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Sujet : [jeu] Poursuite infernale

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guillaume888 guillaume888
MP
Niveau 24
02 janvier 2024 à 20:42:53

Fiche Paladin noir
Guillaume888 (Paladin noir)
1650/1650 HP 8 gils . 900/900 PI . E=100% 4.34/5 EP
1.[Nouveau souffle] 2.[Epée du Roi Démon] 3.[Bouclier Long] 4.[Ailes de Pégase noir]|[Lys de feu][Achillée*3][Pensée*2][BI*5][Potion verte][nourriture pour chevaux][Souvenir de Nécromancien][Fée irisée][Fée dorée]{Cercle du Triomphe}
Attaque 418 ; Intelligence 354 ; Puissance 8 ; Défense 540 ; Esprit 25 ; Résistance 15 ; Vitesse 168 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Ténèbres X (35 PI) : Inflige des dommages magiques neutres inévitable basés sur le facteur offensif le plus élevé et baissant de 5 l’énergie de la cible. Peut être relancer sans coût de PI dans le tour. La baisse d’énergie augmente de 1 à chaque utilisation consécutive (E)
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. (O)
- Furie de Thanatos ++ (40 PI) : Inflige une attaque magique d'ombre 1,2 fois plus puissante visant trois ennemis au hasard ainsi que les deux alliées les plus proches. Il est possible de monter le nombre de cibles aléatoires de jusqu'à 5 (les chances de toucher un ennemi diminuent à chaque augmentation), montant également les dommages et le coût en PI de 10%. Fait perdre au lanceur 5% de ses HP max. (De)
- Courroux +++ (20 PI) : Attaque magique de Foudre baissant de 5 l'énergie de la cible. La baisse d’énergie double si l’ennemi a déjà attaqué le lanceur ou un de ses alliés proche dans le tour. (Ct)
- Souffle équestre +++ (55 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour et transporter un allié durant un déplacement
- Braise ardente +++ (30 PI) : Attaque magique de feu 1,5 fois plus puissante sur une cible brûlée ou si la cible a déjà reçu un assaut d’élément Plante dans le tour. Les bonus des deux conditions ne se cumulent pas. Les ennemis proches de la cible recevront l’assaut si ils sont brûlé ou ont subi des dommages de plante. (D)
- Sacrifice équestre ++ (15 PI) : Sacrifie 20% des HP max de la monture et soigne le monteur à hauteur de 150% des dommages infligés ou 20% des HP max du lanceur pour restaurer 150% de cette valeur en HP à la monture. Ne peut être utilisé lors du tour d'invocation de la monture ni dans les deux sens lors du même tour et diminue la puissance du soin si celle-ci est éliminée par le sort.
- Brasier obscur X (45 PI) : Tire une boule de feu infligeant des dommages magiques d’Ombre et de Feu. A l’impact, l’explosion libère 8 flammes plus petites infligeant le quart des dommages d’une attaque magique d’Ombre et de Feu sur la cible. Si elle est éliminée pendant l’assaut, les projectiles se dispersent au hasard sur les ennemis proches. (Ca)
- Ombre vampirique ++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre restaurant au lanceur la moitié des dommages infligés. Si la cible est au sol, place également une ombre sous la cible qui relancera le sort (sans coût de PI et en deux fois moins puissant) à la fin du tour. Utilisée depuis le cheval, la compétence absorbe le dixième des dommages infligés aux deux alliés les plus proches pour restaurer le montant de HP drainés à la monture. (Uniquement pour le sort utilisé, par pour son prolongement en fin de tour) (V)
- Damoclès ardente ++ (45 PI) : Attaque physique de Feu ayant un bonus de dommages égal à la moitié de l’Intelligence et ayant 20% de chances de brûler lorsque la monture est invoquée. Baisse cependant de 10% les HP de cette dernière. Touche trois cibles proches tant que la monture est invoquée. Si l’assaut élimine la monture, celle-ci libérera une explosion de flammes touchant les deux ennemis les plus proches de la cible. (P)
- Ailes de Pégase ++ (25 PI) : Attaque magique de Vent monocible. Lorsque la monture est invoquée, la compétence touche deux ennemis proches. La compétence donne en plus de l’assaut des ailes à la monture, lui permettant à elle et au cavalier d’être considérés comme des personnages volant jusqu’à la fin du prochain tour. Confère les ailes au lanceur si la monture est éliminé dans le tour. (Vol)
- Lames noires X (50 PI +3 PI par épée restantes à la fin du tour) : Invoque trois épées d’obscurité qui infligent deux fois chacune la moitié des dommages d’une attaque physique d’Ombre à une cible éloignée. Chaque coup possède 10% de chances d’infliger saignement. Les trois épées restent autour de la cible et la frapperont chacune une fois (1/6 des dommages d’une attaque physique d’Ombre avec 10% de chances d’infliger Saignement) à la fin de chaque tour. Si des épées sont déjà présentes, impossible de les cumuler, mais il est possible d’utiliser la compétence sans coût de PI (ce qui fera disparaître les épées actuellement en place). Les épées peuvent être détruites une à une par des attaques ennemies. (M)
- Ronces maléfiques ++ (25 PI) : Inflige une attaque physique de Plante et d’Ombre basée sur l’Intelligence. Après l’assaut, la ronce reste au niveau de l’ennemi. Celle-ci grandira d’elle-même à la fin du prochain tour, atteignant deux autres ennemis. En utilisant la compétence alors qu’une ronce est répandue, les trois ennemis en contact avec la ronce seront touchés (fait disparaître la ronce présente sur le terrain) Utiliser une attaque de Feu sur la ronce la fera prendre feu et infligera des dommages à tous les ennemis pris dedans. De plus, les ennemis pris dans la ronce sont considérés comme “ayant déjà subi des dommages de Plante dans le tour” et activent les effets liés à cela.
- Sagesse partagée ++ (25 PI) : Monte l’Intelligence d’un allié à distance à hauteur de 5% de celle du lanceur et celle du lanceur à hauteur de 5% de celle de l’allié. Si la monture est invoquée, le bonus s’applique également à l’Attaque. (Minimum de 10 par bonus)
- Brynhildr ++ (90 PI) : Attaque ultime du Paladin noir. Passe une action à charger puis aspire jusqu’à trois ennemis au choix dans une sphère sombre, leur infligeant à chacun une attaque magique neutre. Les expulse ensuite violemment, permettant de les envoyer à n’importe quelle position dans l’inventaire ennemi (possibilité de choisir la position indépendamment pour chaque ennemi), leur infligeant une attaque physique neutre basée sur l’Intelligence. Conclut en faisant pousser sous chacun un arbre infligeant une attaque physique de Plante basée sur l’Intelligence. En chargeant une action de plus, les arbres libérés sous les ennemis prendront feu, ajoutant une attaque magique de Feu sous les ennemis. Possibilité de sacrifier la monture à l’utilisation de la compétence, ce qui réduit de 1 le nombre d’actions de charge.
- Brume nocive +++ (30 PI) : Génère un brouillard empoisonné autour d'un groupe de trois ennemis proches. Leur fait perdre 4 d'énergie à la fin du tour actuel et du prochain. Plusieurs brouillards peuvent être placés en même temps, mais leurs effets ne se cumulent pas. La brume peut se concentré sur 2 ennemis leur faisant perdre 6 d’énergie. Il est possible de dépenser le coût en PI de la compétence (sans coût d’action) pour relancer la durée d’un brouillard déjà en place. Un brouillard peut être déplacé sur d’autres cibles en utilisant une action sans coût de PI. Augmente de [perte d’énergie infligée à chaque tour]% la probabilité qu’a la cible de subir des altérations.
- Haie de cyprès ++ (35 PI) : Fait pousser une haie sous un ennemi, infligeant une attaque physique de Plante. La prochaine fois que le cheval attaquera un ennemi proche de la haie, il sautera par-dessus pour attaquer également l’ennemi de l’autre côté de la cible (fait disparaître la haie). Deux haies peuvent être en même temps, permettant au cheval d’attaque jusqu’à 3 cible dans la même action selon leurs positions. Il est possible de placer une haie sur un ennemi et de l’attaquer dans la même action si la monture est invoquée (la haie disparaîtra aussitôt ; ne compte pas comme l’action du cheval)
- Fruit défendu + (40 PI) : Inflige des dommages magiques de Plante montant de 100 l’Intelligence de la cible. Sur le cheval, ne lui inflige pas de dommages mais lui permet d’infliger des attaques magiques basées sur l’Intelligence du lanceur. Permet au Cheval apprendre un sort offensif du lanceur qu’il pourra réaliser en tant qu’action, infligeant la moitié des dommages de ce que ferait le lanceur avec. Une seule compétence peut être apprise à la fois et seulement après avoir déjà utilisé Fruit défendu une fois dessus. Les sorts nécessitant une charge ne peuvent pas être enseignés. Faire lancer un sort au cheval fait tout de même dépenser le coût en PI au lanceur.
- Châtiment aérien (15E + 110 PI) : Ailes de pégases + Ombre vampirique + Brasier Obscur.

- Pouvoir instable : Chaque sort (y compris les sorts de soins ou de soutien) inflige en plus des dégâts magiques d’Ombre à un ennemi aléatoire.
(2) : augmente de 20% les HP max de la monture
- Monture défensive (3) : Divise par 2 les dégâts subis par le cheval.

guillaume888 guillaume888
MP
Niveau 24
02 janvier 2024 à 20:43:12

Fiche Nécromancien
Guillaume888 (Nécromancien - Bronze)
1645/1645 HP . 8 gils . 900/900 PI . E=100% . 4.34/5 EP
1. [Sceptre squelettique{Fouet de Démon] 2.[Gantelet Vampirique] 3.[Armure du Démon] 4.[Anneau de Conjurateur]|[Eau fraiche][Lys de feu][Achillée*3][Pensée*2][BI*5][Potion Verte][Fée irisée][Fée dorée][Souvenir de Paladin noir](Cercle du Triomphe)
Attaque 366 ; Intelligence 345 ; Puissance 11 ; Défense 505 ; Esprit 29 ; Résistance 15 ; Vitesse 165 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 30 ; Anticipation 20
- Auto-vampirisme X : Sacrifie 2% de HP afin de restaurer 10% de PI. Utilisable jusqu’à deux fois par tour, ce qui ne coûte qu'une seule action. Possibilité de sacrifier les HP d’un allié pour restaurer ses PI. [T]
- Invocation basique X (50 PI) : Invoque un chevalier squelette très résistant ou une armée de trois squelettes d’un coup (le groupe de trois squelettes classiques comptent comme une seule invocation). [S]
- Flèche morte +++ (30 PI) : Invoque un squelette archer axé vers l'attaque dont les flèches aux effets variés se plantent sur leurs cibles pour les affaiblir progressivement. [S]
- Crâne de cristal +++ (40 PI) : Invoque un crâne géant qui utilise des sorts d’attaque et de soin. En étant détruit, l’invocation libère 5 versions miniatures d’elle-même ne pouvant pas soigner mais pouvant chacune attaquer une fois avant de disparaître. (les 5 crânes miniatures comptent comme une seule invocation). [S]
- Appel royal ++ (45 PI) : Invoque un Roi squelette qui peut lui-même invoquer d’autres créatures avec les compétences d’invocation du lanceur. [S]
- Sphère des ténèbres X (55 PI) : Génère une sphère d'élément Ombre ou Neutre avant de la faire éclater, libérant cinq projectiles infligeant la moitié d'une attaque magique basée sur Attaque + Intelligence à des cibles au choix. Jusqu'à trois sphères peuvent viser la même cible. (D) [S]
- Cure d'ombre ++ (30 PI) : Restaure 10% de la vie d'un allié et 20% de la vie si la cible est une invocation. Dans une Zone d’Ombre, le sort soigne deux fois plus et soigne une altération.. (Fi) [S]
- Force noire +++ (30 PI) : Augmente l'Attaque et l'Intelligence du lanceur et d'une cible de son choix (de 10% pour un allié et de 20% pour une invocation). L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante, et ajoute 10 de Chance à la cible (pas le lanceur) si utilisé dans une zone d’ombre. Non cumulable. (O) [S]
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante. Non cumulable. (O) [S]
- Pilier antique ++ (40 PI) : Invoque trois piliers magiques spécialisés dans l’augmentation de statistiques. Comptent comme une seule invocation. [S]
- Boîte de Pandore X+ (35 PI) : Inflige des dommages magiques non-élémentaires réduisant de 10 sa Chance, son Anticipation et son énergie. 50% de chances d’infliger Poison ; Brûlure et Détresse. (E) [S]
- Feu de soutien ++ (35 PI) : Invoque un petit démon spécialisé dans l'élément Feu absorbant cet élément et l’élément Plante. [S]
- Enfers d'Hadès + (90 PI) : Inflige trois attaques magiques de Feu (basées sur les trois facteurs offensifs) à jusqu'à trois ennemis. Prend un tour entier à se charger. [S]
- Zone d’ombre ++ (30 PI) : Entoure le terrain d’une aura maléfique pendant cinq tours afin de doubler la puissance des magies de soutien basées sur l’obscurité et d'augmenter de 10% les statistiques des invocations du lanceur. Du moment qu’elle est là, il est possible de sacrifier une action pour récupérer 10 PI. [S]
- Déchéance ++ (90 PI) : Passe un tour entier à accumuler de l’énergie pour invoquer au prochain un puissant Dragon déchu auquel l’invocateur peut fournir des actions supplémentaires. [S]
- Dame du Lac ++ (45 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau et pouvant soigner. [S]
- Extrême onction + (35 PI) : Inflige des dommages magiques neutres dont les dommages sont augmentés de 10% pour chaque allié n'ayant plus de HP. Si la cible est achevée par la compétence, le lanceur est soigné à hauteur de la moitié des dégâts infligés. (Ct) [S]
- Poing du diable ++ (50 PI) : Passe une action à charger puis libère un poing de feu infligeant des dommages mystiques de Feu ne prenant pas en compte les résistances à cet élément. Possibilité de charger une action pour que la compétence frappe deux fois (si le premier coup touche, le second fonctionne forcément). [T]
- Combo 1 - Rafale ténébreuse (15E + 165 PI) : Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres.
.
- Maître invocateur 2 : Augmente de 2 le nombre d'invocations pouvant être présentes en même temps
{1) : coup critique physique sur les invocations avec arme principale seulement
(4) : augmente de 20% les statistiques des invocations

DarioSpaceGalax DarioSpaceGalax
MP
Niveau 24
03 janvier 2024 à 18:26:11

DarioSpace (Chasseur de primes - Bronze)
1423/1423 HP 0 gils . 720/720 PI . E=100% . 1.02/5 EP
1.[Nouveau destin {Epée souvenir amplifiée] 2.[Canon laser {Epée souvenir amplifiée] 3.[Armure spirituelle] 4.[Emblème de Lumen] [Eau apaisante][Souvenir d'Astrologue]{Médaille spirituelle}[Potion verte*6][Fiole de vérité*2][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant][Brume de connaissance][Brume de sagesse][Hoya Bella*2][Eclat d’Améthyste*5][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur][Carte de Magicien][Carte de Trappeur][Carte de Scientifique][Carte d’Ange maléfique][Parchemin de rappel*4]
Attaque 453 ; Intelligence 335 ; Puissance 32 ; Défense 551 ; Vitesse 206 ; Précision 100 ; Esquive 150 ; Adresse 100 ; Agilité 150 ; Anticipation 20 ; Chance 10
- Attaque basique Ombre : Attaque physique d’Ombre au corps à corps basée sur le facteur offensif le plus élevé.
- Attaque basique Lumière : Attaque magique de Lumière au corps à corps basée sur le facteur offensif le plus élevé.
- Attaque secondaire : Charge pendant une action puis tire un projectile explosif infligeant une attaque physique neutre à distance à trois cibles proches.
.
- Verrouillage ++ (15 PI) : Vise un ennemi à distance pour le toucher à coup sûr. Précision + 5. Toutes les attaques de la prochaine action se feront sur cette cible.
- Bouclier lancé +++ (20 PI) : Confère n’importe quelle arme ou armure à un allié éloigné (du moment qu’elle confère de la Défense). Possibilité de matérialiser un bouclier conférant Défense + 30 et de le donner comme arme secondaire ou armure à un allié (coûte cependant 2 PI par tour pour le maintenir). Utilisée sur un ennemi, la compétence inflige une attaque basique à distance basée sur la Défense.
- Multi-laser X+ (55 PI) : Inflige 8 fois la moitié des dommages d’une attaque normale à des cibles aléatoires à distance (sélectionnées parmi les ennemis). (M)
- Doublons ++ (30 PI puis 5 par tour) : Créé une réplique de l'arme secondaire ou de l’arme principale et s'en équipe comme autre arme (seulement si aucune n'est équipée), permettant d'attaquer deux fois en une seule attaque basique tant que la compétence est maintenue.
- Gravité X+ (30 PI) : La modification de stats passe à 20 en Vitesse, Agilité et Esquive. Les chances de baisser les HP actuels d’une cible ennemie passent à 30% et dans tous les cas, l’ennemi ne peut se soigner au-delà de la moitié de ses HP max tant que l’effet est activé. (V)
- Explosion X+ (35 PI) : Attaque un ennemi tout en le déplaçant dans l’inventaire d’ennemis et en se plaçant dans son dos pour le reste de l’action. Variante non-offensive permettant de se déplacer soi et un allié proche n’importe où dans l’inventaire du groupe.
- Chute de pierres + (5 PI) : Fait tomber de multiples rochers à distance infligeant des dommages de Roche ou neutres (au choix). (Ct)
- Souvenir douloureux +++ (30 PI) : Le bonus d’Attaque au moment de l’assaut passe à 10 par alliés à 0 HP et le soin de base passe à 100 HP. (De)
- Cosmos XX (75 PI) : Le nombre d’étoiles infligeant la moitié des dommages d’une attaque magique neutre passe à 15 et elles peuvent viser des cibles autres que celle du premier assaut. Impossible de lancer plus de 10 étoiles sur la même cible. (M)
- Illusion ++ (20 PI) : La Vitesse au moment de l’assaut devient Vitesse + 30. Donne [Vitesse pendant l’assaut/10] (+)% de chances d’infliger Confusion à la cible. (Cm)
- Charge motorisée +++ (20 PI) : Attaque + 20. Possibilité de charger une action de plus pour doubler encore la puissance de l’assaut et permettre d’atteindre au corps à corps même des cibles éloignées. (Fi)
- Amélioration technique ++ (25 PI) : Le bonus passe à 10 et peut être appliqué à l’arme principale et à l’arme secondaire en même temps (nécessite d’utiliser la compétence deux fois).
- Comète X+ (70 PI) : Invoque une gigantesque sphère de feu au-dessus de sa tête avant de tendre la main vers les ennemis. Libère trois comètes infligeant à des cibles au choix (peut être la même) une attaque mystique de Feu. (Fi)
- Tir de tourelles ++ (30 PI) : Invoque deux tourelles qui tirent sur une cible (éventuellement différente) en infligeant dommages/2 à distance à leur apparition et à chaque tour à partir du tour suivant. Les tourelles ne possèdent que 1 HP et peuvent être détruites. Impossible d’invoquer plus de 2 tourelles en même temps. (M)
- Néant X+ (60 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à deux cibles proches et ayant 50% de chances d’infliger Néant. Même si l’altération échoue, annule un des bonus des cibles (altération positive comme récup’ ou bonus de stat). (Ca)
- Crash ++ (30 PI) : Invoque un petit vaisseau qui s’écrase à distance au milieu d’un groupe d’ennemi avant d’exploser puis de disparaître. Inflige la moitié des dommages d’une attaque de feu à trois ennemis. Si utilisée depuis un vaisseau, la compétence passe au corps à corps et inflige 50% (ou % de HP du vaisseau s’ils sont supérieurs à 50%) de dommages en plus mais détruit le vaisseau (sans blesser le lanceur). (E)
- Stalagmite ++ (15 PI) : Les cibles volantes sont touchées par le pic du stalagmite et reçoivent des dégâts critiques. (V)
- Photon-canon + (20 PI) : Génère une sphère d’énergie lumineuse infligeant des dommages physiques de Lumière et de Foudre à distance. Libère une zone d’énergie autour de la cible augmentant de 10% les attaques de Lumière ou de Foudre (non cumulable) qu’elle recevra jusqu’à la fin de l’action du lanceur(D)
- Scan ++ (15 PI) : Possibilité d’analyser un ennemi en détail pour obtenir la description d’une compétence qu’il a déjà utilisée mais coûte 2 actions. Le nombre d’actions nécessaires pour dévoiler une technique de la cible double pour chaque technique déjà dévoilée de la cible.
- Vaisseau de combat XX (110 PI) : Permet de charger une action de plus pour obtenir un bouclier supplémentaire et invoquer le vaisseau en fin de tour. Ses HP passent à 400+[25 par action passée à le charger avant de l’invoquer].
- Trou de ver +++ (90 PI) : En chargeant une action, chaque assaut touchera les trois cibles au lieu de seulement une des trois.
- Combo 1 - Déferlante lasérisée (15E + 145 PI) : Multi-Laser + Illusion + Comète.
- Combo 2 - Supernova atomique (20E + 185 PI) : Multi-Laser + Néant + Comète.
- Combo 3 - Pulvérisation radioactive (15E + 165 PI) : Multi-Laser + Multi-Laser + Multi-Laser.
.
- Guerrier mage : Augmente l’Intelligence à hauteur de 10% de l’Attaque.
- Ravage continu : Augmente de 20% les dommages infligés mais augmente également de 10% les dommages reçus.
- Spécialité accrue : En activant la Concentration accrue (ou Posture critique), permet de choisir un de ses facteurs offensifs à sacrifier. Celui-ci sera réduit de 50% et conféré à l’autre facteur offensif (impossible d’aller à plus de 150% de la stat) jusqu’à la fin de la Concentration accrue. Pendant la durée de l’effet, les compétences ignorent les indications comme “dommages magiques basés sur l’Attaque” ou “utilise le facteur offensif le plus élevé” et utiliseront uniquement la stat du type de dommages (Attaque pour le physique, Intelligence pour le magique). Les stats sont remises à la normale à la fin de l’effet.
- Flux déchaîné : Faire une Posture (défensive, d’esquive, de soutien ou critique) permet de recharger tous les combos.
- Combo improvisé : Permet de choisir les assauts d’un combo au moment de son utilisation.

Message édité le 03 janvier 2024 à 18:30:01 par DarioSpaceGalax
DarioSpaceGalax DarioSpaceGalax
MP
Niveau 24
03 janvier 2024 à 18:27:02

Mes 4 Escouades améliorées seront des Soldats !

DarioSpaceGalax DarioSpaceGalax
MP
Niveau 24
03 janvier 2024 à 18:51:15

DarioSpace (Astrologue - Bronze)
1428/1428 HP 0 gils . 820/820 PI . E=100% . 1.02/5 EP
1.[Géante rouge {Epée souvenir amplifiée] 2.[Talisman nébulaire {Sceptre souvenir amplifié] 3.[Armure spirituelle] 4.[Bracelet spirituel] [Eau apaisante][Souvenir de Chasseur de primes]{Médaille spirituelle}[Potion verte*6][Fiole de vérité*2][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant][Brume de connaissance][Brume de sagesse][Hoya Bella*2][Eclat d’Améthyste*5][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur][Carte de Magicien][Carte de Trappeur][Carte de Scientifique][Carte d’Ange maléfique][Parchemin de rappel*4]
Attaque 400 ; Intelligence 506 ; Puissance 32 ; Défense 600 ; Résistance 5 ; Esprit 10 ; Vitesse 206 ; Précision 100 ; Esquive 150 ; Adresse 100 ; Agilité 150 ; Anticipation 30 ; Chance 15
.
- Gravité X+ (36/30 PI) : La modification de stats passe à 20 en Vitesse, Agilité et Esquive. Les chances de baisser les HP actuels d’une cible ennemie passent à 30% et dans tous les cas, l’ennemi ne peut se soigner au-delà de la moitié de ses HP max tant que l’effet est activé. (V)
- Souvenir douloureux +++ (30 PI) : Le bonus d’Attaque au moment de l’assaut passe à 10 par alliés à 0 HP et le soin de base passe à 100 HP. (De)
- Cosmos XX (90/75 PI) : Le nombre d’étoiles infligeant la moitié des dommages d’une attaque magique neutre passe à 15 et elles peuvent viser des cibles autres que celle du premier assaut. Impossible de lancer plus de 10 étoiles sur la même cible. (M)
- Comète X+ (84/70 PI) : Invoque une gigantesque sphère de feu au-dessus de sa tête avant de tendre la main vers les ennemis. Libère trois comètes infligeant à des cibles au choix (peut être la même) une attaque mystique de Feu. (Fi)
- Azur ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent sur quatre cibles. Utilisée au sol la compétence permet au lanceur de s’envoler jusqu’à la fin du tour. (Vol)
- Néant X+ (72/60 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à deux cibles proches et ayant 50% de chances d’infliger Néant. Même si l’altération échoue, annule un des bonus des cibles (altération positive comme récup’ ou bonus de stat). (Ca)
- Aurore +++ (36/30 PI) : Les chances de geler passent à 20% et doublent sur les cibles endormies. Il est également possible de viser des alliés parmi les 3 cibles qui ne subiront pas de dommages mais seront soignés de l’altération Sommeil.
- Espoir X+ (72/60 PI) : Restaure à la cible un nombre de HP équivalent à l'Intelligence du lanceur avec un bonus égal à 10 fois (+) sa Jauge de Performance. Monte en plus la jauge de Performance de la cible de Intelligence / 1000. Si la compétence est utilisée sur une seule cible dans le tour et qu’un allié utilise la mécanique d’Espoir sur cette cible, la compétence sera relancée sans coût d’action ni de PI. (D)
- Nuit ++ (30/25 PI) : Sort n'infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d'endormir jusqu'à trois cibles. 75% sur les cibles ayant déjà reçu une compétence d'Ombre dans le tour. En utilisant la compétence sur le terrain, place une condition montant les chances d’endormir les cibles pendant trois tours pour deux fois plus de PI. (O)
- Frappe étoilée X+ (36/30 PI) : Inflige au corps à corps des dommages physiques de Lumière inévitables basés sur le facteur offensif le plus élevé à deux cibles proches. Sacrifier une Etoile de Performance permet de frapper une seconde fois, en sacrifier ensuite deux de plus permet de frapper une troisième fois. Restaure 0.1% des dommages infligés en Performance. (Cl)
- Eclat ++ (30/25 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière. Augmente de 50% la puissance de la compétence si la dernière attaque subie par la cible était d’élément Ombre. Augmente de 50% la puissance de la prochaine compétence (autre que Eclat) utilisée sur la cible si elle est d'élément Lumière. (Ca)
- Trou noir ++ (42/35 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'Ombre à jusqu'à cinq ennemis (trois au sol maximum) tout en ayant 25% de chances de rendre chaque cible confuse. Possibilité de lancer une version non-offensive déplaçant deux ennemis de une place vers une position définie dans l’inventaire ennemi. (V)
- Vortex +++ (42/35 PI) : Ajoute un assaut à la compétence et la possibilité de changer la cible pour une cible proche de la cible actuelle entre chaque assaut de la compétence.
- Nébuleuse +++ (102/85 PI) : Les cibles de l’assaut reçoivent un effet “Poussière d’étoile” qui double les EP obtenus par chaque personnage attaquant ces cibles pendant 3 tours. Si un ennemi est éliminé par la compétence, l’effet sera appliqué à ses alliés proches à la place (si deux effets sont cumulés, ils ne s’additionnent pas mais gagnent un tour de plus en durée à la place).
- Tempête solaire ++ (42/35 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une attaque magique inévitable de Vent et de Lumière touchant trois cibles.
- Eclipse ++ (30/25 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent à deux cibles pour les projeter au même endroit. Lance ensuite un rayon d'énergie qui inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Lumière à la première cible et la moitié des dommages d'une attaque magique d'Ombre à la seconde. Si un seul ennemi est présent, lui inflige la moitié d’une attaque magique de Vent et au choix une attaque magique de Lumière ou d’Ombre. (Cc)
- Destin astral +++ (6/5 PI) : Rajoute un quatrième assaut après celui de Feu où un vortex noir apparaît au niveau de l’ennemi, absorbant les flammes et infligeant une attaque physique d’Ombre basée sur l’Intelligence. La limite reste à 3 utilisations par action. (D)
- Combo 1 - Désintégration stellaire (20E + 246 PI) : Cosmos + Néant + Comète.
- Combo 2 - Astéroïde solaire (20E + 228 PI) : Néant + Néant + Comète.
- Combo 3 - Gardien universel (15E + 216 PI) : Espoir + Espoir + Espoir.
.
- Force magique (équipé) : Augmente de 20% le coût en PI et la puissance des sorts.
- Jardin d’étoiles : A la fin de chaque tour, fait apparaître une étoile dans son inventaire. Celles-ci peuvent être utilisées comme projectiles supplémentaires durant la compétence Cosmos. Les étoiles restent d’un combat à l’autre mais disparaissent à la fin d’un donjon ou si le passif est retiré.
- Destin stoppé : Ajoute à chaque assaut de Destin astral 10% de chances d’infliger Stop.

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07 janvier 2024 à 02:08:14

Bronov, nouvelle compétence parchemin :

_ Châtiment d’Odin (75 PI) : Attaque ultime du Destructeur. Passe un tour à charger, faisant apparaître un javelot de lumière dans sa main. A la fin du tour, fait pousser un arbre à la position de l’ennemi avant de l’empaler dessus en lui lançant le javelot. Inflige une attaque physique de Plante puis trois attaques physiques neutres à la fin de chaque tour pendant le tour actuel et les deux prochains. Si l’ennemi est éliminé par la compétence avant son dernier assaut, la lance explose, infligeant aux deux ennemis proches la moitié des dégâts de tous les assauts qu’il lui restait. Impossible de réutiliser la compétence tant que la précédente est encore en cours. Apprentissage (0/5)

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07 janvier 2024 à 17:14:06

:cd: Màj - Quête annexe Forfaiture :cd:

Un sursaut. Des gouttes de sueur tombaient sur la couette d’Onérone, tandis que sa tête blanchâtre pendait misérablement du bout de ses épaules. Sa respiration était fragmentée, et elle ne pouvait s’empêcher de trembler.

Alors qu’elle posait un pied nu au sol, celui-ci lui paraissait soudainement glacial. Quelque chose clochait, mais elle n’arrivait pas à comprendre quoi.
Désormais debout, habillée d’un simple pyjama basique et de beaucoup de fatigue, elle titubait vers sa salle de bain. Cela la changeait bien de ses habitudes, alors peut-être que mettre un petit coup d’eau sur son visage allait tout arranger ?

Mais évidemment, peu importe combien de fois elle passait la tête sous le lavabo, tout devenait de plus en plus irréel autour d’elle. C’est ainsi que la demoiselle, dans un élan désespéré, avait décidé de toquer chez la première personne qui lui passait à l’esprit dans cette situation.

- Onérone ? Est-ce que ça va ? répondait alors Serena, la tête dépassant de la porte de sa chambre. Tu as l’air fatiguée…

L’alpiniste ne put s’empêcher de pousser Serena, imposant sa venue à la phoenix qui n’en fut pas plus dérangée que ça sur l’instant.

- Je suis… Je suis malade… fit finalement Onérone, la voix éteinte.

En temps normal, la jeune fille vivait sans se soucier de l’état de son corps. Avoir une vilaine grippe la ferait plus rire qu’autre chose, et elle resterait nez encombré toute la journée sans se plaindre le moins du monde. Mais Serena ne se voyait pas pointer cette incohérence de peur de brusquer sa protégée, alors elle reprit :

- Qu’est-ce que tu as ? Je ne pourrais pas y faire grand chose car je n’ai pas de médicaments sur moi, mais on pourrait aller réveiller Ben et lui demander son avis.

Des symptômes, elle en avait plusieurs. Pourtant, sans avoir à y réfléchir, la réponse vint mécaniquement.

- Je me sens partir.
- Partir ? Qu’est-ce que tu veux dire par là ?

Les tremblements commencèrent alors à s’intensifier et, prise de panique, Serena ne put s’empêcher de saisir l’alpiniste par les épaules.
Ce geste provoqua alors une réaction inattendue. Onérone ne pouvait plus contenir ce qui semblait vouloir jaillir d’elle et, dans un mouvement brusque, elle repoussa Serena avant de courir vers le fond de la chambre et de foncer droit dans la fenêtre. Celle-ci se brisa, les bouts de verre emportant la jeune fille dans la chute.

Un cri dans la nuit. La phoenix inspectait le sol depuis la hauteur de sa chambre, cherchant son amie tout en hurlant son nom. Tout ce qu'elle trouva en contrebas ne la rassurait pas… Un chemin de neige et de givre étalé sur plusieurs mètres, dont le bout était surplombé par une silhouette fantomatique.

https://www.youtube.com/watch?v=LTEZm5AYslw

Végétal passait une soirée tout ce qu’il y avait de plus ordinaire, les yeux perdus dans l’immensité du plafond. Il avait évidemment perçu au milieu de sa méditation, depuis sa chambre au dernier étage de l’auberge, les cris respectifs d’Onérone puis de Serena depuis l’extérieur... Un soupir sortit du fond de sa gorge. Encore un problème ridicule ? Qu’avait-t-elle encore fait, cette jeunette ? Peut-être avait-t-elle avalé une bouteille de détergent en pensant que c’était du soda ?

Bien peu motivé, le chef de l’Escouade sortit de son lit d’un air las. Il faisait froid, sombre, et il comptait bien jeter un simple coup d'œil avant de retourner se reposer. C’est ainsi qu’au niveau de la fenêtre, il plissa les yeux, cherchant à discerner ce qui se tramait dehors.
Ah… Il n’y voyait décidément pas grand chose. Quelques pas en arrière, il alluma finalement la lampe à gaz qui trônait sur son chevet.
Puis, il se retourna.

Le corps pendu d’Onérone se tenait à même sa vitre, la tête penchant sur le côté et les membres perdus dans le vide. Cette vision d’horreur figea le jeune homme un instant, poussant un petit “Huh ?!”, désemparé face à la situation.
Sans prévenir, la Chose fut prise d’un élan de vie et bientôt, un visage vide de toute expression se présentait à Végétal, les pupilles dirigées directement vers celles du commandant. Les bras du Monstre se levèrent, et, en un instant, tout vola en éclats.

Le sommet de l’auberge possédait désormais un immense trou dans sa façade. Et, au milieu des débris, se trouvait Végétal, le bras ensanglanté, se cachant d’Elle du mieux qu’il pouvait. Les paroies du bâtiment avaient largement amenuisé la force dévastatrice des fils de pantin, mais il ne pouvait plus compter que sur lui-même pour se défendre. Tôt ou tard, Son regard finirait bien par le repérer. Il devait agir, et au plus vite. On lui avait, à l’époque, rapporté les caractéristiques de son adversaire, il fallait prier pour que celles-ci n’aient pas trop évoluées.
Végétal reprit la lampe à gaz et, dans un geste puissant, la lança dans la direction de la Bête. Puis, il concentra toute son énergie sur cette lumière salvatrice afin d’invoquer une large tempête de feuilles en sa direction, brisant la maigre protection de l’objet. Cela eut pour effet d’embraser l’attaque, créant un souffle chaud vers sa cible.
C’était sans compter sur ces colonnes de givre qui apparurent juste devant Elle, bloquant sans trop de mal la petite stratégie de Végétal…

- Tu as l’avantage d’être prévisible ! fit pourtant le chef, l’adrénaline prenant le dessus.

Il invoqua alors une myriade de ronces, entourant bien rapidement son adversaire avec une des colonnes givrées. Au moindre mouvement de travers, une nouvelle invocation permettait de corriger son piège, contraignant la Marionnette à étreindre ce gros bloc de glace.
Mais il le savait. Bien que son idée fonctionnait pour le moment, ça n’était qu’une question de temps avant qu’Elle ne brise ses liens en deux. Il devait fuir. Maintenant.

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07 janvier 2024 à 17:14:39

Alors qu’il se dirigeait vers le trou béant, Végétal sentit des bras passer sous ses aisselles. Jetant un regard furtif vers le ciel, ses muscles se détendirent un peu en remarquant que cela n’était qu’un allié qui lui proposait un petit vol improvisé.

- Es- Est-ce que ça va ? fit la voix de Theanael, qui devait avoir quelques difficultés à soulever une double charge avec ses ailes.
- … Bonsoir, Theanael. Et bien, j’ai passé de meilleures soirées pour être franc.Tout le monde a été réveillé ?
- Avec un tel boucan..! Serena nous a déjà briefé sur la situation et personne d’autre hormis toi n’est blessé pour le moment. Mais honnêtement, on a pas encore de plan très clair. Tout le monde n’est pas d’accord sur la marche à suivre…!
- Alors c’est moi qui vais la donner, rétorqua Végétal, le ton autoritaire. Je compte sur toi pour en faire un rapport au reste du groupe. Il y a plusieurs points cruciaux à retenir lorsque Onérone prend cette forme ;
Le premier, c’est qu’elle semble avoir un état de conscience altéré. Il ne sert à rien de discuter avec elle, ou même de chercher la moindre compassion. Elle agit de la même manière qu’un automate et traquera sa cible sans relâche.
Toutefois, il y a un revers de la médaille. Elle a également l’air d’être incapable de produire une réflexion censée, c’est-à-dire qu’elle ne sait sûrement même plus ouvrir une porte… elle va préférer la détruire et appliquer cette solution au moindre obstacle.
Elle répond donc à un pattern et s’en retrouve très prévisible. C’est ce qui m’a permis de m’enfuir, pour le moment. Il faut juste espérer que le Marionnettiste n’arrive pas à lui instiguer d’ordres plus complexes.
Deuxièmement, elle a également l’air bloquée sur un seul et même objectif. Lors du combat contre Ulrich, j’ai cru comprendre qu’elle vous attaquait, mais sans vous viser. Elle aurait regardé sa cible tout du long, en employant tous les moyens possibles pour l’éliminer. Vous n’avez été que des dégâts collatéraux.
On peut supposer que son objectif du jour, c’est de m’avoir moi et uniquement moi.
De toute façon, si c’est le cas, nous le verrons dans les minutes à venir. Mais je ne doute pas du fait que je vais l’attirer jusqu’à ce qu’elle arrive à m'abattre. Cela va vous permettre à tous de vous organiser autour d’elle, car elle vous attaquera uniquement pour se défendre ou par accident.
Dernièrement, sa transformation est immortelle mais temporaire. Il est donc parfaitement inutile de riposter.
- Mais qu’est-ce qu’on fait, alors ?! répondit Theanael, un peu perturbé par cette conclusion.
- On va gagner du temps. On doit attendre qu’elle perde ses pouvoirs d’elle-même.
- OK, c’est bien joli tout ça mais… Serena nous a dit que Onérone n’avait pas sa statuette sur elle. Qui dit que la transformation n’a pas changé et qu’elle pourrait ne plus avoir de limite de temps ?
- J’ai conscience que ce ne sont que des théories. Mais nous n’avons pas le choix, en l’état.
- Et où est-ce que je dois te déposer pour la suite des évènements ?
- Emmène-moi vers Elric, il est sûrement avec le groupe. Mais pas le temps de se reposer, on va devoir marcher - voire courir.

L’ange avait bien envie de demander des détails, mais il fallait se presser. Un bruit de cassure se fit entendre, laissant présager qu’Elle avait repris ses pleines fonctions. Ils firent donc un atterrissage peu maîtrisé vers les membres du groupe, risquant à tout instant que la Chose ne les attaque. Pourtant, cela n’empêcha pas plusieurs membres de l’Escouade de se mettre en cercle de défense autour de leur Chef, affublant celui-ci de questions.

- C’est gentil de s’inquiéter pour moi, mais nous ne devons pas combattre ici. Il en est hors de question. Alors Elric va me suivre, immédiatement. Theanael vous fera parvenir les informations.

Calme malgré le chaos ambiant, le soldat s’approcha, se demandant pourquoi on avait spécifiquement besoin de lui.

- Tu es le plus rapide, c’est tout ce dont j’ai besoin. On plie bagage et on s’en va. Je te dirais en chemin où l’on se rend.

Le cheval d’Elric fut invoqué et c’est ainsi qu’en une poignée de secondes, le duo s’échappa du champ de bataille… Mais pas sans un dernier au revoir : un puissant cri de guerre se fit entendre, attirant bien rapidement une silhouette blanchâtre flottante dans leur direction.

- Ils comptent jouer au chat et à la souris ? souligna Theanael, un peu décontenancé. Cela semble bien facile malgré toutes les consignes qu’il m’avait données…!

Consignes dont il informa le groupe, chacun écoutant avec attention.

- L’idée est que nous devons rester ici jusqu’à ce que le temps de transformation soit passé ? demanda Hana. C’est simple, clair, sans bavure.
- Je pense que c’est très exactement ce qu’on ne doit pas conclure, rétorqua Ben, les mains dans les poches. Il aurait largement eut le temps de nous l’indiquer de lui-même, si c’était aussi simple.
- Et qu’est-ce que tu as compris, toi ?
- Déjà, qu’on devrait les suivre pour ne pas perdre leur trace.

Marchant à reculons, il incita le groupe à se mettre en mouvement. La discussion reprit lorsque la course fut engagée.

- Qu’est-ce qui les empêcherait de galoper jusqu’à ce que Onérone redevienne elle-même ? Quand bien même elle flotte, elle semble bien moins rapide que le cheval d’Elric. En supposant qu’elle arrive à les suivre avec l’avantage de la hauteur, rien ne se passera : elle est partie avec un train de retard, ça va être compliqué à rattraper.
- C’est parce que tu n’as pas connu cette situation que tu penses ça, Hana, rétoqua Ben. Sous cette forme, Onérone a ce qu’on pourrait appeler des fils de pantin. Je n’en ai pas fait les frais, mais ils sont dévastateurs, n’est-ce pas ?

La mine irritée de Bronov tira un sourire satisfait au scientifique.

- Ils ont l’air d’avoir une bonne portée. Elle pourrait donc compenser son retard en les attaquant de loin. Qui plus est, nous n’avons aucune idée de leur longueur exacte. Nous ne pouvons donc rien élaborer de concret sans qu’Elric et Végétal ne prennent de risques. Ils sont donc toujours en danger, en théorie
- Avez-vous une idée de ce qu’on doit faire de notre côté ? interrogea timidement Zéphyr, qui n’était pas non plus très familière avec cette situation.
- Gagner du temps, comme ça a été dit précédemment. Nous allons certainement devoir nous coordonner non pas pour lui infliger des dégâts, mais pour l’empêcher d’atteindre sa cible.
- Ça sonne à la fois très aisé et très complexe…
- Je pencherais vers le complexe, de mon côté. Mais avec un peu de jugeote, ça doit pouvoir se faire.
- Bah super ! ronchonna Félicia de son côté. Et si on est pas doué avec ce genre de réflexion ?
- Je doute que la traque se passe sans encombres. Elle sera sûrement interrompue à plusieurs reprises, variera en fonction des mouvements de chacun et de l’attitude d’Onérone. Les chances que certains aient besoin de soins ou de boucliers sont grandes. Les capacités physiques joueront donc également un rôle important. Tout peut se passer, durant cette poursuite. On est à l’abri de rien, alors restons polyvalents et attentifs.
- Donc c’est comme une sorte de… Poursuite Infernale ?
- Si tu veux, soupira Ben.

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07 janvier 2024 à 17:16:13

Bien vite, la ville se fit de plus en plus petite et le paysage devint de plus en plus sauvage. Les rues se changèrent en terre et les immeubles en arbres, ce qui ne manqua pas d'inquiéter certains membres du groupe.

- Ça fait un moment qu’on ne voit plus du tout le cheval, mais avec la végétation et cette nuit noire, on perd aussi Onérone ! pointa Max. En plus, les troncs nous ralentissent comme pas possible !
- C’est en effet bien embêtant, confirma le scientifique. La forêt doit être un biome idéal, mais uniquement pour eux et pas tant pour nous. On doit donc réussir à s’adapter par nos propres moyens. On pourrait pe-

Sans prévenir, un rugissement ancestral sortit du plus profond de la gorge d’Anthony, perforant sûrement quelques tympans au passage. Il fut si imposant que les feuilles des arbres environnants s’envolèrent sur plusieurs mètres, libérant la vue sur Onérone qui se tenait déjà plus loin qu’il y a quelques minutes.

- Super, Anthony ! ajouta Max avec un pouce levé en l’air. Ça veut dire qu’on peut juste libérer le passage par nous-même !
- Hum, c’est pas faux. Mais à vrai dire, je ne pensais pas directement à ça.

Pensée qui se matérialisa en un hurlement retour de la part d’Elric. Il était étouffé, mais au moins, ils étaient encore en vie.

- J’imagine que ça marche aussi. Mais je pique l’idée quand même !

Sur ces belles paroles, Max effectua un petit déhanché, avant de prendre appui sur un des troncs et s’élancer dans les airs, tranchant les branches avec une certaine élégance à l’aide de son épée.

- Je suis aussi.

La ninja qui avait prononcé ces paroles pressa alors le pas, assassinant tous les petits obstacles avec une précision chirurgicale.

- De mon côté, je vous propose de nettoyer le passage avec mes comètes ! lança Dario. Elles manqueront de précisions, alors je compte sur vous pour rendre ce chemin bien propre, Max et Hana ! Même si je dois avouer que ça me chagrine de participer à une telle déforestation…
- Montez sur mon propre cheval, termina Guillaume. Nous allons gagner en rapidité et en visibilité si on procède comme ça. On va finir par les rattraper si on arrive à trouver de quoi illuminer un peu plus Onérone.

Zéphyr projeta un de ses PK-Fire dans le ciel à la manière d’un feu d’artifice.Une inspiration suffisante pour que Serena, qui servait déjà de lampe torche au sol, l’imite en projetant également du brasier à fréquence régulière.
Grâce à ce stratagème, la petite équipe rattrapait peu à peu son retard sur la Bête, arrivant finalement à sa hauteur. Mais, alors qu’elle était surveillée sans que rien de spécial ne soit à noter, la Chose leva le bras, et des traits brillants à la lumière de la Lune sortirent de ses doigts.

- Ça sent mauvais ! fit Bronov, la voix teintée de colère.
- Ils sont là. souffla Aurio d’un timbre bien plus sombre. Je sens leur aura qui se rapproche. Elle les a attrapés.

En quelques minutes, leurs craintes furent confirmées. Elric et Végétal étaient allongés face à terre à plusieurs mètres. Le cheval avait quant à lui disparu, ayant certainement subi trop de dégâts dans l’assaut.
Aussitôt, tous les soigneurs attitrés du groupe se précipitèrent sur les deux compagnons afin de leur promulguer des soins appropriés.

- On a essayé d’esquiver son attaque, mais on s’est pris un tronc de plein fouet. pesta Végétal. Ça devait forcément arriver, je ne suis pas plus étonné que ça.
- Vous n’étiez que deux, il faut dire… Sans lumière concrète et sans soldats pour vous épauler de près… tenta de rassurer Zéphyr.
- Ce n'est pas grave. Le but n’était effectivement pas d’esquiver le combat éternellement, mais juste le plus longtemps possible. Nous sommes désormais en pleine forêt, loin de toute habitation. On a subi les désavantages de mon choix, mais elle va les subir également.
- Et quels sont-ils ? s’empressa de demander Pyro, voyant la silhouette de la Marionnette approcher dangereusement d’eux.
- Elle ne peut pas être manipulée aisément, avec autant d’obstacles. Tout détruire sur son chemin va lui prendre du temps et de l’énergie.

L'entièreté du groupe se mit en position de combat. La tension était palpable. Leur ennemie n’était pas seulement menaçante, mais également déstabilisante par son manque flagrant d’émotions sur un visage à l’apparence humaine.

“...”
“Si, quelque chose a bien changé depuis la dernière fois”.
“Si cette transformation lui conférait déjà de grands pouvoirs à l’époque, alors, les progrès d’Onérone ont probablement indirectement renforcé son alter ego. Tout ce temps passé avec le groupe a servi à nourrir cette Chose pour le jour fatidique. Et si elle se montre aujourd’hui, c’est qu’elle est désormais infiniment plus dangereuse que ce qu’on a pu décrire…”

Voilà ce que pensait le Chef de l’Escouade, alors que, sans prévenir, elle s’était approchée à grande vitesse de son visage. Un échange de regard, un de frayeur, l’autre, absent. Cette simple présence gelait le bout des mèches de Végétal. Un pas en arrière, ses bras se levèrent pour commencer à invoquer une de ses attaques. Mais alors qu’il se préparait, il sentit une prise sur son cou se raffermir, et sa peau le brûler à cause du froid intense qu’on était en train de lui infliger.

- Végétal !

Une ombre fugace fonça sur la Cible, et aussitôt, le commandant fut libéré de cette emprise. Un coup d'œil sur le côté montra Aurio, chargeant des Aurasphères après avoir violemment poussé la Créature loin de son mentor.

Toujours dans un stoïcisme perturbant, Elle se releva. Et, alors qu'elle prenait désormais une déferlante d'attaques dans l'objectif de la faire reculer, elle arriva à créer une piste de givre entre l'animal et elle. En profitant d'une pause d'Aurio, elle s'approcha de lui à grande allure et, d'un puissant coup dans le ventre, le fit voler droit dans un arbre, à plusieurs mètres de la zone de combat.

- O-... O.K ! On va se défendre ! lança Félicia, décontenancée par cette démonstration de force.

Déployant plusieurs de ses pièges, la demoiselle se pencha afin de commencer à installer une barrière improvisée dans laquelle elle et Végétal pourront se mettre à l’abri. Afin de l’aider à gagner du temps, Anthony invoqua deux de ses loups, les envoyant mordre les membres de leur Ennemie. Mais à peine l’approchèrent-ils que leurs pattes furent figées dans un bloc de givre, et, bientôt, les animaux n’étaient plus que des statues de glace.
Sans la moindre once d’empathie, Elle s’en saisit et les lança droit dans le visage d’Anthony et de Félicia, les faisant eux aussi voler avec fracas dans le décor.
À peine les soldats furent-ils mis hors-course que la Chose se remit à fixer Végétal. Elle semblait déjà avoir oublié l'existence des autres membres de l’Escouade.

- Il faut aller les aider ! hurla Dario.
- C'est trop risqué pour le moment ! protesta Végétal, les sourcils froncés. Ça m'embête aussi, mais le temps que l'on retrouve et que l'on remette sur pied tout le monde, on risquerait de tous y passer… Finissons-en rapidement.

 
:cd: Combat contre Onérone en forme Pantin :cd:

Dans cette quête, l’objectif n’est pas de vaincre votre adversaire mais seulement de survivre jusqu’à ce qu’elle s’épuise. A ce titre, des règles particulières sont mises en place durant ce combat :

Nouvelle motivation : Onérone survivra à 1 HP à toutes les attaques qu’elle subira. La transformation en marionnette n’est toutefois pas illimitée, étant donné qu’elle prendra fin au bout de 4 tours. L’attaquer reste envisageable pour la distraire de sa cible principale.

Meurtre prémédité : Bien qu’elle puisse vous attaquer par accident ou en guise de self-defense, la cible privilégiée de toutes les attaques de la Marionnette sera toujours Végétal. La quête échoue si Végétal est mis hors-combat.

Aura glaciale : La température autour de la Marionnette est très basse. Si quelqu’un ou quelque chose reste à proximité trop longtemps, cela pourrait mener à un état de gel.

Coopération : Vous serez amenés à protéger Végétal plus d'une fois lors de cette quête. La Posture de Soutien, cette fois-ci, ne consommera pas l'intégralité des actions. Vous aurez la possibilité d'effectuer une dernière action bonus, que ce soit sur la cible de votre Posture ou une autre :

  • "Encouragements" : Augmente les statistiques défensives de 2 alliés (possibilité de choisir ou non celui qui reçoit la posture de soutien) de 10% pour le tour actuel. (Cumulable si plusieurs membres du groupe le font sur la même personne durant le même tour, mais ne peut dépasser +150%)
  • "Premiers secours" : Soigne 10% de HP.
  • “Prières”: Place un allié en Esquive partielle. S’il l’est déjà ou que plusieurs membres du groupe utilisent cette action sur le même allié, il reçoit +5 en valeurs minimales et maximales d’esquive partielle (limite de +25).

RP Libre : Ce combat prend beaucoup en considération le RP. En utilisant un maximum de 4 actions au sein d’un même RP, vous pouvez empêcher la Marionnette de vous infliger l’entièreté des dégâts qui étaient prévus. CF la narration qui montre des exemples de détournement des diverses capacités de vos fiches en exploitant leur description (PK-Fire qui éclaire dans la nuit, le Cri de Guerre à communiquer au loin…).
Plus les stratégies que vous élaborez seront crédibles, plus l’esquive sera efficace. N’hésitez pas à travailler en équipe afin d’utiliser les particularités des personnages qui composent le groupe, sans oublier les particularités du terrain.

 

~~~ Forêt de Lumen ~~~

Onérone (Marionnette de glace)
1243/1900 HP . 0/425 PI . E=100%
[Fil de marionnette Droit][Fil de marionnette Gauche][Aura glaciale]
Attaque 900 ; Intelligence 850 ; Défense 470 ; Vitesse 205 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Esquive 150

VS

Végetal 4500/6000 HP
Attaque 300 ; Intelligence 300 ; Puissance 300 ; Défense 500 ; Résistance 80 ; Esprit 100 ; Vitesse 250 ; Esquive 60 ; Agilité 60 ; Adresse 200 ; Précision 200 ; Chance 10 ; Anticipation 50

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Niveau 41
07 janvier 2024 à 17:18:25

Ben (Scientifique)
3120/3120 HP. 50 gils. 400/400 PI. E=100%. 2.54/5 EP
1.[Scalpel ensanglanté] 2.[Scalpel dégénéré] 3.[Ceinture à matériel (Aiguille de suture)] 4.[Bracelet Spirituel]|[Fiole toxique*8][Breuvage enchanté*3][Fiole de Poison][Potion + expérimentale*5][Concentré de toxines*5][BI*3]|Parchemin de rappel*4][Brume de vérité][Potion*8][Sérum][Fiole de connaissance*3]
Intelligence 100 ; Défense 550 ; Esprit 50 ; Vitesse 200 ; Adresse 200 ; Précision 150 ; Agilité 200 ; Esquive 200
- Attaque basique : Attaque physique neutre au corps à corps activant tous les Saignements de la cible. Le nombre de fois que les saignements sont activés augmentent de 1 à chaque assaut sur cette cible, mais le compteur retombe à 1 en recevant une compétence de soin ou de soutien de la part d’un allié.
- Attaque secondaire Saignement : Attaque physique neutre au corps à corps ayant 30% de chances d’infliger Saignement.
- Attaque secondaire Poison : Attaque physique neutre au corps à corps ayant 30% de chances d’infliger Poison.
- Attaque secondaire Confusion: Attaque physique neutre au corps à corps ayant 30% de chances d’infliger Confusion.
- Attaque secondaire (Aiguille de suture) : Inflige des attaques physiques ayant 50% de chances d’infliger Saignement pour chaque altération Saignement déjà possédée par l’ennemi.
- Soin Saignement : Soigne un Saignement d’un allié.
.
- Synthèse potion XX (40 PI) : Crée une [Potion X] restaurant 250 HP ou 2 [Potion +] restaurant 100 HP ou 4 [Potion] restaurant 50 HP. Peut placer les objets dans son inventaire ou celui du groupe. En chargeant une action, produit une variante exaltée des potions restaurant deux fois plus de HP tout en pouvant dépasser une fois la limite des HP max. [T]
- Synthèse antidote X+ (40 PI) : Crée trois [Panacée] et les place dans son inventaire ou ceux du groupe. [T]
- Equation ++ (10 PI) : Attaque magique Neutre à distance ayant 75% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible et (25-Bonus d’Intelligence)% de chances de baisser de 5 celui du lanceur. Si la compétence élimine la cible, les dommages restants seront infligés à un autre ennemi. (D) [S]
- Explications +++ (20 PI) : Monte de 20 l'Intelligence du lanceur puis affecte trois autres cibles. Sur un ennemi, donne 30% de chances de l’endormir. Sur un allié, monte de 10 son Intelligence et, si son Intelligence est toujours plus basse que celle du lanceur, il aura 10% de chances de s’endormir. Non cumulable. (Fs) [T]
- Longueur d'onde ++ (30 PI) : Inflige à distance (Intelligence - Attaque) ou (Attaque - Intelligence) de la cible à la cible. Si les dommages dépassent le triple d'une attaque magique du lanceur, coûte deux actions. [S]
- Synthèse breuvage ++ (30 PI) : Passe deux actions à créer un Breuvage enchanté ou trois actions à créer un Breuvage ensorcelé. Place le breuvage dans son inventaire ou celui du groupe. [T]
- Magnétisme + (5 PI) : Déplace deux objets de son inventaire vers l’inventaire d’un allié à distance ou prend un objet de l’inventaire d’un allié. Peut aussi prendre deux objets de l’inventaire du groupe pour les placer dans son inventaire ou celui d’un allié. Fonctionne sur les alliés n’ayant plus de HP. [S]
- Tir de tourelles (5 PI) : Invoque deux tourelles qui infligent chacune la moitié des dommages à une cible (différente ou non) à distance avant de disparaître. (Cm) [T]
- Vie décrémentée + (25 PI) : Baisse à distance de Intelligence/5 les HP de la cible indépendamment de sa Défense ou de ses résistances. (O) [T]
- Cure élémentaire (10 PI) : Soigne les faiblesses élémentaires de la cible. [S]
- Event Boost (15 PI) : Place un effet sur un ennemi jusqu’à la fin du tour. Chaque allié attaquant cet ennemi recevra jusqu’à la fin du prochain tour un bonus de +5 (non cumulable) en Attaque ou en Intelligence selon la stat défensive la plus faible de la cible (en cas d’égalité, monte l’Attaque par défaut). [T]
- Tableau périodique (5 PI) : Place un objet [Hydrogène] ou [Oxygène] sur la cible, montant de 1 une stat (Intelligence ou Vitesse) à la fin de chaque tour. (Jusqu’à 5 atomes peuvent être placés en même temps) [S]
- Crash (22 PI) : Invoque un vaisseau qui s’écrase au milieu d’un groupe de 3 ennemis à distance, leur infligeant à chacun la moitié d’une attaque physique de Feu.
- Alchimie spontanée (20 PI) : Permet d’utiliser une formule d’alchimie en plein combat avec des objets de son inventaire. Coûte 2 actions.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Maître objets : Permet d'utiliser plusieurs objets par tour (un par action).
- Cruauté (4) : Les chances d’infliger des altérations montent de 10% pour chaque altération déjà possédée par la cible.

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Max (Ecuyer)
1600/1600 HP . 8 gils . 450/450 PI . E=100% . 2.14/5 EP
1.[Lame météore] 2.[Carapace élémentaire] 3.[Plastron stylisé] 4.[Masque d’ogresse]|[Ore d’Ombre]
Attaque 320 ; Intelligence 380 ; Défense 320 ; Vitesse 100 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Adresse 100
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Style secondaire : Permet d’utiliser une compétence Style sur l’arme secondaire pour avoir accès aux compétences et bonus de stats de ce style (le coût en PI du style sera dépensé normalement)
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- Vénus +++ (25 PI à l’activation + 10 PI par tour d’activation) : Adopte un style de combat robuste conférant Défense+25. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Vénus. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces de la terre. [T]
- Neptune ++ (25 PI à l’activation, 10 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat élégant conférant Intelligence + 10. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Neptune. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de création. [T]
- Mars + (15 PI à l’activation, 15 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat puissant conférant Attaque + 20. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Mars. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de destruction. [T]
- Jupiter (10 PI à l’activation, 5 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat rapide. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Jupiter. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces du ciel. [T]
- Move (15 PI) : Attaque magique neutre à distance déplaçant l’ennemi dans l’inventaire ennemi. (V) [S]
- Mind Read (30 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences d’un ennemi à distance. Ne peut révéler qu’une seule compétence par ennemi et peut échouer sur certains ennemis. [S]
- Figure de style + (10 PI) : Acrobatie infligeant des dommages physiques neutres au corps à corps et permettant d’utiliser une compétence de changement de style dans la même action. Donne un élément du style actuel et un du nouveau style. [T]
- Rafale (5 PI) : Inflige des dommages magiques de Vent à distance. (V) [S]
- Slash distant (10 PI) : Donne un coup d’épée dans le vide, libérant une onde de choc qui inflige des dommages physiques neutres à distance. Plus le lanceur a de HP, plus l’onde est tranchante, ayant [% de HP actuel / 4] chances d’infliger Saignement. (CM) [T]
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Élancée de Vénus : A la place de libérer des rochers ou des plantes sous l’ennemi, les compétences de Vénus les invoquent sous le lanceur, lui permettant de se propulser sur les ennemis pour attaquer de lui-même. Les sorts gardent le même effet mais infligent des dégâts physiques au lieu de magiques.
- Parade style (3) : Confère 1 élément du style actuel en subissant des dégâts.
- Style d’ogresse (4) : Change les affinités élémentaires en fonction du style actif, en plus de doubler le bonus de stat du style actif.

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Niveau 41
07 janvier 2024 à 17:19:44

PyroKrypt (Altesse oubliée)
2000/2000 HP . 1555/1555 PI . 526 gils . E=100% . 1.47/5 EP
1.[Toucher maudit{Grimoire spirituel] 2.[Sommeil éternel{Sceptre souvenir amplifié] 3.[Robe précieuse] 4.[Couronne dorée]|[Réveil][Sérum*2][Antidote][Stimulant][Elixir du renouveau][BI*5][Giga-potion*3][Potion verte*3][Ore d’Ombre]
Attaque 25 ; Intelligence 495 ; Puissance 3 ; Défense 620 ; Esprit 88 ; Chance 3 ; Vitesse 300 ; Agilité 50 ; Précision 50
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages magiques d’Ombre à distance ayant 20% de chances d’infliger Sommeil Lourd (Sommeil dont les chances de se réveiller sont divisées par 2). et 30% de chances d’infliger Sommeil.
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- Assaut royal X (47 PI) : Technique mystico-magique d'élément Neutre (Intelligence + 20) ou Lumière (Intelligence + 40) (V) [S]
- Baiser vampirique ++ (30 PI) : Attaque magique rendant au lanceur 75% des dommages infligés ; Intelligence + 5 (Cm) [S]
- Escarboucle +++ (30 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu à distance à deux cibles ou à la même. Chaque coup place sur sa cible un joyau qui sera détruit par la prochaine attaque magique du lanceur, ses dommages montant de 10%. 4 joyaux peuvent être placés en même temps et plusieurs joyaux peuvent être placés sur la même cible. (Ca) [S]
- Sombre diamant ++ (15 PI) : Inflige des dommages magiques d'élément Neutre ou Ombre. Peut placer, détruire ou colorier un Joyau pour lui appliquer un élément. Un Joyau élémentaire donne un bonus de dommages deux fois plus grand s’il est détruit par une attaque du même élément que lui. (Ca) [S]
- Sceau magique + (30 PI) : Place un sceau d'énergie sur une cible. A la fin du tour, le sceau se refermera sur la cible, lui infligeant une attaque magique Neutre. A chaque sort offensif utilisé par le lanceur sur la cible, la puissance du sceau montera de 5%. Placé sur un ennemi avec un Joyau, le Sceau l'empêche d'être détruit jusqu'au prochain tour. [S]
- Saphir maudit +++ (35 PI) : Lance trois orbes de magie bleue sur une cible. Les orbes peuvent, au choix, infliger une attaque magique d’Eau ou baisser de 5 l’énergie (6 sur une cible avec un Joyau). (M) [S]
- Sombre retour + (40 PI) : Invoque deux soldats déchus se battant aux côtés de leur altesse. Seulement deux soldats peuvent être présents en même temps, et la compétence n'est pas utilisable s'il en reste au moins un. En sacrifiant un Joyau, permet de renforcer un soldat avec une armure en montant de 50% sa Défense (un Joyau à sacrifier par soldat recevant ce bonus). [S]
- Pics d'émeraude (12 PI) : Inflige des dommages physiques de Plante basés sur l'Intelligence. La compétence peut briser les Joyaux et donc recevoir leur bonus de dommages. [S]
- Malédiction (40 PI) : Attaque magique inévitable et critique d’Ombre touchant la cible en fin de tour dans deux tours. Ne fonctionne pas si la cible est déjà achevée d’ici-là. [S]
- Eclairs dorés (20 PI) : Attaque magique de Foudre infligeant la moitié des dommages à une seule cible, ne peut briser les joyaux. Il est en revanche possible de briser tous les joyaux placés pour ajouter un assaut par joyau à la compétence (vise toujours la même cible). [S]
- Mort (30 PI) : Sort n’infligeant pas de dommages mais ayant 30% de chances d’éliminer sa cible en un coup (ne marche pas sur toutes les cibles). [S]
- Obsidienne (20 PI) : Inflige trois fois la moitié d’une attaque physique d’Ombre basée sur l’Intelligence. Utilisé sur une cible avec un joyau, le nombre d’assauts passe à 5. [S]
- Extrême-onction (15 PI) : Attaque magique Neutre dont les dommages augmentent de 10% pour chaque membre du groupe ayant perdu tous ses HP. [S]
- Poussière de diamant : Détruit tous les joyaux en place pour infliger à un groupe de trois ennemis une attaque magique d’Eau à distance ayant ([Nombre de joyaux utilisés]*10)% de chances de geler. Nécessite au moins un Joyau de présent, et reçoit tout de même le bonus des joyaux sur une cible qui en possédait un. (30 PI)
_ Appel royal (40 PI) : Invoque un Roi squelette qui peut lui-même invoquer d’autres squelettes. (Apprentissage : 0/6) [S]
_ Baiser corrompu (30 PI) : Utilise un Joyau pour piéger un ennemi, permettant de l’approcher et de lui infliger une attaque magique d’Ombre inévitable au corps à corps. Donne [% de HP du lanceur - % de HP de la cible]% de chances d’infliger Contrôle mental. Ne reçoit pas les bonus de dommages des Joyaux, mais rajoute 5% de chances d’infliger l’altération par Joyau sur la cible (tous les Joyaux de la cible seront détruits et inutilisable si la cible n’en possède aucun). (Fi) [S] (Apprentissage 0/8)
- Combo (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Destruction galvanisante : Monte de 5 la Concentration en détruisant un Joyau.
- Résistance Joyau (3) : Monte de 20 la Résistance pour chaque Joyau présent.
- Joyau + (4) : Double le bonus de dommages accordé par les Joyaux.

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Niveau 41
07 janvier 2024 à 17:20:02

Guillaume (Nécromancien - Bronze)
1635/1635 HP . 4 gils . 900/900 PI . E=100% . 4.34/5 EP
1.[Sceptre squelettique+Folie infernale] 2.[Nécromancie avancée] 3.[Armure spirituelle] 4.[Orbe de souffrance]|[Lys de feu][Achillée*3][Pensée*2][Potion verte][BI*5][Souvenir de Paladin noir][Fée irisée][Fée dorée]{Cercle du Triomphe}
Attaque 336 ; Intelligence 330 ; Puissance 11 ; Défense 505 ; Esprit 29 ; Résistance 15 ; Vitesse 165 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque squelettique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Attaque basique Folie infernale : Inflige des dommages magiques de Feu à distance.
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- Auto-vampirisme X : Sacrifie 2% de HP afin de restaurer 10% de PI. Utilisable jusqu’à deux fois par tour, ce qui ne coûte qu'une seule action. Possibilité de sacrifier les HP d’un allié pour restaurer ses PI. [T]
- Invocation basique X (50 PI) : Invoque un chevalier squelette très résistant ou une armée de trois squelettes d’un coup (le groupe de trois squelettes classiques comptent comme une seule invocation). [S]
- Flèche morte +++ (30 PI) : Invoque un squelette archer axé vers l'attaque dont les flèches aux effets variés se plantent sur leurs cibles pour les affaiblir progressivement. [S]
- Crâne de cristal +++ (40 PI) : Invoque un crâne géant qui utilise des sorts d’attaque et de soin. En étant détruit, l’invocation libère 5 versions miniatures d’elle-même ne pouvant pas soigner mais pouvant chacune attaquer une fois avant de disparaître. (les 5 crânes miniatures comptent comme une seule invocation). [S]
- Appel royal ++ (45 PI) : Invoque un Roi squelette qui peut lui-même invoquer d’autres créatures avec les compétences d’invocation du lanceur. [S]
- Sphère des ténèbres X (55 PI) : Génère une sphère d'élément Ombre ou Neutre avant de la faire éclater, libérant cinq projectiles infligeant la moitié d'une attaque magique basée sur Attaque + Intelligence à des cibles au choix. Jusqu'à trois sphères peuvent viser la même cible. (D) [S]
- Cure d'ombre ++ (30 PI) : Restaure 10% de la vie d'un allié et 20% de la vie si la cible est une invocation. Dans une Zone d’Ombre, le sort soigne deux fois plus et soigne une altération.. (Fi) [S]
- Force noire +++ (30 PI) : Augmente l'Attaque et l'Intelligence du lanceur et d'une cible de son choix (de 10% pour un allié et de 20% pour une invocation). L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante, et ajoute 10 de Chance à la cible (pas le lanceur) si utilisé dans une zone d’ombre. Non cumulable. (O) [S]
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante. Non cumulable. (O) [S]
- Pilier antique ++ (40 PI) : Invoque trois piliers magiques spécialisés dans l’augmentation de statistiques. Comptent comme une seule invocation. [S]
- Boîte de Pandore X+ (35 PI) : Inflige des dommages magiques non-élémentaires réduisant de 10 sa Chance, son Anticipation et son énergie. 50% de chances d’infliger Poison ; Brûlure et Détresse. (E) [S]
- Feu de soutien ++ (35 PI) : Invoque un petit démon spécialisé dans l'élément Feu absorbant cet élément et l’élément Plante. [S]
- Enfers d'Hadès + (90 PI) : Inflige trois attaques magiques de Feu (basées sur les trois facteurs offensifs) à jusqu'à trois ennemis. Prend un tour entier à se charger. [S]
- Zone d’ombre ++ (30 PI) : Entoure le terrain d’une aura maléfique pendant cinq tours afin de doubler la puissance des magies de soutien basées sur l’obscurité et d'augmenter de 10% les statistiques des invocations du lanceur. Du moment qu’elle est là, il est possible de sacrifier une action pour récupérer 10 PI. [S]
- Déchéance ++ (90 PI) : Passe un tour entier à accumuler de l’énergie pour invoquer au prochain un puissant Dragon déchu auquel l’invocateur peut fournir des actions supplémentaires. [S]
- Dame du Lac ++ (45 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau et pouvant soigner. [S]
- Extrême onction + (35 PI) : Inflige des dommages magiques neutres dont les dommages sont augmentés de 10% pour chaque allié n'ayant plus de HP. Si la cible est achevée par la compétence, le lanceur est soigné à hauteur de la moitié des dégâts infligés. (Ct) [S]
- Poing du diable ++ (50 PI) : Passe une action à charger puis libère un poing de feu infligeant des dommages mystiques de Feu ne prenant pas en compte les résistances à cet élément. Possibilité de charger une action pour que la compétence frappe deux fois (si le premier coup touche, le second fonctionne forcément). [T]
- Combo 1 - Rafale ténébreuse (15E + 165 PI) : Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres.
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- Maître invocateur 2 : Augmente de 2 le nombre d'invocations pouvant être présentes en même temps.
- Adrénaline Poing du diable (1) : Monte de 5 la Concentration en utilisant Poing du diable.
- Action immortelle (2) : Permet d’agir même si les HP sont tombés à 0 dans le tour avant son action.
- Sacrifice nécessaire (3) : Lorsqu’une de ses invocations directes est éliminée, monte de 2 la Concentration.
- Fin galvanisante (4) : Monte de 2 la Concentration lorsqu’un allié ou un ennemi perd tous ses HP.

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MP
Niveau 41
07 janvier 2024 à 17:20:56

Serena (Armurière)
2000/2000 HP . 126 gils . 1000/1000 PI . E=100% . 4.69/5 EP
1.[Hache Lumen{Médaille spirituelle 2.[Glaive de Lumen{Médaille spirituelle] 3.[Armature céleste] 4.[Bracelet spirituel][Fée irisée][BI*5][Potion verte][Boisson de Surpassement*3][Ore d’Ombre]
Attaque 448 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 500 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 200 ; Adresse 100 ; Esquive 200 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Invocation d'épée X+ (40 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 30 et Adresse + 20 et s'en équipe comme arme principale ou secondaire (possibilité d’avoir une épée invoquée en arme principale et secondaire à la fois) en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct) [T]
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D) [T]
- Invocation de bouclier +++ (20 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 25 (+50 en Posture défensive) et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage. [T]
- Feu de forge +++ (30 PI) : Inflige à distance des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 20 tous les bonus de l’arme principale ou secondaire (non cumulable sur une même arme mais peut être utilisé sur l’arme principale puis sur l’arme secondaire) du lanceur ou d’un allié. (Fi) [S]
- Projection d'arme X+ (20 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi, permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Possibilité d’utiliser la compétence jusqu’à 10 fois par action tant qu’il reste des armes dans l’inventaire ou équipées ; possibilité de lancer son arme 1 fois dans la même action où elle a été invoquée. Les armes jetées tomberont au sol et seront notées dans l’inventaire de l’ennemi, bien qu’elles rouilleront et se dissiperont au bout des 2 prochains tours. En éliminant un ennemi possédant des armes, celles-ci seront récupérées dans son inventaire. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi) [T]
- Invocation de Sceptre ++ (5 PI) : Permet d’invoquer un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques à distance et de s’en équiper comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Si le sceptre est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage. (Ca) [T]
- Invocation de Marteau +++ (25 PI) : Permet d’invoquer un Marteau conférant Attaque + 20 et Chance + 10 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire en remplaçant celles déjà équipées. Si le marteau est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire d’objets. En réutilisant la compétence alors que le marteau est déjà invoqué, fait grossir le marteau temporairement. Son prochain assaut sera basé sur Attaque + 20 (en plus du bonus déjà conféré par l’arme, non affecté par les effets montant les stats des armes invoquées) et touchera une cible de plus (proche de la cible), puis il retournera à sa taille normale ensuite. (E) [T]
- Slash distant ++ (20 PI) : Donne un coup d’épée dans le vide, libérant une onde de choc qui inflige des dommages physiques neutres à distance. Plus le lanceur a de HP, plus l’onde est tranchante, ayant [% de HP actuel / 2] chances d’infliger Saignement. Touche 3 cibles proches en ayant tous ses HP. (Cm) [T]
- Champ foudroyant (15 PI à l’activation puis 5 PI par tour d’utilisation) : Génère une aura d'électricité autour de son arme principale. N’affecte pas son élément mais lui ajoute 20% de chances de paralyser lors de ses assauts. (O) [T]
- Pierre tombante (15 PI) : Se laisse tomber au sol en brandissant un marteau, infligeant une attaque physique critique à la cible. Ne peut être utilisé que dans les airs. (E) [T]
- Imprégnation (20 PI à l’activation puis 10 PI par tour d’utilisation) : Insuffle un élément à l’arme principale parmi Feu, Eau, Plante ou Foudre si elle n’en a pas déjà un. (O) [T]
- Combo 1 - Braises Térébrantes (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Feu de forge.
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- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Démonstration de matériel {1} : Augmente de 5 la Concentration et de 10 les bonus de stats des armes invoquées après que toutes les armes aient été invoquées une fois. Se cumule une fois si toutes les armes sont invoquées à nouveau une seconde fois dans le combat après avoir reçu le bonus.
- Armes autonomes 2 {2} : Les compétences matérialisant des armes sont transformées en véritables invocations avec une fiche propre et pouvant agir deux fois par tour. Il faut cependant dépenser le coût d’invocation à chaque tour pour les maintenir et il devient impossible de les équiper.
- Forme armement (3) : Permet, en utilisant une compétence d’invocation d’arme, de se transformer soi-même en l’arme principale (le personnage ne prend une forme d’arme qu’au moment d’attaquer). Empêche d’utiliser Projection d’arme mais permet d’attaquer en même temps qu’une invocation d’arme en plus de fournir Chance+5 jusqu’à la fin du tour à chaque fois qu’une forme différente est prise dans le tour (les fusions et modifications d’armes liées à l’équipement et aux passifs sont toujours possibles). Permet également à un allié proche d’effectuer des attaques basiques avec la fiche du porteur (coûtent 2 actions si le porteur inflige plus de 2 fois les dégâts que ferait l’allié avec ses propres attaques basiques).
- Spécialité accrue (4) : En activant la Concentration accrue (ou Posture critique), permet de choisir un de ses facteurs offensifs à sacrifier. Celui-ci sera réduit de 50% et conféré à l’autre facteur offensif (impossible d’aller à plus de 150% de la stat) jusqu’à la fin de la Concentration accrue. Pendant la durée de l’effet, les compétences ignorent les indications comme “dommages magiques basés sur l’Attaque” ou “utilise le facteur offensif le plus élevé” et utiliseront uniquement la stat du type de dommages (Attaque pour le physique, Intelligence pour le magique). Les stats sont remises à la normale à la fin de l’effet.

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Zéphyr (Mentaliste)
600/600 HP . 3580 gils . 200/200 PI . E=100% . 0/5 EP
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Bocle Lumen] 3.[Robe Cercle des Mages] 4.[Emblème de Lumen]
Attaque 10 ; Intelligence 230 ; Défense 310 ; Esprit 30 ; Vitesse 210 ; Précision 100
- Attaque basique : Inflige une attaque magique neutre à distance.
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- Psych élément + (5 PI) : Visualise un élément (entre Feu, Eau et Foudre) et se concentre dessus. Monte de 20% les dégâts infligés en utilisant cet élément. L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych élément peut être placé à la fois. [S]
- Psych pouvoir + (10 PI) : Visualise un style de combat (Physique ou Magique) et se concentre dessus. Monte de 10 l’Intelligence et l’Esprit. L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych pouvoir peut être placé à la fois. [S]
- Psych allié + (10 PI) : Visualise deux alliés spécifiques et se concentre dessus, leur conférant 20 d’Esprit durant le tour. Peut être combiné aux autres psych pour donner accès à des compétences de soutien sur les alliés choisis.[S]
- Focus + (20 PI) : Verrouille les effets des psych actuels pour les conserver deux tours de plus. Il est possible de relancer des psych mais cela annulera le focus en cours. [S]
- Mind Read + (30 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences de l’ennemi. Ne peut révéler que trois compétences (-25% de chance de réussir par compétence déjà dévoilée) par ennemi et peut échouer sur certains ennemis. [S]
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Plumes conscientes: A la fin de chaque tour, les plumes donneront accès à une compétence de psych aléatoire. Permet au prochain tour d’utiliser la compétence en question sans coût de PI.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
07 janvier 2024 à 17:22:03

Bronov (Destructeur) |Saignement
3215/3215 HP . 104 gils . 550/550 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Poutre de guerre] 2.[Gantelet d’arme] 3.[Armure surtravaillée] 4.[Marque de guerre]|[Potion verte][BI*4][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*21][Parchemin de perfectionnement*4][Parchemin de rappel+*2][Philtre suprême][Guérison complète][Quintessence de vie][Ore d’Ombre]
Attaque 610 ; Défense 590 ; Vitesse 310 ; Adresse 230 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Esquive 200
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Poutre défensive : Le bonus de l’arme principale devient Défense+50 en Posture Défensive.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Lourde frappe X+ (45 PI) : Attaque puissante au corps à corps basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct) [T]
- Assaut critique ++ (35 PI) : Coup au corps à corps infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60]. Si l’assaut rate, retente une deuxième fois dans la même action. (E) [T]
- Brise-casque X (35 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 10% la Défense de la cible (minimum de 20). Si la cible possède un bonus de Défense, il sera en plus retiré. (Ct) [T]
- Sacrifice ++ (15 PI) : Attaque au corps à corps qui fait perdre de 10 à 20% (au choix) des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. Si le lanceur a moins de HP qu’il n’en dépense, il survivra avec 1 HP. (Fi) [T]
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. Frappe à distance dans les deux cas. (V) [T]
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque). [T]
- Bouclier humain + (20 PI) : Posture spéciale prenant tous les assauts monocibles dédiés à l’allié choisi (dure tout le tour) et divisant les dégâts par 2. [T]
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. Marche à coup sûr sur les cibles faibles à l’Eau. (O) [T]
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi) [T]
- Musculation +++ (20 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 100 dans les deux stats). Tant que la compétence est utilisée au moins une fois à chaque tour, les dommages infligés sont augmentés de 10% et ceux subis réduits de 10%. [T]
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour. (E) [T]
- Régénération + (15 PI) : Soigne jusqu’à deux altérations d’une cible à distance. (O) [S]
- Provocation ++ (10 PI) : Donne à tous les ennemis à distance 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour et au lanceur 10% de chances supplémentaires d’être ciblé à la place de ses deux alliés les plus proches. Peut être utilisé pendant une posture prenant tout le tour comme une Posture défensive. [T]
- Reconstitution ++ (20 PI) : Soigne à distance du Poison et place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour. [S]
- Ardeur + (20 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque à jusqu’à deux ennemis proches. (V) [T]
- Masse noire + (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps. En chargeant une action, touche deux cibles proches. (E)
- Morsure du froid (20 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps sur deux cibles ayant 20% de chances de geler. (Ca) [T]
- Poing éclatant (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Lumière au corps à corps baissant de 10 la Précision de la cible (applicable 3 fois). [T]
- Combustion + (30 PI) : Inflige une attaque physique de Feu à tous les ennemis ayant subi une attaque de Feu par le personnage au cours de son action dans le tour. Un ennemi ayant subi plusieurs attaques de Feu sera touché autant de fois par la compétence. [T]
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 105 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
.
- Toxine d’adrénaline 2 : Augmente de 2 l’Attaque et la Concentration à chaque tour passé avec une altération de type Dommages.

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Hana (Ninja)
1500/1500 HP . 1047 gils . 700/700 PI . E=100% . 1.40/5 EP
1.[Naginata éclair] 2./ 3.[Jikatabis de combat] 4.[Balle de lumière]|[Eclat d’Obsidienne*5][Giga potion*2][Revigorant*2][Super revigorant*2]
Attaque 470 ; Défense 200 ; Vitesse 200 ; Adresse 100 ; Agilité 100
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques de Foudre au corps à corps.
- Vif éclair assuré : Utilise Vif éclair dans l’élément Foudre (en dépensant quand même le coût en PI de la compétence) même si la cible est plus rapide que le lanceur.
- Foudre fatale : Utilise Assassinat dans l’élément Foudre (en dépensant quand même le coût en PI de la compétence). Si la cible est faible à la Foudre, les chances de tuer en un coup doublent.
- Tonnerre : Lève son arme au ciel, faisant tomber la foudre sur la cible, infligeant une attaque magique de Foudre à distance basée sur l’Attaque. Utilisable une seule fois par tour.
- Attaque d’armure : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps.
.
- Evasion ++ (20 PI) : Se téléporte dans un nuage de fumée, permettant de frapper la cible par derrière jusqu’à la fin de l’action. (O) [T]
- Assassinat + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps dont les dommages sont doublés en frappant la cible par derrière. Donne 1% de chances d’éliminer la cible en un coup (2% par derrière). (Fi) [T]
- Vif éclair ++ (30 PI) : Assaut au corps à corps permettant d’attaquer en premier. Si la Vitesse du lanceur est supérieure à celle de la cible, possibilité de donner l’élément Foudre à l’assaut et de recevoir un bonus de dommages égal à la moitié de la Vitesse. Sinon, inflige des dommages neutres et le bonus équivaut au quart de la Vitesse. (Eng) [T]
- Parade (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques physiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences magiques. [T]
- Espionnage ++ (10 PI) : Permet de découvrir une affinité élémentaire (faiblesses, résistances, etc.) aléatoire et une affinité aux altérations aléatoire d’une cible à distance. Obtient deux fois plus d’informations en utilisant la compétence dans le dos de la cible. [T]
- Barrière illusoire + (30 PI) : Crée une illusion de soi qui aura 50% de chances d’être ciblée à la place du lanceur jusqu’à la fin du prochain tour, lui permettant d’éviter l’assaut. Éviter un assaut grâce à cette illusion compte comme une esquive. [T]
- Reflet (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques magiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences physiques. [T]
- Vol (5 PI) : Confère 25% de chances de voler un objet à une cible. Si la cible ne possède pas d’objet à récupérer, obtient une [Potion] par défaut.
- Charge obscure (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
- Combo 2 (30 PI + 15E) : Assassinat + Assassinat + Assassinat.
- Combo 3 (15 PI + 15E) : Charge obscure + Charge obscure + Charge obscure.
.
- Opportunisme : Permet de contre-attaquer par une attaque physique après avoir évité un assaut.
- Assaut bonus (3) : Ajoute à chaque attaque au corps à corps à l’arme principale ou secondaire un assaut supplémentaire infligeant la moitié d’une attaque physique neutre au corps à corps.
- Spark canon (4) : Monte de 20% les dommages infligés et subis. Ajoute aux attaques de Foudre 30% de chances de paralyser.

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MP
Niveau 41
07 janvier 2024 à 17:22:38

Elric (Mercenaire)
2750/2750 HP . 62 gils. 1250/1250 PI . E=100% . 2.84/5 EP
1.[Lance de guerre] 2.[Bouclier royal] 3.[Plastron blindé] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI*3][Potion verte*2][Ore de foudre][Fragment de Corruption][Ore d’Ombre]
Attaque 618/562 ; Défense 663 ; Vitesse 325 ; Adresse 200 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
.
- Frappe furieuse ++ (10 PI) : Inflige des dommages physiques au corps à corps basés sur Attaque + 50 ; diminue de 10% les HP. (Ct) [T]
- Piqué tranchant ++ (10 PI) : Attaque au corps à corps ayant deux fois 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm) [T]
- Lame enchantée ++ (25 PI) : Inflige à distance un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup (à la même cible ou une autre) infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca) [S]
- Lame de feu X (55 PI) : Inflige trois fois des dommages physiques de Feu au corps à corps possédant 25% de chances de brûler. Dessine un symbole de flammes sur l’ennemi qui explose si elle est brûlée d’ici la fin de l’assaut (grâce à l’assaut ou un effet précédent), infligeant une attaque physique de Feu supplémentaire. (V) [T]
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches au corps à corps. (M) [T]
- Parade +++ (30 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour. La parade et le bonus de Résistance s’appliquent également sur les deux alliés les plus proches (bonus de Résistance sur l’allié). [T]
- Cri de guerre ++ (20 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches pendant trois tours. [T]
- Lame vive ++ (25 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur. (Eng) [T]
- Musculation ++ (20 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats). Tant que la compétence est utilisée au moins une fois à chaque tour, les dommages infligés sont augmentés de 10% et ceux subis réduits de 10%. [T]
- Souffle équestre +++ (55 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour et transporter des alliés. [T]
- Richesse éclatante ++ (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 200 gils pour infliger autant de dommages à distance ou effectue une attaque physique neutre permettant de stocker dans une réserve le dixième des dommages infligés en gils. Si la cible est éliminée, récupère en plus 1%(+) des HP max de l’ennemi dans la réserve. Cette réserve disparaît à la fin du combat. (O) [T]
- Destruction massive + (25 PI) : Choisit un groupe de trois ennemis et libère quatre attaques ayant chacune [20 + (Adresse/30 (-))]% de chances de toucher chaque ennemi au corps à corps. Chaque assaut réussi fait perdre 5% de HP au lanceur. (Fi) [T]
- Galop ++ (15 PI) : Attaque physique au corps à corps infligeant [Pourcentage de HP restant de la monture/2]% (minimum de 20%) de dégâts supplémentaires qu’une attaque basique. Ne peut être utilisé que sur une monture. En réutilisant la compétence une deuxième fois sur une cible proche de la première, la seconde utilisation touche deux cibles proches (différentes de la première cible). (E) [T]
- Violence ++ (15 PI) : Le lanceur met toutes ses forces dans le prochain assaut, doublant les dégâts que celui-ci infligera mais baissant juste après de 10% son Attaque si l’assaut n’a pas tué sa cible. (Fs) [T]
- Loyauté + (30 PI) : Donne le statut Loyauté à un allié jusqu’à la fin du tour, lui donnant 50% de chances de protéger le lanceur d’un assaut comme s’il était en Posture de soutien tout en montant de 10% sa Défense durant le tour. [T]
- Epée dansante + (35 PI) : Succession de trois assauts infligeant la moitié des dommages d’une attaque basique. Le second assaut peut baisser de 5 l’Attaque ou l’Intelligence (au choix) et le troisième peut soit baisser l’Attaque, l’Intelligence ou le type de défense lié au choix du second assaut (Attaque=>Résistance ; Intelligence=>Esprit) ou infliger trois fois la moitié de ses dommages sans baisser de stat. (M) [T]
- Piétinement (5 PI) : Fonce avec son cheval, provoquant des ondes de choc à chaque pas. Inflige une attaque physique de Roche à une cible au sol. Possibilité de monter jusqu’à 3 cibles mais le coût en PI sera multiplié par le nombre de cibles. Utilisable uniquement depuis la monture.
- Cœur noble (5 PI) : Sacrifie 10% de ses HP pour soigner le double (en valeur fixe) à un personnage allié.
- Combo 1 - Lame virevoltante (60PI + 15E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
- Combo 2 - Frappe éclair (15 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique
.
- Monture irremplaçable : Double les HP du cheval à l’invocation mais permet de n’appeler celui-ci qu’une seule fois par combat.
- Mi-distance (1) : Permet aux assauts au corps à corps de ne pas subir les passifs ennemis liés au contact.

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Niveau 41
07 janvier 2024 à 17:23:05

DarioSpace (Chasseur de primes - Bronze)
1423/1423 HP 20 gils . 720/720 PI . E=100% . 1.52/5 EP
1.[Nouveau destin{Epée souvenir amplifiée] 2.[Canon laser{Epée souvenir amplifiée] 3.[Armure spirituelle] 4.[Emblème de Lumen à 3 socles]|[Munitions ardentes*11][Munitions glacées*10][Eau apaisante][Souvenir d’Astrologue]{Médaille spirituelle}[Potion verte*6][Brume de vérité*4][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant][Parchemin de rappel*4][Moteur][Brume de connaissance*4][Brume de sagesse*4][Fiole de connaissance*4][Fiole de vérité*4][Fiole de sagesse*4][Hoya Bella*2][Eclat d’Améthyste*5][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur][Carte de Magicien][Carte de Trappeur][Carte de Scientifique][Carte d’Ange maléfique]
Attaque 453 ; Intelligence 380/335 ; Puissance 32 ; Défense 551 ; Vitesse 206 ; Précision 100 ; Esquive 150 ; Adresse 100 ; Agilité 150 ; Anticipation 20 ; Chance 10
- Attaque basique Ombre : Attaque physique d’Ombre au corps à corps basée sur le facteur offensif le plus élevé.
- Attaque basique Lumière : Attaque magique de Lumière au corps à corps basée sur le facteur offensif le plus élevé.
- Attaque secondaire : Charge pendant une action puis tire un projectile explosif infligeant une attaque physique neutre à distance à trois cibles proches.
- Armure rétractable : Échange le bonus de la pièce d’armure entre Défense+50 et Vitesse+50
.
- Verrouillage ++ (15 PI) : Vise un ennemi à distance pour le toucher à coup sûr. Précision + 5. Toutes les attaques de la prochaine action se feront sur cette cible. [T]
- Bouclier lancé +++ (20 PI) : Confère n’importe quelle arme ou armure à un allié éloigné (du moment qu’elle confère de la Défense). Possibilité de matérialiser un bouclier conférant Défense + 30 et de le donner comme arme secondaire ou armure à un allié (coûte cependant 2 PI par tour pour le maintenir). Utilisée sur un ennemi, la compétence inflige une attaque basique à distance basée sur la Défense. [T]
- Multi-laser X+ (55 PI) : Inflige 8 fois la moitié des dommages d’une attaque normale à des cibles aléatoires à distance (sélectionnées parmi les ennemis). (M) [T]
- Doublons ++ (30 PI puis 5 par tour) : Créé une réplique de l'arme secondaire ou de l’arme principale et s'en équipe comme autre arme (seulement si aucune n'est équipée), permettant d'attaquer deux fois en une seule attaque basique tant que la compétence est maintenue. [T]
- Gravité +++ (25 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité d’une cible éloignée de 10 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V) [S]
- Explosion X+ (35 PI) : Attaque un ennemi tout en le déplaçant dans l’inventaire d’ennemis et en se plaçant dans son dos pour le reste des actions du tour. Variante non-offensive permettant de se déplacer soi et un allié proche n’importe où dans l’inventaire du groupe. La portée maximale de la téléportation est basée sur celle d’une attaque au corps à corps. [T]
- Chute de pierres + (5 PI) : Fait tomber de multiples rochers à distance infligeant des dommages de Roche ou neutres (au choix). (Ct) [T]
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : S’entoure d’une aura lumineuse avant de frapper un ennemi au corps à corps. Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP. (De) [T]
- Cosmos X+ (60 PI) : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M) [S]
- Illusion ++ (20 PI) : Puissante charge rapide au corps à corps, Attaque + 10 ; Vitesse + 30. Donne [Vitesse pendant l’assaut/10] (+)% de chances d’infliger Confusion à la cible. Baisse la vitesse de 1 après chaque utilisation. (Cm) [T]
- Charge motorisée +++ (20 PI) : Sacrifie un moteur pour infliger une puissante attaque au corps à corps ; Attaque + 20. En chargeant une action, la puissance de l’attaque et le bonus offensif est doublé. Possibilité de charger une deuxième action pour doubler les dommages infligés à nouveau. Si aucun moteur n'est possédé, la compétence coûte deux actions et crée un moteur sans attaquer. (Fi) [T]
- Amélioration technique ++ (25 PI) : Augmente de 10 la puissance et tous les bonus de statistiques d’une arme du porteur (principale ou secondaire) pendant dix tours. [T]
- Comète X+ (70 PI) : Invoque une gigantesque sphère de feu au-dessus de sa tête avant de tendre la main vers les ennemis. Libère trois comètes infligeant à des cibles au choix (peut être la même) une attaque mystique de Feu. (Fi) [S]
- Tir de tourelles ++ (30 PI) : Invoque deux tourelles qui tirent sur une cible (éventuellement différente) en infligeant dommages/2 à distance à leur apparition et à chaque tour à partir du tour suivant. Les tourelles ne possèdent que 1 HP et peuvent être détruites. Impossible d’invoquer plus de 2 tourelles en même temps. (M) [T]
- Néant X+ (60 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à deux cibles proches et ayant 50% de chances d’infliger Néant. Même si l’altération échoue, annule un des bonus des cibles (altération positive comme récup’ ou bonus de stat). (Ca) [S]
- Crash ++ (30 PI) : Invoque un petit vaisseau qui s’écrase à distance au milieu d’un groupe d’ennemi avant d’exploser puis de disparaître. Inflige la moitié des dommages d’une attaque de feu à trois ennemis. Si utilisée depuis un vaisseau, la compétence passe au corps à corps et inflige 50% (ou % de HP du vaisseau s’ils sont supérieurs à 50%) de dommages en plus mais détruit le vaisseau (sans blesser le lanceur). (E) [T]
- Stalagmite ++ (15 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps ayant 5% de chance de geler sa cible. Si le Gel échoue, envoie la cible dans les airs à la place. Critique sur les cibles volantes. (V) [T]
- Photon-canon + (20 PI) : Génère une sphère d’énergie lumineuse infligeant des dommages physiques de Lumière et de Foudre à distance. Libère une zone d’énergie autour de la cible augmentant de 10% les attaques de Lumière ou de Foudre (non cumulable) qu’elle recevra jusqu’à la fin de l’action du lanceur(D) [T]
- Scan ++ (15 PI) : Permet d’obtenir les faiblesses élémentaires et affinités aux altérations d’une cible à distance. En analysant un ennemi pendant 2 actions, dévoile à la place la description d’une compétence qu’il a déjà utilisée. Le temps d’analyse double pour chaque compétence déjà dévoilée de la cible. [T]
- Vaisseau de combat XX (110 PI) : Invoque et monte dans une petite navette permettant de se battre depuis les airs. Le vaisseau protège des altérations et encaisse la totalité des dommages dirigés vers l’invocateur mais fait perdre 10% des HP de son pilote lorsqu’il est détruit et ne peut être invoqué au tour suivant sa destruction. En chargeant avant l’invocation, le vaisseau aura un bouclier pouvant bloquer le premier assaut reçu (s’il n’est pas trop puissant) à hauteur de un bouclier et +25 HP max par action passée à charger (maximum de 4 actions de charge, auquel cas le vaisseau sera invoqué en fin de tour). [T]
- Trou de ver +++ (90 PI) : Piège jusqu’à trois ennemis éloignés dans une dimension alternative avant de lancer une attaque physique de Feu, puis d'Eau, puis de Plante puis de Foudre et enfin de Vent infligeant les trois quarts des dommages d'une attaque normale à l’une des cibles au choix (ou aux trois cibles si une action a été utilisée pour charger la compétence). Chacun des coups est inévitable. [T]
- Combo 1 - Déferlante lasérisée (15E + 105 PI) : Multi-Laser + Illusion + Comète.
- Combo 2 - Supernova atomique (20E + 130 PI) : Multi-Laser + Néant + Comète.
- Combo 3 - Pulvérisation radioactive (15E + 165) : Multi-Laser + Multi-Laser + Multi-Laser.
.
- Guerrier mage : Augmente l’Intelligence à hauteur de 10% de l’Attaque.
- Ravage continu (3) : Augmente de 20% les dommages infligés mais augmente également de 10% les dommages reçus.
- Spécialité accrue (4) : En activant la Concentration accrue (ou Posture critique), permet de choisir un de ses facteurs offensifs à sacrifier. Celui-ci sera réduit de 50% et conféré à l’autre facteur offensif (impossible d’aller à plus de 150% de la stat) jusqu’à la fin de la Concentration accrue. Pendant la durée de l’effet, les compétences ignorent les indications comme “dommages magiques basés sur l’Attaque” ou “utilise le facteur offensif le plus élevé” et utiliseront uniquement la stat du type de dommages (Attaque pour le physique, Intelligence pour le magique). Les stats sont remises à la normale à la fin de l’effet.
- Flux déchaîné (4) : Faire une Posture (défensive, d’esquive, de soutien ou critique) permet de recharger tous les combos.
- Combo improvisé (4) : Permet de choisir les assauts d’un combo au moment de son utilisation.

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MP
Niveau 41
07 janvier 2024 à 17:24:54

Theanael (Fléau céleste)
830/830 HP . 3406 gils . 800/800 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Lames Ailées] 2.[Hache de chute] 3.[Casque de tourment] 4.[Ailes d’archange]|[BI*5][Eau hydratante][Pain][Tartine au thon][Sérum][Fiole toxique][Fiole de vérité*3][Panacée][Tarte aux pommes][Sandwich au pain]
Attaque 275 ; Intelligence 210 ; Puissance 3 ; Défense 345 ; Résistance 30 ; Vitesse 128 ; Adresse 150 ; Agilité 200 ; Précision 150 ; Esquive 152 ; Chance 10 ; Anticipation 10
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps basée sur Attaque+50.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
.
- Don de vol X+ : Permet de rester dans les airs, augmentant de 1 la vitesse et les statistiques secondaires à chaque tour. Les augmente également de 10 à l'envol. [T]
- Guerison X (35 PI) : Restaure à distance 10% des HP de la cible et toutes ses altérations. (incluant baisses de stats et faiblesses élémentaires) (D) [T]
- Conversion vitale ++ : Échange 5 PI contre 50 HP (utilisable jusqu’à 2 fois par tour en une seule action) [T]
- Explosion de feu + (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu à distance basés sur l’attaque à deux ennemis proches. (Ct) [T]
- Cieux azurés ++ (35 PI) : Cinq attaques à distance infligeant la moitié des dommages pouvant se disperser sur jusqu'à trois cibles. (quatre maximum sur une seule cible) (M) [T]
- Tempête + (25 PI) : Attaque trois fois au corps une cible à hauteur du tiers des dommages d’une attaque physique dans l'élément Vent. Augmente de 1 le nombre d’assauts pour chaque attaque Vent utilisée par le lanceur dans le tour en plus de la compétence. (M) [T]
- Fusée inversée ++ (25 PI) : Fonce sur un ennemi à la verticale depuis les airs, blesse le lanceur si la cible touche le sol. Si en plus le lanceur était dans les airs, libère à l’impact une explosion blessant aussi les deux ennemis les plus proches mais infligeant 10% des dommages totaux au lanceur. Attaque + 15 ou + 20 sur une cible volante. (E) [T]
- Looping aérien ++ (25 PI) : Attaque au corps à corps pouvant frapper un ennemi même s'il se trouve derrière soi en embuscade. Si elle est devant le lanceur, elle sera emmenée dans les airs et considérée comme une cible volante durant le prochain assaut. Si elle vole déjà, l’ennemi la contournera pour la frapper dans le dos au prochain assaut. (V) [T]
- Flèche d’Icare + (5 PI) : Style de combat au corps à corps avec une arme à distance infligeant six fois le quart (+) des dommages à une cible unique. (M) [T]
- Vents de discorde ++ (15 PI) : Envoie deux tornades inoffensives à distance ayant 30% de chances d’infliger à leur cible (potentiellement la même) Discorde ou sinon 30% de chances d’infliger Confusion. (O) [T]
- Ouragan + (10 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau à distance basés sur l’Attaque. Peut réutiliser la compétence sans coût de PI en l’utilisant sur la même cible ou une cible proche. (Ca) [T]
- Lame d’air ++ (30 PI) : En vol, le lanceur peut se poser pour libérer une attaque magique de Vent basée sur Attaque*1.2. Sinon, il libère directement une attaque magique de Vent basée sur l'Attaque. Dans tous les cas, attaque à distance et génère une rafale de vent qui projette la cible en l’air jusqu’à la fin des actions du lanceur. (E) [T]
- Champ de destruction + (25 PI) : Abat violemment son arme sur le sol, générant un dôme d'énergie au corps à corps infligeant des dommages physiques de Feu à la cible et en répercutant 10% sur les ennemis se trouvant à côté. Utilisé depuis les airs, les cibles proches reçoivent la totalité des dommages et le lanceur se pose. (Cm) [T]
- Ailes victorieuses (30 PI) : Illumine ses ailes d'une lueur dorée avant de les déployer, libérant deux ondes de choc qui infligent à distance la moitié (+) des dommages d'une attaque physique de Lumière à une même cible. En vol, les deux ondes de choc se combinent pour infliger une fois la moitié (+) des dommages d'une attaque physique de Lumière à tous les ennemis volants. (De) [T]
- Mur de plumes ++ (20 PI) : Monte de 10% (minimum de 30) la Défense du lanceur ou d’un allié à distance dans les airs jusqu’à ce que lui ou sa cible se pose. Ne marche que dans les airs. Non cumulable. [T]
- Rémige salvatrice + (75 PI) : Attaque ultime du Fléau céleste. Génère un puissant courant de vent qui piège un ennemi à distance. Lui inflige une attaque physique de Vent inévitable pour chaque tour (tour actuel non inclus) où le personnage a été dans les airs depuis le début du combat. Si le personnage est dans les airs au lancement de la compétence, elles s'enflamment, ajoutant l’élément Feu et 20% de chances de brûler à chaque assaut, forçant le lanceur à se poser et l’empêchant de voler par lui-même jusqu’à la fin du prochain tour. S’il est au sol, chaque assaut lui restaurera 10% des dégâts infligés. [T]
- Impulsion céleste + (15 PI) : S'approche d'un ennemi avant de frapper le sol, générant une puissante bourrasque infligeant des dommages physiques au corps à corps de Vent et projetant le lanceur en l'air, permettant d'enchaîner sur la même action avec la compétence Don de vol (n'annule pas le coup en PI). Si désiré, la bourrasque peut également emmener l’ennemi dans les airs et le considérer comme un personnage volant à la prochaine action. (Vol) [T]
_ Courant ascendant (10 PI) : Permet à un allié à distance de voler jusqu’à la fin du prochain tour (Apprentissage 0/20) [T]
_ Vent cueilleur (20 PI) : Plante une Graine de vent devant soi. Le prochain ennemi à attaquer le lanceur recevra une attaque physique de Vent qui confèrera au lanceur un Fruit de tempête qui peut être utilisé pour planter une graine supplémentaire à la prochaine utilisation de la compétence. Il est impossible de réutiliser la compétence tant que la graine précédente n’a pas été activée. Limite de 3 graines plantées en même temps. [T] (Apprentissage 0/6)
- Combo 1 (15E + 33 PI) : Impulsion Céleste + Looping Aérien + Ouragan
- Combo 2 (15E + 90 PI) : Cieux azurés + Champ de destruction + Cieux azurés
- Combo 3 (15E + 85 PI) : Cieux azurés + Champ de destruction + Ailes Victorieuses
.
- Maître du ciel : Augmente de 10% l'attaque lorsque le personnage vole.
- Dommages chute +20% (2) : Monte de 20% la puissance des compétences permettant d’attaquer et de se poser en même temps.
- Parade tourment (3) : Baisse de [2+Nombre d’alliés à 0 HP] l’Anticipation des ennemis infligeant des attaques physiques au corps à corps.

.

 

Inventaire du groupe :
[Panacée*4][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme*2][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*3][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Panacée*5][Sérum*4][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Fiole de connaissance*4][Pétale blanc*3][Lys de feu*3][Achilée*3][Pensée*3][Poisson*4][Eau fraîche*3][Philtre suprême*4][Potion verte*12][Carte d’Ange maléfique]

 
Invocation d'alliés :

- Fanny (2 gils) :
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.
3) Floraison de vie : Ramène la cible à la vie avec 10% de HP.

- Végétal (5 gils) : 5/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.

- Camille (3 gils) : 9/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève + : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas. Utilisé sur un allié, les deux alliés les plus proches ne pourront pas être vaincus durant le tour (les attaques mortelles les laisseront à 1 HP en annulant quand même leur tour d’action).

- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Bastien (5 gils) : 7/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.

- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 3/5 xp
1) Guérison d'Hermès + : Soigne 10% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)

- Phyle (5 gils) : 0/4 xp
1) Marmite transportable : Permet de réaliser une formule d’Alchimie en combat. L’invocation se fait en début d’action, permettant d’utiliser le résultat de l’alchimie dans le même tour.

- Cassidy (2 gils) : 0/2 xp
1) Piège de fer : Pose un piège devant un membre du groupe. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique inévitable basée sur un facteur d’Attaque de 400.

- Jessica (2 gils) : 0/5 xp
1) Arcane élémentaire : Inflige des dommages magiques basés sur le facteur offensif le plus élevé de l’invocateur et dans l’élément de son choix.

- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.

- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.

- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.

- Franck (10 gils)
Barrière spirituelle : Rend une cible résistante à un élément au choix.

- Serket (4 gils)
Leçon avancée : Double la vitesse d’apprentissage des compétences parchemin pour l’invocateur jusqu’à la fin du tour.

- Para (10 gils)
Absorption : Para copie une compétence de l’invocateur et l’utilise immédiatement avec les stats de ce dernier.

neeya_neeya neeya_neeya
MP
Niveau 2
07 janvier 2024 à 18:04:49

Hello !
J'aimerais bien rejoindre le jeu, avec la classe Ange ! :D

MEEMRASMUS MEEMRASMUS
MP
Niveau 6
07 janvier 2024 à 18:07:07

Pyro invoque Serket for emotional support, fait Appel Royal, Malédiction et deux Escarboucles sur Marionérone

suprasword suprasword
MP
Niveau 55
07 janvier 2024 à 20:08:24

Bronov s'était instinctivement mit en position de combat, l'arme sortie. Comme tout le monde, il venait d'être prit au dépourvu et ne savait pas trop quoi faire sur le moment.

Mais son incertitude n'était rien par rapport à sa colère. Ce n'était pas la première fois qu'Onérone agissait à l'encontre du groupe, volontairement ou non, et le barbare avait déjà proposé d'exécuter l'alpiniste pour s'assurer que ce genre de problèmes ne se reproduisent pas. Le nordique avait fini par l'épargner suite aux suppliques de Serena, une erreur à son sens. Car il savait que s'il avait pu tuer Onérone en guise de prévention, cette situation délicate ne se serait jamais produise.

Mais le barbare ressentait aussi une forme de colère envers lui-même. Peut-être parce qu'il avait fini lui aussi par croire qu'il existait une solution plus préférable pour l'alpiniste. Il s'en voulait pour sa naïveté.

"Je le savais. Nous aurions dû l'abattre dès que nous en avions l'occasion !" scanda t'il à voix haute, bien qu'il parlait surtout pour lui-même.

Cette fois, il ne comptait pas laisser Onérone s'en sortir indemne, peu importe ce qu'en penseront les autres. Mais pour l'heure, il fallait surtout aider Végétal.

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