Le premier problème a été résolu ! Pour ceux que ça intéresse, j'ai juste ajouter un class default et cliquer sur le message qui disait "open full blueprint editor" en petit et en bleu.
bonjour j'ai un petit souci je pense qui est simple mais j'ai pas trouver sur internet en faite ma camera de mon persso depasse les murs ou autre objet quand je me rapproche trop et j'aimerais que la cam s'adapte au mur
merci de votre aide
Le 20 septembre 2018 à 13:46:05 Aidorchine a écrit :
bonjour j'ai un petit souci je pense qui est simple mais j'ai pas trouver sur internet en faite ma camera de mon persso depasse les murs ou autre objet quand je me rapproche trop et j'aimerais que la cam s'adapte au mur
merci de votre aide
C'est pour une vue fps? Augmente le rayon de la capsule de ton personnage
merci cetait tout bete mais merci sa marche maintenant en attendant les reponses j'ai bien avancer maaais j'ai des nouveaux soucis (bon j'ai chercher avant de demander ) mais maintenant j'ai:
-mon persso qui s'enfonce dans le sol a certain endroit ( en vus fps -personne)
-et je voulais savoir si il est possible de bouger l'objet principal dans un BP en gros bouger la porte avec la rotation sans passer par un script ou autre juste avec la touche R(de base)
merci
Clique sur le bouton "add component", ajoute une "scene" et fait glisser les autres éléments dessus pour le composant scene soit la racine, ça te servira de pivot pour ce qui se trouve plus bas dans l'arborescence.
Pour ta première question, il faudrait plus de précision. Ton sol, qu'est-ce que c'est? Un terrain que tu as crée avec l'outil landscape? Des modèles 3D?
Si ce sont des modèles, c'est qu'ils ne doivent pas avoir d'info de collision https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Content/Types/StaticMeshes/HowTo/SettingCollision
merci sa marche pour la collision c'etait des model 3D (cube simple ) pour la porte aussi tout est nickel pour linstant merci
bonjour ( oui encore moi je debute donc je cherche partout les solutions mais je trouve pas souvent :/) bon cette fois quand je passe des portes ou des lieux ou un simple couloir je pense que je me retrouve bloqué dans le mur quelque millième de seconde ...
et 2e m soucie se viens de l'escalier j'ai crée un escalier via blender sauf que je peux pas le descendre sans que son bug et peut pas remonter
https://youtu.be/s5wL5SyEsRQ j'ai fais une video pour montre
merci encore de votre aide
peut etre que ta capsule est un poil trop grande, ca "frotte" un peu partout maintenant.
J'ai posté sur le forum officiel mais sans succés depuis des jours et des jours alors je tente ma chance ici :
Quelqu'un saurait-il comment s'y prendre pour conserver l'affichage des arbres sur les LOD du paysage, sur une map qui utilise le "world composition".
L'outil de proxy me génère un static mesh du landscape pour chaque tuile mais comme l'outil de végétation ne fonctionne qu'à partir d'un terrain, forcément mes LOD deviennent des étendues désertiques.
C'est encore plus choquant quand il y a toute une forêt sur cette parcelle de terrain et qu'en s'approchant, il y a une gigantesque forêt qui pop subitement là où il n'y avait rien.
Bonjour a tous et a toutes
Quelqu’un saurais comment comment multiplier la taille d'un static mesh spécifique dans le blueprint editor ?
Merci de vos réponses !
J'ai en sus une question : Comment faire pour faire de sorte que quand ma caméra s'approche de trop (Touche) de mon mesh, ce dernier disparait Et quand la caméra s'éloigne le mesh réapparait ?
Ca fait 1 mois que je suis dessus et je suis comme ca
C'est difficile de répondre sans connaitre le setup.
Si tu parle d'un static mesh placé dans le décor, dans le panneau de détail aprés l'avoir sélectionné tu as une catégorie "rendering".
Quand tu clic sur la flèche pour dérouler le panneau tu as une variable "Min Draw Distance". Si la caméra se trouve une distance inférieure de l'objet, il n'est pas rendu (zéro draw call donc vu qu'il n'est pas seulement invisible mais pas affiché du tout")
C'est ce que tu cherche?
Merci pour ta réponse!!! .. Mais c’es pas ce que je recherche..
Je suis dans le cadre d’un jeu TPS et je voudrai que lorsque la camera est sur le point Toucher mon character mesh (perso incarné par le joueur) ce dernier disparaît afin qu’on ne puisse pas voir à l’interieur de celui....
ET
Lorsque la caméra ne touche pas le character mesh, ce dernier est visible normalement.
Le but de la démarche étant de prévenir si la caméra se bloque contre un couloir exigüe et d’eviter de voir dans le perso incarné.
Mon projet tourne sous Unreal Engine 4 et, comme tu l’as sûrement compris, je suis débutant
Ca m'a pourtant l'air d'être ce que tu cherches. Ouvre le blueprint de ton perso, sélectionne le mesh de ton perso et modifies la variable que j'ai cité plus haut.
Si tu rentre "100" dans "Min Draw Distance", le mesh va disparaitre quand la caméra se trouve à moins de 100 unités du perso et apparaitre quand elle se trouve à plus de 100 unités.
Hello,
Je sais pas si quelqu'un va me répondre, mais est-ce quelqu'un sait comment "lisser" les faces, car la seule manière que je connaisse sous Blender c'est du lissage dans le material, sauf que dans UE4, évidemment, je perds ces informations. Et du coup c'est assez moche
Merci
Salut!
Je cherche a éditer des animations par exemple faire une legere rotation pour corriger la main qui soutient le fusil de mon character. Pour cela j utilise le rotation widget et les « keys » sur la fenetre Persona.
Le probleme c est que lorsque je modifie une animation, cela modifie toutes les animations partageant le meme squelette.
Connaissez vois une solution à ce probleme ou pouvez vous me diriger vers un tuto?
Merci!
Le 17 novembre 2018 à 22:42:05 RegleGraduee a écrit :
Hello,Je sais pas si quelqu'un va me répondre, mais est-ce quelqu'un sait comment "lisser" les faces, car la seule manière que je connaisse sous Blender c'est du lissage dans le material, sauf que dans UE4, évidemment, je perds ces informations. Et du coup c'est assez moche
Merci
Pour lisser l'ombrage tu as plusieurs options sur blender. En mode Edit, tu fais ta sélection, puis W et dans le menu qui apparait tu clic sur shade smooth. Tu peux le faire en mode Objet, dans le menu T il y a cette option dans le premier panneau.
Tu as également la possibilité d'utiliser le modifier EdgeSplit, mais attention, ce modifier va t'ajouter des vertex. En gros c'est comme si tu découpais chaque face. A utiliser que sur un high poly.
Et enfin tu as l'option smooth group que tu trouves sur l'icône triangle, juste à droite des modifiers. Tu l'actives en cliquant dessus, ensuite tu peux choisir un angle. Une fois l'auto smooth activé, tu peux définir des angles durs. Pour ça, sélectionne les edges de ton choix, puis Ctrl E mark sharp.
Quand tu importe un objet dans UE4, il y a des chances que tu obtiennes un message d'erreur no smoothing groups. Pour corriger ça, active l'auto smooth, et au moment d'exporter ton mesh, regarde dans le panneau de gauche, tu as des menus nommés Main, Geometry, Armature, etc.. clic sur Geometry et dans smoothing sélectionne face au lieu de normal only.
Je ne sais pas si Lapintade est encore actif sur ce sujet mais je profite de celui-ci pour faire un peu de promotion !J'ai créer une chaine Youtube sur des tutos Unreal Engine, principalement pour des RPG pour l'instant. N'hésitez pas à aller voir !
Par exemple pour paramétrer des combos d'attaque en mêlée : https://www.youtube.com/watch?v=ffUQCQL84Io&t=59s. J'ai commencé depuis le début avec l'importation d'un personnage etc etc donc n'hésitez pas a regarder les autres vidéos aussi.
Merci à vous !
Hello. Oui toujours actif
Merci pour les liens.