Tu as bien du courage de tenir cette discussion depuis 7 mois avec quelqu'un comme reinedragon... pas pour la longueur de discussion hein, en soi c'est passionnant... mais purée, je ne supporte pas quand quelqu'un, sous quelque prétexte que ce soit, utilise un ton affirmatif sur tout ce qu'il/elle dit et agit comme si tous les autres ont tort et qu'il/elle est le/la seul(e) à détenir la vérité absolue.
Même lorsque je suis certain et totalement convaincu d'avoir raison sur un point, je n'affirme jamais rien comme une vérité absolue car je reste humble et conscient qu'en dépit de mes certitudes et de mes "preuves", il n'est pas impossible que je me trompe... ne serait-ce que sur un tout petit détail...
Tu devrais, après tout ce temps, avoir compris que rien de ce que tu diras, ni personne ne réussira à faire entendre raison à reinedragon... et je ne parle pas de lui faire reconnaître que ta théorie est la bonne hein... juste de lui faire admettre que la sienne ne l'est pas forcément davantage... même avec des preuves irréfutables, il/elle continuera à faire comme si cela n'avait pas de valeur. Alors à quoi bon continuer de lui répondre ? Laisse le/la dans ses certitudes. Si ça peut lui faire plaisir... tu auras davantage de plaisir à échanger avec des gens qui sont ouverts et qui accordent autant de valeur à ce que tu dis qu'à ce qu'ils pensent.
Hey, je suis pas capable de m’arrêter... bon même si ça te regarde pas vraiment c'est gentil de te faire du soucis.
Disons que c'est compliqué de ne répondre qu'à certaines personnes et pas d'autres. C'est ce que j'ai essayé de faire, à un moment, mais je trouvais ça quand même plutôt irrespectueux, digne d'un enfant.. dur dur d'avoir cette posture.
Du coup je devrais sans doute pas mais j'ai tendance à répondre à tout...
Enfin si tu veux échanger à propos de LiS, je crois que ce topic c'est le bon endroit.
En vrai pour être tout à fait sincère, le jeu est bien, mais il ne serait jamais resté dans ma mémoire si on avait pas eu ce long débat ici. LiS je m'en tartine la raie avec du beurre, s'il y a une suite tant mieux, sinon tant pis. Cela dit le sujet est intéressant et permet d'ouvrir plein de questions.
Le 10 février 2017 à 08:25:
hsmaxpuissant a écrit :
La fin est vraiment décevante.
En un sens ça n'est pas une mauvaise fin, même si elle est plutôt téléphonée. Le problème majeur c'est que tous les choix que l'on a fait n'ont aucun intérêt, peu importe la fin que l'on choisi.Le jeu est vraiment bien parce qu'on sent l'influence que nos choix peuvent avoir autour de Max, c'est beaucoup plus prononcé que dans un TellTale (à peu près tous) où on a beaucoup plus l'impression d'être sur des rails (...)
Pourquoi la fin est selon moi vraiment dégueulasse ?
Elle remet en question tous ces choix sans distinction. En fait le jeu qui était alors terriblement réussi brise ce qui faisait justement le sel de Life is Strange.
Plop !
J'apporte my two coins, désolé si je redis ce que d'autres ont déjà dit : j'ai pas le courage de lire les 9 pages, et je ne vais pas m'appuyer sur les maths des dernières pages.
Mais je voudrais dire 2 choses :
Ici tu dis que si tu y renonces, tous les choix précédents sont gommés. Oui et non.
Tu as raison de dire qu'ils n'auront pas d'importance dans la réalité dans laquelle vivront les personnages qui entourent Max : l'histoire se réécrit comme si elle n'avait jamais utilisé son pouvoir
<spoil>
(en passant c'est un classique des histoires de voyages dans le temps que de renoncer à opérer des changements parce qu'on s'aperçoit des conséquences désastreuses qu'ils entraînent, que ce soit ''Retour vers le futur 2'', '' L'Effet Papillon'' , ''Il était temps'' ou encore ''Projet Almanach'' (sans compter les romans, Asimov en a écrit un très bon ''La fin de l'Eternité")
</spoil>.
Mais tu oublies l'aspect psychologique et moral de l'histoire, tu en restes à l'aspect : *actions/conséquences* purement matérielles, sans penser à l'impact psychologique que toute cette histoire va avoir sur Max :
on sait qu'elle, elle se souvient de ses choix et des différentes versions alternatives du cours du temps, puisque tout au long du jeu, c'est sa mémoire des événements précédents qui lui permet de *corriger* le cours du temps. Les choix qu'elle aura fait en cas de renoncement à Chloé, ça aura ''un effet psychologique'' sur elle, parce qu'elle sait que non seulement elle ''aurait pu'' sauver son amie, mais qu'elle l'a pu (je veux dire qu'elle l'a réellement choisi) et qu'elle y a renoncé.
Tu ne crois pas que ça aura une conséquence psychologique énorme sur elle ? Elle n'oublie pas ce qu'elle a vécu, et ce qui fait que son aventure n'est pas *gommée* c'est que si elle y renonce, elle se souviendra toute sa vie de ce à quoi elle a renoncé...
Le 10 février 2017 à 08:25:
hsmaxpuissant a écrit :
La fin est vraiment décevante.
En un sens ça n'est pas une mauvaise fin, même si elle est plutôt téléphonée. Le problème majeur c'est que tous les choix que l'on a fait n'ont aucun intérêt, peu importe la fin que l'on choisi.Le jeu est vraiment bien parce qu'on sent l'influence que nos choix peuvent avoir autour de Max, c'est beaucoup plus prononcé que dans un TellTale (à peu près tous) où on a beaucoup plus l'impression d'être sur des rails (...)
Pourquoi la fin est selon moi vraiment dégueulasse ?
Elle remet en question tous ces choix sans distinction. En fait le jeu qui était alors terriblement réussi brise ce qui faisait justement le sel de Life is Strange.
Plop à toi !
J'apporte my two coins, désolé si je redis ce que d'autres ont déjà dit : j'ai pas le courage de lire les 9 pages, et je ne vais pas m'appuyer sur les maths des dernières pages.
Mais je voudrais dire 2 choses :
Ici tu dis que si tu y renonces, tous les choix précédents sont gommés. Oui et non.
Tu as raison de dire qu'ils n'auront pas d'importance dans la réalité dans laquelle vivront les personnages qui entourent Max : l'histoire se réécrit comme si elle n'avait jamais utilisé son pouvoir.
(En passant c'est un classique des histoires de voyages dans le temps que de renoncer à opérer des changements parce qu'on s'aperçoit des conséquences désastreuses qu'ils entraînent, que ce soit Retour vers le futur 2, L'Effet Papillon , Il était temps ou encore Projet Almanach (sans compter les romans, Asimov en a écrit un très bon ''La fin de l'Eternité")
Mais tu oublies l'aspect psychologique et moral de l'histoire, tu en restes à l'aspect : *actions/conséquences* purement matérielles, sans penser à l'impact psychologique que toute cette histoire va avoir sur Max :
on sait qu'elle, elle se souvient de ses choix et des différentes versions alternatives du cours du temps, puisque tout au long du jeu, c'est sa mémoire des événements précédents qui lui permet de *corriger* le cours du temps. Les choix qu'elle aura fait en cas de renoncement à Chloé, ça aura un effet psychologique sur elle, parce qu'elle sait que non seulement elle aurait pu sauver son amie, mais qu'elle l'a pu (je veux dire qu'elle l'a réellement choisi) et qu'elle y a renoncé.
Tu ne crois pas que ça aura une conséquence psychologique énorme sur elle ? Elle n'oublie pas ce qu'elle a vécu, et ce qui fait que son aventure n'est pas *gommée* c'est que si elle y renonce, elle se souviendra toute sa vie de ce à quoi elle a renoncé...
Hello Edo,
Si tu as ne serait-ce qu'un peu survolé le topic, tu sauras que j'écris pas mal. Du coup position innovante, je vais te faire un très court résumé de ma réponse avant toute chose.
Ça fait un moment que j'ai écrit ça et au final le sujet est parti sur tout à fait autre chose. On a vite quitté le ressenti pour partir dans l'analyse.
Je n'ai pas été dégouté mais déçu, c'est tout à fait différent !
Au passage, beaucoup on été submergés émotionnellement par LiS, je les comprends mais ce n'est pas mon cas. Je ne dis pas que je n'ai rien ressenti, je n'ai pas un coeur de pierre, mais d'autres expériences dans le même genre m'ont bien plus touché, je crois que la première qui me vient à l'esprit est The Tales of The Borderlands.
J'étais déjà familier avec les jeux Telltales et l'univers de Bordeland, du coup ça a peut être aidé, mais je pense que c'est surtout le choix des musiques qui a eu cet effet sur moi. Je suis bien plus touché par la musique dans un film ou un jeu que tout le reste, du coup lorsque le jeu me sort du James Blake, ou du Jungle sur des passages hyper rythmé, j'en chiale putain.
Les mecs de Gearbox sont des génies, les gars de Telltales sont ultra talentueux, tu rassembles les deux tu ne peux pas obtenir autre chose. Ils ont toujours été au top sur leurs BO.
Dans LiS les musiques sont biens.. mais ça ne marche pas sur moi. J'ai été intrigué et pris dans le flot du scénario, mais j'étais plus dans l'analyse que dans l'immersion, surtout sur la fin qui est assez compliquée à aborder. (Je crois qu'on est déjà dans la réponse longue...)
J'apporte my two coins, désolé si je redis ce que d'autres ont déjà dit : j'ai pas le courage de lire les 9 pages, et je ne vais pas m'appuyer sur les maths des dernières pages.
Première chose, quoi-t-est-ce-que "two coins" dans le contexte ?
Ensuite, pour les maths, c'est baaah un délire qui ne sert pas à grand chose... tu demanderas ses explications à reinedragon je ne peux pas trop t'aider.
Je comprends tout à fait que tu ne veuilles pas lire les 9 pages, d'autant que moi même je ne sais plus bien ce qui y a été dit. Cela étant dit, il y a pas mal de choses intéressantes alors si tu veux des théories foireuses sur LiS, tu en as déjà une bonne collection ici.
Du coup je le répète, on est passé depuis un moment sur l'analyse, alors si tu as ta petite théorie... sur l'origine des pouvoirs, de la tornade, ou de ce que tu veux, elle sera la bienvenue !
Si la fin t'a dégoûté, à mon avis, c'est une bonne fin, et le jeu a atteint son objectif. J'explique : Puisque l'objectif d'un jeu d'aventures narratif c'est de provoquer des émotions chez le joueur, en lui faisant ressentir les conséquences de ses choix moraux. L'idée du jeu à la fin (mais on la voit venir, cette fin, dès le 2e chapitre, en fait ! Dès que Chloé et Max commence à entretenir une relation fondée sur le fait que Max a modifié le cours du temps, on voit venir à 10 km que la fin du jeu posera un dilemme autour de leur relation, bien que je ne m'attendais pas à choisir entre elle ou la ville, il était certain qu'il y aurait un truc autour du fait que sauver Chloé serait remis en cause...). Là, on se sent vraiment coincé, le dilemme doit nous dégoûter. C'est tout l'objectif du jeu, de nous amener là, à cet instant crucial. Ne pas être dégoûté à ce moment du jeu, ne pas ressentir l'injustice d'une telle situation, aurait été le signe que le jeu a loupé son but, ce qui n'est heureusement pas le cas !
Je disais donc la fin m'a déçu, pas dégouté. En fait, le jeu te laisse avoir pas mal d'impact sur le déroulé de l'histoire, ou du moins sur les réactions des autres protagonistes envers Max (comme Victoria par exemple qui peut changer du tout au tout).
La fin au contraire est totalement fermée. Je l'ai déjà dit sur ce topic mais c'est un peu l'effet Mass Effect. Je pense que même sans avoir joué au jeu, pas mal de gens sont au courant que sa fin est pourrie.
Ce qu'on précise moins en général, c'est pourquoi elle est pourrie.
J'ai fini la trilogie pas mal de fois, tu es sur des rails, comme LiS, pour le scénario principal, mais libre à toi d'en sortir, c'est même conseillé, pour explorer un peu l'univers qui est grandiose.
Les choix que tu fais trouvent des répercussions dans les 3 jeux, même mineures, ça reste très jouissif, tu as l'impression que l'histoire t'appartient.
Tu as la possibilité de développer ton personnage un peu à la manière des anciens RPG occidentaux. Je ne parle pas simplement au niveau des compétences et de la classe mais surtout au niveau psychologie.
Même si ça ne correspond dans ME qu'à pragmatique/conciliant/mix des deux, ça reste quand même je pense un élément essentiel de tout bon RPG.
La fin est comme pour LiS totalement fermée. Choix bleu, choix vert, choix rouge... fin bleue, fin verte, fin rouge. C'est quand même con de te proposer autant de liberté dans l'aventure pour finir avec 3 fins similaires.
Heureusement pour ME, la fin a été étoffée un chouia, et reflète plus tes choix majeures, un peu à la manière d'un Fallout.
Dans LiS tu ne peux rien faire, la fin ne pourrait être différente, puisque soit tout le monde meure et donc on ne peut pas vraiment développer l'arc d'un mort... soit tu effaces tout ce que tu as vécu, donc aucun de tes choix n'a vraiment eu lieux.
Tu parles de dégout, pourquoi pas, c'est un peu fort pour l'implication que j'ai mis dans le jeu, mais soit.
Le dégout vient non du fait que je doive faire un choix cornélien, car comme tu l'as dit il était attendu depuis longtemps, le jeu balançant en boucle des tirades sur la fatalité et sur le contrecoup de l'utilisation des pouvoirs, mais du fait que ce choix est en réalité le seul qui compte de tout le jeu.
Ça veut dire que j'ai eu la même fin que 50 % des joueurs, et toi tu as eu la même fin que 50 % des joueurs... tu vois où je veux en venir ?
Le jeu te donne la liberté de faire évoluer l'environnement comme tu l'entends, mais te reprends cette liberté à la fin par soucis scénaristique. Comme je l'ai déjà dit, la fin marcherait dans un jeu couloir, mais pas là.
Quant au choix... bah le jeu te le présente comme cornélien mais je n'ai pas buté 20 secondes sur ce choix. J'ai sauvé Chloé, mais pas parce que le personnage m'inspirait ou pour des questions de loyauté.
Si tu ne choisis pas Chloé, tu n'as pas joué tout simplement.
L'histoire ne t'appartient plus du tout, tout disparait. Ça n'a aucun intérêt de sauver la ville, si la ville que tu sauves n'est plus celle que tu as sauvé.
Tu n'as sauvé personne en réalité. Toutes les personnes que tu as connu n'existe plus, ce sont des copies différentes d'elle même, mais ce ne sont plus "eux".
L'exemple le plus parlant qui me vient à l'esprit c'est dans Fallout 4, j'y ai joué il y a peu donc ça doit jouer aussi. Je ne sais pas si tu as pu mettre la main dessus mais en gros tu as une faction dans le jeu qui veut sauver des humains synthétiques, fabriqués donc et plus ou moins orgamécaniques, d'autres factions qui veulent les détruire ou les mettre en esclavage.
Pourquoi je trouve cette faction complétement débile ? Parce qu'ils sauvent les synthétiques en effaçant leur mémoire pour leur implanter une nouvelle personnalité.
C'est totalement absurde, leur combat devient juste symbolique, puisque la personne qu'ils ont sauvé n'existe plus, est effacée. Tu ne sauves personnes en faisant pas, tu mets juste au monde une nouvelle personne dans une situation très compliquée, puisqu'elle ne sait pas réellement qui elle est.
Dans LiS on n'est pas dans cet extrême là mais c'est le même principe. Les personnes que tu sauves ne sont pas celles que tu as connu puisqu'elle ne partage pas les mêmes souvenirs.
De plus, ma version du voyage dans le temps c'est la théorie des univers parallèles, du coup, l'univers ou la ville est sauvée existe dans tous les cas, et l'univers dans lequel elle est détruite existe aussi peut importe tes choix.
Du coup le véritable choix pour moi, c'est rester dans son univers ou aller dans un autre qui te semble meilleur.
Je suis contre, il faut assumer ses choix et leurs conséquences. Tu changes drastiquement le destin de ta ville, soit, tu assumes et tu prends sur toi.
Autre chose, pour Max et Chloé, c'est le sauvetage de cette dernière la cause de la tornade, et même si selon la fin que je n'ai pas choisi c'est a priori ce qui semble être le cas, lorsque j'ai fait le jeu je n'avais pas cette information.
D'un côté on accepte de rester en vie avec Chloé, de l'autre il y a une vague chance de sauver la ville (mais en fait non.. puisque ville parallèle !).
Je n'ai pas mis longtemps donc avant de choisir de ne pas être dépossédé de mon histoire pour une vague chance de sauver les habitants d'une ville d'un univers parallèle...
Dégouté ? Non, déçu. Injustice ? Peut-être, mais rien n'est juste dans la vie, il faut vite s'y faire Caliméro ! Choix cornélien ? Beeeen on est avec Chloé les 3/4 du temps, et même si les autres personnages sont assez développés, de toutes façons ils finissent tous par rentrer dans un unique archétype. Ils deviennent tous tes "potes", même Victoria.
Les seules qui sont un peu plus troubles (et donc intéressant) c'est Chloé, qui te jalouse mais t'aime en même temps (lesbienne ?) et son beau père, dont j'aime beaucoup le personnage, qui fait de très mauvaises actions pour de bonnes raisons... du coup c'est dur de lui donner tord tout en ne pouvant vraiment lui donner raison.
Tous les autres personnages sont plus dans des moules préétablis, tu sais d'avance comment ils vont réagir, comment ils vont répondre... et qu'à la fin ils seront tes potes. Je ne dis pas que c'est mal écrit, mais ils n'ont pas assez de place. Beaucoup sont des personnages fonctions pour faire avancer le scénario ou le personnage de Max.
Du coup à la fin, sans même avoir cette réflexion à la con que j'ai pu avoir sur les monde parallèles, je pense que beaucoup plus se sont penchés vers Chloé qui a un vrai développement, on a même accès à sa prime jeunesse.
En plus, même sans toutes ces considérations, en quoi ça serait le rôle de Max de choisir qui doit vivre et qui doit mourir.. ne rien faire c'est aussi accepter la mort.
On vient aussi à la question, est-ce-que les vies de 1000 personnes valent plus que celle d'un ami proche ? Est-ce-que la vie d'un million de personne vaut plus que celle de ces mille là ? 6 milliards de vie valent-elles plus que ce million ?
Est-ce-que la valeur de la vie humaine peut être quantifiée ? Comment tu la calcules ? Est-ce-que l'humanité se résume à une série de chiffres et de valeurs ?
On peut, ou non répondre à ces questions, mais pour moi, ça n'étais pas à Max de le faire, ça fait une raison de plus de ne pas choisir la ville.
Je n'essaye pas de dire que ce choix est meilleur que l'autre, juste qu'il est plus évident. Surtout que tu dois faire ce choix devant Chloé.. ça met d'autant plus la pression.
Corneille proposait des dilemmes plus violents quand même.
Pour le suite je te réponds sur un autre post .
Tous les choix précédents ont une importance parce que justement ils construisent une histoire à laquelle tu vas être amené(e) à renoncer. Le dilemme moral final c'est : renoncer à tout ce que tu as fait auparavant ou pas ?
Ici tu dis que si tu y renonces, tous les choix précédents sont gommés. Oui et non.
Tu as raison de dire qu'ils n'auront pas d'importance dans la réalité dans laquelle vivront les personnages qui entourent Max : l'histoire se réécrit comme si elle n'avait jamais utilisé son pouvoir.
Je suis bien conscient que parfois le chemin est plus important que l'arrivée. C'est clairement le cas de LiS, qui a une construction solide dans son cheminement. Suffisamment solide pour ne pas être soufflée par cette fin.
Si je n'avais pas pris ça en compte, je n'aurais pas dit que LiS était un bon jeu avec une fin décevante, mais juste un mauvais jeu.
J'ai pris plaisir à jouer donc je ne peux pas dire ça, ça serait malhonnête.
Et puis comme je l'ai dit, si la fin déçoit c'est justement parce que le jeu est très bon. La fin n'est pas au niveau du reste. Au niveau de la narration, rien à dire, c'est très pertinent, au niveau de l’interaction avec le jouer et ses choix, c'est naze, zéro.
La fin n'est pas désastreuse parce que justement elle est tout de même cohérente.. cela dit je suis certain qu'il y avait d'autres manières tout aussi pertinentes et plus satisfaisantes pour le joueur.
Un personnage que tu as sauvé que tu croises, un autre avec qui tu as entretenu un rapport conflictuel dont tu regardes le corps sans vie avec des regrets.. etc, c'est pas grand chose et le jeu n'est pas tenu par l'impératif d'une suite, il se suffit à lui même, du coup c'était tout à fait possible.
Je suis à moitié d'accord avec toi sur le fait que construire son histoire rend le choix final plus impactant.
Ça aurait effectivement pu être le cas si en sacrifiant la ville tu avais quelques signes comme je le disais qui montrent que c'est effectivement ton histoire, et pas celle de 50 % des joueurs.
Vu l'état de la ville la plupart des gens sur qui tu as eu une influence en tant que joueur ne sont plus. De plus, d'un tu quittes la ville, a priori pour ne plus y revenir (mais il n'y a plus de ville donc c'est facile comme supposition) et de deux si les gens sont encore en vie, je pense qu'il vont avoir d'autres choses à gérer que la manières dont ils voient Max.
C'est aussi ça le problème, il n'y a pas réellement de choix majeur qui peuvent avoir un réel impact sur un personnage. A l'échelle de Max, lycéenne, ce sont des choix importants mais en réalité, tu avances 5 ans dans le futur et tu verras que ça n'aura eu aucun effet.
Sans ces choix majeurs, la fin outrepasse tout ceux que tu as pu prendre.
Je reprends encore ME mais tu as des petits choix, qui ne donnent que quelques lignes de dialogues supplémentaires et de choix plus importants qui peuvent réellement changer la fin du jeu.
Bon sans l'extended ending, pas la fin de la trilogie, mais la fin du second ME et la fin de chaque arc lancé par le jeu (Krogans, Geth etc..) peut changer du tout au tout.
Je sais très bien que dans LiS on n'est pas du tout dans une épopée héroïque comme dans ME, mais le problème c'est très grande asymétrie entre l'importance du choix final et l'importance des autres choix.
Dans ME on est sur le même ton tout du long, il faut sauver le monde.
(En passant c'est un classique des histoires de voyages dans le temps que de renoncer à opérer des changements parce qu'on s'aperçoit des conséquences désastreuses qu'ils entraînent, que ce soit Retour vers le futur 2, L'Effet Papillon , Il était temps ou encore Projet Almanach (sans compter les romans, Asimov en a écrit un très bon ''La fin de l'Eternité")
Je suis d'accord, c'est pour ça que je dis que c'est pertinent... mais ici le média est différent, et la manière de l'aborder encore plus.
Tu ne peux pas appliquer tels quels des ressorts scénaristiques du cinéma ou de la littérature au jeu vidéo.
Dans les premiers on est dans une posture passive, dans le second une posture active.
Ça change toute la perception que l'on a de l'intrigue. On a le principe du setup/payoff qui est très satisfaisant dans un livre ou un film.. enfin quand c'est bien fait, ça peut parfois paraitre comme paresse scénaristique, mais dans l'essentiel, en tant que spectateur passif, ou semi-actif, ça reste satisfaisant.
Quand on est dans un rôle actif, on est dans l'extrême inverse. S'il n'y a pas de setup/payoff, on devient confus. Le jeu n'a plus de sens si nos actes n'ont pas de conséquence.
Du coup on est satisfait par ce mécanisme mais surtout on devient très frustrés quand le jeu ne le respecte pas.
Je ne dis pas que ce mécanisme est obligatoire, mais que la totalité de l'univers vidéo-ludique est basée dessus. Sérieusement, trouve moi un jeu qui n'y répond pas, autre que des visite du Louvres... bon je me faisais chier quand j'étais petit, mais au moins ça a favorisé mon éducation culturelle. Si le petit que j'étais me voyait aujourd'hui il se dirait que je suis devenu bien con quand même.
Mais tu oublies l'aspect psychologique et moral de l'histoire, tu en restes à l'aspect : *actions/conséquences* purement matérielles, sans penser à l'impact psychologique que toute cette histoire va avoir sur Max :
on sait qu'elle, elle se souvient de ses choix et des différentes versions alternatives du cours du temps, puisque tout au long du jeu, c'est sa mémoire des événements précédents qui lui permet de *corriger* le cours du temps. Les choix qu'elle aura fait en cas de renoncement à Chloé, ça aura un effet psychologique sur elle, parce qu'elle sait que non seulement elle aurait pu sauver son amie, mais qu'elle l'a pu (je veux dire qu'elle l'a réellement choisi) et qu'elle y a renoncé.
Tu ne crois pas que ça aura une conséquence psychologique énorme sur elle ? Elle n'oublie pas ce qu'elle a vécu, et ce qui fait que son aventure n'est pas *gommée* c'est que si elle y renonce, elle se souviendra toute sa vie de ce à quoi elle a renoncé...
Un souvenir est malléable et périssable. On entend souvent cette phrase à la con "on meurt tous seuls". Si les souvenirs pouvaient remplacer les gens, les lieux, les choix qu'on a fait, alors jamais cette phrase n'aurait été prononcée.
Max sera marquée certes, mais aurait-elle été plus marquée se tes choix avaient été différents ? De plus, est elle marquée plus que la Max des autres joueurs ? Encore une fois, c'est une arrivée unique d'une multitude de chemin. Dans LiS, l'expression "tous les chemins mènent à Rome" n'aura jamais été si pertinente.
En plus, Max est marquée, d'accord, mais ça n'est pas une fin en soi. Au mieux ça peut être l'élément déclencheur d'une suite. Le truc c'est qu'à moins que les scénaristes deviennent des génies absolus dans la construction alambiquée (comme cette phrase) d'une histoire qui se tient qui prendrait en compte le choix final de tous les joueurs, ils s'exposent à la déceptions de ceux qui les trouvaient satisfaisantes.
Je pense que le LiS 1,5 est la marque qu'ils ne savent pas du tout où aller avec un LiS 2.
S'ils ne passent pas sur un autre scénario, avec de nouveaux protagonistes, ils risquent fortement de se péter la gueule. S'il décide au contraire de le faire, il faut trouver un lien entre les deux histoires qui justifie que le jeu s'appelle LiS autre que pour des raisons marketing.
Ils n'auraient jamais du annoncer cette suite, ils vont forcement décevoir les fans. J'espère me tromper mais là...
Donc ouais, pour en revenir à "l'aspect psychologique", je ne l'exclus pas mais je ne trouve pas qu'il puisse changer la perception qu'on peut avoir de la fin.
Ce n'est, de plus, vraiment pas un élément que tu vas prendre en compte lorsque tu vois la fin pour la première fois. Tu te dis, "bah ouais ça la pèse normal si si cousin tkt wesh" mais quand même assez rarement "mince mes choix ont servi à quelque chose parce que si je n'avais pas eu de choix alors ça veut dire que Max n'était responsable de rien et qu'alors les choix que nous propose le jeu sert à introduire cette notion de regret pour atteindre son paroxysme au dilemme final, B R I L L A N T".
En conclusion, j'entends ce que tu dis, et je suis content pour toi, je me dis que le jeu n'a peut être pas tant raté sa fin que ça si elle a marché sur certaines personnes. Ça ne veut pas dire non plus que ça en change ma perception, tout ce que tu dis est valable mais subjectif, de même que tout ce que je dis.
Et puis pour en revenir au début de ma réponse, je pense que si j'avais été plus sensible à BO j'aurais eu un ressenti parfaitement différent sur le jeu et sur la fin.
Encore un exemple pour la fin, Firewatch, qui est super bien rythmé, la musique colle parfaitement, super BO. Le jeu par contre te donne juste l'illusion de liberté, tu peux te balader, et c'est cohérent par rapport au contexte, mais tu as des points fixes ou tu dois te rendre.
Cela dit tu es assez libre dans l'approche que ton personnage va avoir de ces points fixes, ça ne changera que les dialogues, pas le déroulé mais comme 90 % du jeu repose là dessus ça reste satisfaisant.
La fin est comme le reste du jeu, unique avec des dialogues différents selon tes choix. Pourtant cette fin m'a bien moins déçu. C'est parce que justement elle est raccord avec le cheminement.
Dans LiS tu as une dissonance entre la liberté du scénario et l'unicité de la fin... c'est ça qui m'a déçu.
PS : courage pour la lecture, j'écris un peu trop je sais...
Plop !
Je te rassure, moi aussi je suis un adepte de la secte des
Mais je vais essayer de faire pas trop long...
Pour ce qui est des maths, je le mentionnais, parce que je suis fasciné par les maths mais je ne suis pas du tout matheux (je ne comprends rien aux équations du second degré, mais du coup, ç'a un côté mystérieux et ésotérique pour moi), mais je suis passionné par les raisonnements mathématiques, donc j'avais du plaisir à lire les explications de reinedragon, d'ailleurs ce que j'aime avec les maths c'est qu'elles se glissent partout, même là où on ne s'y attend pas... Mais bon, je dis toujours aussi que les maths ne sont qu'un champ de vision parmi d'autres, et j'aime bien varier les perspectives (surtout que je suis davantage un littéraire qu'un scientifique, même si je suis passionné par l'épistémo).
Moi non plus, je n'ai pas vraiment pleuré (mais bon, j'avoue, j'avais une grosse boule dans la gorge quand même), mais j'ai aimé le côté esthétique du jeu plus que le côté sentimental, en fait. Et de ce point de vue, les musiques, je les aimais bien (après, je suis un inculte en matière d'actualité musicale, alors 'faut pas m'en vouloir )
Je vais essayer de reprendre les trois points principaux.
Etant complètement inexpérimenté en matière de consommation de drogues psychédéliques, mais grand lecteur d'un certain auteur de S-F carburant au LSD ( référence inside ), je vais chercher dans le *faux*compliqué (c'est compliqué parce que c'est psychédélique, mais c'est faussement compliqué parce qu'aujourd'hui, ce genre d'explications au cinéma ou en B.D. voire en jeu vidéo est devenu relativement classique depuis les années '90 où ça surprenait le téléspectateur jeune que j'étais, étant alors friand dans mon adolescence de fins bizarroïdes qui fait croire qu'un film est hautement philosophique alors que l'auteur/réalisateur se contente d'une pirouette scénaristique à deux roubles censé impressionner les amateurs de cinéma en essayant de les prendre par surprise - et ça marchait à l'époque vu que les amateurs de cinéma n'y avait pas encore eu droit à toutes les sauces, tu t'en souviens sans doute si tu es de cette génération -, on n'était pas encore blasés par le procédé comme dans les années 2000, enfin c'est mon impression, en tout cas, à moins que ce ne soit juste le fait que j'étais un cinéphile inexpérimenté à l'époque...)
J'ai donc deux hypothèses : elles se basent sur une réplique de la scène finale du phare dans le dernier chapitre, lorsque Max dit à Chloé qu'elle n'est personne d'important (par ailleurs, c'est un truc que j'ai bien aimé dans le jeu, le fait qu'elle soit timide au début et qu'elle se décoince durant l'aventure, c'est une histoire classique d'ado, mais c'est le genre que j'aime bien). Bref, elle lui dit que son pouvoir n'est apparu qu'au moment où elles se sont retrouvées au même endroit (bien qu'à ce moment-là elles ne sachent pas qu'elles se soient retrouvées).
La première : c'est le fait de retrouver ses racines d'enfance qui donne à Max un pouvoir psychique. *On* lui donne la faculté de renouer avec la vie qu'elle aurait dû vivre si elle n'avait pas quitté la ville pour aller à Seattle. Il y a toute une histoire sur le fait qu'elle a quitté son amie et qu'elle a été remplacée par une autre, et je me demande si le fait que Chloé devienne une punk gay ne soit pas lié à cet abandon (dans la version alternative où elle est paralysée, on montre qu'elle l'est également, parce qu'elle écoute des musiques techno-punk sur son ordinateur équipé-spécial-handicapé, et dans les deux versions - père mort ou père survivant - elle ) : donc pour moi, il y a un lien entre le fait que Chloé vire punk et le fait qu'elle se sente abandonnée par son amie d'enfance.
Dans le cadre de cette hypothèse, Max n'a pas reçu ce pouvoir pour en profiter elle-même, mais pour protéger Chloé ( wow quel scoop évidemment le pouvoir apparaît à ce moment-là donc c'est pas difficile à deviner !) et renouer le lien avec elle. L'héroïne de l'histoire n'est pas Max, mais Chloé, et Max est seulement désignée pour être son Ange Gardien. C'est à Chloé qu'est offert le choix de vivre à nouveau ou de mourir pour préserver la vie des autres, c'est Chloé qui a droit à une deuxième chance et à ce que ses souhaits se réalisent (retrouver/venger Rachel Amber ; retrouver son amie d'enfance, etc.)
D'ailleurs le fait que Max obtient ce pouvoir après la disparition d'Amber n'est pas innocent non plus (dans le cadre de cette hypothèse), puisque c'est aussi le souhait de Chloé que de retrouver sa seconde meilleure amie, c'est elle qui pose des affiches partout etc. ce qui me fait dire que ce sont les souhaits de Chloé qui doivent être réalisés et que Max est là juste pour lui offrir cette chance.
Toujours dans cette hypothèse, il se peut que ce fait de voir ses souhaits réalisés soient offerts à Chloé justement parce qu'elle va mourir. On lui offre l'opportunité de vivre un happy end où elle retrouve sa meilleure amie et venge sa seconde meilleure amie parce qu'elle va mourir.
Dans ce cas, cela veux dire qu'elle meurt à la fin dans les deux cas, mais qu'elle doit choisir la voie qui lui permettra d'avoir l'âme en paix : soit de se sacrifier pour les autres (et d'aller dans la néant, l'après-mort ou je ne sais quoi), soit d'errer sur Terre en restant en compagnie de son amie Max.
Maintenant, la tornade (et les autres phénomènes !) : ils sont le reflet, non pas des conséquences des actions de Max, mais de l'âme troublée de Chloé. Ce qui signifie que si elle choisit de se sacrifier (la tornade disparaît) : son âme connaît le repos, la paix. Si la tornade continue (elle choisit d'errer sur Terre avec son amie vivante), son âme reste troublée (âme errante, quoi).
Ce qui veut dire aussi que le temps (time) et le temps (weather, climat) sont liés non pas par cause d'un effet papillon, mais parce que Chloé n'arrive pas à quitter sereinement sa vie terrestre.
Tous les pouvoirs de Max servent en fait à rattacher son âme à son corps et à esquiver la mort.
Ce qui explique pourquoi Max ne peut pas utiliser son pouvoir jusqu'au bout pour sauver Kate : elle est obliger de forcer comme une dingue son pouvoir pour arriver sur le toit, et là, son pouvoir devient inefficace. Pourquoi, alors que dans tout le reste des scènes, elle peut l'utiliser normalement ?
Parce ce pouvoir n'est pas destiné à sauver Kate, mais à offrir une seconde vie à Chloé. D'ailleurs cela explique pourquoi Max a de plus en plus de peine à l'utiliser au fur et à mesure qu'elle détériore la vie de Chloé.
Ici, les puissances célestes (peu importe comment on les appelle, Dieu, le Destin, ou les Esprits des Anges violets en combinaison à plumes vertes fluo invisibles) qui ont accordé ce pouvoir l'ont fait dans le but de faire comprendre à Chloé que sa vie n'était pas si mal que ça ; si elle s'entête à vouloir vivre une nouvelle vie, alors elle utilise à mauvaise escient cette faculté que lui accordent les puissances métaphysiques inconnues du bataillon terrestre
A moins que ce pouvoir soit purement psychique, on n'est d'ailleurs pas obligés d'y voir un don d'une puissance céleste, ça peut être le brainstorm (tempête d'esprits mouwahahaha !) des esprits de Chloé et Max lorsqu'elles se retrouvent proches (géographiquement) l'une de l'autre.
Ca explique pourquoi Max n'avait pas connaissance de son pouvoir avant : on ne le lui a donné qu'au moment où Chloé allait mourir, pour qu'elle puisse vivre toutes les vies qu'elle voulait. Et Max est là pour enseigner à Chloé tout ce qui se passera si... (c'est le what if? qu'elle fait sur le parking quand elle essaye de dissuader Chloé d'aller tuer Nathan Prescott.
Et cela donne un petit côté Un jour sans fin mais sans Bill Murray (j'adore ce film par ailleurs).
J'aime bien cette hypothèse (c'est ma préférée !) parce que dans ce cas, on joue non pas l'héroïne, mais la comparse, l'ange-gardien, du personnage principal, et c'est çà qui est intéressant. Chloé est une fille bien, c'est mon personnage préféré dans le jeu malgré le fait qu'elle soit impertinente avec sa mère et qu'elle ne respecte pas trop ses sentiments (la pauvre : veuve, elle doit en plus supporter les coups de gueule de sa fille !) et je trouve ça original de jouer le comparse et non pas le héros - alors qu'habituellement on nous fait toujours croire dans les jeux vidéos qu'on est le centre de l'univers -.
Là, on joue l'amie gentille qui apporte son soutient à l'héroïne, et il y a subversion des rôles : le faire-valoir est sur le devant de la scène et l'héroïne se retrouve en arrière-plan.
Parce que sans blague, c'est vrai : ne me dites pas que tout ne tourne pas autour de Cholé dans cette histoire, les deux seuls personnages qui n'ont aucun lien avec Chloé, c'est Kate et Victoria chez les filles et le seul personnage masculin n'ayant aucun lien avec Chloé côté garçon c'est Warren.
En voyant le jeu ainsi, on se peut se dire aussi que le jeu nous apprend à regarder les comparses des héros comme des personnages ayant leur propre vie, puisqu'on vit la vie de Max et non de Chloé (c'est un thème récurrent dpuis les années 2000 aussi, çà, d'ailleurs, de donner de l'importance aux personnages secondaires )
L'autre hypothèse, maintenant :
Dans cette hypothèse, Chloé est morte. Elle est morte dans le chapitre 1, au début de l'histoire. Tout le reste, c'est un fantasme de Max qui n'arrive pas à faire son deuil de cette amie qu'elle perd avant même de l'avoir retrouvée. Ici, l'hypothèse se scinde en deux branches :
Et le choix final c'est donc soit de s'accrocher au souvenir de Chloé (et donc à la drogue, la tornade ne s'arrête pas, mais c'est une tornade symbolique, elle symbolise le fait que la drogue détruit toute la vie de Max et ses relations avec son entourage, et donc tous les choix qu'elle a fait sous l'emprise de la drogue ont pour conséquence de détruire ses relations sociales), soit de faire son deuil et d'affronter la vie, la réalité telle qu'elle est en se libérant de l'emprise de la drogue.
Dans cette seconde branche, Max ne cesse de se reconstruire une réalité schyzophrénique et de la revivre encore et encore, en imaginant des what if ? Mais un délire schizophrène n'est pas forcément incohérent, et Max s'aperçoit bien que sa perception de la réalité se désagrège (jusqu'à ce qu'elle se retrouve, dans la chapt.5, face à elle-même, elle se reproche son égoïsme de vouloir plier la réalité à ses fantasmes, durant son cauchemar final).
Les répétitions des instants qu'elle revit chaque fois de manière différente ne viennent donc pas d'un pouvoir, mais d'une maladie mentale.
Le jeu c'est donc de lutter contre sa maladie mentale, en prenant conscience que quelque soit la réalité fantasmée qu'on choisit, elle sera tojours (logiquement, puisque son délire reste cohérent), pire que la réalité *vraie*. Le choix de la fin c'est donc soit de prendre conscience que son délire est malsain, et donc vaincre le traumatisme et la schizophrénie qui y est liée, soit de renoncer à la réalité - Max étant incapable de renoncer au souvenir de Chloé et de faire son deuil - et la tempête symbolise dans ce cas le fait que la santé mentale de Max et sa perception de la réalité partent en vrille.
Dans cette branche de l'hypothèse, toute l'histoire avec Kate, par exemple, est un pur fantasme de Max qui s'est sentie impuissante devant la mort de Chloé et qui s'imagine devenir puissante comme un super héros et pouvoir sauver de la mort tous les désespérés de la Terre... Et elle se croit au centre du monde (la réunion dans le bureau du Principal (il y a des principaux dans les académies des Beaux-Arts ?! ), et à la fin elle créé tellement de versions de son histoire qu'elle en arrive à toutes les mélanger dans une sorte de délire cauchemardesque...
Pour cette dernière hypothèse, que j'aime bien aussi, je me suis donc inspireé de P.K. Dick que j'avais évoqué (sans le nommer) précédemment, et de ses romans qui remettent en question la réalité (notamment Le Maître du Haut-Château, Ubik, Les Machines à Illusions, etc.), et des films Identity (avec Cusack) et Shutter Island de Scroses avec DiCaprio.
Voilà, j'aborderais les deux derniers points (à savoir répondre à la fin décevante) dans mon post suivant
P.S.
Dans cette branche de l'hypothèse, toute l'histoire avec Kate, par exemple, est un pur fantasme de Max qui s'est sentie impuissante devant la mort de Chloé et qui s'imagine devenir puissante comme un super héros et pouvoir sauver de la mort tous les désespérés de la Terre...
Pour détailler un peu :
Et dans cette version, on s'aperçoit qu'elle imagine des réalités toujours plus glauques les unes que les autres, parce qu'elle sait au fond d'elle-même que Chloé est morte. Elle se torture mentalement elle-même (les séances de photos dans la cave de la grange), et parce qu'elle est désespérée de n'avoir rien pu faire pour sauver son amie.
Avant de parler de la fin du jeu, je tiens à préciser deux choses.
D'abord nous ne sommes pas tous sensibles aux mêmes choses, c'est évident, et c'est cool, que les goûts soient diversifiés et qu'il y ait aussi de la diversité dans le monde et dans le sproductions humaines pour les satisfaire.
Je dis cela parce que tu dis ne pas avoir aimé les fins à choix restreints du genre Mass Effect. J'avoue avoir été déçu aussi par ses fins (comme de nombreux fans), mais qui n'enlève rien à la qualité du reste du jeu bien sûr (et je n'ai jamais téléchargé les fins alternatives proposés après, parce que j'étais passé à autre chose, mais je le ferais peut-être un de ces jours), mais il y a pourtant une chose que j'aime, ce sont ces jeux avec un choix /dilemme final, justement, où les choix précédents ne sont pas vraiment pris en compte.
Moi c'est ce que j'ai adoré dans Deus Ex par exemple (je parle du tout premier opus, ceui de l'ami Spector) : les choix tactiques durant les niveaux n'ayant clairement pas d'impact sur la fin du jeu, on est libre d'adopter la tactique qu'on veut, ce qui offre plus de pssibilités de gameplay selon moi qu'un jeu où on est obligé de peser chaque décision. On peut s'éclater à utiliser toutes les tactiques qu'on veut, ou à reproduire nos préférés d'une partie à l'autre, on s'en fiche, la fin dépend du choix final. Toute l'astuce dans ce jeu consiste à aboutir justement à ce choix final en possession de toutes les infos nécessaires pour prendre la décision qu'on souhaite en connaissance de cause. Et ce jeu m'avait éclaté (je précise tout de même que je n'ai pu y jouer que 10 ans après sa sortie, et que j'avais été bien frustré d ene pas pouvoir l'acheter à sa sortie, ç'a peut-être influencé... ou pas.)
Dans un autre style Vampire : The Masquerade - Bloodlines offre un mix intéressant avec un choix final, mais aussi des conséquences pour les choix précédents effectués pendant le jeu. Mais là, c'est normal, parce que c'est un JdR et non un jeu d'aventure narratif.
Enfin, j'aime aussi les jeux où nos choix ont des conséquences, bien sûr (j'avais adoré Fallout & Arcanum, des mêmes développeurs que Vampire - Boodlines, entre autres).
Mais il y a un truc qu'en revanche je supporte mal, ce sont les jeux qui te promettent 10.000 fins différentes alors que ça sert à rien parce que :
1. d'une part tu ne pourras pas toutes les voir
2. en fait il n'y a pas 10.000 fins, il y a juste différentes combinaisons entre une 50taine de fins *locales*, ce n'est pas pareil.
3. je trouve la surenchère stupide entre les jeux à qui aura le plus grand nombre de fins que son voisin, alors que je préfère largement la qualité d'1 BONNE fin à 10.000 fins inintéressantes,
4. 10.000 nuances de fins qui se ressemblent à part 1 ou 2 détails qui varient à chaque fois en fonction d'un choix fait il y a 25 ou 30 heures (c'est-à-dire il y a un mois, vu que je ne joue pas à un jeu 20 heures d'affilée), et dont je neme souviens plus, ça me laisse totalement froid.
La deuxième chose : quel est le coeur du jeu ? Contrairement à c eque disent la plupart, qui pensent que le gameplay fondé sur les retours dans le temps sont au centre du mécanisme, je pense qu'au contraire, il ne s'agit que d'un corollaire. Le coeur du jeu, c'est le fait que l'héroïne (Max, pas Chloé ) est une introvertie timide incapable de nouer d enouvelles relations. On a tous eu cette envie de revenir en arrière pour corriger un truc du genre :
« J'aurais pas dû dire çà / ou / Voilà ce que j'aurais dû lui répondre ! ».
Ce jeu n'est pas un jeu sur les voyages dans le temps, pour moi - enfin, si, mais es voyages dans le temps ne sont que le décor. Ce jeu est un jeu sur les erreurs, sur les fautes, sur les regrets : Life is strange, la vie est étrange. On ne fat pas toujours les bons choix, que ce soit dans la vie comme dans un jeu vidéo. Revenir en arrière n'est qu'un fantasme, mais ces regrets, Max arrive à les transcender (sans doute que le traumatisme de voir quelqu'un mourir l'a changé en SuperMax parce que La vie est trop courte... pour avoir une mauvaise vie ou des regrets). On pourrait philosopher là-dessus des heures, je suppose (je suis friand de philo )
Voilà donc le coeur du jeu : les regrets de Super MaxGyver, ceux de Chloé, ceux des autres.
Celui de Max c'est d'être incapable de nouer des relations sociales (je la soupçonne d'être comme Willow dans la série *Buffy*, avec un complexe d'infériorité vis-à-vis de Cordelia - pardon - Victoria qui, elle, est populaire.
En ce sens, ton objection concernant le fait que toutes les relations qu'elle tisse à la fin ne servent à rien si on choisit la fin où Chloé survit est moins importante, parce que ce qui compte, ce n'est pas que Max ce soit donné la peine de faire des choix sans conséquences, c'est le fait qu'elle ne regrette rien, qu'elle part sans se retourner malgré ses *traumas* (je sais, ça peut paraître contradictoire, mais pas tant que çà, en fait).
Ici, justement le setup/payoff il est présent, parce que l'idée c'est que Max arrive à développer des relations avec les autres, et qu'elle se rende compte que ce qui compte pour elle, ce n'est pas toutes ces personnes qu'elle a connues, mais de sauver la vie de son amie.
Elle a dû justement parcourir tout ce chemin pour s'en rendre compte. Mais ce sacrifice serait-il vraiment un dilemme si elle n'avait pas connu Warren, Victoria, Frankle dealer, la mère de Chloé, Kate, et l'autre fille nerd avec son drone ? Bien sûr qu'il fallait qu'elle noue des liens forts avec certains autres personnages, et qu'elle s'aperçoive que les autres ne sont pas des automates, mais des êtres vivants avec leurs propres vies, leurs proprres amours etc. (le thème ado classique qui veut faire croire que personne n'est gentil ou méchant par essence mais que la méchanceté s'explique par des malheur, pour essayer de faire croire aux gens qu'on crée une oeuvre mature enfin je veux dire... Aaaargh, non, je critique et j'apporte de l'eau à ton moulin )
Mais je suis d'accord qu'un jeu vidéo ne doit pas utiliser les mêmes recettes que celles du cinéma, mais doit mettre au point ses propres recettes. Cependant, il faut se rappeler qu'on a là un jeu à la limite du film interactif, et non un JdR d'une part, et d'autre part qu'il a été développé par un petit studio Français et pas un blocksutdio américain. Bioware ( Et il faut se rappeler que si la fin de Mass Effect a été bâclé, c'était aussi parce que le studio devait tenir les délais exigés par l'éditeur - Electronic Arts - ) avait les moyens d'offrir une fin alternative à ses joueurs, les petits gars de Dontnod ne l'ont pas.
Tu parles très justement de l'idée qu'on ne peut comptabiliser une vie contre 10, 100 contre 10,1 million contre cent, etc. Il y a un passage dans la Bible très intéressant justement, et qu'on ne voit pas dans le jeu : c'est lorsque Dieu s'apprête à détruire la ville de Sodome et qu'Abraham intervient :
« Les hommes repartirent de là et allèrent vers Sodome, tandis que Yahvé se tenait encore devant Abraham.
Abraham s’avança et dit : « Vas-tu vraiment faire périr le juste avec le méchant ? Peut-être y a-t-il cinquante justes au milieu de la ville. Vas-tu vraiment les faire périr ? Ne pardonneras-tu pas à ce lieu, en raison des cinquante justes qui s’y trouvent ? Loin de toi d’agir de cette manière : faire mourir le juste avec le méchant, de sorte qu’il en soit du juste comme du méchant ! Loin de toi ! Celui qui juge toute la terre ne pratiquerait pas le droit ! » Yahvé dit : « Si je trouve à Sodome cinquante justes au milieu de la ville, je pardonnerai à tout ce lieu, à cause d’eux. »
Abraham prit la parole et dit : « Voici que j’ose parler à mon Seigneur, moi qui suis poussière et cendre ! Peut-être des cinquante justes en manque-t-il cinq : vas-tu, pour ces cinq, détruire toute la ville ? » Il dit : « Je ne détruirai pas, si j’y trouve les quarante-cinq. » [Abraham] reprit encore la parole et lui dit : « Peut-être s’y en trouvera-t-il quarante ? » Il dit : « Je ne le ferai pas, à cause des quarante. »
[Abraham] dit : « Daigne mon Seigneur ne pas se mettre en colère, si je parle : peut-être s’y en trouvera-t-il trente. » Il dit : « Je ne le ferai pas, si j’y en trouve trente. » [Abraham] dit : « Voici que j’ose parler à mon Seigneur : peut-être s’y en trouvera-t-il vingt. » Il dit : « Je ne détruirai pas, à cause des vingt. ». [Abraham] dit : « Daigne mon Seigneur ne pas se mettre en colère, si je parle encore une fois : peut-être s’y en trouvera-t-il dix. » Il dit : « Je ne détruirai pas, à cause des dix. » Yahvé s’en alla, lorsqu’il eut achevé de parler à Abraham, et Abraham retourna chez lui. » (Gn, 18)
(...et manque de bol, il n'y avait qu'un seul juste dans la ville, alors elle va être détruite
La logique est un peu différente, vu que là, il ne s'agit pas de choisir entre les uns ou les autres, mais de sauver les autres par les uns. Mais je trouve que les histoies de drogue qui émaillent le jeu et celle de Mark Jefferson-le-prof-pevers font bien de cette ville une sorte de Sodome, n'pas ?
Je trouve que la comparaison se pose là, et, puisque tu en parles, je me demande désormais dans quelle mesure ce mythe biblique a - ou n'a pas - influencé le final du jeu ?
Mais bon, en dehors de ces références, l'idée c'est que justement, Max ne sacrifie pas des inconnus si elle choisit de sauver Chloé, elle choisit de sacrifier ses autres amis.
Quelle que soit l'hypothèse que l'on choisit concernant l'origine des pouvoirs de Max (ange-gardien de Chloé, bad trip de droguée ou fantasme schizophrénique), le choix final c'est celui-là :
va t-on choisir d'aller de l'avant ou au contraire de retourner en arrière ?
Va t-on s'obstiner à vouloir *réparer* ses regrets, ou choisir de se construire une nouvelle vie, en espérant qu'elle nous apportera d'autres joies que celles qu'on n'a pas eues (ou qu'on a eues mais qui appartiennent au passé).
C'est un choix très classique, un choix qu'on a vu mille fois, autant au cinéma qu'en littérature ou en jeu vidéo.
Ce qui change la donne, c'est que justement le pouvoir de Max est de revenir sur ses décisions passées, ezt qu'elle sait qu'elle ne pourra pas revenir en arrière sur celle-là, d'une part, et que justement par cette décision finale elle décide d'exorciser tous ses petits regrets passés, tout ce qu'elle aurait voulu - / ce que nous aurions voulu / ce qu'elle a pu - changer dans le passé.
Quel que soit son choix, elle dit adieu à son pouvoir - mais elle ne dit pas forcément adieu à ses regrets :
dans le cas où elle choisi de sauver Chloé, elle tient pour négligeable ses autres regrets, justement, puisqu'elle renonce à tout ce qu'elle a essayé de corriger dans sa relation avec les autres, et qu'elle préfère s'enfermerdans une réalité où elle est seule avec Chloé plutôt que s'ouvrir au monde des autres autour d'elle. Mais elle reste prisonnière de son plus gros regret : celui d'avoir abandonné son amie autrefois - et c'est pour cette raison qu'elle s'attache autant à elle, par culpabilit" - par regret.
Dans le cas où elle choisi de sacrifier Chloé, elle choisi de rester prisonnière de tous les autres regrets qu'elle a tenté de corriger mais qu'elle ne pourra plus corriger puisqu'elle renonce à son pouvoir (dans tous les cas).
On pourrait ainsi croire qu'il n'y a pas de mauvaise décision, que privilégier son amie d'enfance comme sauver le shabitants de la ville, sont tous deux de bons choix (mais déchirants, bien sûr, dilemme oblige), alors qu'en fait, elle n'a que de mauvais choix face à elle, puisque quel que soit son choix :
1. Il est motivé par le regret (regret d'avoir abandonné Chloé vs. regret d'avoir fichu e bordel dans le cours du temps)
2. Il ne supprime pas toutes ses frustrations, seulement certaines.
J'aime voir le jeu ainsi, même si je ne suis pas certain d'avoir raison dans mon interprétation, parce que je trouve que ça lui donne un côté encor eplus adulte et mature qu'il n'en avait déjà
Et finalement, la morale de l'histoire c'est que vouloir corriger nos regrets n'aboutit qu'à plus de frustration ou à de nouveaux regrets... Donc qu'il vaut mieux vivre en paix avec nos actes passés.
Morale somme toute classique, mas c'est le traitement qui est original
Coucou les gens, j'ai pas tout lu pardon, il y à trop de pavés de théorie.
Perso je m'y perd pas mal dans ces histoire de monde parallèle.
Ce que je trouve assez méchant de la part du jeux, c'est de jouer sur l'impression que nos actions ne sont pas définitives pendant la majeure partie du jeu… pour se retrouver à devoir à la fois faire un choix définitif "comme ça".
Je trouve un peu dommage que le choix définitif à faire ne soit pas plus justifié.
A ce niveau là je trouve que le choix de rester avec chloé, d'arrêter de faire n'importe quoi avec le temps est le plus cohérent dans cette idée : "bon maintenant tu arrête de déconner avec le temps, ce qui est fait et fait".
À l'inverse l'autre choix, qui pour beaucoup semble plus logique, car utilitariste, façon "la boucle est bouclé" souffre à mon sens pas mal de la logique de " un tiens vaut mieux que 2 tu l'auras", s'engager à encore modifier le temps pour un résultat incertain peut difficilement se justifier comme un choix définitif . Peut être y à t-il une explication temporelle à ça, mais dans mon esprit les
deux possibilités logiques ne sont pas exactement celle présentée mais plutôt :
- Arrêter les frais (l'option sauver chloé)
- Retourner dans le passé pour tenter quelque-chose et finalement juger ou non que cela convient.
Après l'autre truc que j'ai du mal perso avec le choix que je n'ai pas fait (sauver arcadia bay), c'est le fait de faire accepter consciemment à son personnage la non assistance à personne en danger (je parle pas de revenir dans le temps) car dans mon esprit Chloé n'est pas comme William, un mort qu'on ramène à la vie. Je ne crois pas non plus à tout le bazar sur le destin.
Après ça reste néanmoins pas si mal ficelé tout cela. En tout cas j'aime bien ma fin, ça m'a permis de prendre ma revanche sur une autre fin qui m'avais mis en PLS car imposé avec une logique un peu similaire, sans proposé le monde compromis La fin des bouquins "À la croisée des mondes" .
Le 14 septembre 2017 à 23:08:58 inkhey a écrit :
sans proposé le monde compromis
Edo, salut l'ami, en effet tu ne mentais pas, tu aimes écrire toi aussi !
A nous deux on va finir par noyer tous les autres !
J'aimerais pouvoir dire que je vais faire concis.. mais ça s'annonce compliqué je pense.
Je vais tenter de structurer sans trop citer, sinon on risque vraiment de créer un post de la taille d'une page.
* Concernant les théories ;
C'est très malin de placer l'angle de vue sur Chloé au lieu de Max, c'est vrai que la dimension "ange gardien" marche bien dans le jeu. En plus ça permet de totalement dépersonnifier Max, qui devient un outil, ce qu'elle est précisément dans le cadre d'un jeu en tant qu'avatar du joueur lui permettant d'interagir avec l'univers.
Cela dit, même si elle est séduisante, il y a certains points qui me dérange.
Certes Chloé est clairement la meneuse dans la relation entre les deux nanas, mais Max n'est pas non plus totalement aliénée par la volonté de son amie. Elles s'encouragent toutes les deux.
De plus Max prend souvent l'initiative, et lorsqu'elle se rend dans son passé pour le modifier, ça ne pèse que sur elle et pas sur Chloé.
Et puis lorsque Max se retrouve chez les handicapés, la Chloé dont elle est sensé être l'ange gardien n'existe plus.
Dans cet univers Chloé est totalement dépossédée de son histoire.
Du coup Chloé, personnage principal ? Oui et non. Je dirais que c'est plus un vecteur pour que Max réussisse à devenir adulte. Grace à elle, Max se confronte à la mort, l'amour, les intrigues perverses des adultes.. etc.
Après ça ne change rien à la théorie de l'ange gardien, ça reste cohérent. Cela dit, même si elle a du mal, Max sauve Kate. Elle sauve même pas mal de monde, puisque tu peux aussi plus ou moins sauver Victoria et d'autres, en les prévenant de la folie de Nathan... bon ça ne sert pas à grand chose à cause de la tempête mais symboliquement ça va un peu à l'encontre de ta théorie qui veut que Max en tant qu'ange n'a qu'un seul objet, Chloé.
Aussi, tu parles de la fin, d'une acceptation pour Chloé, mais c'est incohérent. D'une part parce que c'est Max qui fait un choix (enfin le joueur, mais alors il faut considérer que le joueur représente la conscience de Chloé et que Max n'est qu'une projection... et ça devient compliqué).
D'autre part parce que si l'enjeu de la création des pouvoirs de Max est de pouvoir donner à Chloé la chance d'assouvir sa vengeance et de se réconcilier avec Max avant de mourir, alors la symbolique des fins devrait être retournée.
Si on sacrifie la ville, on est dans la version de l'univers où Chloé à assouvit sa vengeance, et pourtant elle est toujours en vie.
Si on sacrifie Chloé on est dans la version de l'univers où elle est morte sans pouvoir assouvir sa vengeance, du coup les pouvoirs de Max n'ont plus de raison d'avoir existé.
Du coup même si j'aime beaucoup ta théorie, et les raisons que tu donnes aux évènements du jeu, lui donnant une dimension de pure fable, j'ai du mal à y adhérer selon ce que concrètement la narration te donne.
Du coup, ça colle forcément mais ça rend le tout un peu vide. Je ne suis pas un grand littéraire, loin de là, je ne connais pas les références que tu cites à ce niveau, cela dit j'aime le cinéma, donc là tes réf me parlent un peu plus.
Quand je dis que ça rend le tout un peu vide, c'est ce que j'ai ressenti justement sur Identity. Sans parler du côté psychose qui je trouve est assez mal traité (avis de psy à l'appui), mais ça reste du divertissement donc à la limite ça n'est pas si gênant, le fait que l'essentiel du film ne soit pas réel rend les actions des héros totalement ineptes.
On sait que ça va aider un personnage à reprendre plus ou moins le contrôle sur son esprit, mais on ne connait pas ce personnage, on ne le voit qu'à la toute fin et je me foutais complétement qu'il réussisse ou non ce qu'il tente d'entreprendre (bon et le twist final...bref).
Pour Shutter Island, c'est différent, même si le récit est fantasmé (enfin pour certains cela reste flou, j'avais un ami qui n'était pas convaincu par la folie), on connait le personnage qui incarne un inspecteur. On a une vision de son background (une prouesse scénaristique pour nous y amener au passage), le personnage qu'il incarne n'a rien de différent avec ce qu'il est profondément, et le fait qu'il ne se réveille qu'à la toute fin fait qu'on suit l'inspecteur et non le fou au premier visionnage, et le fou au second en cherchant les indices (le plus évident, le verre d'eau).
Du coup le récit n'est pas vide au contraire, c'est un double récit puisque le personnage évolue dans la réalité, altérée certes mais tangible.
La différence pour moi est donc là, on connait le personnage, et il n'évolue pas uniquement dans le fantasme, il y a un parallèle entre rêve et réalité.
Lorsque tout se passe dans le rêve, alors plus rien n'a de réel enjeu, si c'est une histoire de rédemption, tu sais à l'avance qu'il n'y a que deux fins possibles, mais que tout le cheminement n'est pas important. Il n'est pas important parce que tout est créé par le personnage, donc tout le cheminement est déjà ce qu'il est profondément. On n'assiste pas à une évolution mais à une révélation, une prise de conscience de son soi, et selon moi toute histoire tient justement sur l'évolution. Là encore, sans rentrer dans l'expérience narrative abstraite, essaye de penser à un film où il n'y a pas d'évolution chez le protagoniste, même si c'est pour faire machine arrière à la fin.
Tiens au passage si le thème de la folie t’intéresse, tu as le très récent Hellblade qui, sans être un bon jeu, est une excellente balade narrative dans un esprit malade. Vraiment, si le gameplay n'est pas terrible, le sujet du jeu est vraiment traité avec une justesse rare. Et pour le coup, je dois un peu revenir sur ce que j'ai dit puisque tout l'univers se passe à priori dans l'esprit de l'héroine (je dis à priori parce que c'est vraiment à toi de te faire ta propre interprétation). On est donc pas dans l'évolution mais la révélation... le truc c'est que c'est vraiment bien amené, donc c'est peut être juste la manière qui compte plus qu'autre chose au final.
Quoi qu'il en soit, malgré tout ce que je peux en penser, je trouve tes interprétations vraiment bonnes, tu les as axé sur le plan de la fable pour la première et de la psychologie des personnages pour les deux, et je pense que tu es le premier à l'avoir fait, du moins ici.
On cherchait plutôt à les représenter sur le plan physique, et c'est peut être pour ça qu'on buttait.
Je pense qu'il faut le voir sur les deux plans, du moins si on prend ta première théorie, elle est parfaitement raccord avec celles sur le fonctionnement des pouvoirs... l'origine bah, c'est dur d'en trouver une autre que mystique c'est vrai.
Maintenant pour rentrer un poil plus dans le détail, on va rentrer dans la citation !
je vais chercher dans le *faux*compliqué
On est d'accord là dessus, la linéarité du temps est souvent mise à mal dans les fictions, et c'est rarement justifié, souvent ça ne sert que de prétexte comme tu l'as dit, ou du moins de moyen et non de fin en soi.
tu t'en souviens sans doute si tu es de cette génération
Nope, je pense que je suis plus jeune que toi, je suis né en 93, du coup la SF je l'ai justement plutôt découverte dans les années 2000, les années blasées par la SF !
Pourtant, je suis bien plus fan de la SF des années 70', 80' que celle des années suivantes. Une SF bien plus décomplexée mais en même temps beaucoup plus souvent remplie de sens, où la SF sert plus de décor qu'autre chose (Blade Runner, Brazil, L'age de Cristal, 2001 etc...).
Prends Zardoz par exemple (dieu que j'aime ce film), avec ses costumes improbables et ses délires d'étudiants en art sous psychotrope, le film dépeint une véritable critique de la société puritaine barbare des USA (The Gun Is Good ! The Penis is Evil !).
Il balance plein de questions, le poids de l'immortalité, la question des rapports de domination, la question de la légitimité selon ton origine etc...
Aujourd'hui, même si on a des production magnifique toutes pleines de CGI en veux-tu, en voilà, on est bien plus dans l'iconisation de personnage plats ultra-badass que de vision sur des problème de société. Bon après je ne dis pas qu'il n'y a plus de bon films de SF, mais on a une contamination de l'univers filmique de science-fiction par la résurgence des super-héros avec les écuries Marvel et DC qui sont revenues en force depuis une dizaine d'années. On a 3-4 films par ans sur ce modèle.. et c'est un peu triste je trouve.
Je comprends l'engouement que peut susciter l'accomplissement du héro invincible qui terrasse tous ses ennemis (même ceux aussi invincibles que lui), mais je ne suis pas vraiment friand de ce genre de productions.
Chloé devienne une punk gay
Heuu c'est peut être pas aussi clair dans le jeu, elles sont ados, elles se cherchent sentimentalement, mais pas sur qu'elles soient gays.
On lui offre l'opportunité de vivre un happy end
Qui est donc ce "on" ? On est dans la fable certes, mais si ce "on" a les pouvoirs d'accomplir le vœux de Chloé, alors en toute logique, il aurait aussi le pouvoir de "forcer" sa mort sur la fin, ayant atteint ses objectifs, et n'ayant donc plus de raison d'être encore là.
Du coup, on ne devrait pas avoir le choix à la fin.
Ce qui explique pourquoi Max ne peut pas utiliser son pouvoir jusqu'au bout pour sauver Kate : elle est obliger de forcer comme une dingue son pouvoir pour arriver sur le toit, et là, son pouvoir devient inefficace. Pourquoi, alors que dans tout le reste des scènes, elle peut l'utiliser normalement ?
Alors si je me souviens bien, mais ça fait longtemps que je n'ai pas joué maintenant, Max s'expose à des limites à de nombreux moments dans le jeu, et plus elle avance plus elle trouve de barrières (là où habituellement on a un héro de plus en plus puissant, du coup c'est intéressant de ce point de vue là).
Quand elle sauve Kate elle a usé et abusé de son pouvoir, et elle est un peu au bout de son don.. d'ailleurs, si je fais confiance en mes souvenir, c'est à partir de là qu'elle réalise réellement ces limites, et que donc elle décide par la suite de se préserver au mieux.
Pour moi ça venait de là, après comme je l'ai dit, j'aime beaucoup ta vision du bouzin, et c'est vrai que c'est une meilleure explication des limites que juste le fait que Max doive recharger ses piles de temps en temps.
qui ont accordé ce pouvoir l'ont fait dans le but de faire comprendre à Chloé que sa vie n'était pas si mal que ça ; si elle s'entête à vouloir vivre une nouvelle vie, alors elle utilise à mauvaise escient cette faculté que lui accordent les puissances métaphysiques inconnues du bataillon terrestre
C'est un peu pervers comme technique quand même, "tiens, je te donne un milliard mais si tu t'en sers t'es qu'une sale garce vénale."
Bon je schématise un peu, mais la logique derrière c'est quand même la même que de mettre un os devant un chien pour voir s'il est bien dressé.
Ça pose quand même la question du libre arbitre, puisqu'on se retrouve dans une posture où on donne un faux choix à Chloé.
Mais en gros je vois à peu près, tu veux faire le rapprochement avec le purgatoire non ? Chloé se lave de ses doutes avant de mourir, ou ne le quitte jamais et les garde.
Le truc c'est que ça revient quand même un peu à dire que sa vie est terminée à partir de l'incident, et que tout ce qu'elle pourra vivre ensuite ne sera que pour réaliser qu'elle a fait le mauvais choix pour se raviser par la suite.
Elle est jeune, je trouve ça cruel de réduire sa vie à ça mais bon... j'ai peut être juste mal interprété.
Ca explique pourquoi Max n'avait pas connaissance de son pouvoir avant : on ne le lui a donné qu'au moment où Chloé allait mourir, pour qu'elle puisse vivre toutes les vies qu'elle voulait
C'est là que je coince le plus je pense, puisque certes Max se sert de l'essentiel de ses pouvoirs pour changer la vie de Chloé, mais que chaque itération de cette dernière n'a pas conscience de ces changements. Du coup on en revient à ce que je disais, quel intérêt y a-t-il à sauver une personne, si cette dernière doit s'effacer complétement au profit d'une autre ?
Et cela donne un petit côté Un jour sans fin mais sans Bill Murray (j'adore ce film par ailleurs).
Dans ce cadre là un poil c'est vrai, et ouais, ce film est cool, mais bon.. Bill Murray en même temps .
Là, on joue l'amie gentille qui apporte son soutient à l'héroïne, et il y a subversion des rôles : le faire-valoir est sur le devant de la scène et l'héroïne se retrouve en arrière-plan.
D'accord mais pas d'accord... quoi il faut que je détaille ?
Je suis d'accord avec toi sur le fait que généralement dans un jeu tu incarne plutôt le gars le plus badass de l'univers (généralement hein pas à chaque fois). Et si ton personnage est faible au début, alors tu es presque sur que ça sera pour mieux s'élever sur la fin.
C'est intéressant de jouer pour une fois un personnage faible, qui est pris dans le vortex d'un autre.
Cela dit, ça ne représente pas vraiment LiS, puisque Max n'est pas un personnage faible, et Chloé est très loin d'être un personnage fort, bien au contraire.
Max n'a pas confiance en elle, c'est du moins ce qu'elle dit souvent. Le truc c'est qu'elle prend quand même ses propres décisions, et je pense donc que c'est plus une personne confiante qui s'ignore. Elle est bien plus forte que nombre d'autres personnages qui se laissent porter par les autres et leurs actions.
Chloé c'est tout l'inverse, elle force sa confiance, c'est une technique de défense comme une autre, mais comme tu l'as dit, elle n'aime pas sa vie et est remplie de doutes. Du coup pour moi, elle feint la confiance seulement.
Cela dit, c'est Chloé qui permet à Max de s'affirmer et laisser éclater sa véritable personnalité, et c'est Max qui permet à Chloé de lâcher sa posture de confiance pour pouvoir un peu se reposer sur elle.
Elles s'épaulent toutes les deux, et en ça je ne pense pas qu'il y ai de faire-valoir.
Parce que sans blague, c'est vrai : ne me dites pas que tout ne tourne pas autour de Cholé dans cette histoire, les deux seuls personnages qui n'ont aucun lien avec Chloé, c'est Kate et Victoria chez les filles et le seul personnage masculin n'ayant aucun lien avec Chloé côté garçon c'est Warren.
En même temps, combien y a-t-il de personnages centraux ? Je pense que tu fais une démarche dans le mauvais sens.
Pourquoi la moitié (plutôt que l'essentiel) des protagonistes sont liés à Chloé ? Parce que c'est la meilleure amie de Max.
Tu colles ça à la vraie vie, tu connais surement une bonne partie de la famille et des amis de ton/ta/tes meilleurs amis, du coup en général ta vie sociale tourne autour d'un petit nombre de personnes. Là c'est pareil, tu prends connaissance de l'histoire d'Amber parce que Chloé t'en parle. Tu réalises ce que tente d'entreprendre David parce que tu apprends à le connaitre par le biais de Chloé etc...
Et on change de post, allez !
soit de faire son deuil et d'affronter la vie, la réalité telle qu'elle est en se libérant de l'emprise de la drogue.
Alors mise à part ce que je disais tout à l'heure sur le fantasme pur, toute ta théorie est valable... jusque là. Si elle accepte qu'elle est droguée, alors prend elle conscience que tout ce qu'elle a vécu a été fantasmé ?
Parce que si c'est le cas, les photos de transition avant la "fin définitive" (c'est à l'enterrement c'est ça ?) n'ont pas de sens si elle sont réelles, puisqu'il me semble, Jefferson est arrêté, et que donc le fait qu'il soit lié à Nathan ne soit pas uniquement la création de l'esprit de Max.. du coup ça ferait quand même une sacrée coïncidence, ou une sacrée lucidité de la part de Max révélée par la drogue.. et à part le peyotl, je ne suis pas vraiment sur que ça marche dans ce sens là.
parce que soyons francs : quelle probabilité que la nouvelle meilleure amie de Chloé ET son beau-père adoptif soient tous les deux originaires de l'entourage de Max ?!
Ben 100% je dirais.. heu il y a quelque chose que j'ai du mal saisir, mais enfin j'ai déjà un peu répondu sur le post précédent, mais c'est naturel de connaitre la famille de ses amis. Si ça se trouve il y a plein d'autres ramifications dont on a pas idée, peut être que le doyen est aussi le père d'un élève, mais puisque c'est pas ton pote...
Le choix de la fin c'est donc soit de prendre conscience que son délire est malsain, et donc vaincre le traumatisme et la schizophrénie qui y est liée, soit de renoncer à la réalité
On ne peut pas vaincre la schizophrénie, juste prendre conscience de son existence, vivre avec et faire au mieux pour qu'elle ne soit pas trop envahissante, mais dans l'idée je vois ce que tu as voulu dire.
il y a des principaux dans les académies des Beaux-Arts ?!
Ben déjà c'est pas vraiment une académie mais une fac (une académie au niveau structurel, dans le cas présent c'est plus un rassemblement de plusieurs facs). Et ouais, dans les facs t'as un doyen.. heu c'est bizarre comme question. Il te faut toujours un agent administratif supérieur dans n'importe quelle structure, ça semble logique non ?
re-Plop ! Ca y est j'ai lu les 9 pages (j'ai survolé un peu ici et là, j'avoue, parce qu'il y a pas mal de redites )
@ inkhey Si les dilemmes dans les altérations temporelles te branchent, je te recommande de lire *la fin de l'Eternité* d'Asimov (il y a plein d'autres bouquins qui abordent la question), mais celui-là c'est le must, d'abord parce qu'il est très très cohérent, ensuite parce qu'il introduit l'idée de systématisation des altérations temporelles, enfin parce qu'il permet d'approfondir ta vision des choses sur le sujet je pense.
Au passage, j'ai bien aimé l'expression que tu utilises ( *ce qui est fait est fait* ) pourquoi c'est justement le cœur de la question.
quelle que soit la décision qu'on prend :
Je vais reprendre quelques points :
D'abord, définition de la théorie du chaos : ce n'est pas une théorie prédictive, c'est justement une théorie antéprédictive, son but est d'expliquer pourquoi la physique n'arrive pas à prédire les événements complexes (comme la météo) très longtemps à l'avance, du fait de l'interaction d'enchaînement d'événements multiples. Après, bon, le côté effet papillon est un peu galvaudé, mais l'effet papillon n'est qu'un mythe (je ne vais pas vous raconter toute l'histoire de la conférence à l'origine de cette expression, mais en gros, le conférencier lui-même était mécontent que l'organisateur de la conférence ait fait de la pub' sur cette idée idiote qu'un battement d'aile à Honolulu pouvait provoquer une tempête aux U.S.A).
Bref, après il y a des maths, je ne sais pas expliquer les maths.
La théorie du chaos est antéprédictive parce qu'elle arrive à expliquer des événements qu'on ne savait pas prédire antérieurement, c'est un peu comme du reverse ingineering : on part pas du début pour prédire la fin, on part de la fin, pour remonter vers la source et expliquer les causes.
Le 20 février 2017 à 20:26:
reinedragon a écrit :Ah je suis désolée mais non,des preuves, nous en avons un paquet, toutes tirées du jeu. Certes j'ai la flemme de toutes les retranscrire, mais demandes-moi n'importe quelle preuve qui te semble nécessaire et j'y répondrai ^^
Par exemple:
Le 19 février 2017 à 17:32:00 reinedragon a écrit :
S'en ai suivit une autre discussion pour savoir si c'est la Tornade qui fait tomber l'arbre mort ou non, d'où les notes sur le sens du vent, de la pluie, que l'arbre est effeuillé (il n'a quasiment plus de branches le pauvre) et tombe quasiment à 90° du sens du vent.Notes extraite des "visions" n°1 et 2:
- La direction du vent et de la pluie, du portail vers le tas de bois.
- L'arbre mort n'a pas de feuillage, les arbres autours oui.
- L'arbre mort tombe quasiment à 90° du sens du vent en direction du chemin.
Comme son nom l'indique une tornade, ça tourne. La seule raison pour laquelle on sait que l'arbre n'est pas tombé à cause de la tornade, c'est que celle-ci n'a pas atteint le phare, ni l'endroit où est Max (sinon, elle se serait faite emportée par la tornade, logique, et les autres arbres aussi).
Il est physiquement impossible que la Tornade soit responsable de la chute de l'arbre mort. L'arbre mort n'a pas de feuillage, sa prise au vent est nettement plus faible que celles des arbres autours:
parce que tu crois que si une tornade passe, c'est les feuilles qui offrent une prise au vent ?! T'as jamais entendu parler d'un gros truc qui s'appelle le tronc ?
Question prise de vent, un arbre mort n'offre pas moins de prise qu'un arbre vivant, et il résistera moins longtemps vu qu'il est mort et donc que ses racines seront plus fragiles...
Une tornade capable de soulever un bateau pour le projeter contre un phare est bien capable de soulever un arbre sans feuilles ! Non, la seule raison est celle mentionnée précédemment : la tornade n'a pas atteint le phare, sinon Max & les autres arbres auraient été emportés.)
Théorie "La Tornade est responsable de la chute de l'arbre mort" invalidée.
on est d'accord à ce propos.
- Max est la jeune femme (corps + esprit) qui n'a pas de pouvoir, elle vit sa vie normalement, sauf qu'elle peut-être contrôlée par Super-Max. elle a sa propre ligne temporelle.
- Super-Max (comme super-pouvoir) n'a pas de corps, c'est le souvenir de la Max Prime du lundi originel. Elle et elle seule à le pouvoir de voyager dans le temps. Super-Max contrôle Max, mais Super-Max n'est pas Max. elle a sa propre ligne temporelle.
Max Prime (comme première) est la Max qui n'a jamais été influencée par Super Max. Celle qui finie au pied de l'arbre mort le vendredi soir. C'est la ligne temporelle, la vie originelle de Max.
Le problème vient de ce que vous compliquez inutilement la situation. Il n'y a pas 3 Max, il n'y en a que deux.
Avant d'aller plus loin dans mon explication (et bien sûr je vais être très affirmatif, mais en fait, il ne s'agit toujours que de mon interprétation, et je crois que le jeu a justement été conçu pour que chacun ait la sienne )
Je part du postulat que Max n'a pas deux pouvoirs (elle n'a pas celui de visions) et qu'elle ne reçoit pas une prémonition (même sans que ce soit un odn, il est vrai qu'on parle souvet de rêves prémonitoires sans que ce soit pour autant un super-pouvoir) ; elle n'en a qu'un.
Son pouvoir n'est pas de voyager dans le temps, mais de remonter dans son propre passé pour revenir sur ses propres choix, décisions, actes, etc. Bref, on souhaite souvent avoir une deuxièmechance, Max, elle, elle a une deuxième chance permanente.
A partir de là, je vais travailler parallèlement sur mes deux hypothèses :
1/ Max a réellement reçu un pouvoir, mais c'est parce qu'elle a été choisie pour être l'ange-gardien de Chloé (qui est donc la véritable héroïne). Les prémonitions qu'elle reçoit pourraient dans ce cas être un message des puissances mystiques - quelles qu'elles puissent être - qui lui ont confié ce pouvoir, mais je n'en croit rien.
2/ Max est traumatisée et devient schizophrène par la mort de son amie - son pouvoir est juste un délire fantasmé - dans ce cas, en fait, toute l'histoire qu'on voit n'est pas un retour dans le passé réel ni une prémonition, Max ne s'est pas endormie en classe pour se rêver qu'elle est sous une tempête; en fait, il s'agit juste d'un flash-back. Autrement dit, toute l'histoire se passe alors que Max est sous la tempête et qu'elle fantasme sur la passé en imaginant qu'elle a le pouvoir d'empêcher la mort de son amie, et dans ce cas, l'aventure qu'on vit n'est qu'une suite de flash-back imaginaires.
Je ne retiens pas la version laplus trash où j'hypothétisais sur le fait que Max se soit droguée, je n'aime pas cette hypothèse, même si je l'ai envisagée.
(suite) :
Reprenons la scène initiale :
Dans tous les cas, Max n'est pas morte dans l'introduction. Parce que l'arbre n'est pas tombé sur elle mais à côté d'elle. Elle n'a pas été écrasée par l'arbre (sinon, elle n'aurait pas pu se relever, et si c'était juste son *fantôme*, elle n'aurait pas pu se faire écraser par le phare !! - or selon reinedragon, elle est vivante et morte à la fois, comme le chat de Schrödinger, et décidément, cela me fait encore penser à Ubik, d'autant plus qu'il y a dans Ubik un personnage qui peut altérer le passé et changer le cours du temps .)
(En plus si elle voyage dans le temps, je ne vois pas trop en quoi voyager après sa mort est un paradoxe ?! Si elle ne peut pas, alors elle ne peut pas, donc il n'y a pas d'utilisation *anormale* de son pouvoir : soit elle peut le faire et dans ce cas, c'est pas anormale, soit elle ne peut pas, et dans ce cas, pas la peine d'épiloguer : si elle ne peut voyager que dans la timeline de sa durée de vie propre, elle ne peut pas voyager après sa mort, donc l'hypothèse est incohérente et s'élimine d'elle-même.)
Le seul indice qui pourrait faire croire qu'il s'agit d'une *vision* c'est la première phrase prononcée par Max : *Where am I ?*, mais si on pense qu'elle vient d'avoir été violemment projetée au sol par un éclair tombé sur un arbre (ce qui explique qu'il n'ait plus de feuilles : elles ont été carbonisées par l'éclair !!) à moins de 5 m. d'elle, la désorientation peut s'expliquer autrement que par une vision - d'autant plus si on pense qu'elle est schizophrène et que l'éclair l'a ramenée brutalement dans la réalité *vraie*... Ca c'est bien sûr dans l'hyothèse numéro 2 (la schizophrénie). Dans ce cas, il y a bien deux Max : la Max réelle (sous l'orage) et la Max fantasmée (dans les flash-backs délirants qui s'achèvent en apothéose dans le mélange de tous les délires dans la scène du cauchemar du chapt.5, où Max comprend enfin qu'elle est malade mentalement et qu'elle doit choisir soit de guérir en faisant le deuil, soit de sombrer à tout jamais dans sondélire en imaginant que Chloé est à ses côtés pour le reste de sa vie, façon Psycho.)
Là, à mon avis, plusieurs hypothèses possibles :
Si on conserve l'hypothèse que Max a un vrai pouvoir et n'est pas schizophrène (du moins pas encore), alors vous vous souvenez que son pouvoir est de remonter le temps pour modifier ses propres actes.
Mais dans mon interprétation personnelle, ce pouvoir, elle ne l'avait pas quand elle était petite, elle l'a reçue pour devenir l'ange-gardien de Chloé et lui donner une deuxième chance alors qu'elle est mourante. (Sinon elle se serait rendu compte de son pouvoir plus tôt, cf. lisez P.K.Dick, vraiment, je vous jure, si vous avez aimé ce jeu, lisez Ubik, c'est exacement les mêmes thèmes !! - et il y a plein d'autres romans sur ce thème-là d'ailleurs -).
Dans ce cas trois causes possibles à la Tornade :
Dans tous les cas, Max n'est pas morte, elle faillit juste mourir sous le phare qui déclenche donc son pouvoir une première fois, elle revient dans le passé. L'émotion dûe au fait qu'elle va mourir sous la ruine du phare l'a conduit à utiliser son pouvoir de manière plus puissante que d'habitude et elle remonte plus loin dans le passé.
Pour moi, si l'on tient à dire que Max meurt à un moment ou l'autre, alors l'hypothèse la plus plausible est celle-ci : Chloé est morte, abattue dans les toilettes. Son fantôme en colère (ou celui de Rachel Amber ? Ou encore ceux de toutes les victimes de cette semaine démente, ce qui inclue Chloé, Rachel, ainsi que Kate et les autres auxquelles je ne pense plus) provoque une tornade qui provoque l'effondrement du phare, qui tue Max Prime, qui se réincarne dans son propre passé en devenant Max Alpha qui va revenir dans le corps de Max Prime une semaine plus tôt... Avec le pouvoir de rewind et de remonter dans les événements photographiés.
Il n'y a pas 3 Max (une Prime, une avec un corps sans pouvoir et une Super-Max) il y a deux Max :
Max Prime, la vivante, et Max alpha, la morte qui se réincarne dans son propre passé et le modifie en créant de nouvelles réalités qui se remplacent les unes les autres.
Dans cette dernière hypothèse : Max ne voyage pas dans le futur, elle n'accomplit que des voyages dans son propre passé, mais le fait qu'elle est un fantôme se réincarnant dans son propre corps explique qu'elle ne se souvient pas des événements de la vie de Max de la réalité alternative où Chloé est paraplégique.
Cette version a le mérite d'éliminer les improbables puissances mystiques qui auraient confié le pouvoir à Max pour sauver Chloé, puisque ce serait le fantôme de Chloé elle-même qui aurait en déclenchant la Tornade confié à Max le pouvoir de remonter le temps (ce qui explique 1/ qu'elle ne l'avait pas avant de mourir sous le phare et de voyager dans le passé une première fois, 2/ qu'elle ne l'ait plus quand la Tornade - donc le fantôme de Chloé -dsparaît parce que Chloé a fait la paix avec elle-même et son passé).
Il y a une incohérence : l'âme de Chloé est divisée en deux donc à la fois vivante (puisque Max la sauve de Nathan) et morte (puisque dans la Tornade)... Ca fit un peu compliqué...
Autre problème : ça n'explique pas les phénomènes des deux lunes ni de la neige... Quid ?
A moins que ce ne soit le fait que Max se réincarne dans son propre passé qui provoque ces phénomènes surnaturels ?
Bref, une fois réincarnée dans son propre passé, Max, après avoir été écrasée par la phare, se voit octroyé le pouvoir de rembobiner le temps en voyageant dans le passé.
J'aime bien cette hypothèse, mais elle soulève des difficultés compliquées, donc je ne suis pas sûr que ce soit la bonne.
C'est pourquoi, en définitive, je pense plutôt que soit Max est schizophrène (et ça explique pourquoi elle est désorientée sous l'orage et ne sait plus où elle se trouve), soit elle a reçu son pouvoir d'un esprit (ça cadre avec le totem de biche fantôme qu'on aperçoit parfois sous l'orage) pour sauver Chloé, mais dans ce cas, cela détraquerait le temps (time) et le temps (weather /climat).
Question finale : Pourquoi Kate est présente à l'enterrement même si on a échoué à la sauver ? : il y a une explication... C'est simple. En fait... C'est simple : euh, oui, voilà. C'est très simple.
Plus sérieusement : 'faut pas se prendre la tête là-dessus, c'est û au fait que les développeurs n'ont pas pris le temps de s'emm**** à créer une vidéo alternative sans Kate.
Misça peut s'expliquer logiquement dans l'histoire :
La soirée durant laquelle Kate a été droguée a eu lieu avant l'assassinat de Chloé, donc si on sacrifie Chloé, cela ne sauve pas Kate... SAUF si on pense que l'assassinat d'une jeune fille est un événement un peu plus *hype* qu'une vidéo d'une fille paumée dans une fête...
Sérieux, qui irait regarder - voire même avoir l'idée de poster sur le Net - une vidéo d'une fille saoûle dans une soirée alors qu'il vient d'y avoir eu mort d'homme (enfin, de femme) dans son académie ?
P.S.: entretemps, j'ai vu que tu avais répondu, hsmaxpuissant : je vais lire tes réponses,
Alors, sur la fin ;
Tu dis qu'il te semble normal d'avoir une fin qui est influencée par tes choix dans un RPG, mais que tu ne trouves pas ça intéressant et que ça n'est pertinent dans d'autres jeux.
Bon je pense que tu sais que je ne suis pas d'accord avec ça.
Si je n'avais pas été assez clair, pour moi l'expérience de jeu n'est réellement satisfaisante que lorsqu'elle reste relativement homogène. Et du coup, dans un jeu qui t'offre la possibilité de t'approprier un univers en rendant ta partie "unique", en sachant, que même s'il ne s'agit que d'une combinaison de choix, ce sont tes choix, je pense qu'il faille une fin qui réponde à ce mécanisme.
Je ne suis pas contre une fin fermée, ou semi-ouverte lorsque le jeu est dans la même trempe, exemple récent de Prey que j'ai beaucoup aimé, le jeu est semi ouvert, ainsi que la fin. Du coup je l'ai trouvé parfaitement satisfaisante. Si tu ne l'as pas encore fait et que tu comptes y jouer je vais balancer un petit spoiler, pas sur le scénario en lui même mais sur la manière dont il s'articule ; tu sais très bien que le jeu appelle une suite, et que donc ta fin n'aura véritablement pas de réelle importance, cela dit, tes choix n'en ont pas vraiment non plus, tu suis un seul véritable arc si tu veux la vraie fin, avec peu ou prou de changement dans ton cheminement, du coup tout le jeu est sur le même ton scénaristique .
Autre chose, c'est justement les fins à la Fallout ou Vampire, the Mascarade dans une moindre mesure que je préfère, qui prennent tous tes choix en compte, même mineurs. Cela te donne l'illusion que la fin n'est qu'à toi, et même si ça n'est qu'un illusion, je me laisse volontiers trompé par elle.
J'aime quand un jeu te donne l'impression d'avoir une influence sur lui, une influence qui n'a pas été la même qu'un autre avant toi, tu te fais ta propre histoire en gros.
Bon je peux aussi apprécier un bon J-RPG avec une fin fermée comme un Zelda par exemple, mais je suis plus pro RPG occidentaux.
Je comprends ton point de vue mais je ne le partage pas.
Et puis, tu dis que ça n'est pertinent que dans un RPG, et même si je vois de quoi tu parles, usant comme tout le monde abusivement ce terme, je pense qu'on peut avoir une vision différente du jeu de rôle.
Le jeu de rôle avant d'être vidéo ludique était un passe temps relativement dénigré qui se jouait sur papier ou dans son modèle géant, mais qui au final n'était qu'un prolongement des jeux de l'enfance lorsqu'on se prenait pour des chevaliers ou des princes.
Au final, est-ce-que tous les jeux ou tu incarnes un protagoniste ne sont-ils pas des jeux de rôle au sens étendu du terme ?
A ce compte là on pourrait très bien ranger LiS dans un jeu de rôle.
Enfin, cette perception dépend aussi surement de notre manière de jouer, tu dis être joueur occasionnel, je suis quant à moi bien plus "gamophage".
Bon je suis étudiant, ça aide.. beaucoup de temps libre, et je suis devenu plutôt asocial avec le temps (lassitude des fausses relations et des sorties à la con parce qu'il faut occuper le temps), donc ça aide aussi.
Hey, évolution de personnage, je suis bien plus en accord avec ce que je suis réellement aujourd'hui.
Par exemple j'ai fini TW3 en une ou deux semaines en explorant le jeu à fond (sans DLC), je n'étais jamais déconnecté avec l'histoire puisque tout était très frais encore dans ma tête.
Concernant le cœur du jeu, je serais tenté de dire que c'est subjectif. Bon ça peut paraitre un peu prétentieux de dire ça, mais je ne peux pas le faire autrement alors allons y franco, je n'éprouve aucun regret, je n'ai jamais souhaité revenir en arrière sur un choix de vie. Je pense qu'il ne faut pas regarder en arrière, ça te bloque sur place, il faut assumer ses choix qui révèlent qui on est, et il ne faut pas aller contre sa nature et se laisser dicter sa conduite par les autres ou par ses regrets.. bon dit comme ça ça fait un peu discours de gourou mais c'est véritablement ce que je pense.
Enfin du coup ma conception du jeu n'était pas du tout axée la dessus (ça explique aussi mon choix final je pense). Ce que tu vois comme un moyen je l'ai vu comme une fin.
Pour être tout à fait exact, bien entendu que le jeu traite des rapports entre les gens, de la manière dont une personne peut se percevoir et percevoir les autres et à quel point cela peut différer de la réalité, de s'accepter soi même, mais la question est de savoir s'il avait été possible de traiter ces sujets de la même manière que dans LiS, s'il n'avait pas été sur le voyage dans le temps ?
Bon enfin pour être encore un poil, un poil plus exact, pour moi le cour du jeu n'était pas forcément le voyage dans le temps, mais l'enquête autour d'Amber, de Nathan et de Jefferson.
A la limite, je vais te dire, les échanges entre les persos je ne m'y intéressais pas vraiment, je les ai vu plus comme un simple moyen d'obtenir des infos pour faire avancer cette enquête.
Pour le setup/payoff, on ne doit pas avoir du tout la même conception du truc. Pour moi le payoff ne peut pas être simplement une prise de conscience ou une évolution de la psychologie du personnage.
Cette évolution née de l'aventure en elle même, c'est la succession des événements qui font que le personnage s'affirme (enfin pour le héro, tu peux avoir d'autres schéma évolutifs).
Le parallèle setup/payoff correspond plus à des éléments ponctuels qui vont structurer le récit. Le payoff en français ça correspond à un "paiement", il faut donc qu'il soit à peu près équivalent à son setup. Dans l'exemple, si tu te lies d'amitié avec un personnage, tu t'attends à ce que ça ai un répercussion dans l'avenir. Bon c'est un peu la logique de l'affinité avec un compagnon dans un RPG, un exemple au pif comme ça, dans Neverwinter 2, avec certains compagnons, si tu n'as pas l'affinité maximum, ils se barrent pendant l'affrontement final, voire rejoignent l'ennemi, un peu le même principe pour Planescape Torment.
Si tu vas vers les films un des premiers trucs qui me vient à l'esprit c'est dans The Hateful Eight #petit spoiler mais spoiler quand même# avec S.Jackson qui répond au mexicain lorsqu'il lui demande s'il l'accuse, "pas encore" et que dans le dernier tiers il annonce au milieu d'une tirade "là je t'accuse"
J'ai du surement avoir l'esprit pollué par tous ces RPGs et ces films donc il n'y a peut être que moi que ça a déçu cette absence de réel paiement.
On est je suis d'accord sur du quasi film interactif.. mais tu oublies le terme "interactif" qui donc empêche d'être dans une logique filmique de spectateur classique. A la limite ça pourrait marcher dans un jeu comme Dragon's Lair, où l'interaction consiste à répondre au QTE. Là effectivement tu peux calquer une logique filmique (enfin de film d'action sans intrigue profonde).
Pour ce qui est de la référence biblique.. bon je suis plutôt un agnostique anticlérical sévère, donc je ne connaissais pas l'histoire de Sodome dans les détails, mais du coup, c'est possible que ça s'en approche, sauf que ça fait rentrer Max dans la figure d'une divinité puisque c'est elle qui choisit de "laver" la ville.
Après j'ai déjà pu le dire, le jeu emprunte clairement (ou non selon ce que tu veux y voir) à la sphère mystico-religieuse, avec l'hécatombe des animaux, les deux lunes, le cataclysme et la fatalité en général.
Cela étant dit, je suis d'accord, et je te l'ai déjà dit, le fait de se retrouver en face non d'inconnus mais de proches, met Max dans une situation difficile. Le truc c'est que le joueur peut ne pas forcement s'identifier à Max, et c'est mon ca. C'est pour ça que j'aimais bien ta théorie qui dépersonnifie Max, puisque ça laisse plus de place au joueur en tant que composante active du jeu.
Si tu dis que le dilemme porte sur Max c'est vrai, mais il ne porte pas sur tous les joueurs. Il y a des choix je pense qui marquent bien plus facilement le joueur de manière universelle je pense. Je reprends encore l'exemple des jeux Telltale, mais dans the Walking Dead Saison 1 par exemple, la fin est véritablement poignante, et à mon avis elle a pu marquer beaucoup plus de joueur même si elle n'a pas forcement des conséquences aussi fortes que les choix finaux de LiS.
Concernant les regrets je ne suis pas d'accord avec toi.
Bon enfin je pense que tu as déjà mon point de vue là dessus, mais je ne pense pas que les regrets dominent les décisions de gens.
Pour le coup dans LiS, je pense que tu ne peux pas tout résumer par le poids des regrets. Il y a bien d'autres choses à prendre en compte, que j'ai déjà listé par ailleurs.
Mais surtout, c'est encore une fois purement subjectif, c'est ta vision du monde qui fait que tu vas avoir telle ou telle posture sur la fin.
Pour moi, le choix n'a pas été difficile, mais si je devais séparer parfaitement Max du joueur, en gardant bien entendu ma propre perception sur la psychologie de Max, je dirais simplement que le poids que représente le dilemme pour Max tient sur le fait qu'elle doive choisir entre la mort et la destruction.
La mort de son amie, avec qui elle entretient un lien extrêmement fort, la mort d'une partie d'elle même, donc plutôt son côté spirituel.
La destruction de tout ce qu'elle et ses concitoyens ont pu construire, la destruction des bases sur lesquels elle s'est construite, donc plutôt son rapport au matériel.
Bon bien sur ça ne se résume pas qu'à des dégâts matériels, mais dans le second choix la mort est abstraite, lointaine, elle ne sera pas spectatrice alors que dans le premier elle est réelle, elle a déjà du l'affronter, très directement. C'est pour ça que je la rattache plus au matériel.
Tu dis qu'il n'y a pas de mauvaise décision... et je dis qu'il n'y a que des décisions !
Et finalement, la morale de l'histoire c'est que vouloir corriger nos regrets n'aboutit qu'à plus de frustration ou à de nouveaux regrets... Donc qu'il vaut mieux vivre en paix avec nos actes passés.
Morale somme toute classique, mas c'est le traitement qui est original
C'est le propre de l'homme de toujours avoir envie de ce qu'il n'a pas, c'est donc normal que ça soit un sujet récurrent.
L'envie est un moteur (parmi d'autres), qui nous pousse à agir, à s'agiter diront certains. Le problème vient quand tu tournes ton envie vers l’inaccessible. Le passé est.. passé, ben ouais, donc par nature inaccessible.
Quand tu désires seulement ce que tu ne pourras jamais avoir, et je parle de chose que tu ne peux réellement avoir, pas simplement difficile à toucher, alors ce moteur qu'est l'envie devient un frein et tu tournes en rond.
Après à savoir s'il vaut mieux s'agiter ou tourner en rond c'est une autre question...
Coucou les gens, j'ai pas tout lu pardon, il y à trop de pavés de théorie.
Perso je m'y perd pas mal dans ces histoire de monde parallèle.Ce que je trouve assez méchant de la part du jeux, c'est de jouer sur l'impression que nos actions ne sont pas définitives pendant la majeure partie du jeu… pour se retrouver à devoir à la fois faire un choix définitif "comme ça".
Je trouve un peu dommage que le choix définitif à faire ne soit pas plus justifié.A ce niveau là je trouve que le choix de rester avec chloé, d'arrêter de faire n'importe quoi avec le temps est le plus cohérent dans cette idée : "bon maintenant tu arrête de déconner avec le temps, ce qui est fait et fait".
À l'inverse l'autre choix, qui pour beaucoup semble plus logique, car utilitariste, façon "la boucle est bouclé" souffre à mon sens pas mal de la logique de " un tiens vaut mieux que 2 tu l'auras", s'engager à encore modifier le temps pour un résultat incertain peut difficilement se justifier comme un choix définitif . Peut être y à t-il une explication temporelle à ça, mais dans mon esprit les
deux possibilités logiques ne sont pas exactement celle présentée mais plutôt :- Arrêter les frais (l'option sauver chloé)
- Retourner dans le passé pour tenter quelque-chose et finalement juger ou non que cela convient.Après l'autre truc que j'ai du mal perso avec le choix que je n'ai pas fait (sauver arcadia bay), c'est le fait de faire accepter consciemment à son personnage la non assistance à personne en danger (je parle pas de revenir dans le temps) car dans mon esprit Chloé n'est pas comme William, un mort qu'on ramène à la vie. Je ne crois pas non plus à tout le bazar sur le destin.
Après ça reste néanmoins pas si mal ficelé tout cela. En tout cas j'aime bien ma fin, ça m'a permis de prendre ma revanche sur une autre fin qui m'avais mis en PLS car imposé avec une logique un peu similaire, sans proposé le monde compromis Spoil .
Hello inkhey,
Pas grave si t'as pas tout lu, je pense que celui qui le fera méritera la médaille du plus valeureux des lecteurs de théories foireuses.
Je suis d'accord en un sens, il n'y a pas trop de raison, autre que scénaristique de faire un choix définitif sur la fin, plutôt que d'essayer une multitude de solutions pour sauver tout le monde, quitte à après de nombreux échecs, se résigner et faire ce choix là.
J'ai aussi choisi Chloé, à peu près pour les mêmes raisons, sur un ou deux posts plus hauts je les ai donné en détails, mais pour faire court, je pense qu'il faut toujours assumer ses choix, et en sauvant la ville, tu ne sauves personne puisque ceux que tu sauves, n'ayant pas connu les mêmes expériences que dans ta première timeline, ne sont plus réellement ces personnes. Ces personnes sont dans tous les cas vouées à disparaitre, donc autant aller de l'avant et sauver au moins une personne.
C'est vrai aussi que ça pose cette question de non assistance de personne en danger, mais tu peux aussi dire la même chose pour toute la ville, et même pour toute la foutue planète. Dans certaines histoires Superman devient fou car il est omniscient mais pas omnipotent, du coup il peut sauver n'importe qui, mais pas tout le monde... là c'est pareil, si Max devait se faire un devoir de sauver les gens qu'elle peut, elle reviendrait sans cesse dans le temps et au final tout serait figé.
A la croisée des monde sont des bouquins classiques ou des "livres dont vous êtes le héro" ? Parce que si c'est le premier cas, je pense qu'on est pas vraiment dans le même état d'esprit.
Je me répète mais ce qui m'a déçu est le fait que LiS en tant que jeu ouvert, ou presque t'offre une fin fermée. Ce n'est pas la fin en elle même qui me déçoit.
Dans une œuvre, non interactive je précise, si je me retrouve en face d'une fin qui ne me convient pas, je n'en serai pas forcement déçu, enfin sauf si elle est objectivement mauvaise. La déception vient du fait pour moi que l'on se retrouve en face d'une dissonance, que l'on se retrouve avec une fin qui ne répond pas à son récit.
Une mauvaise fin en ce sens est décevante, mais dans LiS ce n'est pas une mauvaise fin.
Dans une oeuvre interactive, et en particulier vidéo-ludique, je pense que la dissonance peut naitre aussi dans l'élément propre à ce média, l'interactivité.
Si on te proposes un jeu avec une liberté totale mais fin fermée, alors il y a de grandes chances qu'elle me déçoive.
Au contraire, si tu as un jeu fermé avec une fin ouverte, je vais surtout rester dans l'incompréhension et au final me demander quelle est l'utilité de cette fin.
Arrh Edo, tu m'as répondu entre deux post ! Ça casse toute la dynamique !
Je vais te lire mais là ça fait un moment que j'écris et la nature m'appelle... sur ces mots très élégants, je reviens, à très vite.
Ne t'en fais pas : je ne te répondais pas, je répondais à des posts plus anciens (ayant fini par lire les 9 pages).
Du coup, je vais répondre à tes derniers posts un peu plus tard.