Le 02 novembre 2024 à 10:52:34 :
Le 02 novembre 2024 à 10:43:44 Arthory-Lebanni a écrit :
Le 02 novembre 2024 à 10:30:40 :
Le manque d'impact c'est un problème sur toutes les armes, je les ai presque toutes testé et c'est pareil à chaque fois.C'est peut-être le plus gros problème du jeu en dehors des performances.
Apparemment Rise avait les mêmes souci corrigés
Penser à faire le questionnaire
https://event2.capcom.com/wilds_obtFait.
Bien joué BG
Euh perso ça me choque pas le feedback des armes, c'est toujours mieux que celui de Rise
Je trouve que ça manque quand même d'un peu d'impact.
Le 02 novembre 2024 à 06:34:07 :
Je ne sais pas trop quoi penser de mon expérience sur la bêta, d'un côté c'est MH mais il y a quelques trucs qui me font tilter et je ne suis pas 100% confiant pour l'instant contrairement aux autres épisodes. Le focus mode pour commencer, ça tue complétement l'intérêt de certaines armes pour moi. Je pense à la GS (d'ailleurs je rêve ou l'arme charge plus vite qu'avant) et la CB, c'est devenu impossible de rater tes TCS ou tes SAED/UED.
Je partage cet avis, le Marteau a un problème similaire. Maintenant le skill-ceiling déjà bas de l'arme est pratiquement coupé en deux vu que les angles ne sont plus un problème. Concrètement, il reste juste le timing des charges.
Quelqu'un avait fait la remarque hier (peut-etre sur ce topic d'ailleurs, je sais plus) que MH néglige de plus en plus les mécaniques qui faisaient le sel des jeux comme le positionnement et met de plus en plus l'accent sur le timing et les réflexes (tous les contres, perfect dodge, etc ...). En soi, ce n'est pas un défaut, surtout si les patterns des monstres deviennent plus complexes pour compenser ... mais c'est dommage, parce que MH perd ainsi ce qui le rend unique et devient petit à petit un A-RPG typique récent.
Selon moi, c'est aussi un problème parce que les armes perdent un peu leur "philosophie". Exemple avec la Morpho qui est mon main depuis 4U : je vois cette arme comme un glasscannon qui a mis tous ses points de stat dans l'attaque pour se déchainer contre le monstre, et c'est au joueur de se démerder pour survivre avec des options très limitées (surtout avant les talents d'évasion). Mais depuis Rise (je pourrais carrément dire depuis World avec les capes, mais le problème était quand meme bien moindre), le joueur peut en quelque sorte tenir tete au monstre. Évidemment, l'arme n'est pas une Lance, on ne joue pas Sekiro, tout ne peut pas etre contré ou bloqué avec une Morpho. Mais c'est quand meme une déviation de la "philosophie" de l'arme.
Je sais pas si j'explique correctement.
Attention hein, qu'on ne me fasse pas dire ce que je n'ai pas dit : Wilds est unique sur plein d'aspects et ce n'est pas cet opus qui causera cette "transformation" de MH. Je note simplement que je suis pas un giga fan du parti pris.
C'est moi ou les monstres se blessent beaucoup trop vite ? J'ai l'impression de devoir toujours passer en focus pour détruire une blessure avec R1
Le 02 novembre 2024 à 11:47:08 eaterdeass a écrit :
Le 02 novembre 2024 à 06:34:07 :
Je ne sais pas trop quoi penser de mon expérience sur la bêta, d'un côté c'est MH mais il y a quelques trucs qui me font tilter et je ne suis pas 100% confiant pour l'instant contrairement aux autres épisodes. Le focus mode pour commencer, ça tue complétement l'intérêt de certaines armes pour moi. Je pense à la GS (d'ailleurs je rêve ou l'arme charge plus vite qu'avant) et la CB, c'est devenu impossible de rater tes TCS ou tes SAED/UED.Je partage cet avis, le Marteau a un problème similaire. Maintenant le skill-ceiling déjà bas de l'arme est pratiquement coupé en deux vu que les angles ne sont plus un problème. Concrètement, il reste juste le timing des charges.
Quelqu'un avait fait la remarque hier (peut-etre sur ce topic d'ailleurs, je sais plus) que MH néglige de plus en plus les mécaniques qui faisaient le sel des jeux comme le positionnement et met de plus en plus l'accent sur le timing et les réflexes (tous les contres, perfect dodge, etc ...). En soi, ce n'est pas un défaut, surtout si les patterns des monstres deviennent plus complexes pour compenser ... mais c'est dommage, parce que MH perd ainsi ce qui le rend unique et devient petit à petit un A-RPG typique récent.
Selon moi, c'est aussi un problème parce que les armes perdent un peu leur "philosophie". Exemple avec la Morpho qui est mon main depuis 4U : je vois cette arme comme un glasscannon qui a mis tous ses points de stat dans l'attaque pour se déchainer contre le monstre, et c'est au joueur de se démerder pour survivre avec des options très limitées (surtout avant les talents d'évasion). Mais depuis Rise (je pourrais carrément dire depuis World avec les capes, mais le problème était quand meme bien moindre), le joueur peut en quelque sorte tenir tete au monstre. Évidemment, l'arme n'est pas une Lance, on ne joue pas Sekiro, tout ne peut pas etre contré ou bloqué avec une Morpho. Mais c'est quand meme une déviation de la "philosophie" de l'arme.
Je sais pas si j'explique correctement.Attention hein, qu'on ne me fasse pas dire ce que je n'ai pas dit : Wilds est unique sur plein d'aspects et ce n'est pas cet opus qui causera cette "transformation" de MH. Je note simplement que je suis pas un giga fan du parti pris.
J'ai l'impression que Capcom a voulu rendre le jeu plus accessible, mais qu'ils ont été pris au dépourvu quand ça a rendu le jeu plus simple. Du coup, ils ont filé des counters à toutes les armes pour remonter la difficulté. On se retrouve donc dans une situation stupide où il y a plus d'armes avec que d'armes sans maintenant.
pas évident de charger la hache avec la volto, dans le feu de l'action j'ai tendance a parer toujours un peu trop tot
heureusement qu'on peut trigger la hache avec un petit baril explosif
Le 02 novembre 2024 à 11:25:34 :
Euh perso ça me choque pas le feedback des armes, c'est toujours mieux que celui de Rise
On reste en dessous de World du moins pour la GS à laquelle il manque cette effet de lourdeur à l'impact qui donner vraiment la sensation de frapper le monstre avec un pavé en béton
Mais c'est le genre de détails qui se corrige facilement vu que ça passera principalement sur les tremblements de caméra et de retour
Bon j'ai retrouvé le feeling avec la ls et l insecto.
Mais en l' état jamais je dayone ce truk.
Les monstres continue de spam la fuite c est insupportable, techniquement c est pas ouf sur pls5, trop d ennemis l' action est trop brouillon la plupart du temps, feedback quasi inexistant sauf quand tu stun les monstres mais c est srcrypté, hitboxes chelou, da bof....
Et on pert le combo aérien infini de l insecto c' est une catastrophe malgré les ajouts sympa (attaque chargé + focus ect )...
Bref y as du bon mais c est quand même décevant pour ma part globalement.
Ah oui un dernier truc faut aussi arreter de faire des meteos dynamique si les dev ne savent pas le faire ou n' ont pas le moteur adequat, aucun interet as part défoncer la da....
J'ai testé la GL pour la première fois tout jeu confondu, quel pied. Je pige rien à ce que je fais, mais ça fait boom la plupart du temps et c'est tout ce qui compte.
C'est quoi le counter de cette arme? J'ai réussi à faire quelques perfect guard mais j'ai pas compris avec quoi il fallait suivre.
Je ne suis pas fou pour la GS donc, le marteau c'est une autre arme qui a l'air d'avoir perdu. Le feeling est un flottant, tu ne ressens pas le poids de ton arme lors des impacts.
Les monstres qui passent leur temps à fuir ce n'est pas nouveau mais c'est accentué par le fait que c'est du bas rang et que le jeu est plus ouvert donc tu as potentiellement plus de distance à parcourir entre les zones.
Pour la DA mon seul reproche c'est que ça manque de couleur, tout paraît terne.
Le 02 novembre 2024 à 14:57:53 [REDACTED] a écrit :
Je ne suis pas fou pour la GS donc, le marteau c'est une autre arme qui a l'air d'avoir perdu. Le feeling est un flottant, tu ne ressens pas le poids de ton arme lors des impacts.Les monstres qui passent leur temps à fuir ce n'est pas nouveau mais c'est accentué par le fait que c'est du bas rang et que le jeu est plus ouvert donc tu as potentiellement plus de distance à parcourir entre les zones.
Pour la DA mon seul reproche c'est que ça manque de couleur, tout paraît terne.
Essaie de modifier Fog_Enable
et VolumetricFogControl_Enable
à false dans le fichier config.ini du répertoire du jeu. Ça améliore un peu les choses.
J'imagine que le jeu va être reporté vu les avis négatifs des joueurs PC
personne utilise les doubles lames ?
Le 02 novembre 2024 à 16:40:49 :
J'imagine que le jeu va être reporté vu les avis négatifs des joueurs PC
Putain j'espère pas ou alors qu'ils sortent la version pc plus tard
Le 02 novembre 2024 à 16:40:49 :
J'imagine que le jeu va être reporté vu les avis négatifs des joueurs PC
C'est un impératif.
J'ai pas souvenir d'un jeu qui tourne aussi mal.
A moins qu'ils n'aient grandement amélioré les perfs entre temps.
Le 02 novembre 2024 à 16:40:49 Snow1100 a écrit :
J'imagine que le jeu va être reporté vu les avis négatifs des joueurs PC
On parle bien de la boite qui a sorti Dragon's Dogma 2?
MH néglige de plus en plus les mécaniques qui faisaient le sel des jeux comme le positionnement et met de plus en plus l'accent sur le timing et les réflexes (tous les contres, perfect dodge, etc ...). En soi, ce n'est pas un défaut, surtout si les patterns des monstres deviennent plus complexes pour compenser ... mais c'est dommage, parce que MH perd ainsi ce qui le rend unique et devient petit à petit un A-RPG typique récent.
Allez j'en étais sur, Capcom c'est vraiment full disasterclass cet éditeur, être passé d'un faiseur de trend à un suiveur aussi pathétique. Ils sont au fond du trou.
Le 02 novembre 2024 à 16:54:35 :
Le 02 novembre 2024 à 16:40:49 Snow1100 a écrit :
J'imagine que le jeu va être reporté vu les avis négatifs des joueurs PCOn parle bien de la boite qui a sorti Dragon's Dogma 2?
DD2 une fois sorti de Vernworth l'opti est ok.
La c'est partout