Posture de soutien sur Pyro
Ben crée deux potions X et les utilise sur Anthony.
espoir sur Ben... I guess
La vision d'Onérone était trouble. Elle ne comprenait pas ce qu'il s'était passé... Semblerait-il que Ben s'était fait avoir ! Ah, elle lui pardonnait, ça peut arriver à tout le monde...
Un regard à gauche et à droite : toute la troupe était bien amochée. Cette idée tira un rire jaune à l'alpiniste.
- C'est peut-être la fin... C'est terrifiant...
Alors qu'elle s'asseya derrière son rempart, profitant un peu de l'ambiance morbide qui régnait, une voix désincarnée lui parvenue. La fatigue devait certainement lui faire tourner la tête, mais elle crû entendre ceci :
"Onérone est le meilleur DPS du groupe par exemple, dans ce combat."
DPS ? Dans quel contexte cette phrase avait-elle été prononcée ?
Mais peu importe. Quelqu'un ou quelque chose venait de la complimenter, de placer ses espoirs en elle.
Le son du combat paru soudainement plus clair, ses bras reprirent instinctivement leur position sur le pistolet et, bien rapidement, Onérone se sentit à nouveau prête à tout donner contre Naüri.
- Merci, voix. Je vais me battre et gagner pour mes amis !... Ou au moins pour l'honneur.
Cette jeune fille avait décidément un grain.
-
Pareil que d'habitude, gelure sur le pistolet et pioupioupiou.
- Brr-
Lire dans l'esprit du Riolu ennemi n'avait pas été agréable du tout. User de sa capacité sur les autres a souvent des résultats variables. Ca peut fonctionner ou rater, et même en fonctionnant, regarder dans l'esprit d'une autre personne a tendance à ne pas être une expérience très agréable.
Elle aurait sincèrement voulu qu'il soit réceptif au discours de Bronov. A n'importe quels mots incitant la fin du combat et un changement de mode de pensée réellement, pour son bien au moins. Mais ce n'est pas vraiment le moment de plaindre l'ennemi, il frappe fort et a mis plus d'un de ses camarade en mauvaise posture. Il n'y a pas trop le luxe de s'apitoyer sur son sort.
Psych Feu - PK Fire x3
Quadruple Destin astral avec les 3 assauts de la compétence à chaque fois, donc 12 assauts en tout sur Naüri.
Bon ben on va taper
Lame enflammée*2 + combo lame virevoltante et mon dada attaque
Changement d'actions, je n'avais pas fait gaffe au fait que Destin astral se base quand même sur l'Intelligence, ma débilité a atteint de sacrés sommets.
Quadruple Frappe étoilée sur Naüri.
Màj
https://www.youtube.com/watch?v=IORp_o7bnvM
Onérone :
Bronov - 100 HP
Voyant l’état critique dans lequel se trouvait le groupe, Pyro décida qu’il était temps d’agir. Aussitôt, elle se saisit du téléphone du groupe pour invoquer Bastien. La silhouette du jeune homme apparut devant elle, donnant un rapide assaut à Naüri avant de disparaître, laissant malgré tout dans son sillage une aura bleue qui accéléra les mouvements de la princesse.
Profitant de cette célérité nouvelle, celle-ci récupéra une panacée depuis l’inventaire du groupe pour soigner le mal qui lui avait été transmis par Naüri.
Naüri - 1 HP
Bastien + 1xp
Pyro - 5 gils
Pyro + 1 BI
Pyro : Mutisme - 1
Inventaire du groupe : [Panacée] - 1
Une fois ces formalités effectuées, Pyro commença à accumuler de l’énergie. Elle observa le terrain un moment. L’aura qui avait inversé les pouvoirs de Ben ne se trouvait plus là, alors probablement que la voie était libre désormais, n’est-ce pas ? Elle décida d’y croire, il le fallait. S’ils subissaient à nouveau un effet similaire, ils seraient finis. C’est avec cette conviction qu’elle décida de libérer sa puissance.
https://www.youtube.com/watch?v=qF-BGHhEpk8
Pyro : Transcendance
Providence.
Pyro tendit les bras sur les côtés d’un geste vif. Soudain, des filaments de lumière commencèrent à sortir de ses doigts, projetés sur les côtés et s’enroulant progressivement autour de la princesse. L’énergie forma rapidement un tourbillon d’énergie qui souleva la jeune femme dans les airs avant de la maintenir à quelques mètres au-dessus du sol.
De là, elle leva les bras vers le haut, laissant le torrent lumineux s’élever jusqu’au ciel. Après qu’il l’eut atteint, une silhouette apparut dans le ciel, semblable à un œil de lumière gigantesque.
Les membres du groupe observèrent cette forme avec appréhension, se demandant si l’effet qu’elle aurait serait l’effet escompté. Même Pyro, qui en avait le contrôle, hésita un moment à aller jusqu’au bout.
Finalement, elle décida de l’activer, l'œil libérant alors une multitude de rayons lumineux qui s’abattirent sur le groupe. Cette fois, la lumière parvint effectivement à les soigner, restaurant une bonne partie de leurs forces comme si rien ne s’était passé.
Anthony + 951 HP
Anthony : Défense + 45
Anthony : Lumière +1
Anthony + 375 PI
Guillaume + 1014 HP
Guillaume : Défense + 45
Guillaume : Lumière +1
Guillaume + 212 PI
Max + 840 HP
Max : Défense + 27
Max : Lumière +1
Max + 66 PI
Onérone + 1050 HP
Onérone : Lumière +1
Onérone + 100 PI
Ben + 1493 HP
Ben : Défense + 45
Ben : Lumière +1
Ben + 100 PI
Serena + 1400 HP
Serena : Défense + 40
Serena : Lumière +1
Serena + 150 PI
Spectre + 581 HP
Spectre : Défense + 36
Spectre : Lumière +1
Spectre + 200 PI
Elric + 1400 HP
Elric : Défense + 45
Elric : Lumière +1
Elric + 250 PI
Dario + 845 HP
Dario : Défense + 45
Dario : Lumière +1
Dario + 175 PI
Pyro + 979 HP
Pyro : Défense + 45
Pyro : Lumière +1
Pyro + 388 PI
Felicia + 503 HP
Felicia : Défense + 40
Felicia : Lumière +1
Felicia + 75 PI
Bronov + 1535 HP
Bronov : Défense + 45
Bronov : Lumière +1
Bronov + 137 PI
Hana + 1050 HP
Hana : Défense + 22
Hana : Lumière +1
Hana + 150 PI
Zéphyr + 420 HP
Zéphyr : Défense + 31
Zéphyr : Lumière +1
Zéphyr + 50 PI
Désormais requinqué, Elric décida de passer à l’assaut. Il fila avec son cheval en direction du Riolu, le bousculant à l’aide de sa monture avant de bondir de celle-ci. Une fois face à son adversaire, il lui asséna une multitude d’assauts avec son épée. Naüri ne réagit pas, se contentant d’encaisser le coup et de laisser l’aura sombre qui l’entourait affecter le guerrier, celui-ci ressentant un flux d’émotions négatives déferler en lui.
Naüri - 155 HP
Naüri - 155 HP
Elric - 30 PI
Elric - 140 HP
Naüri - 155 HP
Naüri : Brûlure
Naüri - 155 HP
Elric - 30 PI
Elric - 140 HP
Naüri - 155 HP
Naüri - 77 HP
Naüri - 78 HP
Naüri - 78 HP
Naüri - 78 HP
Naüri - 155 HP
Naüri - 155 HP
Elric : Détresse
Elric - 60 PI
Elric - 60 HP
Elric : énergie - 15
Elric : Fatigue
Elric - 140 HP
Naüri - 155 HP
Anthony parvint avec difficulté à se relever grâce au soutien apporté par Pyro. Il décida alors de lui rendre la pareille en utilisant ses propres compétences de soin sur le groupe. Suite à cela, il s’élança dans les airs avant de tomber avec force sur Naüri, tournant sur lui-même pour gagner en force.
En retombant au sol, il retourna auprès de ses animaux, leur ordonnant de soutenir le groupe. Le loup notamment fit apparaître des marques de morsures brillant d’une lueur bleue sur plusieurs de ses alliés.
Guillaume + 145 HP
Guillaume : Poison -1
Elric + 200 HP
Elric : Poison - 1
Pyro + 140 HP
Pyro : Poison - 1
Anthony - 40 PI
Anthony - 14 HP
Naüri - 243 HP
Naüri : énergie - 10
Anthony - 45 PI
Anthony - 14 HP
Anthony : [Queue de renard]+2
Max : Infecté
Felicia : Infecté
Une fois ces actions effectuées, Anthony décida que s’ils voulaient gagner, ils devaient tout donner maintenant ou jamais.
- C'est pas la première fois qu'on affronte un ennemi surpuissant, et ce n'est pas non plus la première fois que l'on doit gagner sur le fil du rasoir… Et ce ne sera pas la dernière !
Naüri leva un sourcil à la remarque du chasseur, mais décida de ne pas répondre, se contentant d’observer ses mouvements. Le combattant décida alors de libérer toute l’énergie qu’il avait accumulée jusqu’ici.
https://www.youtube.com/watch?v=9pYHjyGdLAo&t=3s
Anthony : Transcendance
Mère Nature.
D’un geste vif, Anthony leva son bras au ciel avant de l’abattre au sol. Depuis sa main fut libéré un cercle de lumière qui s’étendit tout autour de lui, recouvrant dans son sillage le sol d’une herbe verdoyante. Au fil de son passage, le rayon lumineux fit également pousser de larges arbres qui sortirent du sol et s’étendirent jusqu’au ciel.
Peu à peu, des branches couvertes de feuilles se déployèrent tout le long des troncs, recouvrant progressivement le terrain par un plafond de verdure.
Une fois le champ de bataille entièrement transformé en forêt, Anthony se releva et tendit la main vers l’avant. Soudain, les arbres s’animèrent, déplaçant d’eux-mêmes certaines de leurs branches pour écarter les feuilles recouvrant le terrain.
Au lieu de laisser voir le ciel violacé du Monde des Rêves, ce fut une intense lumière verte qui traversa le plafond de feuilles, les rayons lumineux s’abattant alors sur Naüri, lui infligeant de lourds dommages.
Naüri- 366 HP
Chaîne d’étreinte - 1200 HP
Anthony : Intelligence + 21
Anthony : Puissance + 2
Zéphyr, de son côté, décida également de passer à l’assaut. Elle concentra toutes ses pensées sur ses sortilèges offensifs avant de libérer un barrage de projectiles enflammés sur le clone d’ombre.
Zéphyr : Element Feu
Zéphyr - 10 PI
Naüri - 54 HP
Zéphyr - 5 PI
Naüri - 54 HP
Zéphyr - 5 PI
Naüri - 54 HP
Zéphyr - 5 PI
Dario, lui aussi, décida d’attaquer autant qu’il pouvait. Il concentra ses pouvoirs pour matérialiser dans sa main une étoile de lumière dorée. Il tourna alors sur lui-même, l’étoile se déployant vers l’avant en laissant dans son sillage un filament lumineux qui la reliait au guerrier de l’espace qui maniait l’astre comme un fouet pour frapper le sol avec, libérant des ondes de choc infligeant de multiples dommages au Riolu.
Naüri - 186 HP
Chaîne d’étreinte : Détruite
Serena : Bracelet spirituel + 1
Dario + 0.48 EP
Dario - 36 PI
Naüri - 186 HP
Dario + 0.18 EP
Dario - 36 PI
Naüri - 186 HP
Dario + 0.18 EP
Dario - 36 PI
Naüri - 186 HP
Dario + 0.18 EP
Dario - 36 PI
Onérone, souffrant de sa brûlure, s’était écroulée avant même de pouvoir agir. Cependant, grâce à Pyro, une nouvelle énergie avait déferlé en elle, et elle crut même entendre une voix mystérieuse l’encourager. Décidant qu’elle ne pouvait la décevoir, elle trouva le courage de remplir son arme une fois de plus pour libérer une nouvelle salve sur Naüri. Même de là, elle put sentir l’aura sombre du Riolu l’atteindre derrière son mur de glace, drainant ses forces.
Onérone : Munitions + 8
Onérone - 12 PI
Naüri - 155 HP
Naüri - 155 HP
Naüri - 155 HP
Onérone : Munitions - 3
Naüri - 155 HP
Naüri - 155 HP
Naüri - 155 HP
Onérone : Détresse
Onérone : Munitions - 3
Naüri - 155 HP
Naüri - 155 HP
Naüri - 155 HP
Onérone : énergie - 10
Onérone : Fatigue
Onérone : Munitions - 3
Bronov réalisa, peut-être grâce à ses nouvelles facultés mentales, qu’il était préférable pour le moment de soigner ses alliés plutôt que de foncer à l’assaut. Il utilisa alors ses compétences pour guérir plusieurs membres du groupe de leurs différents maux.
Bronov : Gelure - 1
Bronov - 15 PI
Elric : Saignement - 2
Bronov - 15 PI
Max : Détresse - 1
Bronov - 15 PI
Guillaume : Effroi - 1
Guillaume : Paralysie - 1
Bronov - 15 PI
Serena, quant à elle, libéra l’énergie qu’elle avait accumulée sous la forme d’intenses flammes tout autour d’elle.
- C'est bien le louveteau, tu sais te battre... c'est bien… déclara l’Oiseau de Flammes. On va la laisser dormir un peu, j'vais prendre le relai…
Repensant aux propos d’Anthony auparavant, Naüri répondit d’un air perplexe :
- Vous êtes trop bizarres, il y a deux secondes vous me disiez que j’étais faible, faudrait savoir un moment.
Ne répondant pas, l’Oiseau de Flammes fit virevolter son marteau avant de l’écraser lourdement au sol, libérant des flammes à la position du Riolu et lui infligeant des dommages conséquents.
Naüri - 366 HP !
Serena - 25 PI
Naüri - 366 HP !
Serena - 25 PI
Naüri - 366 HP !
Serena - 25 PI
Naüri - 183 HP
Serena : énergie - 10
Serena - 25 PI
Felicia, quant à elle, décida de poser plusieurs pièges supplémentaires, observant toujours les mouvements de Naüri. Au passage, elle ne put s’empêcher d’éclater d’un grand fou rire, félicitant le Riolu pour la façon dont il les avait piégés en retournant les pouvoirs de Ben contre eux. Il ne put s’empêcher d’esquisser un léger sourire au compliment.
Pyro : Piège de fer
Felicia - 12 PI
Felicia : Filet de protection
Felicia - 25 PI
Après cela, Felicia, à son tour, décida de mettre toute la puissance qu’elle avait accumulée dans un assaut.
Felicia : Transcendance
Maison des pièges
Affichant un sourire assuré, Felicia leva le bras au ciel avant de claquer des doigts. Soudain, l’ensemble du décor autour des combattants changea d’apparence. Des dalles se retournèrent dans le sol et les airs, donnant l’impression que la totalité de l’environnement était factice. Une fois chaque portion retournée, le champ de bataille fut remplacé par une habitation dont les murs semblaient faits de panneaux de bois successifs.
Une fois l’environnement modifié, Felicia plaça deux doigts au niveau de ses lèvres avant de produire un sifflement aigu. Soudain, plusieurs parties des murs, du sol et du plafond se dérobèrent ou se retournèrent, dévoilant à la place une multitude de tourelles qui sortirent de tous les côtés.
La trappeuse tendit alors le bras vers Naüri, activant chaque construction qui libéra un déluge de fléchettes et projectiles en tout genre qui foncèrent sur le Riolu. Celui-ci parvenait sans trop de difficulté à les bloquer avec la chaîne de sa faucille, mais de plus en plus parvenaient à le toucher. Les coups qu’il subissait ne lui infligeaient pas de dommages conséquents mais réduisaient progressivement ses forces.
Après un moment à laisser ce déluge de projectiles continuer, Felicia appuya sur une dalle qui se trouvait devant elle, celle-ci s’enfonçant légèrement dans le sol. Une trappe apparut alors aux pieds de Naüri, faisant sortir de la terre une bombe ronde et colorée. Prit dans le rythme de sa parade de projectiles, le Riolu entama un coup de faucille en direction de l’explosif, ne remarquant sa nature que trop tard. L’impact généra une grande explosion qui affaiblit plus encore le clone d’ombre tout en balayant les murs de la bâtisse qui se dispersèrent dans toutes les directions avant de disparaître, révélant à nouveau le terrain dans lequel le combat avait lieu.
Naüri - 1 HP
Naüri : Feu -1
Naüri : Défense - 50
Naüri demeura un instant dubitatif quant à ce qui venait de se passer, n’ayant pas tout compris au changement soudain d’environnement. Malgré tout, il lança un sourire amusé à Felicia.
- Pas mal, je me suis bien fait avoir aussi, lança-t-il en réponse au commentaire précédent de la trappeuse.
Ben, quant à lui, après avoir pris le temps de s’excuser plus ou moins sincèrement après le résultat de sa dernière potion, décida de ne pas se laisser abattre et de retourner tout de suite à ses créations, produisant des potions qu’il donna aussitôt à Anthony.
Ben : [Potion X] + 1
Ben - 35 PI
Anthony + 250 HP
Ben : [Potion X] - 1
Ben : [Potion X] + 1
Ben - 35 PI
Anthony + 250 HP
Ben : [Potion X] - 1
Max, affichant un sourire victorieux, s’élança en direction de Naüri, le faisant reculer de deux rapides coups d’épée. De là, elle frappa le sol de son pied, faisant sortir de la terre une large racine qu’elle utilisa pour se projeter vers le clone d’ombre, le frappant une fois de plus. Aussitôt après, elle enchaîna par un assaut similaire avec un pilier de pierre à la fois.
Malgré la dextérité de ses assauts, elle ne pouvait éviter l’aura sombre du Riolu, qui émanait toujours plus intensément des flux d’énergie négative à chaque fois qu’elle s’en approchait, drainant ses forces. A la fin de son offensive, elle tomba à genoux, ayant du mal à reprendre son souffle.
Naüri - 195 HP
Max + 1V
Naüri - 195 HP
Max + 1V
Max : énergie - 10
Max : Fatigue
Naüri - 195 HP
Max - 1V
Naüri - 195 HP
Max - 2V
Max : énergie - 10
Max : Épuisement
Voyant que le groupe avait calmé ses assauts pour préparer leur prochaine offensive, Naüri décida que c’était à son tour de passer à l’assaut. Il fonça vers le premier membre du groupe sur sa trajectoire, faisant virevolter la chaîne séparant ses deux armes à toute allure.
D’un mouvement sec, il lança l’un des os en direction d’Anthony. Le renard du chasseur se plaça sur la trajectoire de l’assaut, interceptant celui-ci avant de disparaître. N’ayant désormais plus rien sur sa route, Naüri put enchaîner aussitôt par un coup de faucille, parvenant cette fois à atteindre sa cible.
Renard :
Anthony - 225 HP
Anthony : énergie - 2
Naüri - 20 MP
Suite à cela, le Riolu tendit la main vers Felicia, la regardant avec une lueur de défi dans les yeux. Peu à peu, une aura violacée entoura la trappeuse. Après quelques secondes, l’aura changea subitement de forme, Felicia ayant l’impression que la nature même de ses pouvoirs se faisaient modifier. Elle avait le sentiment de voir la moindre faille dans la défense du clone d’ombre et de pouvoir saisir n’importe quelle opportunité, mais avait aussi l’impression que son corps s’effondrerait au moindre pas.
Felicia : Défense - 385
Felicia : Chance + 385
Naüri - 30 MP
Suite à cela, Naüri repris la chaîne de son arme en main, laissant pendre sa faucille dans le vide. La lame de celle-ci s’illumina alors d’une aura violacée. Maniant son arme comme un fouet, le clone d’ombre utilisa la chaîne pour balancer la faucille en arc de cercle devant lui, balayant plusieurs des membres du groupe.
Felicia - 345 HP
Felicia : [Attaque neutre physique 350] + 1
Felicia : énergie - 2
Bronov - 260 HP
Bronov : énergie - 2
Hana - 120 HP
Hana : Poison
Hana : énergie - 2
Naüri - 155 HP
Naüri - 30 MP
Alors qu’il s’attendait à vaincre Felicia, Naüri remarqua avec surprise qu’une partie de son assaut avait été drainée, la trappeuse tenant dans son filet une orbe d’énergie mauve semblable à l’aura que le clone d’ombre avait matérialisée autour de sa faucille.
Felicia, qui pensait être parvenue à surprendre leur adversaire, fronça les sourcils en remarquant celui-ci sourire. Soudain, elle sentit une grande douleur la frapper au dos. Elle ne réalisa alors que trop tard que les sphères d’énergie violacées que Naüri avait lancées précédemment étaient toujours en train de rebondir dans tous les sens et qu’elles venaient finalement d’atteindre des cibles.
Felicia :
Aurasphère chaotique - 1
Rempart de glace : Détruit
Aurasphère chaotique - 1
Profitant de la surprise engendrée au sein du groupe par ces assauts à retardement, Naüri lança sa faucille dans les airs. Celle-ci se planta dans le vide, créant une fine fissure de lumière à même le ciel. Les combattants se préparèrent alors, sachant ce qui les attendait.
D’un mouvement sec, le Riolu tira sur la chaîne de son arme, ramenant la faucille à lui et ouvrant une large brèche violette à plusieurs mètres au-dessus du sol. La faille était orientée vers une partie du groupe, libérant déjà une lumière en leur direction.
Anthony : Visé
Guillaume : Visé
Max : Visée
Onérone : Visée
Ben : Visé
Naüri - 75 MP
Soudain, la trace de morsure sur le corps de Felicia se mit à luire d’une lumière de plus en plus intense, enveloppant rapidement totalement la combattante. Lorsque la lueur se dissipa, Felicia était à nouveau debout, cependant, quelque chose avait changé. Son corps était désormais recouvert d’une fourrure de la même couleur que ses cheveux, et elle était désormais munie de crocs acérés ainsi que de griffes aiguisées. Voyant l’expression choquée de Naüri, elle songea qu’elle avait gagné leur petit échange de pièges, mais n’était pas certaine de pouvoir appeler son état actuel une victoire.
Felicia : Lycan.
Se remettant de la surprise, Naüri rejoignit ses deux armes devant lui. Peu à peu, l’aura noire qui l’entourait fut concentrée et emmagasinée au niveau de son équipement. Le clone d’ombre sépara violemment ses deux armes d’un mouvement sec, l’aura entourant les deux os prenant alors une couleur verte agrémentée d’étincelles blanches.
Ben - 106 HP
Hana - 75 HP
Anthony + 68 HP
Guillaume + 72 HP
Elric + 100 HP
Dario + 60 HP
Pyro + 70 HP
Bronov + 100 HP
Zéphyr : Plumes conscientes Pouvoir magique
~~~ Croisée des songes ~~~
Boss : Naüri
Naüri 3907/50000 HP . 765/1600 MP . E=23% |Brûlure
[Faucille à os][Manteau déchiré]
Attaque 300 ; Intelligence 300 ; Puissance 50 ; Défense 395/500 ; Vitesse 300 ; Adresse 200 ; Précision 200 ; Agilité 100 ; Esquive 100 ; Chance 5 ; Anticipation 20
- Taille-os
- Aura démoniaque
Anthony (Gardien sauvage - Rang Bronze)|Quartier de lune |Récup’+ |Saignement |Lumière +1 |Visé
1172/1359 HP . 2513 gils . 905/1500 PI . E=28% . 5/5 EP
1.[Ancienne promesse]. 2.[Eventail feuille] 3.[Armure de bête] 4.[Talisman de pleine lune]|[Baies sauvages*26][Réveil*3][Panacée][Eau apaisante*3][Herbe saine*2][Essence de courage*3][BI*3][Potion verte*3][Fée irisée*2][Stimulant*2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre][Parchemin transcendant]{Porte-clés coeur}[Queue de renard*6]
Attaque 300 ; Intelligence 177/210 ; Puissance 16/14 ; Défense 445 ; Vitesse 237/197 ; Adresse 115 ; Agilité 136 ; Esquive 100 ; Précision 100
- Attaque basique Plante : Inflige une attaque physique de Plante au corps à corps avec la pointe de la hallebarde.
- Attaque basique Ombre : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps avec une hache de la hallebarde.
- Attaque basique Lumière : Inflige une attaque physique de Lumière au corps à corps avec une hache de la hallebarde.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
.
- Frappe rotative XX (80 PI) : Attaque au corps à corps huit fois à hauteur de la moitié des dommages puis une dernière fois à dégâts normaux, baissant de 1 l’énergie pour chaque coup réalisé durant la compétence avant l’assaut final. (M)
- Antitoxine X (40 PI) : Soigne à distance 10% des HP de 3 cibles et n’importe quelle altération pouvant leur infliger des dommages en HP ou en PI (Poison, Poison mental, Brûlure, Confusion, etc.). (O)
- Appel des bois XX (55 PI) : Invoque devant soi un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition. Si l’objet [Queue de renard] est possédé en au moins 9 exemplaires, sacrifie tous les renards invoqués (minimum de 1) pour invoquer un Kyubi.
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; infligeant une attaque au corps à corps basée sur Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E)
- Guérison miraculeuse +++ (30 PI) : Restaure à distance 50% des HP de la cible pour une invocation ou 10% pour un allié. Si la cible va être éliminée avant l’action du lanceur, lance la compétence juste avant l’assaut en question. (Fi)
- Hurlement lunaire X (60 PI) : Invoque devant soi un loup puissant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations en plus de pouvoir transformer les alliés en lycans. L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition.
- Sauvagerie ++ (15 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense à sa Défense ou son Intelligence. Peut être utilisé une fois par tour sans coût d'action mais le coût en PI et en Défense sera alors doublé.
- Griffe flamboyante ++ (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu au corps à corps à une cible et ajoute sur celle-ci et les deux ennemis les plus proches 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. Si elle possède déjà une altération, lui fait perdre 4 d'énergie. (Cm)
- Lame de fond ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque à distance et ayant 20% de chances d’infliger saignement. Si la cible possède déjà au moins un Saignement, génère un torrent qui infligera également des dégâts aux deux ennemis les plus proches. (Ct)
- Dame du lac + (40 PI) : Invoque devant soi une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau et capable de soigner son invocateur.
- Lierre + (40 PI) : Inflige à distance des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière ayant 10% de chances d’infliger Entrave à trois ennemis (les chances passent à 30% quand il n’y a qu’un seul ennemi) (V).
- Aide céleste ++ (30 PI) : Invoque devant soi un aigle contrôlant les airs et maniant l'élément Vent.
- Esprit totem +++ (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une invocation pour lancer à distance une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur selon l'invocation choisie. Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subira à nouveau les dommages de la compétence. Si elle n’était pas encore invoquée, l’effet se relancera quand elle sera invoquée. Utilisée sur un allié, la compétence augmente une stat selon l'invocation choisie. (O)
- Intervention bestiale ++ (75 PI) : Passe tout le tour à charger pour invoquer à la fin un puissant ours résistant à la Roche et pouvant infliger des altérations.
- Souffle vital + (75 PI) : Attaque ultime du Gardien Sauvage. Génère une bourrasque divine infligeant le double des dommages physiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un ennemi à distance. Ramène toutes les invocations du lanceur ayant été vaincues pendant le combat sur le terrain. Restaure après la compétence (20 * nb d'invocations du lanceur présentes) HP.
- Félin royal + (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer devant soi à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps.
- Lycanthropie ++ (40 PI) : Adopte une forme bestiale en début de tour. Les trois actions suivantes sont utilisées pour effectuer une attaque physique Neutre au corps à corps sur une cible unique. Durant le tour, charge une jauge de sauvagerie qui augmente de 1 à chaque coup reçu et pare chaque attaque physique au corps à corps par une attaque physique. En fin de tour, inflige à la cible une attaque physique critique basée sur l'Attaque augmentée de 1% par bonus récupéré durant la transformation (le bonus n'est pas conservé mais peut dépasser +50%). Celle-ci s'annule ensuite, mais donne au lanceur 5% de chances de perdre le contrôle et de subir Contrôle Physique.
- Rugissement des anciens (30 PI) : Pousse un rugissement infligeant une attaque magique de Vent basée sur l’Attaque à distance et avec un bonus de dommages en pourcentage équivalent aux bonus de stats accordés par l’invocation Lion. Si un lion a été éliminé durant le combat, la compétence frappera une nouvelle fois. (Ca)
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 107 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
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- Animal Totem : Permet, après l’utilisation de Esprit Totem, d’utiliser les compétences de l’invocation sur les actions restantes du tour.
- Invocation + (2) : Monte de 1 le nombre maximum d’invocations présentes en même temps.
Lion 600/600 HP (Invocation/Anthony)
Attaque 220/200 ; Défense 300
- Rugissement de force : Monte de 10% l'Attaque de la cible. Non cumulable.
- Crinière protectrice : Monte de 10% la Défense de la cible. Non cumulable.
- Patte véloce : Monte de 10% la Vitesse de la cible. Non cumulable.
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- Roi des animaux : Monte de 10% les statistiques de toutes les autres invocations de l'invocateur présentes au moment de l'apparition.
- Honneur de la tribu : La puissance des compétences de soutien est doublée lorsque utilisée sur l'invocateur ou une autre de ses invocations. Leur effet disparaît cependant si l'invocation se fait vaincre.
Loup 500/500 HP (invocation/Anthony)
Attaque 300/250 ; Défense 350 ; Vitesse 120 ; Adresse 200
- Morsure sauvage X : Inflige des dommages physiques neutres basés sur Attaque + 50
- Morsure sanglante + : Inflige des dommages physiques neutres ayant 50% de chances d'infliger Saignement.
- Morsure toxique + : Inflige des dommages physiques neutres ayant 50% de chances d'infliger Poison.
- Morsure terrifiante : Inflige des dommages physiques neutres ayant 20% de chances d'infliger Effroi.
- Morsure maudite : Inflige le statut “Infecté” à un membre du groupe autre que l’invocateur. Le personnage pourra se relever en tant que Lycan capable d’effectuer les compétences du loup lorsque ses HP arrivent à 0.
Guillaume888 (Paladin noir - Bronze) |Feu +1 |Récup’+ |Ombre +1 |Lumière +1 |Visé
1450/1450 HP . 2499 gils . 747/850 PI . E=60% . 0.32/5 EP
1.[Dernier souffle{Médaille spirituelle] 2.[Arcane de foudre{Sceptre souvenir amplifié] 3.[Bouclier long] 4.[Ailes de pégase noir]|[Lys de feu][Achillée*3][Pensée*2][BI*5][Potion verte][Souvenir de Nécromancien][Fée irisée][Fée dorée]{Cercle du Triomphe}[Nourriture pour chevaux]
Attaque 300 ; Intelligence 300 ; Puissance 8 ; Défense 445 ; Esprit 22/25 ; Résistance 13/15 ; Vitesse 168 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige des dommages magiques neutres au corps à corps.
- Changement de mode : Transforme l’arme principale en faux dont le bonus passe de Intelligence+30 à Attaque+30 et qui inflige des attaques physiques au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages magiques de Foudre à distance.
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- Ténèbres +++ (15 PI) : Inflige des dommages magiques neutres à distance basés sur l'Attaque. Baisse de 5 l'énergie de la cible. Il est possible d’utiliser la compétence sans coût de PI sur les actions suivantes, mais elle ne fera que baisser l’énergie. (E)
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles éloignées de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. (O)
- Furie de Thanatos ++ (40 PI) : Inflige une attaque magique d'Ombre 1,2 fois plus puissante visant trois ennemis éloignés aléatoires ainsi que les deux alliés les plus proches. Fait perdre au lanceur 5% de ses HP max. Il est possible de monter le nombre de cibles aléatoires de jusqu'à 5 (les chances de toucher un ennemi diminuent à chaque augmentation), montant également les dommages et le coût en PI de 10%. (De)
- Courroux ++ (20 PI) : Attaque magique de Foudre à distance baissant de 5 l'énergie de la cible ou de 10 si elle a déjà attaqué le lanceur dans le tour. (Ct)
- Souffle équestre +++ (55 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour et transporter des alliés.
- Braise ardente +++ (30 PI) : Attaque magique de Feu à distance. Si la cible est brûlée ou a reçu une attaque de Plante dans le tour, elle reçoit 50% de dégâts en plus. Si les ennemis proches sont dans ce cas, ils recevront également des dégâts magiques de Feu.
- Sacrifice équestre ++ (15 PI) : Sacrifie 20% des HP max de la monture et soigne le monteur à hauteur de 150% des dommages infligés. Ne peut être utilisé lors du tour d'invocation de la monture et diminue la puissance du soin si celle-ci est éliminée par le sort. La compétence marche dans les deux sens (monture vers lanceur ou l’inverse) mais pas dans le même tour.
- Brasier obscur X (45 PI) : Tire une boule de feu infligeant des dommages magiques d’Ombre et de Feu. A l’impact, l’explosion libère 8 flammes plus petites infligeant le quart des dommages d’une attaque magique d’Ombre et de Feu sur la cible. Si elle est éliminée pendant l’assaut, les projectiles restants se dispersent au hasard sur les ennemis proches. (Ca)
- Ombre vampirique ++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre à distance restaurant au lanceur la moitié des dommages infligés. Si la monture est invoquée, le dixième des dégâts infligés sera volé aux deux alliés les plus proches pour soigner la monture. Si la cible est au sol, l'assaut placera également une ombre sous la cible qui relancera le sort (sans coût de PI et en deux fois moins puissant) à la fin du tour, effet non cumulable. (V)
- Damoclès ardente ++ (45 PI) : Attaque physique de Feu au corps à corps ayant un bonus de dommages égal à la moitié de l’Intelligence. Lorsque la monture est invoquée, touche trois cibles proches et a 20% de chances de brûler. Baisse cependant de 10% les HP de cette dernière. (P)
- Ailes de Pégase ++ (25 PI) : Attaque magique de Vent monocible à distance. Lorsque la monture est invoquée, la compétence touche deux ennemis proches et donne des ailes au cheval, le considérant lui et son cavalier comme des personnages volant jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture se fait éliminer avant de se poser, les ailes seront données au cavalier, lui permettant de continuer de voler jusqu’à la fin de l’effet. (Vol)
- Lames noires +++ (40 PI) : Invoque trois épées d’obscurité qui infligent six fois la moitié des dommages d’une attaque physique d’Ombre à une cible éloignée. Chaque coup possède 10% de chances d’infliger saignement. L’une des épées frappera la cible à nouveau en fin de tour. (M)
- Ronce maléfique ++ (25 PI) : Inflige une attaque physique de Plante et d’Ombre à distance basée sur l’Intelligence. La ronce reste sur la cible après l’assaut, grandissant à la fin du tour pour s’étendre aux deux ennemis les plus proches. En utilisant la compétence ou une attaque de Feu sur une ronce répandue, détruit la ronce mais touche les trois ennemis d’un coup. Un ennemi pris dans la ronce est considéré comme “ayant reçu une attaque de Plante dans le tour”.
- Sagesse partagée ++ (25 PI) : Monte l’Intelligence d’un allié à distance à hauteur de 5% de celle du lanceur et celle du lanceur à hauteur de 5% de celle de l’allié. Si la monture est invoquée, le bonus s’applique également à l’Attaque. (Minimum de 10 par bonus) (non cumulable).
- Brynhildr + (90 PI) : Attaque ultime du Paladin noir. Passe une action à charger puis aspire jusqu’à trois ennemis éloignés au choix dans une sphère sombre, leur infligeant à chaque une attaque magique neutre. Les expulse ensuite violemment, permettant de les envoyer à n’importe quelle position dans l’inventaire ennemi (possibilité de choisir la position indépendamment pour chaque ennemi), leur infligeant une attaque physique neutre basée sur l’Intelligence. Conclut en faisant pousser sous chacun un arbre infligeant une attaque physique de Plante basée sur l’Intelligence. Si la compétence a été chargée deux actions au lieu d’une, les arbres prendront feu, ajoutant une attaque magique de Feu.
- Brume nocive ++ (25 PI) : Génère à distance un brouillard empoisonné autour d'un groupe de trois ennemis proches leur faisant perdre 4 d'énergie à la fin du tour actuel et du prochain ou autour d’un groupe de deux ennemis leur en faisant perdre 6. Plusieurs brouillards peuvent être placés en même temps, mais leurs effets ne se cumulent pas. Il est possible de dépenser le prix de la compétence sans coût d’action pour réinitialiser la durée d’un brouillard déjà en place.
- Haie de cyprès ++ (35 PI) : Fait pousser une haie sous un ennemi à distance, infligeant une attaque physique de Plante. La prochaine fois que le cheval attaquera un ennemi proche de la haie, il sautera par-dessus pour attaquer également l’ennemi de l’autre côté de la cible (fait disparaître la haie). Jusqu’à deux haies peuvent être placées en même temps. Il est possible de placer une haie sur un ennemi et de l’attaquer avec la monture dans la même action (ne compte pas comme une action du cheval), mais la haie n’est alors pas conservée.
- Fruit défendu (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Plante à distance montant de 100 l’Intelligence de la cible. Sur le cheval, ne lui inflige pas de dommages mais lui permet d’infliger des attaques magiques basées sur l’Intelligence du lanceur.
- Combo 1 - Châtiment aérien (15E + 90 PI) : Ailes de pégases + Ombre vampirique + Brasier Obscur.
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- Cavalier aguerri : Augmente l'Attaque et la Vitesse de 10% sur un cheval.
- Cheval brasier {1} : Donne une résistance à l’élément Feu lorsque la monture est invoquée.
- Aura Paralysie +50% (2) : Donne 50% de chances de paralyser à tous les assauts Foudre du porteur et de ses deux alliés les plus proches.
- Monture défensive (3) : Divise par 2 les dégâts subis par le cheval.
Pégase noir 411/450 HP (Monture/Guillaume)
- Charge violente : Inflige une attaque physique neutre à la cible choisie par le cavalier.
- Déplacement équestre : Permet au cavalier de se déplacer dans l’inventaire du groupe (deux déplacements en une action) sans qu’il n’utilise d’action. Possibilité de transporter un allié qui sera également déplacé dans l’action. La compétence peut être utilisée via les actions du lanceur en plus de l’action du cheval.
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- Allié équestre : Récupère la moitié des dommages dirigés vers le cavalier mais ne peut pas être directement attaqué par les assauts ennemis.
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Max (Ecuyer) |Vénus |Lumière +1 |Infecté |Epuisement |Visée
841/1200 HP . 2553 gils . 182/265 PI . /!\ E=0% /!\ . 5/5 EP . 6N . 4V
1.[Déchire-Terre] 2.[Bouclier terrestre] 3.[Armure robuste] 4.[Emblème sacré]|[Ore d’Ombre]
Attaque 147/295 ; Intelligence 140/280 ; Défense 150/270 ; Vitesse 25/50 ; Agilité 50/100 ; Précision 50/100 ; Adresse 50/100
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps. Donne un élément de Vénus même sans être en style de Vénus.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Vénus ++ (20 PI à l’activation + 5 PI par tour d’activation) : Adopte un style de combat robuste conférant Défense+20. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Vénus. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces de la terre.
- Neptune + (15 PI à l’activation, 10 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat élégant conférant Intelligence + 10. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Neptune. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de création.
- Mars + (15 PI à l’activation, 15 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat puissant conférant Attaque + 20. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Mars. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de destruction.
- Jupiter (10 PI à l’activation, 5 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat rapide. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Jupiter. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces du ciel.
- Move (15 PI) : Attaque magique neutre à distance déplaçant l’ennemi dans l’inventaire ennemi. (V)
- Mind Read (30 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences d’un ennemi à distance. Ne peut révéler qu’une seule compétence par ennemi et peut échouer sur certains ennemis.
- Figure de style (5 PI) : Acrobatie infligeant des dommages physiques neutres au corps à corps et permettant d’utiliser une compétence de changement de style dans la même action.
_ Quake (2V) : Fait sortir un pilier de pierre sous l’ennemi, lui infligeant des dommages magiques de Roche à distance. Touche à coup sûr les ennemis au sol. (Ct)
_ Growth (1V) : Fait sortir des lianes du sol, frappant un ennemi en lui infligeant des dommages magiques de Plante à distance. (Ct)
_ Earthquake (3V) : Fait sortir de multiples piliers sous un groupe de trois ennemis, leur infligeant des dommages magiques de Roche à distance. Touche à coup sûr les ennemis au sol. (Ct)
_ Mad Growth (3V) : Fait sortir de gigantesque lianes qui filent dans les airs sous un groupe de trois ennemis, leur infligeant des dommages magiques de Plante à distance. Touche à coup sûr les cibles volantes. (Ca)
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Élancée de Vénus : A la place de libérer des rochers ou des plantes sous l’ennemi, les compétences de Vénus les invoquent sous le lanceur, lui permettant de se propulser sur les ennemis pour attaquer de lui-même. Les sorts gardent le même effet mais infligent des dégâts physiques au lieu de magiques.
- Barrière Vénus (3) : Ajoute +5 en Défense pour chaque élément de Vénus actuellement en possession.
- Soin +50% (4) : Monte de 50% la puissance des compétences de soin utilisées.
Onérone (Alpiniste) |Lumière +1 |Détresse |Visée
1050/1500 HP\ . 2587 gils . 388/400 PI . /!\ E=10% /!\ . 5/5 EP
1.[Pistogivre (2 munitions)] 2.[Sceptre de blizzard] 3.[Glacière puissante] 4.[Rempart de glace]|[Ore de Foudre][Fée verte][BI][Ore d’Ombre]
Attaque 300 ; Intelligence 295 ; Défense 445 ; Vitesse 205 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Esquive 150
- Recharge : En utilisant une compétence pouvant geler sur son arme principale, augmente ses munitions de [Chances de geler de la compétence/10] (+).
- Tir de pistogivre : Inflige des dommages physiques d’Eau à distance. Peut être utilisé jusqu’à 3 fois par action. Coûte 1 munition par utilisation.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages magiques d’Eau à distance.
- Rempart de glace : Invoque un mur de glace qui prend les coups à la place de l’invocateur, mais empêche celui-ci d’attaquer au corps à corps.
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- Glacier +++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau à distance ayant 5% de chances de geler la cible Intelligence + 10. A l’impact, le cristal éclate, infligeant 50% des dégâts du premier assaut. (Cl)
- PK freeze ++ (10 PI) : Attaque magique d'Eau à distance ayant 25% de chances de geler sa cible. (E)
- Souffle-tourbillon ++ (20 PI) : Bondit dans les airs avant de violemment frapper le sol, générant une rafale à distance qui inflige le quart des dommages physiques de Vent à jusqu’à trois ennemis tout en permettant de s’envoler pour sa prochaine action. Dans les airs, libère deux fois plus d’assauts sur une cible unique (mais ne peut pas s’envoler à nouveau). (V)
- Flocon de cristal +++ (35 PI) : Lance un projectile de glace infligeant des dommages physiques d’Eau dont la puissance est multipliée par 1.2 sur une cible gelée. Le projectile peut toucher une cible éloignée (minimum 1 de distance) de la cible initiale au retour. En utilisant la compétence deux fois de suite, le premier assaut sera relancé sur les mêmes cibles. En chargeant une action, 3 projectiles seront envoyés d’un coup (sur la même cible ou des différentes). (Ca)
- Impulsion terrestre + (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Roche au corps à corps à une cible en frappant violemment le sol devant elle. Dans les airs, le lanceur se pose en touchant deux cibles à la fois. (Ct)
- Grimpe + (15 PI) : Attaque physique neutre au corps à corps. Sur une cible volante, le lanceur s’élance à son niveau pour être considéré comme un personnage volant jusqu’à la fin du tour. Sur une cible au sol, le lanceur l’envoie dans les airs pour la considérer comme une cible volante pour la prochaine action en plus de l’utiliser comme tremplin pour lui-même aller dans les airs. (Ca)
- Stalagmite ++ (15 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps ayant 5% de chances de geler sa cible. Sinon envoie la cible dans les airs à la prochaine action. Si la cible est déjà dans les airs, lui inflige un coup critique. (V)
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. La gèle à coup sûr (sauf immunité) si elle est faible à l’Eau. (O)
- Brise-glace + (10 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. Les dommages augmentent de 10% pour chaque compétence pouvant geler que la cible a reçu durant l’action du lanceur, que la cible soit gelée ou non. (Cl)
- Canon à eau (15 PI) : Inflige une attaque physique d’Eau à distance à deux ennemis.
- Secousse (5 PI) : Inflige des dommages magiques de Roche.
- Pierre tombante (15 PI) : Se laisse tomber au sol en brandissant un marteau, infligeant une attaque physique critique à la cible. Ne peut être utilisé que dans les airs.
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
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- Morsure du froid : Les compétences pouvant infliger Gel infligeront à la place l’altération Gelure, variante d’élément Eau de la Brûlure. (Les passifs et compétences liés à l’altération Gel s’activeront également pour Gelure).
- Chances Gel +10% (2) : Monte de 10% les chances de geler des compétences.
- Froid + (3) : Monte de 10% la puissance des compétences pouvant geler et leurs chances d’infliger l’altération.
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Ben (Scientifique) |Poison |Lumière +1 |Visé
1387/2120 HP. 2534 gils. 245/400 PI. E=43%. 2.76/5 EP
1.[Toxi-mortier] 2.[Lampe à souder] 3.[Blouse dynamique] 4.[Solution nocive]|[Fiole toxique*4][Breuvage enchanté*3][Fiole de Poison][Potion + expérimentale][Concentré de toxines*5][BI*3]|Parchemin de rappel*4][Brume de vérité][Potion*8]
Intelligence 100 ; Défense 445 ; Esprit 45/50 ; Vitesse 150 ; Adresse 100 ; Précision 150 ; Agilité 220 ; Esquive 220
- Charge toxine : Place une munition contenant l’altération Poison ou l’altération Poison mental dans l’arme principale.
- Tir de Toxi-mortier : Tire un projectile infligeant une altération à un groupe de trois ennemis en plus de doubler leur perte d’énergie jusqu’à la fin du tour. Nécessite d’avoir chargé une munition dans l’arme principale.
- Attaque secondaire : Attaque physique de Feu au corps à corps infligeant Brûlure.
- Solution nocive : Empoisonne un objet de soin de type Potion, le transformant en objet offensif infligeant la moitié des dommages qu’il était supposé soigner.
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- Synthèse potion X+ (35 PI) : Crée une [Potion X] restaurant 250 HP ou 2 [Potion +] restaurant 100 HP ou 4 [Potion] restaurant 50 HP. Peut placer les objets dans son inventaire ou celui du groupe
- Synthèse antidote +++ (20 PI) : Crée trois objets de soin d’altérations uniques (Antidote, Stimulant, Réveil, Herbe saine, Eau apaisante ou Essence de courage) et les place dans son inventaire ou ceux du groupe.
- Equation ++ (10 PI) : Attaque magique Neutre à distance ayant 75% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible et (25-Bonus d’Intelligence)% de chances de baisser de 5 celui du lanceur. Si la compétence élimine la cible, les dommages restants seront infligés à un autre ennemi. (D)
- Explications +++ (20 PI) : Monte de 20 l'Intelligence du lanceur puis affecte trois autres cibles. Sur un ennemi, donne 30% de chances de l’endormir. Sur un allié, monte de 10 son Intelligence et, si son Intelligence est toujours plus basse que celle du lanceur, il aura 10% de chances de s’endormir. Non cumulable. (Fs)
- Longueur d'onde ++ (30 PI) : Inflige à distance (Intelligence - Attaque) ou (Attaque - Intelligence) de la cible à la cible. Si les dommages dépassent le triple d'une attaque magique du lanceur, coûte deux actions.
- Synthèse breuvage ++ (30 PI) : Passe deux actions à créer un Breuvage enchanté ou trois actions à créer un Breuvage ensorcelé. Place le breuvage dans son inventaire ou celui du groupe.
- Magnétisme + (5 PI) : Déplace deux objets de son inventaire vers l’inventaire d’un allié à distance ou prend un objet de l’inventaire d’un allié. Peut aussi prendre deux objets de l’inventaire du groupe pour les placer dans son inventaire ou celui d’un allié. Fonctionne sur les alliés n’ayant plus de HP.
- Tir de tourelles (5 PI) : Invoque deux tourelles qui infligent chacune la moitié des dommages à une cible (différente ou non) à distance avant de disparaître. (Cm)
- Vie décrémentée (15 PI) : Baisse à distance de Intelligence/10 les HP de la cible indépendamment de sa Défense ou de ses résistances. (O)
- Cure élémentaire (10 PI) : Soigne les faiblesses élémentaires de la cible.
- Event Boost (15 PI) : Place un effet sur un ennemi jusqu’à la fin du tour. Chaque allié attaquant cet ennemi recevra jusqu’à la fin du prochain tour un bonus de +5 (non cumulable) en Attaque ou en Intelligence selon la stat défensive la plus faible de la cible (en cas d’égalité, monte l’Attaque par défaut).
- Tableau périodique (5 PI) : Place un objet [Hydrogène] ou [Oxygène] sur la cible, montant de 1 une stat (Intelligence ou Vitesse) à la fin de chaque tour. (Jusqu’à 5 atomes peuvent être placés en même temps)
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Maître objets : Permet d'utiliser plusieurs objets par tour (un par action).
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Serena (Armurière) |Concentration max’ |Ombre -1 |Concentration accrue |Lumière +1
1401/2000 HP . 2707 gils . 335/600 PI . E=14% . 4.64/5 EP
1.[Marteau invoqué] 2./ 3.[Ceinture pour lames] 4.[Bracelet spirituel]||[Fée irisée][BI*5][Potion verte][Boisson de Surpassement*3][Ore d’Ombre]|[Dague invoquée]
Attaque 300/292 ; Intelligence 300 ; Puissance 5 ; Défense 400 ; Résistance 9/10 ; Esprit 12/14 ; Vitesse 160 ; Adresse 100 ; Esquive 200 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Chance 60/10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Invocation d'épée +++ (20 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 20 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct)
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D)
- Invocation de bouclier +++ (20 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 25 (+50 en Posture défensive) et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage.
- Feu de forge ++ (25 PI) : Inflige à distance des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 10 tous les bonus de l’arme principale du lanceur ou d’un allié. (Fi)
- Projection d'arme +++ (15 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi (possibilité d’utiliser la compétence deux fois en une action pour en lancer deux ; possibilité de lancer son arme dans la même action où elle a été invoquée), permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi)
- Invocation de Sceptre ++ (5 PI) : Permet d’invoquer un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques à distance et de s’en équiper comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Si le sceptre est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage. (Ca)
- Invocation de Marteau ++ (10 PI) : Permet d’invoquer un Marteau conférant Attaque + 10 et Chance + 5 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire en remplaçant celles déjà équipées. Si le marteau est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire d’objets. (E)
- Slash distant + (15 PI) : Donne un coup d’épée dans le vide, libérant une onde de choc qui inflige des dommages physiques neutres à distance. Plus le lanceur a de HP, plus l’onde est tranchante, ayant [% de HP actuel / 4] chances d’infliger Saignement. Touche 3 cibles proches en ayant tous ses HP. (Cm)
- Combo 1 - Braises Térébrantes (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Feu de forge.
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- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Attaque Epée *2 (2) : Double le bonus d’Attaque de l’arme principale s’il s’agit d’une épée.
- Attaque Lance *2 (2) : Double le bonus d’Attaque de l’arme principale s’il s’agit d’une lance.
- Epée => Dagues (3) : Transforme l’invocation d’épée en trois couteaux pouvant être lancés indépendamment avec Projection d’arme.
- Récupération d’arme 2 : Après Projection d’arme de son arme équipée, permet de rematérialiser son arme dans sa main sans coût d’action ou de PI juste après.
Spectre (Maître des Ombres) |Concentration max’ |Lumière +1
581/830 HP . 2506 gils . 590/800 PI . E=20% . 2.06/5 EP
1.[Terreur Pétrifiante] 2.[Grimoire condamné] 3.[Armure d’obsidienne] 4.[Ombre terrifiante]|[BI*5][Eau hydratante][Pain][Tartine au thon][Sérum][Fiole toxique][Fiole de vérité*3][Panacée][Tarte aux pommes][Sandwich au pain]
Attaque 262 ; Intelligence 297 ; Puissance 3 ; Défense 401/365 ; Résistance 20 ; Esprit 12 ; Vitesse 120 ; Adresse 160 ; Agilité 200 ; Précision 150 ; Esquive 150 ; Chance 10
- Attaque basique : Inflige une attaque magique d’Ombre à distance ayant 5% de chances de Pétrifier ou, en cas d’échec, 20% de chances de paralyser.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque magique d’Ombre à distance.
- Absorption d’ombre : Retire une faiblesse à l’Ombre à la cible pour gagner 30 en Intelligence. (0/80 de bonus apporté)
- Libération d’ombre : Retire 30 d’Intelligence au bonus de l’arme secondaire pour infliger une faiblesse à l’Ombre. (bonus actuel : +50)
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- Conversion vitale ++ : Échange 5 PI contre 50 HP (utilisable jusqu’à 2 fois par tour en une seule action)
- Conversion magique + : Sacrifie 50 HP pour récupérer 20 PI. Ne peut être utilisé dans le même tour que Conversion vitale et utilisable jusqu'à 2 fois par tour.
- Explosion d'ombre + (20 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur l'Attaque à deux ennemis proches. (Ct)
- Charge obscure ++ (10 PI) : Inflige des dommages physiques d'Ombre. Possibilité de charger pendant jusqu’à 2 actions pour doubler les dommages infligés pour chaque action de charge. (V)
- Mur d'ombre + (30 PI) : Rend la cible résistante à l'élément Ombre et monte de 20 sa Défense.
- Brasier obscur ++ (25 PI) : Lance une sphère de flammes noires qui se divise en 6 projectiles infligeant chacun le quart (+) des dommages d’une attaque magique d'Ombre et de Feu. (Ca)
- Racines démoniaques + (25 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque d'Ombre et de Plante à deux cibles. Si une attaque d'élément Feu est utilisée sur l'une des deux cibles, elles recevront toutes les deux l’assaut avec un bonus de dommages de 20%. La racine disparaît à la fin de l’action. (D)
- Manipulation des ombres +++ (35 PI) : Fait sortir des mains de l'ombre de jusqu'à trois adversaires, baissant de 20 leur Vitesse et statistiques secondaires et donnant 10% (20% sur les cibles faibles à l’Ombre) de chances de les immobiliser pour le tour. Si l’immobilisation n’a pas marché, conserve une ombre sous la cible pour doubler les chances d’immobiliser la prochaine fois. (O)
- Sombre peur + (40 PI) : Sort non offensif possédant 75% de chances de rendre la cible faible à l'Ombre ou de lui infliger Effroi si elle l’est déjà.
- Main du diable + (35 PI) : Attaque physique d’Ombre inévitable. Donne 10% de chances d’infliger Contrôle mental. Les chances sont doublées sur une cible ayant Confusion, Détresse, Discorde ou Néant (le Contrôle mental remplaçant l’altération dans ce cas).
- Ombre cinglante + (20 PI) : Fait sortir des lames de l’ombre d’un ennemi, infligeant deux fois la moitié des dommages physiques d’Ombre basée sur le facteur offensif le plus élevé. Si la cible est au sol, frappe trois fois, chaque coup ayant alors 20% de chances d’infliger Saignement. (Cm)
- Pic d’ombre + (15 PI) : Attaque physique d’Ombre critique sur les cibles volantes et envoyant les cibles au sol dans les airs pour la prochaine action. (Ca)
- Vague de ténèbres + (25 PI) : Attaque magique d’Ombre infligeant la moitié des dommages à jusqu’à 5 cibles. (Ce)
- Marionnette d’ombre (40 PI) : Invoque un pantin à partir de l’ombre d’un allié. Le pantin aura autant de HP que le personnage choisi en a perdu et ayant la même statistique d’Attaque de base. (le pantin ne peut faire que des attaques basiques et agir une seule fois par tour). Une seule marionnette peut être présente à la fois.
- Sarcophage d’ombre (90 PI) : Attaque ultime du Maître des Ombres. Capture l’ennemi via de multiples mains et filaments composés d’ombre qui l’entourent jusqu’à le piéger dans un cercueil. Fait ensuite exploser la prison, infligeant le quadruple des dommages d’une attaque physique d’Ombre. Il est possible de sacrifier des actions avant l’explosion pour resserrer le sarcophage sur l’ennemi, lui faisant perdre 10% d'énergie et ajoutant d’autant les chances de l’assaut final de lui infliger une faiblesse à l’Ombre pour chaque action utilisée (maximum de 3).
- Puits d’ombre (15 PI) : Place un cercle d’obscurité sous un ennemi. Rend toutes les attaques d’Ombre du lanceur inévitable sur cette cible. Un seul puits peut être placé à la fois.
- Nuit (17 PI) : Sort n’infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d’endormir jusqu’à 3 cibles.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
- Combo 2 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Ombre étouffante : Rajoute 10% de chances aux assauts d’élément Ombre d’infliger Mutisme.
- Action+ Effroi : Donne 10% de chances d’infliger Effroi à une cible au choix à chaque tour durant son action.
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Elric (Mercenaire) |Concentration max’ |Saignement*5 |Récup’+ |Gravité (2/3) |Lumière +1
1221/2000 HP . 2588 gils. 570/1000 PI . /!\ E=10% /!\ . 0.50/5 EP
1.[Epée déchiqueteuse] 2.[Bouclier royal] 3.[Plastron blindé] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI*3][Potion verte*2][Ore de foudre][Fragment de Corruption][Ore d’Ombre]
Attaque 300 ; Défense 445 ; Résistance -1/10 ; Vitesse 264/300 ; Adresse 200 ; Agilité 154/100 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Frappe furieuse ++ (10 PI) : Inflige des dommages physiques au corps à corps basés sur Attaque + 50 ; diminue de 10% les HP. (Ct)
- Piqué tranchant ++ (10 PI) : Attaque au corps à corps ayant deux fois 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée ++ (25 PI) : Inflige à distance un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup (à la même cible ou une autre) infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu +++ (30 PI) : Inflige deux fois des dommages physiques de Feu au corps à corps possédant 25% de chances de brûler. (V)
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches au corps à corps. (M)
- Parade +++ (30 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour. La parade et le bonus de Résistance s’appliquent également sur les deux alliés les plus proches (bonus de Résistance sur l’allié).
- Cri de guerre ++ (20 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches pendant trois tours.
- Lame vive ++ (25 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur. (Eng)
- Musculation + (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Richesse éclatante + (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 100 gils pour infliger autant de dommages à distance ou effectue une attaque physique neutre permettant de stocker dans une réserve le dixième des dommages infligés en gils. Cette réserve disparaît à la fin du combat. (O)
- Destruction massive + (25 PI) : Choisit un groupe de trois ennemis et libère quatre attaques ayant chacune [20 + (Adresse/30 (-))]% de chances de toucher chaque ennemi au corps à corps. Chaque assaut réussi fait perdre 5% de HP au lanceur. (Fi)
- Galop + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps infligeant [Pourcentage de HP restant de la monture/2]% (minimum de 20%) de dégâts supplémentaires qu’une attaque basique. Ne peut être utilisé que sur une monture. (E)
- Violence ++ (15 PI) : Le lanceur met toutes ses forces dans le prochain assaut, doublant les dégâts que celui-ci infligera mais baissant juste après de 10% son Attaque si l’assaut n’a pas tué sa cible. (Fs)
- Loyauté (30 PI) : Donne le statut Loyauté à un allié jusqu’à la fin du tour, lui donnant 50% de chances de protéger le lanceur d’un assaut comme s’il était en Posture de soutien.
- Epée dansante (35 PI) : Succession de trois assauts infligeant la moitié des dommages d’une attaque basique. Le second assaut peut baisser de 5 l’Attaque ou l’Intelligence (au choix) et le troisième peut soit baisser l’Attaque, l’Intelligence ou le type de défense lié au choix du second assaut (Attaque=>Résistance ; Intelligence=>Esprit). (M)
- Combo 2 - Frappe éclair (15 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique
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- Prise de notes : Donne 10% de chances d’obtenir la description d’une compétence ennemie en la subissant.
Cheval 226/250 HP (Monture/Elric)
- Charge violente : Fonce sur la cible choisie par le cavalier afin de lui infliger des dommages basés sur l’Attaque du lanceur. Peut être utilisé une fois par tour sans coûter d’action au cavalier (sauf au tour d’invocation).
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- Allié équestre : Reçoit systématiquement la moitié des dommages dédiés au cavalier mais ne peut pas être directement ciblé par des assauts.
DarioSpace (Astrologue - Bronze) |Récup’+ |Ombre -1 |Lumière +1
966/1208 HP 2510 gils . 419/700 PI . E=87% . 1.02/5 EP
1.[Sceptre nova] 2.[Talisman nébulaire] 3.[Cape éthérée] 4.[Bouteille à oxygène]| [Eau apaisante][Souvenir de Chasseur de Primes]{Médaille spirituelle}[Potion verte*6][Fiole de vérité*2][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant][Brume de connaissance][Brume de sagesse][Hoya Bella*2][Eclat d’Améthyste*5][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur][Carte de Magicien][Carte de Trappeur][Carte de Scientifique][Carte d’Ange maléfique]
Attaque 300 ; Intelligence 0 ; Puissance 32 ; Défense 445 ; Résistance -6/5 ; Esprit 9/10 ; Vitesse 206 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 30 ; Chance 15
- Attaque basique : Inflige des dommages magiques de Feu à distance.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages magiques neutres à distance.
- Envol : Utilise une action pour être considéré comme un personnage volant jusqu’à ce qu’une action soit utilisée pour se poser.
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- Gravité +++ (30/25 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 10 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP (De)
- Cosmos X+ (72/60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Comète X+ (84/70 PI) : Invoque une gigantesque sphère de feu au-dessus de sa tête avant de tendre la main vers les ennemis. Libère trois comètes infligeant à des cibles au choix (peut être la même) une attaque mystique de Feu. (Fi)
- Azur ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent sur quatre cibles. Utilisée au sol la compétence permet au lanceur de s’envoler jusqu’à la fin du tour. (Vol)
- Néant X+ (72/60 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à deux cibles proches et ayant 50% de chances d’infliger Néant. Même si l’altération échoue, annule un des bonus des cibles (altération positive comme récup’ ou bonus de stat). (Ca)
- Aurore ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'eau sur trois ennemis ayant 10% de chances de geler. Les dommages sont doublés sur les cibles endormies, mais elles seront réveillées. (Ca)
- Espoir X+ (72/60 PI) : Restaure à la cible un nombre de HP équivalent à l'Intelligence du lanceur avec un bonus égal à 10 fois (+) sa Jauge de Performance. Monte en plus la jauge de Performance de la cible de Intelligence / 1000. Si la compétence est utilisée sur une seule cible dans le tour et qu’un allié utilise la mécanique d’Espoir sur cette cible, la compétence sera relancée sans coût d’action ni de PI. (D)
- Nuit ++ (30/25 PI) : Sort n'infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d'endormir jusqu'à trois cibles. 75% sur les cibles ayant déjà reçu une compétence d'Ombre dans le tour. En utilisant la compétence sur le terrain, place une condition montant les chances d’endormir les cibles pendant trois tours pour deux fois plus de PI. (O)
- Frappe étoilée X+ (36/30 PI) : Inflige au corps à corps des dommages physiques de Lumière inévitables basés sur le facteur offensif le plus élevé à deux cibles proches. Sacrifier une Etoile de Performance permet de frapper une seconde fois, en sacrifier ensuite deux de plus permet de frapper une troisième fois. Restaure 0.1% des dommages infligés en Performance. (Cl)
- Eclat ++ (30/25 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière. Augmente de 50% la puissance de la compétence si la dernière attaque subie par la cible était d’élément Ombre. Augmente de 50% la puissance de la prochaine compétence (autre que Eclat) utilisée sur la cible si elle est d'élément Lumière. (Ca)
- Trou noir ++ (42/35 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'Ombre à jusqu'à cinq ennemis (trois au sol maximum) tout en ayant 25% de chances de rendre chaque cible confuse. Possibilité de lancer une version non-offensive déplaçant deux ennemis de une place vers une position définie dans l’inventaire ennemi. (V)
- Vortex ++ (36/30 PI) : Inflige trois fois la moitié d'une attaque magique de Vent monocible ayant 60% de chances de baisser de 10 la Vitesse ou l’Esprit. Il est possible de choisir pour chaque assaut quel stat il peut baisser. (M)
- Nébuleuse ++ (103/85 PI) : Attaque ultime de l'Astrologue. Passe une action à charger avant de lancer à la seconde des rafales de vent infligeant deux fois des dommages magiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un groupe de trois ennemis proches. En sacrifiant une action de plus au chargement, il est possible d'étendre la portée du sort pour atteindre un groupe de cinq ennemis proches. Si le personnage perd tous ses HP durant la charge, il pourra lancer sa compétence avant de s’écrouler.
- Tempête solaire ++ (42/35 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une attaque magique inévitable de Vent et de Lumière touchant trois cibles.
- Eclipse ++ (30/25 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent à deux cibles pour les projeter au même endroit. Lance ensuite un rayon d'énergie qui inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Lumière à la première cible et la moitié des dommages d'une attaque magique d'Ombre à la seconde. Si un seul ennemi est présent, lui inflige la moitié d’une attaque magique de Vent et au choix une attaque magique de Lumière ou d’Ombre. (Cc)
- Destin astral ++ (6/5 PI) : Fait tomber un rocher sur un ennemi, lui infligeant une attaque physique de Roche basée sur l’Intelligence. Réutiliser la compétence à l’action suivante dans le même tour invoquera un tourbillon qui fera éclater le rocher, infligeant une attaque physique de Vent basée sur l’Intelligence. L’utiliser à nouveau mettra feu aux éclats de roche qui s’abattront sur la cible, infligeant une attaque physique de Feu basée sur l’Intelligence. Il est possible d’utiliser les 3 parties de la compétence en une seule action, mais le coût en PI est alors dépensé à chaque assaut et doublé. (D)
- Combo 1 - Désintégration stellaire (20E + 134 PI) : Cosmos + Néant + Comète.
- Combo 3 - Gardien universel (15E + 144 PI) : Espoir + Espoir + Espoir.
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- Force magique (équipé) : Augmente de 20% le coût en PI et la puissance des sorts.
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PyroKrypt (Sainte) |Récup’+ |Lumière +1 |Piège de fer (1/2)
1190/1400 HP . 1555/1555 PI . 2861 gils . E=85% . 2.14/5 EP
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Bâton d’Iria] 3.[Plastron sacré] 4.[Emblème de Lumen]|[Réveil][Sérum*2][Antidote][Stimulant][Elixir du renouveau][BI*5][Giga-potion*3][Parchemin transcendant*2][Potion verte*3][Ore d’Ombre]
Attaque 40/25 ; Intelligence 300 ; Puissance 3 ; Défense 445 ; Esprit 42/47 ; Chance 3 ; Vitesse 250 ; Agilité 50 ; Précision 50
- Attaque basique : Inflige une attaque magique neutre à distance.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre à distance.
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- Assaut royal X (47 PI) : Technique mystico-magique d'élément Neutre (Intelligence + 20) ou Lumière (Intelligence + 40) (V)
- Reconstitution X (40 PI) : donne le statut récup’X à un allié (restaure 10% de la vie à la fin de chaque tour.) ou récup'+ à trois alliés ou récup' à cinq alliés et soigne du poison. Deux récup' de même niveau se cumulent pour atteindre le niveau supérieur. (O)
- Lumière aveuglante (5 PI) : 75% de chances de diminuer de 10 la Précision de la cible jusqu'à la fin du prochain tour. (P)
- Soin X (50 PI) : Restaure 25% des HP de la cible avec un bonus égal à l'Intelligence. (Fi)
- Miroir (20 PI) : Donne à une cible l’effet « miroir » jusqu’à la fin du prochain tour, lui permettant de renvoyer une attaque magique à son envoyeur en réduisant de 50% sa puissance.
- Prière (22 PI) : Augmente de 10% la Puissance des soins pendant deux tours.
- Bouclier lumineux (15 PI) : Place une résistance à la Lumière sur la cible. Utilisable une seule fois par tour. (O)
- Pluie enchanteresse ++ (40 PI) : Restaure l’équivalent de 10% (-) de l’Intelligence à la totalité des alliés à l'activation de la compétence et à la fin du tour actuel et du prochain.
- Anneau angélique + (35 PI) : Invoque un cercle de lumière qui se referme sur lui-même, infligeant des dommages magiques de Lumière à tous les ennemis volants. Peut viser une cible au sol mais elle ne touchera qu’une seule cible. (Ca)
- Résurrection + (45 PI) : Médite pendant une action pour ensuite lancer un sortilège ramenant un allié à la vie avec 10% de ses HP max et 20% de son énergie.
- Offre de mana (20 PI) : Restaure 5% des PI de la cible.
- Infirmerie (40 PI) : Restaure 5% (-) des HP de cinq membres du groupe. (40 PI)
- Promesse des anges (35 PI) : Restaure 20% des HP de la cible à la fin du prochain tour. Prend en compte les bonus de soins (comme Prière) placés entre l'usage de la compétence et son activation. Ne fonctionne cependant pas si la cible perd tous ses HP avant de recevoir le soin.
_ Tonification (10 PI) : Restaure 10% de l’énergie de la cible. (O) (Apprentissage 0/20)
_ Auréole (40 PI) : Place une auréole au-dessus d’un allié. S’il est éliminé d’ici la fin du prochain tour, il sera ranimé en fin de tour avec 1 HP et 10% d’énergie. (Apprentissage 0/10)
- Combo 1 (30E + 0 PI) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
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- Guérisseuse avisée 2 : Augmente de 8 la Concentration lorsque le personnage soigne un allié d'une quelconque façon (HP, PI, énergie, statistiques, altérations...). Ne s'active qu'une fois par tour.
Felicia (Lycan)
500/720 HP . 2500 gils . 152/300 PI . E=0% . 0.16/5 EP
1.[Bouclier lourd Lumen{Bouclier souvenir] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Pot de glue] |[Fiole toxique][Filet neutre physique 350]
Attaque 200 ; Défense 10/395 ; Vitesse 155 ; Adresse 55 ; Chance 395/10
- Morsure sauvage X : Inflige des dommages physiques neutres basés sur Attaque + 50
- Morsure sanglante + : Inflige des dommages physiques neutres ayant 50% de chances d'infliger Saignement.
- Morsure toxique + : Inflige des dommages physiques neutres ayant 50% de chances d'infliger Poison.
- Morsure terrifiante : Inflige des dommages physiques neutres ayant 20% de chances d'infliger Effroi.
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Bronov (Destructeur) |Récup’+ |Lumière +1
1375/2015 HP . 3114 gils . 417/550 PI . E=92% . 5/5 EP
1.[Hache lourde Lumen] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure lourde Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Potion verte][BI*4][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*11][Parchemin de perfectionnement*2][Parchemin de rappel+*2][Philtre suprême][Guérison complète][Quintessence de vie][Ore d’Ombre]
Attaque 300 ; Intelligence 300 ; Défense 440/445 ; Vitesse 162/180 ; Adresse 195 ; Précision 100 ; Agilité 190 ; Esquive 190
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Lourde frappe X+ (45 PI) : Attaque puissante au corps à corps basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct)
- Assaut critique ++ (35 PI) : Coup au corps à corps infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60]. Si l’assaut rate, retente une deuxième fois dans la même action. (E)
- Brise-casque X (35 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 10% la Défense de la cible (minimum de 20). Si la cible possède un bonus de Défense, il sera en plus retiré. (Ct)
- Sacrifice + (15 PI) : Attaque au corps à corps qui fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. Si le lanceur a moins de 10% de ses HP, il survivra avec 1 HP. (Fi)
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. Frappe à distance dans les deux cas. (V)
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque).
- Bouclier humain + (20 PI) : Posture spéciale prenant tous les assauts monocibles dédiés à l’allié choisi (dure tout le tour) et divisant les dégâts par 2.
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. Marche à coup sûr sur les cibles faibles à l’Eau. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi)
- Musculation ++ (20 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats). Tant que la compétence est utilisée au moins une fois à chaque tour, les dommages infligés sont augmentés de 10% et ceux subis réduits de 10%.
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour. (E)
- Régénération + (15 PI) : Soigne jusqu’à deux altérations d’une cible à distance. (O)
- Provocation + (10 PI) : Donne à tous les ennemis à distance 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour et 10% de chances supplémentaires d’être ciblé à la place de ses deux alliés les plus proches.
- Reconstitution ++ (20 PI) : Soigne à distance du Poison et place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour.
- Ardeur + (20 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque à jusqu’à deux ennemis proches. (V)
- Masse noire (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps. (E)
- Morsure du froid (20 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps sur deux cibles ayant 20% de chances de geler. (Ca)
- Poing éclatant (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Lumière au corps à corps baissant de 10 la Précision de la cible (applicable 3 fois).
- Combustion (30 PI) : Inflige une attaque physique de Feu à tous les ennemis ayant subi une attaque de Feu par le personnage au cours de son action dans le tour.
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 105 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
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- Canon de verre : Baisse de 20% la Défense mais augmente de 20% l’Attaque en combat.
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Hana (Ninja) |Lumière +1|Poison
1305/1500 HP . 2707 gils . 165/500 PI . E=95% . 2.78/5 EP
1.[Kugarisama] 2.[Morsure végétale{Bannière de Lumen] 3.[Tunique de disparition] 4.[Parchemin de dernier recours]|[Eclat d’Obsidienne*5][Giga potion*2]
Attaque 300 ; Défense 220 ; Vitesse 150 ; Adresse 100 ; Agilité 100
- Attaque poids : Inflige une attaque physique à distance basée sur Attaque + 10
- Attaque faucille : Inflige une attaque physique au corps à corps basée sur Attaque + 20 et ayant 10% de chances d’infliger Saignement.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique de Plante à distance.
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- Evasion ++ (20 PI) : Se téléporte dans un nuage de fumée, permettant de frapper la cible par derrière jusqu’à la fin de l’action. (O)
- Assassinat + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps dont les dommages sont doublés en frappant la cible par derrière. Donne 1% de chances d’éliminer la cible en un coup (2% par derrière). (Fi)
- Vif éclair + (20 PI) : Assaut au corps à corps permettant d’attaquer en premier. Si la Vitesse du lanceur est supérieure à celle de la cible, possibilité de donner l’élément Foudre à l’assaut. (Eng)
- Evasion ++ (20 PI) : Se téléporte dans un nuage de fumée, permettant de frapper la cible par derrière jusqu’à la fin de l’action. (O)
- Parade (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques physiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences magiques.
- Espionnage + (5 PI) : Permet de découvrir une affinité élémentaire (faiblesses, résistances, etc.) aléatoire d’une cible à distance. Obtient deux fois plus d’informations en utilisant la compétence dans le dos de la cible.
- Barrière illusoire (30 PI) : Crée une illusion de soi qui aura 50% de chances d’être ciblée à la place du lanceur durant le tour, lui permettant d’éviter l’assaut. Éviter un assaut grâce à cette illusion compte comme une esquive.
- Reflet (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques magiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences physiques.
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- Opportunisme : Permet de contre-attaquer par une attaque physique après avoir évité un assaut.
- Esquives Postures +30 (3) : Augmente de 30 l’Esquive et l’Agilité en Posture Défensive ou d’Esquive.
- Dernière esquive (4) : Permet de survivre à un coup mortel en l’esquivant partiellement pour survivre à 1 HP
Zéphyr (Mentaliste) |Pouvoir Magique (1/3) |Lumière +1
490/600 HP . 2580 gils . 95/200 PI . E=87% . 1.77/5 EP .
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Bocle Lumen] 3.[Robe Cercle des Mages] 4.[Emblème de Lumen]
Attaque 10 ; Intelligence 240/230 ; Défense 310 ; Esprit 37/30 ; Vitesse 210 ; Précision 100
- Attaque basique : Inflige une attaque magique neutre à distance.
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- Psych élément + (5 PI) : Visualise un élément (entre Feu, Eau et Foudre) et se concentre dessus. Monte de 20% les dégâts infligés en utilisant cet élément. L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych élément peut être placé à la fois.
- Psych pouvoir + (10 PI) : Visualise un style de combat (Physique ou Magique) et se concentre dessus. Monte de 10 l’Intelligence et l’Esprit. L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych pouvoir peut être placé à la fois.
- Psych allié + (10 PI) : Visualise deux alliés spécifiques et se concentre dessus, leur conférant 20 d’Esprit durant le tour. Peut être combiné aux autres psych pour donner accès à des compétences de soutien sur les alliés choisis.
- Focus + (20 PI) : Verrouille les effets des psych actuels pour les conserver deux tours de plus. Il est possible de relancer des psych mais cela annulera le focus en cours.
- Mind Read + (30 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences de l’ennemi. Ne peut révéler que trois compétences (-25% de chance de réussir par compétence déjà dévoilée) par ennemi et peut échouer sur certains ennemis.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Plumes conscientes: A la fin de chaque tour, les plumes donneront accès à une compétence de psych aléatoire. Permet au prochain tour d’utiliser la compétence en question sans coût de PI.
Plumes conscientes
- Pouvoir magique : Permet d’utiliser Psych pouvoir Magique sans coût de PI.
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Inventaire du groupe :
[Panacée*4][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme*2][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*3][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Panacée*5][Sérum*4][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Fiole de connaissance*4][Pétale blanc*3][Lys de feu*3][Achilée*3][Pensée*3][Poisson*4][Eau fraîche*3][Philtre suprême*4][Potion verte*12]
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) :
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.
3) Floraison de vie : Ramène la cible à la vie avec 10% de HP.
- Végétal (5 gils) : 5/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.
- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.
- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.
- Camille (3 gils) : 9/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève + : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas. Utilisé sur un allié, les deux alliés les plus proches ne pourront pas être vaincus durant le tour (les attaques mortelles les laisseront à 1 HP en annulant quand même leur tour d’action).
- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.
- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.
- Nyx (4 gils) : 3/5 xp
1) Guérison d'Hermès + : Soigne 10% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.
- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)
- Phyle (5 gils) : 0/4 xp
1) Marmite transportable : Permet de réaliser une formule d’Alchimie en combat. L’invocation se fait en début d’action, permettant d’utiliser le résultat de l’alchimie dans le même tour.
- Cassidy (2 gils) : 0/2 xp
1) Piège de fer : Pose un piège devant un membre du groupe. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique inévitable basée sur un facteur d’Attaque de 400.
- Jessica (2 gils) : 0/5 xp
1) Arcane élémentaire : Inflige des dommages magiques basés sur le facteur offensif le plus élevé de l’invocateur et dans l’élément de son choix.
- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.
- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.
- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.
- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.
- Franck (10 gils)
Barrière spirituelle : Rend une cible résistante à un élément au choix.
- Serket (4 gils)
Leçon avancée : Double la vitesse d’apprentissage des compétences parchemin pour l’invocateur jusqu’à la fin du tour.
- Para (10 gils)
Absorption : Para copie une compétence de l’invocateur et l’utilise immédiatement avec les stats de ce dernier.
4 Ardeurs sur Nauri.
Tonification sur Max, Soin sur Ben, Oné et Max
-J'ignore si l'on se reverra, mais tu peux transmettre mes salutations à Wolf.
Braise ardente X 3 sur Nauri puis esquive partielle.
Mon cheval effectue une charge sur Nauri