Dragon's Dogma II offre la possibilité d’aborder le combat de bien des façons grâce à sa grande diversité d’ennemis, d’environnements et de classes. Et c’est avec ce dernier point que votre façon de jouer va différer, car chaque classe proposée en jeu se dote d'un style de jeu et d’une approche totalement différente des situations.
Pour surmonter le destin de votre Insurgé, vous devrez composer un groupe avec votre pion principal, et des pions de soutien pour ainsi créer une dynamique où les forces de chacun sont mises vers le haut et les faiblesses atténuées.
Lors de vos débuts, vous pourrez choisir entre 4 classes : Guerrier, Archer, Voleur ou Mage. Or, il existe 10 classes dans Dragon’s Dogma 2. Vous l’aurez compris, au fur et à mesure de vos aventures, vous accéderez à des classes supplémentaires, dont certaines exclusives à l’Insurgé.
Mais où pouvons-nous les trouver ? Dans cette page Wiki, nous vous donnons les moyens d’obtention pour les 6 autres classes du dernier jeu de Capcom, à savoir celle du Champion, du Sorcier, du Archer-Mage, du Chevalier-Mage, de l'Illusionniste et du Conquérant.
Sommaire
- Débloquer la classe du Champion et du Sorcier
- Débloquer la classe de l’Archer-Mage
- Débloquer la classe du Chevalier-Mage
- Débloquer la classe de l’Illusionniste
- Débloquer la classe du Conquérant
Débloquer la classe du Champion et du Sorcier
- La classe du Champion et du Sorcier sont compatible avec le pion principal
Les classes du Champion et du Sorcier se débloquent grâce à la quête “En manque de classe” que vous pouvez obtenir en parlant à Klaus, le gérant de la Guilde des Classes de Vernworth, la capitale de Vermund. Une fois la quête terminée, vous débloquerez les deux classes.
Il y a vraisemblablement un problème dans la livraison des armes, ainsi enquêtez auprès de Rodrick, le vendeur d’armes de Vernworth pour en savoir davantage. Il vous informera qu’il y a eu un vol de cargaison et que cette dernière se trouve dans la Mine de Trevo située au nord de la capitale.
Ainsi, mettez-vous en route pour cette mine et préparez-vous au combat ; de nombreux gobelins seront prêts à en découdre dans la mine. Chaque arme est cachée dans un coffre somptueux, il vous suffira alors d’explorer la mine pour les trouver. Ci-dessous, vous trouverez l’emplacement des deux coffres qui renferment l’épée à deux mains du Champion, ainsi que le grand bâton du Sorcier.
- Le bâton est dans un petit renfoncement qui se trouve à l’ouest de notre position, en bas, juste après le feu de camp fait d’ossements.
Une fois les deux armes en main, il vous suffira de retourner voir le maître de la Guilde des Classes pour lui retourner les armes et ainsi débloquer la classe du Sorcier et du Champion. Il vous faudra 150 PC par classe, soit 300 PC au total.
Débloquer la classe de l’Archer-Mage
- La classe de l’Archer-Mage est incompatible avec le pion principal
La classe de l’Archer-Mage se débloque grâce à la quête “Source de réconfort” que vous pouvez obtenir en parlant à Gautstafr, sur l’Île volcanique d’Agamen dans la région de Battahl. Une fois la quête terminée, vous débloquerez la classe.
La quête débute avec Gautstafr qui vous demandera des plantes sauvages pour soulager son mal de dos. Ainsi, partez à la cueillette de quelques herbes ou donnez-lui celles que vous avez déjà dans votre inventaire.
Le vieil homme vous remerciera pour votre action et vous promettra une récompense si vous vous rendez chez lui.. Bien que la zone soit petite, on peut vite s’y méprendre et se diriger vers le Camp de l’île volcanique, sauf que sa maison est bien plus proche que vous ne le pensez. Il vous suffira d’emprunter le petit chemin à l’ouest, qui mène vers une petite île isolée.
En arrivant sur place, assistez à la scène de ménage, puis entrez dans la maison pour parler avec Gautstafr. Il souhaite se rendre dans une source thermale, sauf que le chemin est trop dangereux pour qu’il puisse y aller tout seul. Alors, proposez-lui de l’escorter jusqu’au Camp de l’Île volcanique pour espérer recevoir votre récompense.
Le chemin qui mène jusqu’aux sources thermales du camp de l’île volcanique est dangereux ; de nombreux adversaires n’hésiteront pas à frapper, donc vous devrez faire vite. Sauf que Gautstafr est blessé, donc il marche lentement. Il vous demandera à plusieurs reprises de vous arrêter afin qu’il fasse une petite pause ; vous serez donc contraint de marcher jusqu’à votre destination.
Afin d’éviter toute complication, prenez le temps de camper pour voyager de bon matin, puis portez le vieil homme dans vos bras. Montez une petite équipe de pions qui sont capables de gérer les situations délicates en enrôlant un Mage spécialisé dans les sorts défensifs, ainsi qu’un Guerrier pour attirer les adversaires vers lui. Pour faire simple : faites tout pour protéger Gautstafr.
- La mort de Gautstafr peut compromettre l’obtention de la classe d’Archer-Mage, donc protégez-le aussi jalousement que possible !
Une fois arrivé au camp, montez les échelles du grand échafaudage situé au sud puis emmenez le nain à la billetterie de la source thermale. Alors qu’il partira détendre son dos, sa femme surgira de nulle part pour vous remercier et vous apprendra les arts des Archer-Mages.
Débloquer la classe du Chevalier-Mage
- La classe du Chevalier-Mage est incompatible avec le pion principal
À l’inverse du Champion, du Sorcier ou encore de l’Archer-Mage, vous n’aurez pas besoin d’accomplir de quête pour obtenir la classe du Chevalier-Mage. La seule chose que vous aurez besoin de faire est de parler à Sigurd, un Chevalier-Mage qui loge dans la Hutte côtière située à l’est dans le village de Havre à Vermund.
Débloquer la classe de l’Illusionniste
- La classe de l’Illusionniste est incompatible avec le pion principal
À l’instar du Chevalier-Mage, la classe de l’Illusionniste se débloque en conversant avec un Illusionniste. Pour l’obtenir, il vous suffira de demander à l’illusion de Luz de prédire votre avenir en payant les 50 pièces d’honoraires pour débloquer la classe. Elle se trouve dans le Sanctuaire de la dévotion situé au nord de Bakbattahl.
Débloquer la classe du Conquérant
- La classe du Conquérant est incompatible avec le pion principal
La classe de Conquérant se débloque grâce à la complétion d’une quête d’apparence totalement anodine : Le sage enivré. Vous pourrez l’obtenir en parlant à Lamond, un client éméché des sources chaudes du Camp de l’Île volcanique de la région de Battahl.
Pour que la langue de Lamond puisse se délier, vous devrez lui donner de la Liqueur de Triton. Malheureusement, sa soif ne pourra pas s’épancher avec une seule bouteille de cet alcool précieux… Vous aurez besoin de trois liqueurs de triton pour qu’il puisse totalement se confier à vous.
Une fois que vous lui aurez donné trois Liqueurs de Triton, ce dernier vous apprendra sa compétence secrète de Conquérant, tout en vous instruisant l’art de sa classe.