Bonjour à tous.
Voilà un an et demi environ que la plupart d'entre nous, avons fini Metal Gear Solid 4.
A l'époque, nous l'avons plutôt bien accueilli, à deux ou trois personnes près.
Seulement voilà, je pus constater que cet enthousiasme, un peu moins de vingt mois après, est lourdement retombé pour certains d'entre nous, nous faisant prendre du recul, et (me) faisant donc réfléchir sur la question : Pourquoi Mgs4 est-il un mauvais mgs ?
Je sais que beaucoup ne seront pas de cet avis, et j'ai bien lu Sun from the Sins, auquel j'ai partiellement adhéré. Je ne pousserais pas aussi loin l'analyse, ni la psychologie de chaque détail. Le but n'est pas plus de critiquer une énième fois le gameplay, les choix scenaristiques,(quoique ce point ne peut être oublié malgré tout) ou encore le changement de contexte. J'écris ceci dans le but de tenter de comprendre pourquoi, à mon sens, en tant que fan, et avec autant de recul et d'objectivité que possible, ces éléments sont devenus foireux dans ce mgs, pourquoi ils sont mal utilisés, pourquoi ils sont décevants. Et pour ce faire, je m'attarderais sur un point bien particulier : les détails. Car ce sont par eux que la majorité des trois premiers Mgs m'ont emballés. Libre à vous de débattre ensuite, de ne pas être d'accord, etc, bien entendu, mais cet avis, que j'exposerais aujourd'hui, me semble être celui de plus ou moins pas mal de personnes sur ce forum. (je n'ai pas dit TOUT le monde.)
I)L'expérience de jeu
Mettons de côté une seconde le scenario, et concentrons sur ce que j'appellerais « l'expérience de jeu », ce petit truc qui nous fait sourire, nous émerveille ou nous fait dire « excellent! » dès que l'on tombe dessus.
Dans Metal Gear Solid, il y avait cela. Cela passait par les cartes pal, par le lance missile nikita, par le fait de pouvoir frapper aux murs, par Psycho Mantis, par le diazepam, et par les boites en cartons. J'en oublie énormément, je sais. Mais les idées étaient là, et elles étaient toutes utilisées à la perfection, le gameplay en était un régal, de bout en bout. Oui, ces idées n'étaient pas toutes nouvelles, et oui, Metal Gear 2: Solid Snake comportait beaucoup d'entres elles (je repense aux sols en métal qui font du bruit notamment.) Mais Metal Gear Solid, honnêtement, fut le premier épisode de bon nombre d'entre nous, et adaptait ces idées vieilles de dix ans en 3D.
Dans Mgs2, il y avait quelques rajouts au niveau du gameplay, mais surtout, il y avait une INTERACTION. Interaction du décor, interaction par rapport aux soldats. Et cet élément, je pourrais citer bon nombre de blockbusters actuels qui ne l'ont pas. Ça passait par un impact dans une vitre, par un soldat boiteux, par une bouteille qui se brise de façon localisée, par une bâche qu'il est possible de détacher ou non, par des lampes que l'on peut détruire, par des tuyaux que l'on peut percer, par des fientes d'oiseaux qui nous font tomber, par un impact précis sur une tv lorsque l'on tire dessus, et j'en passe. Tout ces petits détails font d'Mgs2 un jeu absolument énorme en terme d'expérience, une claque pour l'époque, inoubliable, et qui n'a techniquement pas à rougir devant la plupart des jeux next gen (je me garderais d'en citer, le lieu n'est pas à ce débat. Et j'évite totalement de parler du scenar une fois encore,qui à aussi contribué à la claque, mais qui n'est pas plus le sujet.)
Mgs3, lui, avait déjà un peu moins d'interaction que son opus précédent, mais n'était pas en reste avec sa faune et sa flore totalement récuperable,ou presque. N éanmoins, si il y a un point qui rend Snake Eater inoubliable, c'est son ambiance, son immersion. Un comble pour un jeu dont le déroulement est une succession de couloirs.
Les bruits des oiseaux, de la jungle, le cycle jour/nuit (scripté) les camouflages, la boue, la pluie, les animaux, un écureuil volant qui passe au dessus de nous, un serpent qui nous mord, des souches d'arbres creuses...Mgs3 reste là encore un exemple en terme d'immersion,de gameplay (le fait de se soigner, de pouvoir capturer des animaux pour les jeter sur les gardes, de pouvoir priver les gardes de munitions ou de nourriture,etc..) et d'ambiance. Certains lui reprochent son côté/contexte « James Bondesque » j'y reviendrais plus loin. Toujours est-il que ce Snake Eater est, à mon sens, l'un des jeux les plus prenant, « gameplayement parlant »
Et maintenant, Mgs4.
Je ne reviendrais pas sur les choix de caméra, sur le fait qu'il faille appuyer sur triangle pour se mettre contre un mur, etc, ce sont des idées maintes fois critiquées, auxquelles chacun est libre d'adhérer, ou non. Ce qui, en revanche, me dérange plus, c'est lorsque je me pose ces Questions :
Qu'est-ce que mgs4 à amené de neuf en termes d'idées et de gameplay?
Le Mark II? Les piqures? Le fait de pouvoir donner des rations aux soldats? L'octocamo, qui n'est qu'une version moins lourde du menu camo du 3? les effets émotions, qui passent tant par certaines armes que par certains camo? Je lui accorde le fait de pouvoir marcher tout en étant baissé, le fait de pouvoir ramper en serpent, et d'autres petites améliorations dignes des ajouts d'mgs2 type la suspension. Mais quand même, je n'ai pas le souvenir d'y avoir vu quelque chose qui me fasse dire « c' est excellent ce truc! ». Pire, certaines notions de gameplay des précédents opus sont devenus inutiles. (Pourquoi aller s'amuser à planquer un cadavre dans une zone ou il y a des dizaines de corps? De toute façon hormis trois pauvres placards au début du jeu, le nombre de planques pour les corps se trouve relativement réduite.) Pourquoi nous avoir mis 80 armes pour un jeu dit d'infiltration? Oui, je sais, tactical espionnage action, si on veut on peut ne pas tuer, tout ça. Mais sérieusement, appelons un chat un chat : Mgs est un jeu d'infiltration, et dans cet opus, tout est fait pour pousser au shoot, du nombre d'armes aux séquences ouvertes, en passant par les scenes de shoot tank/moto/Frogs/MGRex. Oui, il y avait des séquences de shoot dans Mgs, dans Mgs2, dans Mgs3. Elles étaient d'une part moins nombreuses, et d'autres part, bien différente. Shooter dix mecs en sortant Meryl d'une cellule n'a rien à voir avec le fait de mitrailler des cibles sur une moto. Pendant un bon quart d'heure. On peut adhérer à ce point, ou non, mais toujours est-il que sur un mgs, ce n'est pas forcément ce que l'on attend.
2eme question : un jeu techniquement dépassé?
Et là, je pèse mes mots. Le jeu à beau être magnifique, HD, etc,etc...on a une IA, des animations, des réactions qui n'ont quasiment pas évoluées depuis Mgs2,et ça commence à se sentir lourdement. Voir un soldat nous repérer quand on se glisse dans l'ombre à dix mètres de lui, et voir le même soldat ne rien remarquer quand son pote Michel se fait abattre à même pas deux mètres de lui, hors du champ de vision, ça le fait pas. Si le jeu n'impressionne pas, c'est également en partie pour cela : les réactions des soldats, on les connait depuis maintenant presque 8 ans. Et ce n'est pas les gekkos qui auront relevés le niveau. Annoncés comme un changement majeur dans la façon de se camoufler, la seule différence concrète avec le garde est qu'ils grimpent aux murs...et qu'ils ne sont pas sourds. le fait de jouer en hard, quoi que l'on en dise, n'a, pour moi en tout cas, ni arrangé, ni même attenué ce défaut. (j'ai joué en hard dès le départ, je précise.)
3eme question : Est-ce que Mgs4 est immersif, est-ce que son ambiance, (hors scenario) est prenante?
La réponse s'impose à moi d'elle même : non, Mgs4 n'est ni immersif, ni prenant, que ça soit niveau gameplay ou scenar. La faute à un découpage en chapitre qui bousille l'immersion, la faute a des décors trop vides, malgré une interaction toujours très présente. Oui, l'interaction est là, les bouteilles se brisent, les vases aussi, les vitres de voitures ont des impacts. Le problème, c'est qu'on croise bouteilles, vases et voitures au compte goutte. Le reste est une suite de décors fixes, pas spécialement immersifs ni interactifs, et dont, là encore, le découpage en chapitre, bien que nécessaire pour les besoins du scenar, nuit à l'ambiance.
2) le thème du jeu : l'émotion
C'est un état de fait qui s'étend à la globalité du jeu : Trop d 'émotion tue l'émotion. Je suis le premier à dire que oui, émotionnellement, ce MGS était le plus fort. Mais la constance incessante d'émotion, jouant à 80% sur la corde de la nostalgie, finit par rendre insensible à cet opus. Il est donc à mon sens dommage que c'est l'épisode censé être le plus psychologique, censé traiter des traumats liés à la guerre, qui explore cet aspect de la pire façon comparé aux trois autres.
Pourquoi les soldats n'ont plus de dog tags? Déjà absentes d'mgs3,et outre le fait que cet aspect renforçait le trip de manipulation d'mgs2 (avec notre propre dog tag), outre le fait que ça donnait un bonus à collectionner, ces plaques d'ID apportaient une humanité aux soldats, ça leur donnait de la consistance, ils avaient un nom, une date de naissance et donc inconsciemment, il existaient de par un semblant de passé. ça n'était certes pas grand chose, mais ça renforçait le sentiment de tuer un être humain, et non un vulgaire bot. Pour dire, j'ai eu plus le sentiment de tuer dans Gta IV ou dans un Call of Duty (et ceux qui me connaissent savent combien je déteste ce dernier) que dans Mgs4. Le fait de pouvoir contrôler l'émotivité d'un soldat par simple fléchette, le fait qu'ils n'aient plus de noms, ça renforce l'aspect que ce sont plus des machines de guerre qu'autre chose, ce qui, dans le contexte du jeu, est logique. Mais ça enlève également la part d'humanité qui nous laissait un sentiment d'amertume lorsque l'on tuait. J'admets être un joueur blasé, et de ce fait, peut être manquer parfois de discernement, mais sur ces points, je ne pense pas être dans le faux. Et non, je ne chercherais pas les causes psychologiques de cet état ou de ces sentiments, un autre dossier l'a déjà fait.^^
le deuxième point sur lequel l'émotion manque : les boss. Et là, c'est plutôt un tout. Malgré l'aspect psychologique traumatisé plus qu'évident des Beauty, les persos ne font ni chaud, ni froid. Pourquoi?
À mon sens, d'une part parce qu'elles manquent toute de charisme. Je ne peux pas m'empêcher de me dire que tout, dans leur mise en scene jusqu'à leur profil, est mauvais. Des models en combi cyborgs, aussi traumatisées puissent t'elles être, sont relativement chiantes. D'autant plus quand elles finissent toutes de la même façon, avec la meme combi, a se faire flinguer pareil, et à tomber repliées sur elles mêmes. Peut être que c'était, d'un point de vue psychologique et symbolique, c'est lourd de sens, c'est vrai, d'un point de vue mise en scene de jv, c'est lourd tout court.
L'autre point essentiel que je qualifierais de mauvais, c'est la façon dont est amené le background.
Si leur histoire, à chacune, est plus ou moins bonne, ou mauvaise. (chacun est libre de l'apprécier ou non) se la taper systématiquement et obligatoirement après le combat par une com' codec de Drebin est gonflant. Alors oui, ça peut nous amener à avoir de la pitié, ou des remords, après coup. Mais c'est d'une part prévisible après le deuxième boss, d'autre part cela fait perdre en intensité. Pourquoi ne pas avoir laissé cela, comme dans les opus précédents, sous forme de conversations plus ou moins optionnelles avant, ou pendant le combat? Combattre une Beast en connaissant son histoire dès la premiere fois, n'aurait-il pas eu un impact plus fort sur nous même, nous faisant regretter d'avance un combat et une issue que l'on est obligé d'amener, A l'instar de Solidus? Il y a encore ici cependant, la notion de choix, à savoir que l'on peut, ou non, tuer les Beauty. Connaître leur histoire avant aurait pu conduire bon nombre d'entre nous à les épargner, et j'imagine dans ce cas que cela fait partie du processus de Kojima de laisser le joueur seul face à ses responsabilités, de ne pas le manipuler. On est libre d'adhérer ou non à ce principe, et, contrairement aux gardes, sur lesquels j'estime cette responsabilité obsolete et dénuée de sens, je trouve celle des boss bien trouvée. Bien trouvée, mais néanmoins toujours, dans le cadre du jeu, de l'expérience de jeu, moins percutante.
Ce qui m'amène au troisième point, un des plus importants selon moi, qui rend Mgs4 moins attachant, moins bon : Le second degré.
III)Le second degré
Le scenario de la saga Metal Gear Solid, basiquement, est tres « nanard ». Un soldat, une base de méchant terroristes, une menace nucléaire, etc. C'est toute la profondeur, tout le contexte, toute la mise en scene et tout ce qui découle de ça, la symbolique, l'humour, qui rend Mgs si bon.
Or, à mon sens, Mgs4 n'a rien de tout cela, ou presque.
Mgs4 est la suite et fin d'une histoire entamée il y a déjà longtemps, c'est un fait. Tout comme le fait qu'il a fallu répondre en un opus à de très nombreuses questions,je dirais même trop nombreuses. Cela amena contraintes et difficultés, et la qualité et quantité des réponses apportées par mgs4 sont discutables, et ont été discutées d'ailleurs, maintes fois. (je trouve par exemple les explications a propos de Vamp inutiles, tout comme la mise en avant de persos tertiaires comme Akiba, Para medic ou Sigint.)
Mais qu'en est-il du reste? De l'humour de la saga, des détails des conversations codecs, de la richesse des références dans ces mêmes conversations, des petits détails légers qui nous faisaient rire, ou sourire?
Ces détails, de mémoire, ce sont un loup qui nous pisse dessus, ou encore le tirage d'oreille esquimau, ce sont un rat qui bouffe une carte pal (wtf?) ou bien psycho mantis qui lit une carte mémoire, ce sont Snake qui matte les posters dans les casiers, ou Fatman qui se casse la gueule, ce sont un général russe electrique qui a la phobie des grenouilles et récite des proverbes japonais, ce sont des frelons Mach3, ce sont des discutions sur Godzilla ou encore même un cours chiant sur le cancer lorsqu'on planque un paquet de clope dans son estomac. Tout ça, c'est aussi culte que la plus culte des scenes d'mgs. Tout ça, c'est ce qui manque à Mgs4
Mgs4, c'est déjà les conversations codecs en moins, ou du moins à 90% plus legeres. Donc plus de discutions marrantes, sinon celles qui nous renvoie directement à la nostalgie des premiers (« snake, change de cd. »
Mgs4, c'est un humour qui se résume aux problemes intestinaux d'akiba(durant le début du jeu) et à « je fais bouger les seins de Rose avec la sixaxis » ensuite. Plutôt léger. On retiendra à la limite les quelques coups de délire de Liquid Ocelot, ou la filature de Naomi en fin d'acte 2, qui révèle quelques traits relativement sympa...mais tout ça ne remplace pas l'humour et le ton décalé, pour peu que l'on prenne un peu de recul, d'un mgs3 par exemple. Et pourtant, rien n'empechait les trois premiers de mêler histoire mature, sombre et dramatique avec humour décalé. (le ketchup dans la cellule, les gardes du tanker en caleçon ou avec un walkman.) Cet humour, tellement moins présent dans le dernier opus, dénature cet épisode en le privant d'une partie des ingrédients de la saga. Il fallait faire un scenar sans faille, il fallait faire une réponse à tout, et il en ressort donc un jeu plus dramatique, et plus mature, oui, aux réponses parfois bancales (ou carrément casse gueule.). Mais bien moins drôle. Et personnellement, je trouve cela dommage.
Finalement, et pour conclure, Mgs4 est une conclusion de la saga metal gear solid...mais rien d'autre. À l'instar d'un certain Resident Evil, auquel j'arrêterais la comparaison des deux sagas à ce simple fait, Mgs4 reprend l'univers de son oeuvre, le conclue, mais n'en conserve strictement rien, la dénature, voir la massacre sur certain points. très discutable scenaristiquement, elle manque aux trois quarts de tout ce qui a fait le charme de la saga. C'est donc avec regret qu'un an et demi et pas mal de recul plus tard, je peux dire : Mgs4 est un jeu sympa, mais en tant qu'MGS, il m'a profondément déçu.
Et vous?
Alors, je viens d'avaler ce pavé et je dois dire que je suis d'accord avec toi sur tous les points, en fait.
Pas toujours d'accord à 100%, mais néanmoins d'accord.
En découvrant Mgs4, j'ai découvert un jeu ma foi fort sympathique, avec son lot de bonnes choses... mais je n'ai pas un seul instant eu la sensation de jouer à Metal Gear. Mise à part l'univers et les personnages, évidemment, j'ai également été dérouté par le quasi-disparition du codec qui contribuait tellement au charme et à la profondeur, au fun, et à tout ce qu'on veut. J'ai aussi été profondément déçu par l'absence de ces délires complètement décalés, de ces petites subtilités de gameplay qui rendent l'expérience ô combien plus drôle (la boîte en carton quoi, c'était une foutue bonne idée).
Rien que ça, ça fait d'Mgs4 un sous-MGS de mon point de vue, même ces choix et tous les autres peuvent être justifiés et expliqués à la perfection (cf Sun from the sins de Ultimatesnake ^^).
Après, je trouve un autre énorme défaut à Mgs4 : alors que les précédents opus visaient à révolutionner le jeu vidéo, à en donner une nouvelle optique, Mgs4 fait l'inverse, et suit le courant des jeux du moment (visée épaule, etc.). Rien que l'idée du radar coupé en 4 écrans de Mg2 avec l'interface et tout le bordel était une véritable idée de génie ! la disparition de ce genre d'innovation, habituellement marques de frabrique de la saga Metal Gear, contribue aussi de mon côté à ce sentiment de déception.
Je dirais que malgré toutes les qualités objectives que l'on peut trouver à Mgs4, en tant que fan, il a bien réussi à me rendre nostalgique. Nostalgique de l'époque où les Mgs n'étaient pas Mgs4.
Je l'ai lus moi aussi, à l'instant, & je peut également dire que je suis d'accord sur pratiquement tout les points. Notamment pour la partie sur l'émotion. Ok le jeu est censé être émouvant au plus loin degré, autant quand j'ai enchaîné les Beast & avalé le Codec de Drebin, j'ai rigolé.
Pour la réponse de Dante, je suis d'accord avec le "Après, je trouve un autre énorme défaut à Mgs4 : alors que les précédents opus visaient à révolutionner le jeu vidéo, à en donner une nouvelle optique, Mgs4 fait l'inverse, et suit le courant des jeux du moment (visée épaule, etc.)"
Totalement vrai. Je trouve même que sa rend le jeu complétement facile (autre point sur lequel beaucoup de personnes sont d'accords...), visée épaule, appuyer sur Triangle pour quasi chaque actions...
J'ai pas le temps de citée tout les défauts qui m'ont déplus sur ce MGS, mais au moins, je suis d'accord à 100% avec une de tes phrase: "C'est donc avec regret qu'un an et demi et pas mal de recul plus tard, je peux dire : Mgs4 est un jeu sympa, mais en tant qu'MGS, il m'a profondément déçu."
Assez d'accord sur l'ensemble, notamment sur le second degré totalement absent de cet opus !
C'est clair...
Si j'y ai rejoué beaucoup, c'est à cause des Speedruns & de MGO (pas contre, on ne peut parler sur MGO, c'est bien du rush).
Aujourd'hui, je joue plus à MGS2 qu'à MGS4 (ceux me connaissant bien savent pourquoi), mais je m'attendais à lâcher MGS2 & 3 à la sortie du 4, bah finalement non. Je joues toujours autant à MGS2.
Tu as bien résumé nos conversations dude ;)
Et puis quelque part ça me rassure de voir que certains finissent par trouver le jeu relativement moyen, étant donné que je faisais partie des déçus de la première heure.
Enfin un topic bien détaillé avec ressentis réellement perceptibles!!
Ressentis à la fois subjectifs mais également tres objectifs vu la distance prises a plein de moments du texte.
J'ai bien cru ne jamais voir un tel topic.
Merci Vor...Nemesis ^^
Il y a bien 2/3 trucs auquels je n'adhère pas (un peu l'effet "tout le monde dans le meme sac" sur certains points comme juger du charisme des boss...là c'est clairement subjectif) mais j'y reviendrai et je ne manquerai pas de donner mes ressentis sur les divers points abordés et ce de facon completement subjectives pour TRANCHER radicalement avec mon topic Sun from the Sins qui n'a aucune autre prétention que de tenter d'expliquer pourquoi Mgs4 est comme ca (et donc pourquoi Mgs4 est mauvais pour certains).
Ce que je retiens en 1er de Mgs4, et ca n'engage que moi, c'est que cet épisode divise bien + que ce que Mgs1 et 3 n'ont divisé (meme s'il y a aussi un un p'tit effet propre au concept du jeu)...il divise et rebute comme Mgs2 a pu etre controversé...
...et je suis persuadé que c'est de la que vient ma fascination pour ces 2 opus.
Moins conventionnel, + égoiste et tres marqué d'un point de vue identitaire, ils restent bien + marquant (dans le bon sens) en ce qui me concerne que Mgs1 et 3.
Marqué identitairement ? Ou peut-être l'a-t-il justement perdue son identité MGSienne.
Celà vient à mon sens du faire que ce MGS4 est clairement plus destiné à un public occidental. On sait que la saga n'est pas au top des ventes au Japon et se rentabilise en mondial. L'identité d'MGS4 réutilise tous ces code de l'action occidental (caméra épaule etc...), système en niveau, aspect plus réalistes des maps, beaucoup plus orienté action...
Alors bon, certes le joueur peut faire en sorte que ça ne soit pas un FPS, que ça soit un MGS mais... dans le fond ça faisait quand même beaucoup "quand splinter cell rencontre call of".
Marqué dans le sens ou justement il divise.
Un jeu ou tout le monde est d'accord a t il forcement de la personnalité?
Un jeu qui divise oui vu qu'il, au vu de ses caracteristiques, oriente les joueurs de facon vive.
Mais je parlais bien de Mgs2 et 4 en tant qu'oeuvres et non en tant qu chapitre de la saga vu que selon moi, c'est ridicule de placer Mgs4 dans la lignee des 3 autres vu l'optique conclusion.
sinon le ""quand splinter cell rencontre call of"" ne me parle absolument pas...
Mais ca n'engage que moi.
Le gameplay, peut etre moins rigolo que le mouchoir vs The Fear, n'a jamais offert autant de possibilités.
Et ca pour moi ce n'est surement pas un Splinter ou un Call of scripté à 400% au chemin unique ou a la possibilité presque unique.
C'est vrai que j'ai beau lui apporter mes critiques à ce MGS4, il reste néanmoins mon MGS préféré après MGS2.
Le pourquoi, & bien il en a beaucoup de réponses. Mais, c'est surtout ce "changement" sur les autres MGS qui fait que je l'aime, sur certains points c'est bien évidemment le contraire, mais ce changement donne quelque chose au jeu je trouve...
Pour commencer le fait de choisir comme l'as dit Kojima si on veut être "action" ou "infiltration". Bien sûr j'ai toujours préféré & ce sera toujours le cas l'infiltration, sinon je ne jouerai pas autant à MGS2, mais faut bien avouer que quelques fois, c'est tentant de rusher un peu au M4 ou au M60... Dans les précédents, c'était possible, notamment sur le 3, mais c'était sans plus. Là, on a plus le choix, & ceux qui me disent que c'est pas un jeu d'infiltration se trompe de LOIN. Le jeu peut très bien être infiltration, suffit de le vouloir.
Ensuite, certains trouve le changement d'environnement (d'Actes) assez radical, mais comme on la souligné plus haut, il est d'abord nécessaire scénaristiquement, puis persos sa fait du bien de changer un peu d'environnement aussi (là encore le changement), car lorsque je t'entendais certaines personnes me dire que sa leur gavaient de voir une grosse tache orange durant tout le jeu (MGS2 bien sûr, hein Shala ), je les comprenais un peu. Puis le retour à Shadow Moses est bien nostalgique, les flashbacks pimentant la chose, & encore pire pour ceux comme moi ayant joués à la version UK.
Pour ce qui est du GamePlay, je resterai toujours d'accord sur le fait que l'option "triangle" pour toutes actions est assez limitée, mais on a de nouveaux mouvements disponibles. Par exemple, choisissant l'infiltration, le fait de pouvoir se baisser en avançant (persos, depuis le temps que j'attendais ça, comme pour le couteaux dans MGS3, je l'ai attendus longtemps aussi ça...), alors que si on veut passer en mode "action", eh bien les roulades sur le côtés, "danser" en FPS (déjà présent dans MGO1, preuve que c'était nécessaire si on voulait donner plus de ressort à l'action), ou l'Auto-Aim (bien que déjà présent dans MGS2...
Pour la suite, je la donnerai plus tard.
le probleme de ce gameplay, ce n'est pas d'offrir moins de fun, c'est plutôt d'être mal utilisé, principalement parceque les quelques rares améliorations, dues principalement aux camos et aux effets émotionnels, sont vraiment utilisables que sur les deux premiers actes, éventuellement le troisieme. ça me rappelle un peu, en ce sens, Splinter cell, oui, ou tu as de nouveaux mouvements, mais qui vont te servir une à deux fois dans le jeu,et basta. encore une fois, la seule évolution de gameplay que je trouve bonne dans ce mgs4, (mais qui aurait pu être apportée avant) c'est le fait de pouvoir se déplacer accroupi. ça reste subjectif, certes, mais le reste, bien qu'amusant cinq minutes, n'est finalement que très contextuel. autre chose que je regrette : le fait de ne plus pouvoir interroger les ennemis en CQC, à la mgs3. c'était d'une part une bonne idée, et d'autre part source de quelques moments bien marrants eux aussi.
Sinon, content de voir que mon avis plait (et parle) au forumeurs.
Je ne vais pas rentrer sur une réflexion sur l'identité (même si je suis très tenté, vu que c'est une des idées majeures que je développe dans mes travaux). La personnalité passe-t-elle par le regard des gens et l'avis qu'ils ont ? C'est au moins aussi complexe que de dire qu'une chose à sa personnalité alors que personne ne va donner de crédit à cela.
A mon sens ça ne passe pas forcement par la division. Je pense que tout le monde est d'accord pour dire qu'MGS1 est un jeu d'infiltration. (j'ose pas dire MGS4, certains pourraient contester lol). Cela étant, le jeu est catalogué officiellement comme jeu d'infiltration. Maintenant si Kojima disait de son jeu: "c'est un jeu de foot" et que le public l'accueil comme un jeu d'infiltration/action, le problème serait tout autre.
A mon sens, qu'on soit tous d'accord ou pas, ça n'a pas directement un rapport avec la personnalité d'un jeu. Un jeu c'est un objet qui contiens en lui même différent niveaux de lectures (attention, je précise que je suis un fervent détracteur de la déconstruction). Sans public pour le lire, c'est sur que l'objet ne sert plus à rien mais il reste toujours des marqueurs qui vont caractériser le jeu. MGS avait créé ses propres marqueurs (ses rouages, son univers) et cela avait influé sur l'identité de la saga mais ces codes là ont (malheureusement pour moi) changés.
Cet acte 4, j'ai hésité à en parler. C'est de loin mon preferé, comme beaucoup je pense, et ce pour deux raisons : il joue sur la corde nostalgique, ET c'est le seul ou l'on peut constater le véritable changement de comportement entre un garde et un gekko. Dommage qu'il n'y ait aucun challenge, vu que les mini gekkos se flinguent comme des cafards...ou alors dommage que les soldats n'aient pas les capacités sensorielles des gekkos. Tiens d'ailleurs, c'est un truc amusant ça : le soldat d'mgs4 est toujours sourd, aveugle comme une taupe, mais on a preferé lui donner les capacités physiques du gekko (pouvoir s'accrocher n'importe où) plutôt que de faire en sorte qu'il nous entende et nous voit.
A Snake-sly:
Un problème dans ce que tu dis là. On ne devrait pas mettre un jeu au service d'un scénario mais un scénario au service du jeu. Sinon autant écrire un bouquin si ce n'est que dans l'intérêt de nous servir un récit.
"le fait de ne plus pouvoir interroger les ennemis en CQC, à la mgs3. c'était d'une part une bonne idée, et d'autre part source de quelques moments bien marrants eux aussi."
Comme tu l'avais dis plus haut, sa fait parti de ses petits trucs marrant & sympa qui ont disparus de la circulation...
C'est vrai ce que tu dis, mais on ne pouvait pas faire le jeu avec ce scénario sur un seul acte, il n'aurait plus aucun sens (les test avec le sang de Solid & Liquid, la traque de Naomi, celle du Résistant, le flash-back à Shadow pour le Rex etc...)
Pour le scénario ici choisi, on ne pouvait pas faire autrement.
Mais je pense que beaucoup moins de personne auraient ça. Base souterraine, on en a déjà eu pas mal (MG, MG2, MGS...).
Mais bon, une partie de ce que tu dis est vrai.
""Cela étant, le jeu est catalogué officiellement comme jeu d'infiltration.""
bah non...
sauf pour le grand public...
tactical espionnage action...