 15 puis 20, soit 50 par tour). Pour la recharger, il faudra rester hors de la zone (+20 par tour hors de la zone et +10 au moment de sortir de la zone). Si un personnage dans la zone a sa jauge à 0, il perdra des pourcentages de HP au lieu de pourcentages d’oxygène.
Il est possible d’entrer et de sortir du Cercle de Feu pour accéder à d’autres biomes. Toutefois, cela prend une action, à moins d’une action RP justifiant d’une attaque et d’un déplacement à la fois.
- Situation d’urgence : Lors d’une situation comme celle-ci, l’ordre des actions est changé. Plus un personnage est proche de Végétal (Zone de pêche), plus il agira rapidement. L’ordre des actions, à moins d’une action RP qui justifie de le changer, est donc comme suit :
(Zone de pêche)
- Elric
- Hana
- Ben
- (Max)
(Forêt de Lumen)
- Bronov
- Pyro
- Zéphyr
- Dario
- Guillaume
- (Theanael)
(Cercle de Feu)
- Aurio
- Serena
- Combat sous-marin : Végétal est maintenant enfermé sous l’eau glaciale avec Onérone. La couche de glace est épaisse et est progressivement soignée par l’Aura Glaciale du pantin à chaque fois qu’un personnage se met à jouer (l’effet s’applique même si le personnage passe son tour). De la même manière, Végétal perdra 100 HP à chaque action d’un membre du groupe. Détruire la couche de glace sera pris pour une agression par le pantin.
Espoir de Coopération
Tout comme avec la Posture de soutien, la mécanique d’Espoir reçoit les mêmes bonus exclusifs à ce combat en contrepartie de la puissance du boss. Ainsi, même si vous êtes à 0 HP, vous aurez toujours la possibilité de réaliser une de ces actions au choix dans le tour :
- "Encouragements" : Augmente les statistiques défensives de 2 alliés (possibilité de choisir ou non celui qui reçoit la posture de soutien) de 10% pour le tour actuel. (Cumulable si plusieurs membres du groupe le font sur la même personne durant le même tour, mais ne peut dépasser +150%)
- "Premiers secours" : Soigne 10% de HP.
- “Prières”: Place un allié en Esquive partielle. S’il l’est déjà ou que plusieurs membres du groupe utilisent cette action sur le même allié, il reçoit +5 en valeurs minimales et maximales d’esquive partielle (limite de +25).
Ben (Scientifique) |Éclats de givre
2495/3120 HP. 50 gils. 360/400 PI. E=98%. 2.54/5 EP
1.[Scalpel ensanglanté] 2.[Scalpel dégénéré] 3.[Ceinture à matériel (Aiguille de suture)] 4.[Bracelet Spirituel]|[Fiole toxique*8][Breuvage enchanté*3][Fiole de Poison][Potion + expérimentale*5][Concentré de toxines*5][BI*3]|Parchemin de rappel*4][Potion*8][Sérum][Fiole de connaissance*3]
Intelligence 100 ; Défense 550 ; Esprit 50 ; Vitesse 200 ; Adresse 200 ; Précision 150 ; Agilité 200 ; Esquive 200
- Attaque basique : Attaque physique neutre au corps à corps activant tous les Saignements de la cible. Le nombre de fois que les saignements sont activés augmentent de 1 à chaque assaut sur cette cible, mais le compteur retombe à 1 en recevant une compétence de soin ou de soutien de la part d’un allié.
- Attaque secondaire Saignement : Attaque physique neutre au corps à corps ayant 30% de chances d’infliger Saignement.
- Attaque secondaire Poison : Attaque physique neutre au corps à corps ayant 30% de chances d’infliger Poison.
- Attaque secondaire Confusion: Attaque physique neutre au corps à corps ayant 30% de chances d’infliger Confusion.
- Attaque secondaire (Aiguille de suture) : Inflige des attaques physiques ayant 50% de chances d’infliger Saignement pour chaque altération Saignement déjà possédée par l’ennemi.
- Soin Saignement : Soigne un Saignement d’un allié.
.
- Synthèse potion XX (40 PI) : Crée une [Potion X] restaurant 250 HP ou 2 [Potion +] restaurant 100 HP ou 4 [Potion] restaurant 50 HP. Peut placer les objets dans son inventaire ou celui du groupe. En chargeant une action, produit une variante exaltée des potions restaurant deux fois plus de HP tout en pouvant dépasser une fois la limite des HP max. [T]
- Synthèse antidote X+ (40 PI) : Crée trois [Panacée] et les place dans son inventaire ou ceux du groupe. [T]
- Equation ++ (10 PI) : Attaque magique Neutre à distance ayant 75% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible et (25-Bonus d’Intelligence)% de chances de baisser de 5 celui du lanceur. Si la compétence élimine la cible, les dommages restants seront infligés à un autre ennemi. (D) [S]
- Explications +++ (20 PI) : Monte de 20 l'Intelligence du lanceur puis affecte trois autres cibles. Sur un ennemi, donne 30% de chances de l’endormir. Sur un allié, monte de 10 son Intelligence et, si son Intelligence est toujours plus basse que celle du lanceur, il aura 10% de chances de s’endormir. Non cumulable. (Fs) [T]
- Longueur d'onde ++ (30 PI) : Inflige à distance (Intelligence - Attaque) ou (Attaque - Intelligence) de la cible à la cible. Si les dommages dépassent le triple d'une attaque magique du lanceur, coûte deux actions. [S]
- Synthèse breuvage ++ (30 PI) : Passe deux actions à créer un Breuvage enchanté ou trois actions à créer un Breuvage ensorcelé. Place le breuvage dans son inventaire ou celui du groupe. [T]
- Magnétisme + (5 PI) : Déplace deux objets de son inventaire vers l’inventaire d’un allié à distance ou prend un objet de l’inventaire d’un allié. Peut aussi prendre deux objets de l’inventaire du groupe pour les placer dans son inventaire ou celui d’un allié. Fonctionne sur les alliés n’ayant plus de HP. [S]
- Tir de tourelles (5 PI) : Invoque deux tourelles qui infligent chacune la moitié des dommages à une cible (différente ou non) à distance avant de disparaître. (Cm) [T]
- Vie décrémentée + (25 PI) : Baisse à distance de Intelligence/5 les HP de la cible indépendamment de sa Défense ou de ses résistances. (O) [T]
- Cure élémentaire (10 PI) : Soigne les faiblesses élémentaires de la cible. [S]
- Event Boost (15 PI) : Place un effet sur un ennemi jusqu’à la fin du tour. Chaque allié attaquant cet ennemi recevra jusqu’à la fin du prochain tour un bonus de +5 (non cumulable) en Attaque ou en Intelligence selon la stat défensive la plus faible de la cible (en cas d’égalité, monte l’Attaque par défaut). [T]
- Tableau périodique (5 PI) : Place un objet [Hydrogène] ou [Oxygène] sur la cible, montant de 1 une stat (Intelligence ou Vitesse) à la fin de chaque tour. (Jusqu’à 5 atomes peuvent être placés en même temps) [S]
- Crash (22 PI) : Invoque un vaisseau qui s’écrase au milieu d’un groupe de 3 ennemis à distance, leur infligeant à chacun la moitié d’une attaque physique de Feu.
- Alchimie spontanée (20 PI) : Permet d’utiliser une formule d’alchimie en plein combat avec des objets de son inventaire. Coûte 2 actions.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Maître objets : Permet d'utiliser plusieurs objets par tour (un par action).
- Cruauté (4) : Les chances d’infliger des altérations montent de 10% pour chaque altération déjà possédée par la cible.
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Max (Ecuyer) |Éclats de givre
0/1600 HP . 8 gils . 380/450 PI . E=0% . 2.18/5 EP . 80/100 Oxygène . 3M
1.[Lame météore] 2.[Carapace élémentaire] 3.[Plastron stylisé] 4.[Masque d’ogresse]|[Ore d’Ombre]
Attaque 340 ; Intelligence 380 ; Défense 320 ; Vitesse 100 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Adresse 100
- Attaque basique : Inflige une attaque physique de Feu au corps à corps.
- Style secondaire : Permet d’utiliser une compétence Style sur l’arme secondaire pour avoir accès aux compétences et bonus de stats de ce style (le coût en PI du style sera dépensé normalement)
.
- Vénus +++ (25 PI à l’activation + 10 PI par tour d’activation) : Adopte un style de combat robuste conférant Défense+25. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Vénus. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces de la terre. [T]
- Neptune ++ (25 PI à l’activation, 10 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat élégant conférant Intelligence + 10. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Neptune. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de création. [T]
- Mars + (15 PI à l’activation, 15 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat puissant conférant Attaque + 20. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Mars. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de destruction. [T]
- Jupiter (10 PI à l’activation, 5 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat rapide. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Jupiter. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces du ciel. [T]
- Move (15 PI) : Attaque magique neutre à distance déplaçant l’ennemi dans l’inventaire ennemi. (V) [S]
- Mind Read (30 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences d’un ennemi à distance. Ne peut révéler qu’une seule compétence par ennemi et peut échouer sur certains ennemis. [S]
- Figure de style + (10 PI) : Acrobatie infligeant des dommages physiques neutres au corps à corps et permettant d’utiliser une compétence de changement de style dans la même action. Donne un élément du style actuel et un du nouveau style. [T]
- Rafale (5 PI) : Inflige des dommages magiques de Vent à distance. (V) [S]
- Slash distant (10 PI) : Donne un coup d’épée dans le vide, libérant une onde de choc qui inflige des dommages physiques neutres à distance. Plus le lanceur a de HP, plus l’onde est tranchante, ayant [% de HP actuel / 4] chances d’infliger Saignement. (CM) [T]
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Style accentué 2 : Permet d’utiliser une compétence de changement de style en ayant déjà le style en question pour gagner 4 éléments de ce style (coûte quand même le coût en PI de l’activation).
- Parade style (3) : Confère 1 élément du style actuel en subissant des dégâts.
- Style d’ogresse (4) : Change les affinités élémentaires en fonction du style actif, en plus de doubler le bonus de stat du style actif.
PyroKrypt (Altesse oubliée)
1420/2000 HP . 1415/1555 PI . 522 gils . E=98% . 1.55/5 EP . 80/100 Oxygène
1.[Toucher maudit{Grimoire spirituel] 2.[Sommeil éternel{Sceptre souvenir amplifié] 3.[Robe précieuse] 4.[Couronne dorée]|[Réveil][Sérum*2][Antidote][Stimulant][Elixir du renouveau][BI*6][Giga-potion*3][Potion verte*3][Ore d’Ombre]
Attaque 25 ; Intelligence 495 ; Puissance 3 ; Défense 620 ; Esprit 88 ; Chance 3 ; Vitesse 300 ; Agilité 50 ; Précision 50
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages magiques d’Ombre à distance ayant 20% de chances d’infliger Sommeil Lourd (Sommeil dont les chances de se réveiller sont divisées par 2). et 30% de chances d’infliger Sommeil.
.
- Assaut royal X (47 PI) : Technique mystico-magique d'élément Neutre (Intelligence + 20) ou Lumière (Intelligence + 40) (V) [S]
- Baiser vampirique ++ (30 PI) : Attaque magique rendant au lanceur 75% des dommages infligés ; Intelligence + 5 (Cm) [S]
- Escarboucle +++ (30 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu à distance à deux cibles ou à la même. Chaque coup place sur sa cible un joyau qui sera détruit par la prochaine attaque magique du lanceur, ses dommages montant de 10%. 4 joyaux peuvent être placés en même temps et plusieurs joyaux peuvent être placés sur la même cible. (Ca) [S]
- Sombre diamant ++ (15 PI) : Inflige des dommages magiques d'élément Neutre ou Ombre. Peut placer, détruire ou colorier un Joyau pour lui appliquer un élément. Un Joyau élémentaire donne un bonus de dommages deux fois plus grand s’il est détruit par une attaque du même élément que lui. (Ca) [S]
- Sceau magique + (30 PI) : Place un sceau d'énergie sur une cible. A la fin du tour, le sceau se refermera sur la cible, lui infligeant une attaque magique Neutre. A chaque sort offensif utilisé par le lanceur sur la cible, la puissance du sceau montera de 5%. Placé sur un ennemi avec un Joyau, le Sceau l'empêche d'être détruit jusqu'au prochain tour. [S]
- Saphir maudit +++ (35 PI) : Lance trois orbes de magie bleue sur une cible. Les orbes peuvent, au choix, infliger une attaque magique d’Eau ou baisser de 5 l’énergie (6 sur une cible avec un Joyau). (M) [S]
- Sombre retour + (40 PI) : Invoque deux soldats déchus se battant aux côtés de leur altesse. Seulement deux soldats peuvent être présents en même temps, et la compétence n'est pas utilisable s'il en reste au moins un. En sacrifiant un Joyau, permet de renforcer un soldat avec une armure en montant de 50% sa Défense (un Joyau à sacrifier par soldat recevant ce bonus). [S]
- Pics d'émeraude (12 PI) : Inflige des dommages physiques de Plante basés sur l'Intelligence. La compétence peut briser les Joyaux et donc recevoir leur bonus de dommages. [S]
- Malédiction (40 PI) : Attaque magique inévitable et critique d’Ombre touchant la cible en fin de tour dans deux tours. Ne fonctionne pas si la cible est déjà achevée d’ici-là. [S]
- Eclairs dorés (20 PI) : Attaque magique de Foudre infligeant la moitié des dommages à une seule cible, ne peut briser les joyaux. Il est en revanche possible de briser tous les joyaux placés pour ajouter un assaut par joyau à la compétence (vise toujours la même cible). [S]
- Mort (30 PI) : Sort n’infligeant pas de dommages mais ayant 30% de chances d’éliminer sa cible en un coup (ne marche pas sur toutes les cibles). [S]
- Obsidienne (20 PI) : Inflige trois fois la moitié d’une attaque physique d’Ombre basée sur l’Intelligence. Utilisé sur une cible avec un joyau, le nombre d’assauts passe à 5. [S]
- Extrême-onction (15 PI) : Attaque magique Neutre dont les dommages augmentent de 10% pour chaque membre du groupe ayant perdu tous ses HP. [S]
- Poussière de diamant (30 PI) : Détruit tous les joyaux en place pour infliger à un groupe de trois ennemis une attaque magique d’Eau à distance ayant ([Nombre de joyaux utilisés]*10)% de chances de geler. Nécessite au moins un Joyau de présent, et reçoit tout de même le bonus des joyaux sur une cible qui en possédait un.
_ Appel royal (40 PI) : Invoque un Roi squelette qui peut lui-même invoquer d’autres squelettes. (Apprentissage : 4/6) [S]
_ Baiser corrompu (30 PI) : Utilise un Joyau pour piéger un ennemi, permettant de l’approcher et de lui infliger une attaque magique d’Ombre inévitable au corps à corps. Donne [% de HP du lanceur - % de HP de la cible]% de chances d’infliger Contrôle mental. Ne reçoit pas les bonus de dommages des Joyaux, mais rajoute 5% de chances d’infliger l’altération par Joyau sur la cible (tous les Joyaux de la cible seront détruits et inutilisable si la cible n’en possède aucun). (Fi) [S] (Apprentissage 0/8)
- Combo (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Destruction galvanisante : Monte de 5 la Concentration en détruisant un Joyau.
- Résistance Joyau (3) : Monte de 20 la Résistance pour chaque Joyau présent.
- Joyau + (4) : Double le bonus de dommages accordé par les Joyaux.
Roi squelette 200/200 HP (Invocation/Pyro)
Attaque 130 ; Défense 130
- Sombre griffure : Inflige des dommages physiques neutres.
- Invocation basique : Invoque un squelette résistant.
- Flèche morte : Invoque un squelette archer.
Squelette archer*2. 50/50 HP (Invocation/Roi squelette)
Attaque 75 ; Défense 60
Guillaume (Nécromancien - Bronze)
1635/1635 HP . 4 gils . 645/900 PI . E=98% . 4.34/5 EP . 100/100 Oxygène
1.[Sceptre squelettique+Folie infernale] 2.[Nécromancie avancée] 3.[Armure spirituelle] 4.[Orbe de souffrance]|[Lys de feu][Achillée*3][Pensée*2][Potion verte][BI*5][Souvenir de Paladin noir][Fée irisée][Fée dorée]{Cercle du Triomphe}
Attaque 336 ; Intelligence 330 ; Puissance 11 ; Défense 505 ; Esprit 29 ; Résistance 15 ; Vitesse 165 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque squelettique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Attaque basique Folie infernale : Inflige des dommages magiques de Feu à distance.
.
- Auto-vampirisme X : Sacrifie 2% de HP afin de restaurer 10% de PI. Utilisable jusqu’à deux fois par tour, ce qui ne coûte qu'une seule action. Possibilité de sacrifier les HP d’un allié pour restaurer ses PI. [T]
- Invocation basique X (50 PI) : Invoque un chevalier squelette très résistant ou une armée de trois squelettes d’un coup (le groupe de trois squelettes classiques comptent comme une seule invocation). [S]
- Flèche morte +++ (30 PI) : Invoque un squelette archer axé vers l'attaque dont les flèches aux effets variés se plantent sur leurs cibles pour les affaiblir progressivement. [S]
- Crâne de cristal +++ (40 PI) : Invoque un crâne géant qui utilise des sorts d’attaque et de soin. En étant détruit, l’invocation libère 5 versions miniatures d’elle-même ne pouvant pas soigner mais pouvant chacune attaquer une fois avant de disparaître. (les 5 crânes miniatures comptent comme une seule invocation). [S]
- Appel royal ++ (45 PI) : Invoque un Roi squelette qui peut lui-même invoquer d’autres créatures avec les compétences d’invocation du lanceur. [S]
- Sphère des ténèbres X (55 PI) : Génère une sphère d'élément Ombre ou Neutre avant de la faire éclater, libérant cinq projectiles infligeant la moitié d'une attaque magique basée sur Attaque + Intelligence à des cibles au choix. Jusqu'à trois sphères peuvent viser la même cible. (D) [S]
- Cure d'ombre ++ (30 PI) : Restaure 10% de la vie d'un allié et 20% de la vie si la cible est une invocation. Dans une Zone d’Ombre, le sort soigne deux fois plus et soigne une altération.. (Fi) [S]
- Force noire +++ (30 PI) : Augmente l'Attaque et l'Intelligence du lanceur et d'une cible de son choix (de 10% pour un allié et de 20% pour une invocation). L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante, et ajoute 10 de Chance à la cible (pas le lanceur) si utilisé dans une zone d’ombre. Non cumulable. (O) [S]
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante. Non cumulable. (O) [S]
- Pilier antique ++ (40 PI) : Invoque trois piliers magiques spécialisés dans l’augmentation de statistiques. Comptent comme une seule invocation. [S]
- Boîte de Pandore X+ (35 PI) : Inflige des dommages magiques non-élémentaires réduisant de 10 sa Chance, son Anticipation et son énergie. 50% de chances d’infliger Poison ; Brûlure et Détresse. (E) [S]
- Feu de soutien ++ (35 PI) : Invoque un petit démon spécialisé dans l'élément Feu absorbant cet élément et l’élément Plante. [S]
- Enfers d'Hadès + (90 PI) : Inflige trois attaques magiques de Feu (basées sur les trois facteurs offensifs) à jusqu'à trois ennemis. Prend un tour entier à se charger. [S]
- Zone d’ombre ++ (30 PI) : Entoure le terrain d’une aura maléfique pendant cinq tours afin de doubler la puissance des magies de soutien basées sur l’obscurité et d'augmenter de 10% les statistiques des invocations du lanceur. Du moment qu’elle est là, il est possible de sacrifier une action pour récupérer 10 PI. [S]
- Déchéance ++ (90 PI) : Passe un tour entier à accumuler de l’énergie pour invoquer au prochain un puissant Dragon déchu auquel l’invocateur peut fournir des actions supplémentaires. [S]
- Dame du Lac ++ (45 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau et pouvant soigner. [S]
- Extrême onction + (35 PI) : Inflige des dommages magiques neutres dont les dommages sont augmentés de 10% pour chaque allié n'ayant plus de HP. Si la cible est achevée par la compétence, le lanceur est soigné à hauteur de la moitié des dégâts infligés. (Ct) [S]
- Poing du diable ++ (50 PI) : Passe une action à charger puis libère un poing de feu infligeant des dommages mystiques de Feu ne prenant pas en compte les résistances à cet élément. Possibilité de charger une action pour que la compétence frappe deux fois (si le premier coup touche, le second fonctionne forcément). [T]
- Combo 1 - Rafale ténébreuse (15E + 165 PI) : Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres.
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- Maître invocateur 2 : Augmente de 2 le nombre d'invocations pouvant être présentes en même temps.
- Adrénaline Poing du diable (1) : Monte de 5 la Concentration en utilisant Poing du diable.
- Action immortelle (2) : Permet d’agir même si les HP sont tombés à 0 dans le tour avant son action.
- Sacrifice nécessaire (3) : Lorsqu’une de ses invocations directes est éliminée, monte de 2 la Concentration.
- Fin galvanisante (4) : Monte de 2 la Concentration lorsqu’un allié ou un ennemi perd tous ses HP.
Squelette*3. 400/400 HP (Invocation/Guillaume)
Attaque 176/160 ; Défense 264/240
- Bouclier humain : Protège une cible choisie par l'invocateur.
- Lame moribonde : Inflige des dommages et diminue de 5 l'énergie de la cible.
- Lame double : Inflige deux fois 75% des dégâts d’une attaque basique.
Crâne de cristal 150/150 HP (Invocation/Guillaume)
Intelligence 363/330 ; Défense 165/150
- Pique de cristal ++ : Attaque magique basique neutre à distance sur deux cibles proches ; Intelligence + 20
- Déflagration de cristal : Se sacrifie pour infliger l’effet Charge de cristal des cinq Fragments de crâne (divisés par 3) à trois cibles proches. Coûte les deux actions du tour.
- Soin + : Restaure 10% des HP de la cible.
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- Fragmentation : Invoque 5 petits crânes de cristal en étant détruit.
Nymphe 370/370 HP (Invocation/Guillaume)
Intelligence 340 ; Défense 230
- Éclaboussure : Attaque magique d'Eau.
- Bénédiction des océans : Rend la cible résistante à l'élément Eau.
- Colère des mers : Rend la cible faible à l'élément Eau.
- Eau curative + : Restaure 2% de HP à une cible au choix. S’utilise automatiquement sans coût d’action sur l’invocateur à la fin de chaque tour (mais peut être en plus utilisé sur les deux actions du tour).
Serena (Armurière) |Récup’+
2000/2000 HP . 126 gils . 830/1000 PI . E=98% . 4.69/5 EP . 50/100 Oxygène
1.[Hache Lumen{Médaille spirituelle 2.[Glaive de Lumen{Médaille spirituelle] 3.[Armature céleste] 4.[Bracelet spirituel][Fée irisée][BI*5][Potion verte][Boisson de Surpassement*3][Ore d’Ombre]
Attaque 448 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 500 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 200 ; Adresse 100 ; Esquive 200 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Invocation d'épée X+ (40 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 30 et Adresse + 20 et s'en équipe comme arme principale ou secondaire (possibilité d’avoir une épée invoquée en arme principale et secondaire à la fois) en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct) [T]
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D) [T]
- Invocation de bouclier +++ (20 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 25 (+50 en Posture défensive) et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage. [T]
- Feu de forge +++ (30 PI) : Inflige à distance des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 20 tous les bonus de l’arme principale ou secondaire (non cumulable sur une même arme mais peut être utilisé sur l’arme principale puis sur l’arme secondaire) du lanceur ou d’un allié. (Fi) [S]
- Projection d'arme X+ (20 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi, permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Possibilité d’utiliser la compétence jusqu’à 10 fois par action tant qu’il reste des armes dans l’inventaire ou équipées ; possibilité de lancer son arme 1 fois dans la même action où elle a été invoquée. Les armes jetées tomberont au sol et seront notées dans l’inventaire de l’ennemi, bien qu’elles rouilleront et se dissiperont au bout des 2 prochains tours. En éliminant un ennemi possédant des armes, celles-ci seront récupérées dans son inventaire. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi) [T]
- Invocation de Sceptre ++ (5 PI) : Permet d’invoquer un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques à distance et de s’en équiper comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Si le sceptre est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage. (Ca) [T]
- Invocation de Marteau +++ (25 PI) : Permet d’invoquer un Marteau conférant Attaque + 20 et Chance + 10 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire en remplaçant celles déjà équipées. Si le marteau est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire d’objets. En réutilisant la compétence alors que le marteau est déjà invoqué, fait grossir le marteau temporairement. Son prochain assaut sera basé sur Attaque + 20 (en plus du bonus déjà conféré par l’arme, non affecté par les effets montant les stats des armes invoquées) et touchera une cible de plus (proche de la cible), puis il retournera à sa taille normale ensuite. (E) [T]
- Slash distant ++ (20 PI) : Donne un coup d’épée dans le vide, libérant une onde de choc qui inflige des dommages physiques neutres à distance. Plus le lanceur a de HP, plus l’onde est tranchante, ayant [% de HP actuel / 2] chances d’infliger Saignement. Touche 3 cibles proches en ayant tous ses HP. (Cm) [T]
- Champ foudroyant (15 PI à l’activation puis 5 PI par tour d’utilisation) : Génère une aura d'électricité autour de son arme principale. N’affecte pas son élément mais lui ajoute 20% de chances de paralyser lors de ses assauts. (O) [T]
- Pierre tombante (15 PI) : Se laisse tomber au sol en brandissant un marteau, infligeant une attaque physique critique à la cible. Ne peut être utilisé que dans les airs. (E) [T]
- Imprégnation (20 PI à l’activation puis 10 PI par tour d’utilisation) : Insuffle un élément à l’arme principale parmi Feu, Eau, Plante ou Foudre si elle n’en a pas déjà un. (O) [T]
- Combo 1 - Braises Térébrantes (30E + 30 PI) : Attaque principale + Attaque principale + Feu de forge.
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- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Démonstration de matériel {1} : Augmente de 5 la Concentration et de 10 les bonus de stats des armes invoquées après que toutes les armes aient été invoquées une fois. Se cumule une fois si toutes les armes sont invoquées à nouveau une seconde fois dans le combat après avoir reçu le bonus.
- Armes autonomes 2 {2} : Les compétences matérialisant des armes sont transformées en véritables invocations avec une fiche propre et pouvant agir deux fois par tour. Il faut cependant dépenser le coût d’invocation à chaque tour pour les maintenir et il devient impossible de les équiper.
- Forme armement (3) : Permet, en utilisant une compétence d’invocation d’arme, de se transformer soi-même en l’arme principale (le personnage ne prend une forme d’arme qu’au moment d’attaquer). Empêche d’utiliser Projection d’arme mais permet d’attaquer en même temps qu’une invocation d’arme en plus de fournir Chance+5 jusqu’à la fin du tour à chaque fois qu’une forme différente est prise dans le tour (les fusions et modifications d’armes liées à l’équipement et aux passifs sont toujours possibles). Permet également à un allié proche d’effectuer des attaques basiques avec la fiche du porteur (coûtent 2 actions si le porteur inflige plus de 2 fois les dégâts que ferait l’allié avec ses propres attaques basiques).
- Spécialité accrue (4) : En activant la Concentration accrue (ou Posture critique), permet de choisir un de ses facteurs offensifs à sacrifier. Celui-ci sera réduit de 50% et conféré à l’autre facteur offensif (impossible d’aller à plus de 150% de la stat) jusqu’à la fin de la Concentration accrue. Pendant la durée de l’effet, les compétences ignorent les indications comme “dommages magiques basés sur l’Attaque” ou “utilise le facteur offensif le plus élevé” et utiliseront uniquement la stat du type de dommages (Attaque pour le physique, Intelligence pour le magique). Les stats sont remises à la normale à la fin de l’effet.
Epée fantôme 2/2 HP
Attaque 60 ; Adresse 40
- Frappe autonome : Inflige une attaque physique basée sur l’Attaque de l’invocateur + l’Attaque de l’invocation.
Marteau fantôme 2/2 HP
Attaque 40 ; Chance 20
- Frappe autonome : Inflige une attaque physique basée sur l’Attaque de l’invocateur + l’Attaque de l’invocation.
Bouclier fantôme 200/200 HP
Défense 50
- Protection autonome : Reçoit les assauts dédiés à l’invocateur. Les dommages subis sont basés sur la Défense de l’invocateur + Défense de l’invocation.
Zéphyr (Mentaliste) |Elément Feu (2/3) |Pouvoir Magique (2/3)
600/600 HP . 3580 gils . 105/200 PI . E=98% . 0/5 EP . 80/100 Oxygène
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Bocle Lumen] 3.[Robe Cercle des Mages] 4.[Emblème de Lumen]
Attaque 10 ; Intelligence 230 ; Défense 310 ; Esprit 30 ; Vitesse 210 ; Précision 100
- Attaque basique : Inflige une attaque magique neutre à distance.
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- Psych élément + (5 PI) : Visualise un élément (entre Feu, Eau et Foudre) et se concentre dessus. Monte de 20% les dégâts infligés en utilisant cet élément. L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych élément peut être placé à la fois. [S]
- Psych pouvoir + (10 PI) : Visualise un style de combat (Physique ou Magique) et se concentre dessus. Monte de 10 l’Intelligence et l’Esprit. L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych pouvoir peut être placé à la fois. [S]
- Psych allié + (10 PI) : Visualise deux alliés spécifiques et se concentre dessus, leur conférant 20 d’Esprit durant le tour. Peut être combiné aux autres psych pour donner accès à des compétences de soutien sur les alliés choisis.[S]
- Focus + (20 PI) : Verrouille les effets des psych actuels pour les conserver deux tours de plus. Il est possible de relancer des psych mais cela annulera le focus en cours. [S]
- Mind Read + (30 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences de l’ennemi. Ne peut révéler que trois compétences (-25% de chance de réussir par compétence déjà dévoilée) par ennemi et peut échouer sur certains ennemis. [S]
_ PK fire (5 PI) : Lance un projectile qui explose en libérant une volée de flammes à l’impact. Inflige une attaque magique de Feu à distance basée sur Intelligence + 5 (V) [S]
_ PK heatwave (20 PI) : Inflige le quart d’une attaque magique de Feu à 3 ennemis ayant 25% de chances de brûler. (Ce) [S]
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Plumes conscientes: A la fin de chaque tour, les plumes donneront accès à une compétence de psych aléatoire. Permet au prochain tour d’utiliser la compétence en question sans coût de PI.
Plumes conscientes
- Pouvoir physique : Permet d’utiliser Psych pouvoir Physique sans coût de PI.
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Bronov (Destructeur) |Saignement |Récup’+
3215/3215 HP . 104 gils . 450/550 PI . E=98% . 5/5 EP . 80/100 Oxygène
1.[Poutre de guerre] 2.[Gantelet d’arme] 3.[Armure surtravaillée] 4.[Marque de guerre]|[Potion verte][BI*4][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*21][Parchemin de perfectionnement*4][Parchemin de rappel+*2][Philtre suprême][Guérison complète][Quintessence de vie][Ore d’Ombre]
Attaque 614/610 ; Défense 590 ; Vitesse 310 ; Adresse 230 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Esquive 200
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Poutre défensive : Le bonus de l’arme principale devient Défense+50 en Posture Défensive.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Lourde frappe X+ (45 PI) : Attaque puissante au corps à corps basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct) [T]
- Assaut critique ++ (35 PI) : Coup au corps à corps infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60]. Si l’assaut rate, retente une deuxième fois dans la même action. (E) [T]
- Brise-casque X (35 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 10% la Défense de la cible (minimum de 20). Si la cible possède un bonus de Défense, il sera en plus retiré. (Ct) [T]
- Sacrifice ++ (15 PI) : Attaque au corps à corps qui fait perdre de 10 à 20% (au choix) des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. Si le lanceur a moins de HP qu’il n’en dépense, il survivra avec 1 HP. (Fi) [T]
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. Frappe à distance dans les deux cas. (V) [T]
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque). [T]
- Bouclier humain + (20 PI) : Posture spéciale prenant tous les assauts monocibles dédiés à l’allié choisi (dure tout le tour) et divisant les dégâts par 2. [T]
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. Marche à coup sûr sur les cibles faibles à l’Eau. (O) [T]
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi) [T]
- Musculation +++ (20 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 100 dans les deux stats). Tant que la compétence est utilisée au moins une fois à chaque tour, les dommages infligés sont augmentés de 10% et ceux subis réduits de 10%. [T]
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour. (E) [T]
- Régénération + (15 PI) : Soigne jusqu’à deux altérations d’une cible à distance. (O) [S]
- Provocation ++ (10 PI) : Donne à tous les ennemis à distance 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour et au lanceur 10% de chances supplémentaires d’être ciblé à la place de ses deux alliés les plus proches. Peut être utilisé pendant une posture prenant tout le tour comme une Posture défensive. [T]
- Reconstitution ++ (20 PI) : Soigne à distance du Poison et place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour. [S]
- Ardeur + (20 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque à jusqu’à deux ennemis proches. (V) [T]
- Masse noire + (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps. En chargeant une action, touche deux cibles proches. (E)
- Morsure du froid (20 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps sur deux cibles ayant 20% de chances de geler. (Ca) [T]
- Poing éclatant (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Lumière au corps à corps baissant de 10 la Précision de la cible (applicable 3 fois). [T]
- Combustion + (30 PI) : Inflige une attaque physique de Feu à tous les ennemis ayant subi une attaque de Feu par le personnage au cours de son action dans le tour. Un ennemi ayant subi plusieurs attaques de Feu sera touché autant de fois par la compétence. [T]
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 105 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
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- Toxine d’adrénaline 2 : Augmente de 2 l’Attaque et la Concentration à chaque tour passé avec une altération de type Dommages.
Hana (Ninja)
1500/1500 HP . 1047 gils . 550/700 PI . E=98% . 1.40/5 EP
1.[Naginata éclair] 2./ 3.[Jikatabis de combat] 4.[Balle de lumière]|[Eclat d’Obsidienne*5][Giga potion*2][Revigorant*2][Super revigorant*2]
Attaque 470 ; Défense 200 ; Vitesse 200 ; Adresse 100 ; Agilité 100
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques de Foudre au corps à corps.
- Vif éclair assuré : Utilise Vif éclair dans l’élément Foudre (en dépensant quand même le coût en PI de la compétence) même si la cible est plus rapide que le lanceur.
- Foudre fatale : Utilise Assassinat dans l’élément Foudre (en dépensant quand même le coût en PI de la compétence). Si la cible est faible à la Foudre, les chances de tuer en un coup doublent.
- Tonnerre : Lève son arme au ciel, faisant tomber la foudre sur la cible, infligeant une attaque magique de Foudre à distance basée sur l’Attaque. Utilisable une seule fois par tour.
- Attaque d’armure : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps.
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- Evasion ++ (20 PI) : Se téléporte dans un nuage de fumée, permettant de frapper la cible par derrière jusqu’à la fin de l’action. (O) [T]
- Assassinat + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps dont les dommages sont doublés en frappant la cible par derrière. Donne 1% de chances d’éliminer la cible en un coup (2% par derrière). (Fi) [T]
- Vif éclair ++ (30 PI) : Assaut au corps à corps permettant d’attaquer en premier. Si la Vitesse du lanceur est supérieure à celle de la cible, possibilité de donner l’élément Foudre à l’assaut et de recevoir un bonus de dommages égal à la moitié de la Vitesse. Sinon, inflige des dommages neutres et le bonus équivaut au quart de la Vitesse. (Eng) [T]
- Parade (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques physiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences magiques. [T]
- Espionnage ++ (10 PI) : Permet de découvrir une affinité élémentaire (faiblesses, résistances, etc.) aléatoire et une affinité aux altérations aléatoire d’une cible à distance. Obtient deux fois plus d’informations en utilisant la compétence dans le dos de la cible. [T]
- Barrière illusoire + (30 PI) : Crée une illusion de soi qui aura 50% de chances d’être ciblée à la place du lanceur jusqu’à la fin du prochain tour, lui permettant d’éviter l’assaut. Éviter un assaut grâce à cette illusion compte comme une esquive. [T]
- Reflet (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques magiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences physiques. [T]
- Vol (5 PI) : Confère 25% de chances de voler un objet à une cible. Si la cible ne possède pas d’objet à récupérer, obtient une [Potion] par défaut.
- Charge obscure (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
- Combo 2 (30 PI + 15E) : Assassinat + Assassinat + Assassinat.
- Combo 3 (15 PI + 15E) : Charge obscure + Charge obscure + Charge obscure.
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- Opportunisme : Permet de contre-attaquer par une attaque physique après avoir évité un assaut.
- Assaut bonus (3) : Ajoute à chaque attaque au corps à corps à l’arme principale ou secondaire un assaut supplémentaire infligeant la moitié d’une attaque physique neutre au corps à corps.
- Spark canon (4) : Monte de 20% les dommages infligés et subis. Ajoute aux attaques de Foudre 30% de chances de paralyser.
Elric (Mercenaire) |Récup’+
1453/2750 HP . 62 gils. 1225/1250 PI . E=98% . 2.84/5 EP . 100/100 Oxygène
1.[Lance de guerre] 2.[Bouclier royal] 3.[Plastron blindé] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI*3][Potion verte*2][Ore de foudre][Fragment de Corruption][Ore d’Ombre]
Attaque 618/562 ; Défense 663 ; Vitesse 325 ; Adresse 200 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Frappe furieuse ++ (10 PI) : Inflige des dommages physiques au corps à corps basés sur Attaque + 50 ; diminue de 10% les HP. (Ct) [T]
- Piqué tranchant ++ (10 PI) : Attaque au corps à corps ayant deux fois 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm) [T]
- Lame enchantée ++ (25 PI) : Inflige à distance un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup (à la même cible ou une autre) infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca) [S]
- Lame de feu X (55 PI) : Inflige trois fois des dommages physiques de Feu au corps à corps possédant 25% de chances de brûler. Dessine un symbole de flammes sur l’ennemi qui explose si elle est brûlée d’ici la fin de l’assaut (grâce à l’assaut ou un effet précédent), infligeant une attaque physique de Feu supplémentaire. (V) [T]
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches au corps à corps. (M) [T]
- Parade +++ (30 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour. La parade et le bonus de Résistance s’appliquent également sur les deux alliés les plus proches (bonus de Résistance sur l’allié). [T]
- Cri de guerre ++ (20 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches pendant trois tours. [T]
- Lame vive ++ (25 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur. (Eng) [T]
- Musculation ++ (20 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats). Tant que la compétence est utilisée au moins une fois à chaque tour, les dommages infligés sont augmentés de 10% et ceux subis réduits de 10%. [T]
- Souffle équestre +++ (55 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour et transporter des alliés. [T]
- Richesse éclatante ++ (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 200 gils pour infliger autant de dommages à distance ou effectue une attaque physique neutre permettant de stocker dans une réserve le dixième des dommages infligés en gils. Si la cible est éliminée, récupère en plus 1%(+) des HP max de l’ennemi dans la réserve. Cette réserve disparaît à la fin du combat. (O) [T]
- Destruction massive + (25 PI) : Choisit un groupe de trois ennemis et libère quatre attaques ayant chacune [20 + (Adresse/30 (-))]% de chances de toucher chaque ennemi au corps à corps. Chaque assaut réussi fait perdre 5% de HP au lanceur. (Fi) [T]
- Galop ++ (15 PI) : Attaque physique au corps à corps infligeant [Pourcentage de HP restant de la monture/2]% (minimum de 20%) de dégâts supplémentaires qu’une attaque basique. Ne peut être utilisé que sur une monture. En réutilisant la compétence une deuxième fois sur une cible proche de la première, la seconde utilisation touche deux cibles proches (différentes de la première cible). (E) [T]
- Violence ++ (15 PI) : Le lanceur met toutes ses forces dans le prochain assaut, doublant les dégâts que celui-ci infligera mais baissant juste après de 10% son Attaque si l’assaut n’a pas tué sa cible. (Fs) [T]
- Loyauté + (30 PI) : Donne le statut Loyauté à un allié jusqu’à la fin du tour, lui donnant 50% de chances de protéger le lanceur d’un assaut comme s’il était en Posture de soutien tout en montant de 10% sa Défense durant le tour. [T]
- Epée dansante + (35 PI) : Succession de trois assauts infligeant la moitié des dommages d’une attaque basique. Le second assaut peut baisser de 5 l’Attaque ou l’Intelligence (au choix) et le troisième peut soit baisser l’Attaque, l’Intelligence ou le type de défense lié au choix du second assaut (Attaque=>Résistance ; Intelligence=>Esprit) ou infliger trois fois la moitié de ses dommages sans baisser de stat. (M) [T]
- Piétinement (5 PI) : Fonce avec son cheval, provoquant des ondes de choc à chaque pas. Inflige une attaque physique de Roche à une cible au sol. Possibilité de monter jusqu’à 3 cibles mais le coût en PI sera multiplié par le nombre de cibles. Utilisable uniquement depuis la monture.
- Cœur noble (5 PI) : Sacrifie 10% de ses HP pour soigner le double (en valeur fixe) à un personnage allié.
- Combo 1 - Lame virevoltante (60PI + 15E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
- Combo 2 - Frappe éclair (35 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique
.
- Monture irremplaçable : Double les HP du cheval à l’invocation mais permet de n’appeler celui-ci qu’une seule fois par combat.
- Mi-distance (1) : Permet aux assauts au corps à corps de ne pas subir les passifs ennemis liés au contact.
DarioSpace (Chasseur de primes - Bronze)
1281/1423 HP 0 gils . 385/720 PI . E=77% . 1.52/5 EP . 85/100 Oxygène
1.[Nouveau destin{Epée souvenir amplifiée] 2.[Canon laser{Epée souvenir amplifiée] 3.[Armure spirituelle] 4.[Emblème de Lumen à 3 socles]|[Munitions ardentes*11][Munitions glacées*10][Eau apaisante][Souvenir d’Astrologue]{Médaille spirituelle}[Potion verte*6][Brume de vérité*4][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant][Parchemin de rappel*4][Moteur*3][Brume de connaissance*4][Brume de sagesse*4][Fiole de connaissance*4][Fiole de vérité*4][Fiole de sagesse*4][Hoya Bella*2][Eclat d’Améthyste*5][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur][Carte de Magicien][Carte de Trappeur][Carte de Scientifique][Carte d’Ange maléfique]
Attaque 453 ; Intelligence 380/335 ; Puissance 32 ; Défense 551 ; Vitesse 206 ; Précision 100 ; Esquive 150 ; Adresse 100 ; Agilité 150 ; Anticipation 20 ; Chance 10
- Attaque basique Ombre : Attaque physique d’Ombre au corps à corps basée sur le facteur offensif le plus élevé.
- Attaque basique Lumière : Attaque magique de Lumière au corps à corps basée sur le facteur offensif le plus élevé.
- Attaque secondaire : Charge pendant une action puis tire un projectile explosif infligeant une attaque physique neutre à distance à trois cibles proches.
- Armure rétractable : Échange le bonus de la pièce d’armure entre Défense+50 et Vitesse+50
.
- Verrouillage ++ (15 PI) : Vise un ennemi à distance pour le toucher à coup sûr. Précision + 5. Toutes les attaques de la prochaine action se feront sur cette cible. [T]
- Bouclier lancé +++ (20 PI) : Confère n’importe quelle arme ou armure à un allié éloigné (du moment qu’elle confère de la Défense). Possibilité de matérialiser un bouclier conférant Défense + 30 et de le donner comme arme secondaire ou armure à un allié (coûte cependant 2 PI par tour pour le maintenir). Utilisée sur un ennemi, la compétence inflige une attaque basique à distance basée sur la Défense. [T]
- Multi-laser X+ (55 PI) : Inflige 8 fois la moitié des dommages d’une attaque normale à des cibles aléatoires à distance (sélectionnées parmi les ennemis). (M) [T]
- Doublons ++ (30 PI puis 5 par tour) : Créé une réplique de l'arme secondaire ou de l’arme principale et s'en équipe comme autre arme (seulement si aucune n'est équipée), permettant d'attaquer deux fois en une seule attaque basique tant que la compétence est maintenue. [T]
- Gravité X+ (30 PI) : Augmente ou diminue Vitesse, Agilité et Esquive de la cible de 20 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 30% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi, et l’empêche de se soigner au-delà de cette valeur dans tous les cas. (V) [S]
- Explosion X+ (35 PI) : Attaque un ennemi tout en le déplaçant dans l’inventaire d’ennemis et en se plaçant dans son dos pour le reste des actions du tour. Variante non-offensive permettant de se déplacer soi et un allié proche n’importe où dans l’inventaire du groupe. La portée maximale de la téléportation est basée sur celle d’une attaque au corps à corps. [T]
- Chute de pierres + (5 PI) : Fait tomber de multiples rochers à distance infligeant des dommages de Roche ou neutres (au choix). (Ct) [T]
- Souvenir douloureux +++ (30 PI) : Attaque + 10 (+10*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 100*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP (De) [T]
- Cosmos XX (75 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 15 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre à la cible (auquel cas la réussite dépend de celle du premier coup) ou à une autre (pas plus de 10 étoiles sur une même cible). Conclut par une deuxième attaque physique neutre sur la cible initiale. (M) [S]
- Illusion ++ (20 PI) : Puissante charge rapide au corps à corps, Attaque + 10 ; Vitesse + 30. Donne [Vitesse pendant l’assaut/10] (+)% de chances d’infliger Confusion à la cible. Baisse la vitesse de 1 après chaque utilisation. (Cm) [T]
- Charge motorisée +++ (20 PI) : Sacrifie un moteur pour infliger une puissante attaque au corps à corps ; Attaque + 20. En chargeant une action, la puissance de l’attaque et le bonus offensif est doublé. Possibilité de charger une deuxième action pour doubler les dommages infligés à nouveau. Si aucun moteur n'est possédé, la compétence coûte deux actions et crée un moteur sans attaquer. (Fi) [T]
- Amélioration technique ++ (25 PI) : Augmente de 10 la puissance et tous les bonus de statistiques d’une arme du porteur (principale ou secondaire) pendant dix tours. [T]
- Comète X+ (70 PI) : Invoque une gigantesque sphère de feu au-dessus de sa tête avant de tendre la main vers les ennemis. Libère trois comètes infligeant à des cibles au choix (peut être la même) une attaque mystique de Feu. (Fi) [S]
- Tir de tourelles ++ (30 PI) : Invoque deux tourelles qui tirent sur une cible (éventuellement différente) en infligeant dommages/2 à distance à leur apparition et à chaque tour à partir du tour suivant. Les tourelles ne possèdent que 1 HP et peuvent être détruites. Impossible d’invoquer plus de 2 tourelles en même temps. (M) [T]
- Néant X+ (60 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à deux cibles proches et ayant 50% de chances d’infliger Néant. Même si l’altération échoue, annule un des bonus des cibles (altération positive comme récup’ ou bonus de stat). (Ca) [S]
- Crash ++ (30 PI) : Invoque un petit vaisseau qui s’écrase à distance au milieu d’un groupe d’ennemi avant d’exploser puis de disparaître. Inflige la moitié des dommages d’une attaque de feu à trois ennemis. Si utilisée depuis un vaisseau, la compétence passe au corps à corps et inflige 50% (ou % de HP du vaisseau s’ils sont supérieurs à 50%) de dommages en plus mais détruit le vaisseau (sans blesser le lanceur). (E) [T]
- Stalagmite ++ (15 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps ayant 5% de chance de geler sa cible. Si le Gel échoue, envoie la cible dans les airs à la place. Critique sur les cibles volantes. (V) [T]
- Photon-canon + (20 PI) : Génère une sphère d’énergie lumineuse infligeant des dommages physiques de Lumière et de Foudre à distance. Libère une zone d’énergie autour de la cible augmentant de 10% les attaques de Lumière ou de Foudre (non cumulable) qu’elle recevra jusqu’à la fin de l’action du lanceur(D) [T]
- Scan ++ (15 PI) : Permet d’obtenir les faiblesses élémentaires et affinités aux altérations d’une cible à distance. En analysant un ennemi pendant 2 actions, dévoile à la place la description d’une compétence qu’il a déjà utilisée. Le temps d’analyse double pour chaque compétence déjà dévoilée de la cible. [T]
- Vaisseau de combat XX (110 PI) : Invoque et monte dans une petite navette permettant de se battre depuis les airs. Le vaisseau protège des altérations et encaisse la totalité des dommages dirigés vers l’invocateur mais fait perdre 10% des HP de son pilote lorsqu’il est détruit et ne peut être invoqué au tour suivant sa destruction. En chargeant avant l’invocation, le vaisseau aura un bouclier pouvant bloquer le premier assaut reçu (s’il n’est pas trop puissant) à hauteur de un bouclier et +25 HP max par action passée à charger (maximum de 4 actions de charge, auquel cas le vaisseau sera invoqué en fin de tour). [T]
- Trou de ver +++ (90 PI) : Piège jusqu’à trois ennemis éloignés dans une dimension alternative avant de lancer une attaque physique de Feu, puis d'Eau, puis de Plante puis de Foudre et enfin de Vent infligeant les trois quarts des dommages d'une attaque normale à l’une des cibles au choix (ou aux trois cibles si une action a été utilisée pour charger la compétence). Chacun des coups est inévitable. [T]
- Combo 1 - Déferlante lasérisée (20E + 145 PI) : Multi-Laser + Illusion + Comète.
- Combo 2 - Supernova atomique (20E + 185 PI) : Multi-Laser + Néant + Comète.
- Combo 3 - Pulvérisation radioactive (15E + 165) : Multi-Laser + Multi-Laser + Multi-Laser.
.
- Guerrier mage : Augmente l’Intelligence à hauteur de 10% de l’Attaque.
- Ravage continu (3) : Augmente de 20% les dommages infligés mais augmente également de 10% les dommages reçus.
- Spécialité accrue (4) : En activant la Concentration accrue (ou Posture critique), permet de choisir un de ses facteurs offensifs à sacrifier. Celui-ci sera réduit de 50% et conféré à l’autre facteur offensif (impossible d’aller à plus de 150% de la stat) jusqu’à la fin de la Concentration accrue. Pendant la durée de l’effet, les compétences ignorent les indications comme “dommages magiques basés sur l’Attaque” ou “utilise le facteur offensif le plus élevé” et utiliseront uniquement la stat du type de dommages (Attaque pour le physique, Intelligence pour le magique). Les stats sont remises à la normale à la fin de l’effet.
- Flux déchaîné (4) : Faire une Posture (défensive, d’esquive, de soutien ou critique) permet de recharger tous les combos.
- Combo improvisé (4) : Permet de choisir les assauts d’un combo au moment de son utilisation.
Theanael (Fléau céleste) |Éclats de givre
0/830 HP . 11 gils . 680/800 PI . E=0% . 5/5 EP Concentration max’
1.[Lames Ailées] 2.[Hache de chute] 3.[Casque de tourment] 4.[Ailes d’archange]|[BI*5][Eau hydratante][Pain][Tartine au thon][Sérum][Fiole toxique][Fiole de vérité*3][Panacée][Tarte aux pommes][Sandwich au pain]{Epée souvenir amplifiée}
Attaque 420 ; Intelligence 210 ; Puissance 3 ; Défense 345 ; Résistance 30 ; Vitesse 128 ; Adresse 150 ; Agilité 200 ; Précision 150 ; Esquive 152 ; Chance 10 ; Anticipation 10
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps basée sur Attaque+50.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Don de vol XX : Permet à soi ou un allié de rester dans les airs, augmentant de 1 la vitesse et les statistiques secondaires à chaque tour et permettant de vérifier deux fois les tests d’esquive comme l’Esquive partielle et de prendre le meilleur résultat. Les augmente également de 10% (minimum de 20) à l'envol. [T]
- Guerison X (35 PI) : Restaure à distance 10% des HP de la cible et toutes ses altérations. (incluant baisses de stats et faiblesses élémentaires) (D) [T]
- Conversion vitale ++ : Échange 5 PI contre 50 HP (utilisable jusqu’à 2 fois par tour en une seule action) [T]
- Explosion de feu + (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu à distance basés sur l’attaque à deux ennemis proches. (Ct) [T]
- Cieux azurés +++ (45 PI) : Cinq attaques à distance infligeant la moitié des dommages pouvant se disperser sur jusqu'à trois cibles. (quatre maximum sur une seule cible) Peut également toucher une cible volante (parmi les trois cibles ou non) au début de l’assaut, ce premier coup étant inévitable si l’ennemi a été emmené dans les airs par le lanceur à l’action précédente. (M) [T]
- Tempête + (25 PI) : Attaque trois fois au corps une cible à hauteur du tiers des dommages d’une attaque physique dans l'élément Vent. Augmente de 1 le nombre d’assauts pour chaque attaque Vent utilisée par le lanceur dans le tour en plus de la compétence. (M) [T]
- Fusée inversée ++ (25 PI) : Fonce sur un ennemi à la verticale depuis les airs, blesse le lanceur si la cible touche le sol. Si en plus le lanceur était dans les airs, libère à l’impact une explosion blessant aussi les deux ennemis les plus proches mais infligeant 10% des dommages totaux au lanceur. Attaque + 15 ou + 20 sur une cible volante. (E) [T]
- Looping aérien +++ (30 PI) : Attaque au corps à corps pouvant frapper un ennemi même s'il se trouve derrière soi en embuscade. Si elle est devant le lanceur, elle sera emmenée dans les airs et contournée, la prochaine action du lanceur étant considérée comme dans le dos de cette cible. (V) [T]
- Flèche d’Icare + (5 PI) : Style de combat au corps à corps avec une arme à distance infligeant six fois le quart (+) des dommages à une cible unique. (M) [T]
- Vents de discorde ++ (15 PI) : Envoie deux tornades inoffensives à distance ayant 30% de chances d’infliger à leur cible (potentiellement la même) Discorde ou sinon 30% de chances d’infliger Confusion. (O) [T]
- Ouragan ++ (15 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau à distance basés sur l’Attaque. Peut réutiliser la compétence sans coût de PI en l’utilisant sur la même cible ou une cible proche, mais en dépensant à nouveau les PI dans ce cas, réactive le précédent ouragan pour le faire frapper sa cible initiale une fois de plus. (Ca) [T]
- Lame d’air ++ (30 PI) : En vol, le lanceur peut se poser pour libérer une attaque magique de Vent basée sur Attaque*1.2. Sinon, il libère directement une attaque magique de Vent basée sur l'Attaque. Dans tous les cas, attaque à distance et génère une rafale de vent qui projette la cible en l’air jusqu’à la fin des actions du lanceur. (E) [T]
- Champ de destruction + (25 PI) : Abat violemment son arme sur le sol, générant un dôme d'énergie au corps à corps infligeant des dommages physiques de Feu à la cible et en répercutant 10% sur les ennemis se trouvant à côté. Utilisé depuis les airs, les cibles proches reçoivent la totalité des dommages et le lanceur se pose. (Cm) [T]
- Ailes victorieuses (30 PI) : Illumine ses ailes d'une lueur dorée avant de les déployer, libérant deux ondes de choc qui infligent à distance la moitié (+) des dommages d'une attaque physique de Lumière à une même cible. En vol, les deux ondes de choc se combinent pour infliger une fois la moitié (+) des dommages d'une attaque physique de Lumière à tous les ennemis volants. (De) [T]
- Mur de plumes +++ (20 PI) : Monte de 10% (minimum de 30) la Défense du lanceur ou d’un allié à distance dans les airs jusqu’à ce que le lanceur se pose. Ne marche que dans les airs. Cumulable deux fois mais sur une seule cible (jusqu’à +30%). [T]
- Rémige salvatrice + (75 PI) : Attaque ultime du Fléau céleste. Génère un puissant courant de vent qui piège un ennemi à distance. Lui inflige une attaque physique de Vent inévitable pour chaque tour (tour actuel non inclus) où le personnage a été dans les airs depuis le début du combat. Si le personnage est dans les airs au lancement de la compétence, elles s'enflamment, ajoutant l’élément Feu et 20% de chances de brûler à chaque assaut, forçant le lanceur à se poser et l’empêchant de voler par lui-même jusqu’à la fin du prochain tour. S’il est au sol, chaque assaut lui restaurera 10% des dégâts infligés. [T]
- Impulsion céleste + (15 PI) : S'approche d'un ennemi avant de frapper le sol, générant une puissante bourrasque infligeant des dommages physiques au corps à corps de Vent et projetant le lanceur en l'air, permettant d'enchaîner sur la même action avec la compétence Don de vol (n'annule pas le coup en PI). Si désiré, la bourrasque peut également emmener l’ennemi dans les airs et le considérer comme un personnage volant à la prochaine action. (Vol) [T]
_ Courant ascendant (10 PI) : Permet à un allié à distance de voler jusqu’à la fin du prochain tour (Apprentissage 0/20) [T]
_ Vent cueilleur (20 PI) : Plante une Graine de vent devant soi. Le prochain ennemi à attaquer le lanceur recevra une attaque physique de Vent qui confèrera au lanceur un Fruit de tempête qui peut être utilisé pour planter une graine supplémentaire à la prochaine utilisation de la compétence. Il est impossible de réutiliser la compétence tant que la graine précédente n’a pas été activée. Limite de 3 graines plantées en même temps. [T] (Apprentissage 0/6)
- Combo 1 (15E + 50 PI) : Impulsion Céleste + Looping Aérien + Ouragan
- Combo 2 (15E + 65 PI) : Impulsion Céleste + Lame d’air + Explosion de feu
- Combo 3 (15E + 35 PI) : Impulsion Céleste + Ouragan + Ouragan
.
- Maître du ciel : Augmente de 10% l'attaque lorsque le personnage vole.
- Dommages chute +20% (2) : Monte de 20% la puissance des compétences permettant d’attaquer et de se poser en même temps.
- Parade tourment (3) : Baisse de [2+Nombre d’alliés à 0 HP] l’Anticipation des ennemis infligeant des attaques physiques au corps à corps.
Aurio (Pokémon : Lucario - Bronze) |Roche +1 |Feu -1
451/1100 HP . 2678 gils . 528/600 PI . E=98% . 5/5 EP . 85/100 Oxygène
1.[Chaîne d’aura +1 (0/3)] 2.[Puissance cachée] 3.[Roche du serment] 4.[Masque introspectif]|[BI*3][Boisson de surpassement*2][Pain*9][Fragment de Topaze][Elixir du renouveau*5][Parchemin transcendant][Parchemin de rappel*5][Potion*2]
Attaque 482/402 ; Intelligence 323 ; Puissance 13 ; Défense 501 ; Esprit 50 ; Vitesse 333/279 ; Adresse 150 ; Précision 150 ; Agilité 50 ; Esquive 50
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps chargeant l’arme de 1 unité. Lorsque la jauge est remplie, débloque un passif stocké dans l’arme. La jauge de l’arme se vide au fur et à mesure en passant des tours sans attaquer.
- Puissance cachée (10 PI) : Inflige une attaque magique de Lumière.
.
- Vive attaque ++ (20 PI) : Attaque rapide basique au corps à corps, augmente la vitesse de 10 avant chaque utilisation et inflige 20% de dommages en plus si le lanceur a agi en premier durant ce tour. (Eng) [T]
- Clairvoyance X (30 PI) : Augmente l'Adresse et la Précision de 20, cumulable. Permet également de toucher à coup sûr toutes ses actions dans le tour, les attaques recevant un bonus de dégâts égal à l’Adresse ou la Précision (selon le type d’attaque). (O) [T]
- Forte-paume ++ (10 PI) : 30% de chance de paralyser. Inflige des dégâts physiques neutres au corps à corps ou à distance (au choix). Dans tous les cas, les chances de toucher sont basées sur Adresse + Précision. (E) [T]
- Lourde charge ++ (15 PI) : Assaut au corps à corps basé sur Attaque + 10 ; Diminue de 5 la vitesse. Si la Vitesse actuelle est supérieure à la vitesse de base, le bonus passe à 10 + Bonus de vitesse*2 mais celui-ci est annulé. (Fi) [T]
- Timidité X (35 PI) : Défense + 25 et 20% de chances de faire viser une cible proche aux ennemis au lieu du personnage pour 3 tours ; Bonus de Défense cumulable sans limite. Si Inversion d'aura est utilisée durant le tour, l'effet sera inversé. [T]
- Prudence X (30 PI) : Restaure 10% de la vie et diminue de 10% les dégâts de toutes les attaques physiques au corps à corps reçues dans le tour en diminuant l’Attaque de 5. Peut-être utilisé en début de tour durant une Posture défensive. Possible d’annuler un bonus de stats pour augmenter d’autant (en pourcentage) le soin de HP et la prévention de dégâts. [T]
- Inversion d’aura ++ (20 PI) : Échange les modifications d’Attaque et de Défense tout en augmentant de 20% les dommages de la prochaine offensive. Peut être utilisé sur un allié à distance. [T]
- Ruse + (12 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 5 l’énergie de la cible. Traverse la position défensive sans malus de dommages. (P) [T]
- Onde vide ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques à distance basés sur l’Attaque. Permet d’agir en premier tout en immunisant le lanceur aux autres attaques de priorité dans ce tour. Possibilité de sacrifier une action pour charger l’attaque et toucher trois cibles proches au lieu d’une seule. (Ct) [T]
- Aurasphère ++ (45 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière à distance inévitables et basés sur (Attaque + Intelligence). Possibilité de séparer l’assaut en deux projectiles visant la même cible, un infligeant des dommages basés sur l’Attaque, l’autre sur l’Intelligence. En chargeant une action, ces deux projectiles infligent les dommages d’une Aurasphère classique. (D) [S]
- Griffe acier +++ (30 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 20% de chances de monter de 10% l’Attaque. Avant l’assaut, il est possible d’infliger un premier assaut ayant 20% de chances de donner le bonus d’Attaque ou d’aiguiser ses griffes pour le recevoir à coup sûr avant d’attaquer une seule fois. Peut être utilisé pour creuser dans le sol (une action pour s'enterrer et une pour chaque déplacement sous terre). (Ct) [T]
- Vampipoing + (30 PI) : Attaque au corps à corps restaurant la moitié des dommages infligés. Possibilité de sacrifier le double de PI pour restaurer à nouveau les dommages drainés. (Ct) [T]
- Vitesse extrême + (40 PI) : Attaque physique au corps à corps permettant d’agir en premier et infligeant un bonus de dommages égal à la moitié de la Vitesse. Si la cible est plus lente que le lanceur, frappe une deuxième fois sans bonus de dommages. (Eng) [T]
- Charge-os +++ (30 PI) : Inflige deux fois le tiers (+) des dommages d'une attaque physique de Roche au corps à corps. Donne 90% de chances d'attaquer une troisième fois ; 60% de chances d'attaquer une quatrième fois, 40% de chances d'attaquer une cinquième fois, 20% de chances d’attaquer une sixième fois et 10% de chances d’attaquer une septième fois. Si la cible est éliminée, les assauts restants toucheront une cible proche. (M) [T]
- Vibra-soin ++ (25 PI) : Restaure en HP l'équivalent de la moitié de l'Attaque (-) du lanceur à deux alliés proches (ou les deux alliés les plus proches du lanceur) à distance. (D) [S]
- Luminocanon ++ (20 PI) : Attaque magique neutre à distance basée sur le facteur offensif le plus élevé ayant 50% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible (cumulable), 100% si l’action précédente était aussi Luminocanon. (Cm) [S]
- Dracochoc + (35 PI) : Attaque magique d'Ombre et de Lumière à distance infligeant des dommages basés sur Attaque + Intelligence. Si la cible est faible à l’Ombre ou à la Lumière, ignore les résistances à l’autre élément. (Cc) [S]
- Plénitude ++ (25 PI) : Augmente de 20 l’Intelligence et l’Esprit jusqu’à la fin du prochain tour. Ces bonus sont doublés si l'Attaque est supérieure à l'Intelligence. Cumulable. [S]
- Close-combat + (50 PI) : Inflige à une cible trois attaques au corps à corps basées sur Attaque + 5. Baisse de 20 la Résistance et l'Esprit. (Cm) [T]
- Aura divine ++ (75 PI) : Attaque ultime du Lucario. Passe un tour à accumuler de l'énergie, générant une aura grandissante autour du lanceur. A la fin du tour, celui-ci matérialise une épée constituée d'aura qu'il peut imprégner de différents pouvoirs. Sélectionne 3 cibles proches puis réalise au corps à corps un combo inévitable constitué de 5 actions au choix parmi plusieurs compétences, une seule des trois cibles (au choix) sera touchée par chaque assaut mais les deux autres recevront un quart des dommages à chaque coup. [T]
- Combo 1 - Tuhmarisa (15E + 59 PI) : Vitesse extrême + Ruse + Lourde charge.
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- Nature jaillissante (équipé) : Donne 10% de chance de voler un objet en effectuant une attaque basique au corps à corps (si la cible ne possède pas d'objet récupérable, récupère une potion).
Lycaon
Attaque +20% ; Vitesse + 20% ; Roche +1 ; Feu-1 ; -20 PI par tour.
- Gaya (10 PI) : Inflige une attaque magique de Roche basée sur l’Attaque à un ennemi à distance.
- Magaya (35 PI) : Inflige une attaque magique de Roche basée sur l’Attaque à jusqu’à trois ennemis à distance.
- Gayala (25 PI) : Inflige le double d’une attaque magique de Roche basée sur l’Attaque à un ennemi.
- Griffe rocheuse : Utilise la compétence Griffe acier (avec le coût de la compétence) avec l’élément Roche.
- Dig : Permet de creuser pour se déplacer rapidement sous la terre, que ce soit pour changer de position dans l’inventaire du groupe ou sur le terrain ou pour attaquer un ennemi.
.
- Étourdissement critique : En Concentration accrue, infliger une attaque critique ou sur la faiblesse d’un ennemi lui retirera une action pour le tour actuel (ou le prochain s’il a déjà agi). Ne marche pas sur tous les ennemis. Si le porteur reçoit une attaque critique ou sur sa faiblesse, Lycaon sera désactivé à la fin du tour.
Inventaire du groupe :
[Panacée*4][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme*2][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*3][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Panacée*5][Sérum*4][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Fiole de connaissance*4][Pétale blanc*3][Lys de feu*3][Achilée*3][Pensée*3][Poisson*4][Eau fraîche*3][Philtre suprême*4][Potion verte*12][Carte d’Ange maléfique]
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) :
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.
3) Floraison de vie : Ramène la cible à la vie avec 10% de HP.
- Végétal (5 gils) : 5/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.
- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.
- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.
- Camille (3 gils) : 9/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève + : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas. Utilisé sur un allié, les deux alliés les plus proches ne pourront pas être vaincus durant le tour (les attaques mortelles les laisseront à 1 HP en annulant quand même leur tour d’action).
- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.
- Bastien (5 gils) : 7/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.
- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.
- Nyx (4 gils) : 3/5 xp
1) Guérison d'Hermès + : Soigne 10% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.
- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)
- Phyle (5 gils) : 0/4 xp
1) Marmite transportable : Permet de réaliser une formule d’Alchimie en combat. L’invocation se fait en début d’action, permettant d’utiliser le résultat de l’alchimie dans le même tour.
- Cassidy (2 gils) : 0/2 xp
1) Piège de fer : Pose un piège devant un membre du groupe. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique inévitable basée sur un facteur d’Attaque de 400.
- Jessica (2 gils) : 0/5 xp
1) Arcane élémentaire : Inflige des dommages magiques basés sur le facteur offensif le plus élevé de l’invocateur et dans l’élément de son choix.
- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.
- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.
- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.
- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.
- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.
- Franck (10 gils)
Barrière spirituelle : Rend une cible résistante à un élément au choix.
- Serket (4 gils)
Leçon avancée : Double la vitesse d’apprentissage des compétences parchemin pour l’invocateur jusqu’à la fin du tour.
- Para (10 gils)
Absorption : Para copie une compétence de l’invocateur et l’utilise immédiatement avec les stats de ce dernier.
Dario se dirigea vers la zone de pêche pour retrouver la trace d'Onérone. Une fois là-bas il fut rapidement tenu au courant de la situation, il se précipita alors pour aider Végétal le plus vite possible, commençant à tenter de détruire la couche de glace qui les surplombait.
Action 1 : déplacement dans la zone de pêche.
Actions 2/3/4 : 9 Comètes sur la couche de glace pour tenter de la détruire le plus rapidement possible.