Les créateurs de Dragon Quest et Final Fantasy n’ont définitivement pas la même vision du jeu vidéo. Ces deux fils de pensées se sont entrechoqués il y a peu dans une émission et qui ont fait des étincelles !
Deux visions
C’est à l’occasion d’une interview sur une chaîne de radio japonaise que Yuji Horii et Hironobu Sakaguchi - respectivement créateurs des séries Dragon Quest et Final Fantasy - se sont retrouvés pour discuter desdits titres. Une séance de question réponse qui a rapidement pris une autre tournure lorsque Horii déclare “visualiser Final Fantasy comme un jeu de type “spectacle”, tandis que sa série verse davantage dans l’expérience”. Une réflexion qui n’a apparemment pas réellement plu a Sakaguchi, lequel s’est empressé de déclarer en “avoir assez d’entendre ça”, ne laissant pas son compère développer son message. Il poursuit ainsi en expliquant que “ce n’est pas un jeu spectacle ! Vous devez expérimenter et y jouer correctement”.
Plus tard durant l’entrevue, Yuji Horii explique qu’il a toujours pensé sa série comme des titres où le joueur s’émerveille sans cesse, se disant “Wow, cela vient de se passer” avant de s’empresser de vouloir découvrir la suite des événements. Il déclare ensuite que les titres récents comportent souvent des cinématiques bien trop longues, lui donnant presque l’envie de les passer pour se remettre à jouer. Une critique assez récurrente de Final Fantasy 7 Remake et Rebirth, que les internautes n’ont pas manqué de souligner sur X (anciennement Twitter), également accusés de délaisser l’exploration du monde au profit d’une aventure plus dirigiste.
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Muré dans le silence
Et s’il a bien fait comprendre à la radio à quel point les cinématiques trop longues et trop nombreuses étaient sa bête noire, ce n’est pourtant pas le seul point qui déplaît à Yuji Horii. En effet, à l’occasion d’une autre interview, avec Katsura Hashino cette fois - le cerveau derrière les séries Persona , Trauma Center…etc -, il explique avoir également beaucoup de mal avec les graphismes toujours plus réalistes. “Dragon Quest consiste essentiellement en un dialogue avec les habitants de la ville, avec très peu de narration. L'histoire est créée au sein du dialogue, c'est ce qui est amusant”, déclare-t-il, avant d’ajouter : “À mesure que les graphismes des jeux évoluent et deviennent de plus en plus réalistes, si vous créez un protagoniste qui se contente de rester là, il aura l'air d'un idiot”. Selon lui, faire parler le héros de son titre reviendrait à complexifier encore davantage l’identification du joueur.
Ainsi, “le type de protagoniste présenté dans Dragon Quest devient de plus en plus difficile à représenter à mesure que les jeux deviennent plus réalistes”, conclut Horii. Loin d’être un défi exclusif au pilier du JRPG, d’autres séries comme Persona mettent en scène des protagonistes murés dans le silence. Ainsi, et si la formule semble avoir été couronnée de succès jusqu'à présent, même avec les titres les plus récents des deux séries susmentionnées, il est difficile d’imaginer quelle direction prendront les développeurs pour conserver une bonne immersion par la suite.