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Sujet : Topic Blabla

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MaXwWEl MaXwWEl
MP
Niveau 10
04 mars 2007 à 14:07:53

moi au machu pichu^^nn je blague

dans un petit coin paume qui s´appele la vendee

kiro-chan kiro-chan
MP
Niveau 7
04 mars 2007 à 14:07:59

Je ne cherche pas à comprendre pour croire, mais je crois pour comprendre.

EvIl_Potatoes EvIl_Potatoes
MP
Niveau 10
04 mars 2007 à 14:24:11

mme-propre :d) je sais, c´est c*n mais sur le moment j´ai pas trop réfléchi mais de là à dire que je fais du boost pour un post c´est un peu exagéré :(

Droflo Droflo
MP
Niveau 2
04 mars 2007 à 14:44:31

Moi je vais nul part :snif: mais bon j´ai toute les vac pour essayer de passer rang 5 ^^.

On pourrai pas faire un topic "Blabla 2" ^^

MaXwWEl MaXwWEl
MP
Niveau 10
04 mars 2007 à 14:49:00

sa servirais a quoi d´avoir un deuxieme topic blabla?

a rien

Droflo Droflo
MP
Niveau 2
04 mars 2007 à 14:59:20

ok ^^ c´est vrai qu´ya pein d´infos qui m´ont été utiles.

EvIl_Potatoes EvIl_Potatoes
MP
Niveau 10
04 mars 2007 à 15:59:35

j´en profite pour faire une petite blague ^^

mr et mme karembeu ont un fils comment il s´appelle ?

6x7 car 6x7 karembeu (quarante deux)
:lol: :hum:

Mme-prOpre Mme-prOpre
MP
Niveau 10
04 mars 2007 à 16:34:18

1.
Règle du Fainéant
Le personnage principal masculin commence le premier jour du jeu en dormant plus qu´il n´était censé le faire. Il est réveillé par sa mère, qui lui signale qu´il a dormi tellement longtemps qu´il a manqué son rendez-vous avec sa petite amie.
2.
"Oh non ! Mon village de paysans bien-aimé !"
La/le ville/village/hameau/planète du héros est généralement anéanti(e) d´une manière spectaculaire avant la fin du jeu, et souvent même durant la séquence d´ouverture.
3.
Penser avec sa -censuré- (Règle de Hiro)
Peu importe de quoi elle est accusée ou le degré de mystère qui entoure ses origines, le héros est toujours prêt à risquer sa vie pour une fille qu´il a rencontré trois secondes plus tôt.
4.
Corollaire du Zirconium Cubique
Ladite fille mystérieuse porte un pendentif qui se révèlera être l´élément nécessaire au sauvetage du monde ou à sa destruction.
5.
Règle de L´Age de Cristal
Dans un RPG, les personnages sont jeunes. Très jeunes. L´âge moyen semble être 15 ans, à moins que le personnage ne soit un soldat vétéran, auquel cas il peut avoir jusqu´à 18 ans. Ces adolescents sont souvent capables d´utiliser de nombreuses armes et magies, ont plusieurs années d´expérience, et ne se soucient jamais du fait que leurs parents aimeraient bien qu´ils soient rentrés de leurs aventures pour le dîner. A l´opposé, les personnages de plus de 22 ans se considèrent allègrement comme de vieux routard fatigués qui souhaitent passer la main aux jeunes.
6.
Règle de la Mère Célibataire 6. Règle de la Mère Célibataire
On n´a presque jamais entendu parler d´un personnage de RPG dont les deux parents sont en vie. En général, les personnages masculins ont seulement une mère, et les personnages féminins seulement un père. Pour ce qui est du parent manquant, soit il/elle a disparu mystérieusement plusieurs années auparavant, soit il/elle n´est jamais mentionné/e. Bien souvent, le parent restant du personnage principal meurt peu après le début du jeu, ce qui libère le héros de toute obligation filiale gênante.
7.
Certains m´appellent... Tim?
Les gentils ont seulement un prénom, et les méchants ont seulement un nom de famille. Si un méchant a un prénom, il deviendra un gentil à un moment ou à un autre. Les noms de famille des gentils sont parfois mentionnés dans le manuel, mais il n´y est jamais fait référence dans l´histoire.
8.
Règle des Nominés
Tout personnage avec un nom est important et il est nécessaire de s´y intéresser. Toutefois, si le nom du personnage est assorti d´une forme possessive (ex : "Mère de Crono"), alors le personnage n´est pas important.
9.
Les Indispensables
Il y a toujours un donjon de feu, un donjon de glace, un labyrinthe dans les égouts, une forêt brumeuse, un vieux bateau fantôme, une mine, un labyrinthe avec de jolis cristaux partout, un temple ancient rempli de pièges, un château volant royaume de la magie, et un donjon technologique.
10.
10. Règle de José BovéRègle de José Bové (ou Règle de George Lucas)
A ce propos, la technologie est mauvaise en soi et est la propriété exclusive des méchants. Ce sont eux qui ont les robots, les usines, les mégalopoles cyberpunk et les forteresses volantes ; alors que les gentils vivent dans de petits villages paisibles, en harmonie avec la nature. (A noter que, bizarrement, vos armes à feu et/ou vos vaisseaux volants de combat ne sont pas affectés par cette règle.
11.
Commençons par le commencement (Règle de Yuna)
Quand la suite d´un RPG inclut des personnages qui étaient déjà présents dans l´épisode précédent, ces personnages commencent le nouveau jeu avec des capacités de débutants. Tout ce qu´ils avaient appris ou récupéré est perdu, y compris leur équipement surpuissant.
12.
Pauvre petit héros richissime (Règle de Meis)
De plus, quel que soit le niveau de richesse, de gloire et de puissance du héros ou de sa famille 13. Règle de Cladavant le début du jeu, il sera destitué et presque ruiné quand le jeu démarrera vraiment.
13.
Une bonne coupe de cheveux vous rapproche de Dieu (Règle de Clad)
L´importance d´un personnage masculin est proportionnelle à l´invraisemblance de sa coiffure.
14.
Principe de Garrett
N´ayons pas peur des mots : vous êtes un voleur ! Vous entrez chez les gens comme si la porte n´était même pas fermée et vous vous mettez à fouiller partout. Tout ce que vous trouvez et qui n´est pas sous clef vous appartient de droit. Vous pouvez entrer chez de parfaits inconnus, vider leurs placards, puis discuter avec eux comme si vous étiez un vieil ami alors que vous sortez avec les bijoux de famille sous le bras. Malheureusement, ceci n´est pas valable dans les magasins.
15.
Hé, mais je te connais, toi !
Vous recruterez au moins trois personnages parmi ceux-ci :
* La princesse "pile électrique" qui se rebelle contre ses parents et qui est amoureuse du héros.
* La douce mage réservée spécialisée dans la magie curative qui, en plus d´être amoureuse du héros, est aussi la dernière survivante d´une ancienne civilisation.
* La guerrière indomptable qui n´est pas amoureuse du héros (à noter qu´il s´agit du seul personnage féminin du jeu qui ne soit pas amoureuse du héros, et qu´en conséquence, elle est signalée comme telle par la présence d´une mutilation ou d´une difformité frappante (cicatrice, oeil manquant, membre cybernétique, ...). Voir Le Bon, le Méchant et le Moche.
* Le classieux guerrier gothique miné par un passé tragique.
* La grosse brute soupe au lait qui, en fait, a un coeur d´artichaut.
* Le meilleur ami du héros (qui est un personnage largement supérieur au héros).
* Le mercenaire taciturne et égoïste qui, au fil du jeu, apprend à se dévouer pour les autres.
* L´espion(ne) au service des méchants qui retourne sa veste dès que vous le/la démasquez.
* Le personnage bonus bizarre qui requiert une tripotée de quêtes annexes pour devenir efficace (ce qui fait qu´au final, aucun joueur ne l´utilise à moins d´y être forcé).
* L´écoeurante mascotte kawaii qui est totalement inutile en combat.
16.
Hé, mais moi aussi je te connais !
Vous serez aussi amené à affronter au moins trois adversaires parmi ceux-là :
* Le type excessivement stylé, mignon et méchant (et en plus il a les cheveux longs) qui peut ou non être le grand méchant.
* Le bras droit du grand méchant, qui peut être
o Tellement incompétent qu´il en est drôle.
o Tellement tenace qu´il en est énervant.
* L´alliée du grand méchant, qui est la plus fine lame et la meilleure soldate qui soit, mais qui laisse toujours filer le héros et ses amis car, bien sûr, elle aussi est amoureuse du héros.
* Un de vos anciens alliés, qui est officiellement mort et auquel on ne pense plus jusqu´à ce que, beaucoup plus loin dans le jeu, il réapparaisse aux côtés du grand méchant et très remonté contre vous.
* L´adversaire tellement pétri d´honneur qu´il en est énervant mais que vous ne pourrez jamais tuer vous-même puisque, lorsqu´il découvre la vraie nature de ses employeurs, soit il se sacrifie noblement, soit il rejoint votre équipe.
* Le clown ou autre bouffon totalement cinglé qui se révèle être incroyablement difficile à vaincre.
* Le savant fou qui aime bien créer des mutants et des armes de destruction massive parce que c´est marrant (et aussi très utile si jamais des aventuriers passent dans le coin).
* L´adorable bestiole mignonne comme tout ou le gamin de six ans qui vous affronte et, inexplicablement, vous inflige de cuisantes défaites chaque fois.
17.
On se connaît ?
Vous pouvez égalemement vous attendre à rencontrer la plupart des personnages non-joueurs (PNJs) suivants :
* L´autochtone ou le membre d´équipage qui tourne en rond sans but apparent et qui ne sait jamais où il va.
* Des soldats tellement incompétents et/ou lâches qu´ils en sont drôles.
* Le PNJ qui est amoureux d´un autre PNJ mais qui est trop timide pour lui dire et qui, à la place, s´épanche auprès de tous ceux qu´il croise.
* Une bande d´enfants qui jouent à cache-cache.
* Le sage et noble capitaine/roi/grand prêtre (barrez les mentions inutiles s´il y en a).
* Le bras droit du sage et noble capitaine/roi/grand prêtre. A noter que personne (et surtout pas le héros) ne remarquera que ledit bras droit est en permanence en train de comploter et de dresser des plans pour leur nuire derrière leur dos jusqu´à ce qu´il les trahisse ouvertement pour rejoindre les forces du Mal.
* Le PNJ qui aime tant son métier (pourtant banal) qu´il n´arrête pas d´en parler. Il en est tellement mordu qu´il veut faire partager son bonheur à tous ceux qu´il croise, et qu´il tentera de vous faire faire son boulot à sa place si vous lui en laissez l´occasion.
* Le PNJ (adulte), qui n´a rien de mieux à faire que de jouer à des jeux de gamin avec les passants.
* Le groupe de jeunes femmes qui admirent une des filles de votre équipe au point de lui avoir créé un fan-club.
18.
La Complainte de Crono
Moins le personnage principal parle, plus on lui fait dire de choses, et donc plus il lui arrive de choses désagréables sans que ce soit de sa faute.
19.
19. Abruti de Squall ! Une épée dans un gunfight..."Abruti de Squall ! Une épée dans un gunfight..."
Quelle que soit l´époque dans laquelle se déroule le jeu (passé, présent ou futur), le héros et le grand méchant se battent avec des épées (d´ailleurs, cela peut vous permettre de repérer facilement le grand méchant dès le début du jeu : il suffit de chercher l´autre type qui utilise une épée). De plus, ces épées sont beaucoup plus efficaces que n´importe quelle arme à feu, et elles permettent même d´attaquer à distance.
20.
Contente-toi de baisser la tête et de sourire
Et peu importe la taille de cette épée, vous passez inaperçu. Personne ne change de trottoir lorsque vous arrivez ou ne semble effrayé lorsqu´une troupe d´individus lourdement armés fait irruption chez eux pendant le dîner, fouille partout et leur demande s´ils n´auraient pas vu passer un type avez une cape noire. Décidément, de nos jours, les gens ne s´étonnent plus de rien.
21.
Corollaire d´Aerith
Tout comme le premier rôle masculin se doit d´utiliser une épée, le premier rôle féminin se doit d´utiliser une canne, un bâton ou des variantes de ces deux armes.
22.
22. Règle de Mac GyverRègle de Mac Gyver
Hormis les deux personnages ci-dessus, les armes que vous pouvez utiliser ne sont pas limitées aux classiques flingues, masses et autres épées. Pourvu que vous ayez les compétences appropriées, vous pouvez tracer votre route dans le sang en utilisant des gants, des peignes, des parapluies, des mégaphones, des dictionnaires, des carnets de croquis,... Dans vos mains, n´importe quel objet peut devenir une arme mortelle. Encore mieux : quoi que vous utilisiez pour combattre, chaque nouveau magasin sur votre chemin propose un modèle plus puissant que celui que vous avez pour un prix raisonnable. Qui d´autre peut bien parcourir le monde en tuant des gens avec un parapluie ?
23.
Ah, la famille... (Règle de Melfice)
Dans le cas où les parents du héros ont eu plusieurs enfants, et si les frères et/ou soeurs du héros sont encore en vie :
* Si le héros n´est pas l´aîné, il a un grand frère qui a été recruté par les méchants.
* Si le héros n´est pas le benjamin, il a une petite soeur qui sera enlevée par les méchants et qui leur servira d´otage.
(A noter que si on vous dit que les frères/soeurs du Héros sont morts, alors il est très probable qu´à un moment ou à un autre, vous découvrirez qu´ils sont en fait bien vivants)
24.
Les dures réalités du Capitalisme
Dès que vous vendez un objet à un commerçant, il le revend immédiatement à quelqu´un d´autre et vous ne reverrez jamais plus cet objet.
25.
25. Principe de la Transcendance DimensionnellePrincipe de la Transcendance Dimensionnelle
Les bâtiments sont beaucoup plus grands à l´intérieur qu´à l´extérieur (même sans compter le labyrinthe secret dont l´entrée est dissimulée derrière la pendule de la cave).
26.
Chacun chez soi
Bien que l´horrible boss qui terrorise les habitants de la première ville du jeu soit beaucoup plus faible que les monstres qui peuplent les contrées lointaines (et qui ne semblent guère gêner les habitants locaux), personne ne songe à recruter des mercenaires dans ladite contrée lointaine pour tuer ce boss.
27.
Règle de Nostradamus
Toutes les légendes sont des vérités historiques. Toutes les rumeurs sont des faits. Toutes les prophéties s´accompliront (et pas dans un avenir indéterminé, hein ! Tout de suite !) .28. IDKFA
28.
IDKFA
Les munitions de base pour les armes à feu de vos personnages sont soit illimitées, soit extrêmement faciles à trouver. Même si les armes à feu sont extrêmement rares.
29.
Règle de l´Arme Indestructible
Vous pouvez bien frapper comme un sourd sur des cibles blindées avec votre épée ou arroser tout ce qui bouge avec votre flingue en mode full-auto, votre arme ne sera jamais brisée, enrayée ou même ébréchée à moins que ce ne soit nécessaire pour faire avancer l´histoire.
30.
Paralysie sélective
Vos personnages doivent toujours garder les deux pieds sur terre. Ils sont incapables d´escalader / enjamber / traverser / déplacer / sauter par-dessus les divers obstacles qui se présentent à eux (rails, chaises, chats, murets, sol d´une couleur différente, ...). A noter que ceci ne les empêchera pas de sauter d´un wagonnet à l´autre dans cette mine désaffectée qu´ils exploreront plus loin dans le jeu.

Voilou les clichés du RPG, j´avais trouvé sa sur un vieu site (il y a fort longtemps) et l´avait copié sur un fichier word donc désolé de ne pas vous mettre la source :desole: sa m´avais pris un peu de temps à tout lire mais sa vaut le coup :ok: ! Je les mettrais par 30 ou 40 suivant la place que peuvent prendre ces clichés donc sa sera fort long.

Mme-prOpre Mme-prOpre
MP
Niveau 10
04 mars 2007 à 16:37:09

Sa sera de 0 à 60 pour aujourd´hui (il y en a 200), Bonne lecture:

#

Au lit !
Une bonne nuit de sommeil soigne toutes les blessures, maladies et autres incapacités, jusques et y compris la mort !

#

Tu ne peux pas me tuer : j´abandonne le combat (règle de Seifer)
Les gentils semblent toujours incapables de se résoudre à arrêter ou tuer les méchants une bonne fois pour toutes. Vous laissez toujours partir les méchants secondaires, ce qui leur permet de se refaire une santé et de redevenir une menace plus tard (parfois moins de cinq minutes plus tard). Sachant cela, vous pouvez en déduire que lorsque vous tuez enfin un méchant secondaire ou qu´il se rend, vous approchez de la fin du jeu.

#

33. Règle de Beatrix"Et maintenant, Mr Bond, vous allez mourir !" (Règle de Beatrix)
Heureusement pour vous, la règle précédente fonctionne aussi dans l´autre sens. Plutôt que de vous tuer lorsque vous êtes à leur merci, les méchants vous réduisent à un point de vie et vous laissent en plan pendant qu´ils s´éloignent en riant. La raison en est qu´ils sont déjà en train de prévoir comment ils vont vous manipuler pour que vous les aidiez à atteindre leurs buts (Voir Continue comme ça, Serge).

#

Zap !
La plupart des méchants dans les RPGs disposent d´une forme de téléportation. Ils s´en servent généralement pour surgir devant vos aventuriers juste au moment où ceux-ci arrivent dans l´Inévitable Salle de la Relique Légendaire et s´emparer de cet objet tant convoité juste avant vous. La question "Puisque le Méchant peut se téléporter n´importe où n´importe quand, pourquoi ne ne vient-il pas simplement prendre l´Artefact pendant que les héros sont en train de s´arracher les cheveux sur l´énigme du troisième étage ?" reste à ce jour sans réponse.

#

Pile, je gagne. Face, tu perds. (Règle de Grahf)
Vous avez beau avoir vaincu le boss, la forfaiture qu´il planifiait se produira quand même. 36. Notions de mécanique célesteFranchement, vous auriez aussi bien pu ne pas vous fatiguer avec ça.

#

Notions de mécanique céleste
Vous pouvez toujours essayer de l´arrêter, cet astéroïde / comète / météore percutera quand même la Terre.

#

Fausse fin
Il y aura à un moment ou à un autre une séquence qui tentera de se faire passer pour la fin du jeu, alors qu´il est évident que ce n´est pas le cas (ne serait-ce que parce que vous en êtes encore au premier des quatre CDs).

#

Tu meurs, et nous grimpons tous d´un échelon
Au cours de cette fausse fin, le vrai grand méchant tue le personnage que vous considériez jusque-là comme le grand méchant. Vous n´aurez jamais la satisfaction de tuer ce faux grand méchant vous-même.

#

"Qu´est-ce qu´on va faire ce soir, Cortex ?" 39. Qu´est-ce qu´on va faire ce soir, Cortex ?
Le but du jeu (expliqué durant la fausse fin) est de sauver le monde d´une puissance maléfique qui tente soit d´en prendre le contrôle, soit de le détruire. Cette tâche est incontournable. Quel que soit le but que le personnage principal cherche à atteindre (rembourser une dette, découvrir le monde ou sortir avec une fille), il lui sera nécessaire de sauver le monde pour y parvenir. Courage : dès que le monde sera sauvé, tout ce que vous vouliez vous sera aussitôt accordé.

#

Axiome de Zelda
Si quelqu´un vous parle des "Cinq Talismans Perdus", des "Neuf Cristaux Légendaires", ou de quoi que ce soit du même style, vous pouvez parier qu´il vous faudra les retrouver pour sauver le monde.

#

La géographie selon George W. Bush
Il n´existe qu´une seule ville par pays, à l´exception du pays où débute le jeu, qui en contient trois.

#

Guide du Routard
Durant votre aventure, vous visiterez une cité du désert, un port, une ville minière, une ville-casino, une ville de magiciens (généralement volante), une ville médiévale (avec son château-fort), une ville industrielle, un monastère pour spécialistes en arts martiaux, un repaire de voleurs, une cité perdue et une ville futuriste. En chemin, vous traverserez aussi une caverne contenant des rochers naturellement lumineux, un village de non-humains, un village totalement isolé du reste du monde mais dont les habitants en savent plus sur vos aventures que vous-même (Voir Règle de la rumeur publique), un village enneigé, une forêt (ou un lac, ou une montagne, ...) magique, un magasin perdu au milieu de nulle part, un endroit magnifique avec des43. Principe de Midgar tonnes de FMVs rien que pour montrer votre arrivée, une île dotée d´une végétation exubérante et peuplée de bons sauvages, une caverne aux allures de labyrinthe souterrain, et un endroit (n´importe lequel) totalement détruit il y a longtemps.

#

Principe de Midgar
La capitale de l´Empire des méchants est toujours divisée en deux parties : une ville basse (et sale) remplie d´esclaves et et de rebelles, et une cité haute remplie de loyaux servants et de nobles corrompus.

#

Pas encore inventé chez nous
La technologie n´est pas plus partagée qu´il n´en est fait commerce. Toutes les inventions et machines sont regroupées au même endroit, alors que le reste du monde est figé dans une époque pré-industrielle.

#

Loi de l´Elégance Cartographique
Les terres émergées sont placées de manière à parfaitement tenir dans un rectangle.

#

Quien Es Mas Macho? (Règle de Fargo)
Si vous demandez de l´aide à un grand guerrier, il voudra d´abord "tester votre force" dans un combat à mort.

#

Il fallait détruire ce village car... Bon, vous connaissez la suite. (Règle de Sélène)
Quoi qu´il arrive, ne faites jamais appel au gouvernement, à l´Eglise ou à tout autre grand organisme : leur aide prendrait la forme 48. Malédiction de Djidaned´un détachement de soldats envoyés pour raser le village.

#

Malédiction de Djidane (Règle de Dan et Danny)
C´est vraiment pas de chance : à peine avez-vous mis les pieds dans une ville qu´elle se retrouve détruite.

#

Règle de la Ligne Maginot
Il est très facile de deviner quelle ville ou nation sera la prochaine cible de l´Empire Maléfique : les citoyens passent leur temps à clamer que l´Empire n´oserait jamais les attaquer et qu´il serait facilement vaincu s´il essayait. Curieusement, ce nationalisme exacerbé ne prend pas en compte la nouvelle arme ultime de l´Empire.

#

Principe de la Capacité de Concentration Limitée
Une étagère ne peut pas contenir plus d´un seul livre, lequel ne peut pas contenir plus d´une demi-page de texte.

#

Règle de la Planète des Singes
Toutes les villes et pays ont été bâtis sur les ruines d´anciennes 52. Règle de l´Insomniecivilisations dont l´avancée technologique leur a été fatale.

#

Règle de l´Insomnie
Une "nuit gratuite" dans une auberge n´est jamais vraiment gratuite. Attendez-vous à être réveillé au beau milieu de la nuit pour un évènement qui fera progresser l´histoire.

#

La bourse sans fond (Règle de Lemina)
Quelle que soit la quantité d´argent et de trésors que vous amassiez, le vénal de l´équipe ne sera jamais satisfait et continuera à se plaindre de l´état désastreux de vos finances.

#

J´aime pas les mechas ni les combats
Il y a toujours des robots géants. Toujours.

#

Postulat d´Houdini
Quiconque (qu´il soit membre de votre équipe ou non) est emprisonné s´évadera aussitôt. Les membres de votre équipe seront libérés par un gamin dont ils se sont fait un ami quelques heures plus tôt ou par une catastrophe imprévue qui submerge la base ennemie. Les PNJs par les membres de votre équipe qui se sont évadés. Et les méchants par personne car ils sont assez grands pour se débrouiller tout seuls, eux. De plus, lorsque quelqu´un s´est évadé de prison, les policiers le laissent filer et ne tenteront jamais de le recapturer.

#

Contradiction de Ziegfried
Le fait qu´un personnage soit atypique ne signifie pas forcément que ce personnage est important.

#

Règle du Monopole
Aucune ville ne contient plus de deux magasins, sauf si le scénario implique la présence d´une centaine d´échoppes que vous devez visiter dans un ordre prédéfini (Voir L´art et la manière de tourner en rond). Tous ces magasins vendent les mêmes objets au même prix.

#

On peut payer par carte ?
TOUS les commerçants - y compris ceux qui vivent dans des villages à l´écart de tout ou des villes flottantes coupées du monde depuis des siècles, et même ceux qui parlent une autre 59. Pricipe de l´Apathie Généralelangue ou ne sont pas de la même espèce - utilisent la même monnaie.

#

Pricipe de l´Apathie Générale
Vous êtes les seuls qui tentent de sauver le monde. Si d´autres personnages sont présentés comme des héros, ils rejoindront votre groupe ou se révèleront être des pleutres et/ou des escrocs.

#

Loi du Bon, du Méchant et du Moche

* Tout personnage masculin laid, difforme ou atrocement mutilé peut soit être un méchant, soit être tellement moral, honorable et/ou sage qu´il est incroyable que personne n´ait encore songé à le canoniser.
* Tout personnage masculin mutilé d´une manière non-incapacitante (cicatrice, borgne,...) est méchant. Sauf bien sûr s´il s´agit du héros puisque les cicatrices, c´est stylé et qu´aucun personnage masculin gentil ne peut se permettre d´être plus stylé que le héros. La seule exception est le cas des personnages âgés (qui, en tant que tels, sont forcément moins stylés que le héros).
* Tout personnage féminin laide, difforme ou atrocement mutilée est forcément une méchante, puisque les gentilles ne sont là que pour être séduites par le héros

EvIl_Potatoes EvIl_Potatoes
MP
Niveau 10
04 mars 2007 à 17:24:20

lol j´en ai lu une parti c´est marrant sinon ya ca aussi : enjoy

les 100 truc pour enerver les profs
: Activité De Groupe.

1. Pour éviter que le prof donne des devoirs à la fin du cours, ne le laissez pas parler. Tout est permis (cris d´animaux, etc.).
2. Posez des questions qui n´ont aucun rapport avec le cours.
3. Eternuez sans arrêt.
4. Convainquez toute la classe de chanter la marseillaise au début du cours. (eh oui ! on dit « convainquez » !) .
5. Apportez de la nourriture.
6. *Organiser une course de nain au fond de la classe.
7. Filmez le cours, dites que c´est pour le journal.
8. *Avant le cours, dites aux élèves de faire tomber leurs stylos, tous au même instant.
9. Faite de la musique. (Flûte, harmonica...).
10. *Basket : comme son nom l´indique, il s´agit de faire des paniers dans la corbeille du prof sans se faire remarquer.
11. Demandez au prof comment s´écrivent des mots du genre : « je », « lapin » ou « contrôle ».
12. En cours d´histoire, sortez vos affaires de math.
13. Quand le prof distribue des papiers, sortez de la salle en hurlant : « ça y est, ça y est, j´ai les documents secrets ! ».
14. Mangez votre cahier.
15. Demandez : « Monsieur (Madame), c´est quoi déjà la musique de Dragon Ball Z ? ».
16. *Chantez « joyeux anniversaire » au prof.
17. Partez en avance, et dites au prof que Gotham City a besoin de vous, et partez en hurlant : « Tiens bon Robin, j´arrive ! ».
18. Achetez une carte postale électronique (celles qui font de la musique quand on les ouvre), mettez le mécanisme (pas la carte...) dans votre carnet de correspondance, (ou dans le cahier de texte de la classe) de façon à ce quand le prof l´ouvre, la petite musique se déclenche, et le prof se voit obligé de le refermé...
19. *Bataille de sarbacanes.
20. je n´aime pas ce chiffre.
21. Essayer de contredire le prof. Trouvez tous les arguments pour faire perdre au moins 10 minutes de cours.
22. Posez au prof des questions personnelles.
23. Amenez des animaux.
24. Bégayez.
25. *Des que le prof commence a parler, tout le monde applaudit.
26. Prenez une cartouche d´encre, appliquez de la colle sur le dessus, et jetez-la au plafond, sans se faire remarquer. (Ca marche aussi avec des stylos, des crayons et pleins d´autres trucs, mais c´est réservé aux pros...).
27. Répondez en finlandais.
28. Donnez 80 Centimes au prof, puis dites : « un coca, LIGHT, cette fois ci. ».
29. Ecrivez votre cours avec un surligneur jaune.
30. Jouez du saxophone.
31. Faites des confettis avec votre cahier, jetez tous les papiers en l´air et criez : « Joyeux Noël !! ! ». Répétez le processus toute les 15 minutes.
32. En classe de langue, amenez un ami qui n´est pas de la classe, et dites à la prof que c´est votre correspondant kossovard.
33. *Concours : celui ou celle qui écrit le plus de « la » en une heure, a faire sur des feuilles A4. (Record personnel : 18564, contactez-moi si vous faites mieux).
34. *Imitez les animaux de la ferme.
35. Parlez avec des rimes.
36. Au bout d´un quart d´heure, renversez votre table, et crier « fait chier, j´ai pas que ça a foutre, moi ! ». Remettez vos affaires en ordre, puis faites comme si de rien n´était.
37. Amenez votre tigre.
38. Mettez une fausse barbe. Et dites : « Ho, ho, ho ! ».
39. En rentrant, dites qu´il fait très chaud, et déshabillez-vous.
40. Contez les atomes (ça peut prendre pas mal de temps...).
41. Mettez vos mais entre vos jambes, allez voir le prof, et sautillez en disant : « Pipi ! Pipi ! Pipiiiiiiiiiiiiiiiiiii !! ! », faites le jusqu´à ce que le prof vous laisse aller au toilettes.
42. Levez la main, et racontez une blague (nulle, si possible).
43. Commandez une pizza. (numéro de Pizza Hut : 0825 030 030).
44. *Dessinez des shadocqs sur les tables.
45. Quand le prof pose une question, levez la main, et dites « je sais pas », puis rasseyez-vous avec un air déçu.
46. *Concours : ne pas quitter le prof des yeux. Celui ou celle qui échoue doit se donner une énorme claque.
47. Apportez un livre et lisez. (De préférence un magazine, un manuel de TV ou un journal).
48. Jouez de la contrebasse.
49. Mettez vos jambes derrières votre tête. (Pas si difficile que ça).
50. Regardez constamment la porte et les fenêtres, d´un air angoissé. Quand le prof vous demande ce que vous faites, paniquez, et dites : « il arrivent !! ! ils viennent me chercher !! ! AAAAAhhhh !! !! !!! ».
51. Rien
52. Venez avec des gants de cuisine, et une pince à linge sur le nez.
53. Pensez a voie haute (« j´ai le cul qui me gratte », « il est joli le string de la meuf devant », ou « oups, j´ai pété»).
54. Zozotez.
55. Quand le prof dicte, levez le doigt, et demandez ce qu´est un « «guefeuneunwxg ».
56. Eclatez de rire, et dites au prof que votre voisin vous a racontez une blague. (A faire si vous êtes a coté d´un con, ou d´une conne...).
57. Changez de place toute les 5 minutes. Prenez votre temps et faites le plus de bruit possible.
58. Demandez au prof quel épisode de Star Wars il préfère.
59. Parlez avec un accent allemand.
60. Imitez la voix du prof.
61. Craquez chaque os de votre corps (doigts, poignets, cou, dos...).
62. Essayez de vendre des objets au prof.
63. Quand vous parlez au parlez au prof, prenez une pause de 4 secondes entre chaque mots.
64. Confirmez tout ce que dit le prof en disant sans cesse : « oui, oui, bien sur... » avec un air très intéressé. (fonctionne a plusieurs).
65. Faites une partie de frisbee avec un pot.
66. Rentrez dans une classe qui n´est pas la votre, personne ne vous remarquera. Quand finalement on se rend compte que vous êtes la, prenez un air étonné, et dites « ah oui ! C´est vrai. », puis partez en chantant.
67. *Organisez une partie de cache-cache sous les tables.
68. Faite une caricature du prof sur la table.
69. Faites la bise au prof en entrant et demandez comment c´est passé son week-end.
70. Contez vos cheveux.
71. Essayez de manger votre oreille.
72. Ecrivez des histoires absurdes, et envoyez-les moi.
73. Demandez au prof de vous laisser sortir 10 minutes avant, parce que vous ne voulez surtout pas manquer les Minikeums.
74. Faites un spectacle de marionnettes avec vos mains.
75. Des que le (la) prof vous regarde, faites un clin d´½il.
76. Criez MEUH ! le plus haut possible sans se faire remarquer.
77. Faites de la peinture.
78. Quand le prof vous surprend en train de bavarder avec un voisin et dit « je peux savoir de quoi vous parlez ? », répondez « non, on parle de cul... ».
79. Mangez vos mains.
80. Contez jusqu´à 1895430065.
81. Posez la même question deux fois.
82. Demandez au prof ce qui c´est passé dans l´épisode de Friends hier.
83. Eclatez vous un furoncle.
84. Coiffez vous sans cesse.
85. A chaque fois que le prof fini, ou phrase (ou un mot quand on est rapide), dit a voie haute, (ou basse comme vous voulez) poil au nez, poil au....bien sur en rimant avec ce que le prof a dit.
86. Si quelqu´un veut vous faire passer un mot, jetez-le directement sur le bureau du prof.
87. Reniflez et éternuez sans arrêt.
88. Quand le prof d´histoire pose une question, répondez que d´après le théorème de Thalès, AC est parallèle à AB car les rapports sont égaux, et que A, B et C sont alignés dans le même ordre.
89. Sortez toute vos affaires et posez-les sur la table, tous vos cahiers, etc....
90. Imaginez le prof sans cheveux (nécessite énormément de concentration...)
91. *Chaque personne fait un petit son, par la voix, ou en tapant sur les tables, mais attention, un son très petit. Chaque personne répètent ce son afin d´obtenir une super chanson !
92. Fouillez sans arrêt dans votre sac.
93. *Prenez au hasard n´importe quel mot dans un dictionnaire. L´autre personne doit alors dire au prof une phrase contenant ce mot...
94. Parlez au ralenti.
95. Parlez très vite...
96. Jouez de la harpe.
97. En math : contez sur vos doigts.
98. Dites au prof une de mes phrases culte : « le streptocoque est une bactérie gram-positive de forme arrondie qui s´associe en chaînette ».
99. Faites un morpion au tableau.
100. *Spectacle de claquette sur l´estrad

edouardelric edouardelric
MP
Niveau 10
04 mars 2007 à 18:34:06

Ca n´a aucun rapport avec se que vous faite en ce moment, mais comment avez vous fait pour avoir mhp 2?

edouardelric edouardelric
MP
Niveau 10
04 mars 2007 à 18:42:26

y´a quelqu´un??????

Mme-prOpre Mme-prOpre
MP
Niveau 10
04 mars 2007 à 18:52:11

edouardelric: c´est un topic blabla donc on met ce qu´on veut et on parle de n´importe nawak :sarcastic: .
Sinon pour MHP2 j´ai recouru à l´import, les autres hum...

edouardelric edouardelric
MP
Niveau 10
04 mars 2007 à 18:54:18

ah ok tu l´as eu en import!!!
Moi perso j´ai trop envie de l´avoir mais je vais attendre qu´il sorte car le japonais, c´est pas trop mon truc^^

Mme-prOpre Mme-prOpre
MP
Niveau 10
04 mars 2007 à 18:59:03

60.99 avec les frais de port.

edouardelric edouardelric
MP
Niveau 10
04 mars 2007 à 19:00:10

Moi aussi dragon hunter, j´ai pensé comme toi mais moi aussi, j´ai résister!!!
C´est pour ca que je demandai comment les autres l´avait eu, car je suis pas sur qu´il l´ont tous en import!!

Mme-prOpre Mme-prOpre
MP
Niveau 10
04 mars 2007 à 19:01:16

T´inquiete presque personne l´a en import mais d´une autre maniere :) .

edouardelric edouardelric
MP
Niveau 10
04 mars 2007 à 19:02:19

Désolé du double post, mais j´y vais, et je serai pas la pendant 1 semaine, (privé de pc!!!)
Mais je vais m´arranger, je vais venir sur le forum au collège^^

Mme-prOpre Mme-prOpre
MP
Niveau 10
04 mars 2007 à 19:04:38

Putin ma derniere soirée tranquille :snif2: trop les boules!

Kakashi03 Kakashi03
MP
Niveau 13
04 mars 2007 à 20:01:24

Moi sa fait déja une semaine. Une bonne semaine. Et! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !

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