Bonjour/Bonsoir à tous.
Voilà je suis en train de créer mon premier jeu "multijoueur" sur Unreal Engine 4 et j'ai quelques difficultés, si quelqu'un pouvait m'aider ça serait sympa :D
Voilà donc c'est un jeu de plateforme du même type que le le Side Scroller de Base dans UE4. Et j'ai essayer de rajouter des "tirs" de balles pour les personnages, j'ai créer un object balle dont j'ai activer le "simulate physic" et le "replicate" :
Ensuite j'ai créé un évenement custom dans le Blueprint du personnage que j'ai mis en "Run on server" :
Et j'ai créé une fonction pour le tir qui en fonction du lieu de clique de la souris ça créé la balle (au dessus de mon personnage =spawnBall) et lui donne une impulsion dans la direction du clique :
Voilà ce que j'obtient en multijoueur : Là je tir vers la droite avec le joueur de gauche. Et sur l'autre personnage ça fait juste spawner la balle sur le personnage de gauche. (ignorez la balle au sol)
Voilà j'ai essayer plusieurs choses mais j'ai du mal, d'un autre coté j'ai aussi essayer de mettre les noms de personnages mais j'ai pas vraiment réussi (Soit sur même écran j'ai Joueur 0 et Joueur 0 et l'autre Joueur 1 et Joueur 1 ou alors sur chaque écran le personnage jouable est Joueur 0 et l'autre Joueur 1....). PS : J'ai déjà créé l'HUD de départ pour créer et rejoindre un IP et ça marche bien.
Merci de votre aide (si possible ^^)
Bonjour j'ai importer in fichier FBX dans ue4 c'est un grillage, je l'ai agrandis et l'ai dupliquer pour en faire une grande clôture mais après cela je suis passer de 60 a 12FPS je me suis donc dis que en fusionnant tout les mesh cela allait faire moins beuger mon pc mais non (j'ai du le fusionner en plusieurs parties environ 5 car mon pc ne pouvait pas les fusionner en une seul il crachait). Et j'ai vu que chaque parties contenais environ 2 000 000 de poly (triangles)(le grillage a l'unité fait environ 200 000 poly) je ne sais pas si c'est beaucoup mais si oui il doit exister une façon de réduire ce nombre même si cela baisse la qualité de l’objet ou de compresser le fichier FBX pour réduire son pois ?
Le 12 août 2018 à 21:18:10 NeilSauv2003 a écrit :
Bonjour j'ai importer in fichier FBX dans ue4 c'est un grillage, je l'ai agrandis et l'ai dupliquer pour en faire une grande clôture mais après cela je suis passer de 60 a 12FPS je me suis donc dis que en fusionnant tout les mesh cela allait faire moins beuger mon pc mais non (j'ai du le fusionner en plusieurs parties environ 5 car mon pc ne pouvait pas les fusionner en une seul il crachait). Et j'ai vu que chaque parties contenais environ 2 000 000 de poly (triangles)(le grillage a l'unité fait environ 200 000 poly) je ne sais pas si c'est beaucoup mais si oui il doit exister une façon de réduire ce nombre même si cela baisse la qualité de l’objet ou de compresser le fichier FBX pour réduire son pois ?
Il faut que tu fasse une retopologie. Tape ce mot suivi du logiciel de modélisation sur lequel tu travailles sur youtube. Tu devrais trouver facilement et en fr. Si t'es sur blender, cherche la chaine de blenderlounge.
Le 12 août 2018 à 21:52:05 seb-le-dingue a écrit :
Le 12 août 2018 à 21:18:10 NeilSauv2003 a écrit :
Bonjour j'ai importer in fichier FBX dans ue4 c'est un grillage, je l'ai agrandis et l'ai dupliquer pour en faire une grande clôture mais après cela je suis passer de 60 a 12FPS je me suis donc dis que en fusionnant tout les mesh cela allait faire moins beuger mon pc mais non (j'ai du le fusionner en plusieurs parties environ 5 car mon pc ne pouvait pas les fusionner en une seul il crachait). Et j'ai vu que chaque parties contenais environ 2 000 000 de poly (triangles)(le grillage a l'unité fait environ 200 000 poly) je ne sais pas si c'est beaucoup mais si oui il doit exister une façon de réduire ce nombre même si cela baisse la qualité de l’objet ou de compresser le fichier FBX pour réduire son pois ?Il faut que tu fasse une retopologie. Tape ce mot suivi du logiciel de modélisation sur lequel tu travailles sur youtube. Tu devrais trouver facilement et en fr. Si t'es sur blender, cherche la chaine de blenderlounge.
je n'utilise pas de logiciel de 3D
Le 12 août 2018 à 21:18:10 NeilSauv2003 a écrit :
Bonjour j'ai importer in fichier FBX dans ue4 c'est un grillage, je l'ai agrandis et l'ai dupliquer pour en faire une grande clôture mais après cela je suis passer de 60 a 12FPS je me suis donc dis que en fusionnant tout les mesh cela allait faire moins beuger mon pc mais non (j'ai du le fusionner en plusieurs parties environ 5 car mon pc ne pouvait pas les fusionner en une seul il crachait). Et j'ai vu que chaque parties contenais environ 2 000 000 de poly (triangles)(le grillage a l'unité fait environ 200 000 poly) je ne sais pas si c'est beaucoup mais si oui il doit exister une façon de réduire ce nombre même si cela baisse la qualité de l’objet ou de compresser le fichier FBX pour réduire son pois ?
On fait rarement un grillage en 3D en raison du coup astronomique de triangles que ça impliquerait. Crées plutôt un masque de transparence dans une texture pour détourer les trous de ce grillage, comme pour la végétation.
@Alex
ça y est ça fonctionne enfin mon animation de dash. Y avait un élément important que j'avais pas compris, c'est la communication entre les blueprints. Il fallait récupérer la variable d'un blueprint character, et la stocker dans la variable du AnimBlueprint. Maintenant je sais faire ça.
Et j'avais aussi mal compris quand utiliser le node not. En vrai j'avais compris l'inverse... mais c'est bon maintenant j'ai pigé. C'est en partie grâce à toi que j'ai pu résoudre ce problème. Merci beaucoup.
Dites moi, je voudrais avoir le contrôle de l'accélération pendant le dash. Je vous remets le blueprint que j'ai fait
https://www.zupimages.net/up/18/32/v67r.jpg
Le 4000 qui est dans les multiplier c'est la distance que le personnage parcours pendant le dash. J'aimerais pouvoir diminuer l'accélération. Là pour l'instant c'est presque une téléportation...
J'ai tenté de diverses manières d'inclure l'accélération, mais rien ne marche... si vous avez une idée
Le 12 août 2018 à 23:35:23 Alex3112 a écrit :
Le 12 août 2018 à 21:18:10 NeilSauv2003 a écrit :
Bonjour j'ai importer in fichier FBX dans ue4 c'est un grillage, je l'ai agrandis et l'ai dupliquer pour en faire une grande clôture mais après cela je suis passer de 60 a 12FPS je me suis donc dis que en fusionnant tout les mesh cela allait faire moins beuger mon pc mais non (j'ai du le fusionner en plusieurs parties environ 5 car mon pc ne pouvait pas les fusionner en une seul il crachait). Et j'ai vu que chaque parties contenais environ 2 000 000 de poly (triangles)(le grillage a l'unité fait environ 200 000 poly) je ne sais pas si c'est beaucoup mais si oui il doit exister une façon de réduire ce nombre même si cela baisse la qualité de l’objet ou de compresser le fichier FBX pour réduire son pois ?On fait rarement un grillage en 3D en raison du coup astronomique de triangles que ça impliquerait. Crées plutôt un masque de transparence dans une texture pour détourer les trous de ce grillage, comme pour la végétation.
Qu'es que un masque de transparence et comment je le fait ?
Le 13 août 2018 à 10:55:19 NeilSauv2003 a écrit :
Le 12 août 2018 à 23:35:23 Alex3112 a écrit :
Le 12 août 2018 à 21:18:10 NeilSauv2003 a écrit :
Bonjour j'ai importer in fichier FBX dans ue4 c'est un grillage, je l'ai agrandis et l'ai dupliquer pour en faire une grande clôture mais après cela je suis passer de 60 a 12FPS je me suis donc dis que en fusionnant tout les mesh cela allait faire moins beuger mon pc mais non (j'ai du le fusionner en plusieurs parties environ 5 car mon pc ne pouvait pas les fusionner en une seul il crachait). Et j'ai vu que chaque parties contenais environ 2 000 000 de poly (triangles)(le grillage a l'unité fait environ 200 000 poly) je ne sais pas si c'est beaucoup mais si oui il doit exister une façon de réduire ce nombre même si cela baisse la qualité de l’objet ou de compresser le fichier FBX pour réduire son pois ?On fait rarement un grillage en 3D en raison du coup astronomique de triangles que ça impliquerait. Crées plutôt un masque de transparence dans une texture pour détourer les trous de ce grillage, comme pour la végétation.
Qu'es que un masque de transparence et comment je le fait ?
Notamment la partie "masked" qui t'intéresse : https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/Materials/MaterialProperties/BlendModes
Tu as juste a dessiner un grillage en noir et blanc dans une texture et l'utiliser comme dans la doc.
Le 13 août 2018 à 06:51:16 seb-le-dingue a écrit :
Dites moi, je voudrais avoir le contrôle de l'accélération pendant le dash. Je vous remets le blueprint que j'ai fait
https://www.zupimages.net/up/18/32/v67r.jpgLe 4000 qui est dans les multiplier c'est la distance que le personnage parcours pendant le dash. J'aimerais pouvoir diminuer l'accélération. Là pour l'instant c'est presque une téléportation...
J'ai tenté de diverses manières d'inclure l'accélération, mais rien ne marche... si vous avez une idée
Comme je disais, tu te complique la vie. Pour un dash il te suffit de jouer une animation en root motion comme dans l'article de la doc que j'ai cité au début, pas besoin de code.
Exemple sur mon projet perso : https://www.youtube.com/watch?v=J-W64QkDFjw
Le code se résume à ça :
Le montage contient juste une animation de dash en root motion :
Il n'y a pas besoin de plus.
Le 13 août 2018 à 19:06:14 Alex3112 a écrit :
Le 13 août 2018 à 06:51:16 seb-le-dingue a écrit :
Dites moi, je voudrais avoir le contrôle de l'accélération pendant le dash. Je vous remets le blueprint que j'ai fait
https://www.zupimages.net/up/18/32/v67r.jpgLe 4000 qui est dans les multiplier c'est la distance que le personnage parcours pendant le dash. J'aimerais pouvoir diminuer l'accélération. Là pour l'instant c'est presque une téléportation...
J'ai tenté de diverses manières d'inclure l'accélération, mais rien ne marche... si vous avez une idée
Comme je disais, tu te complique la vie. Pour un dash il te suffit de jouer une animation en root motion comme dans l'article de la doc que j'ai cité au début, pas besoin de code.
Exemple sur mon projet perso : https://www.youtube.com/watch?v=J-W64QkDFjw
Le code se résume à ça :
Le montage contient juste une animation de dash en root motion :
Il n'y a pas besoin de plus.
Le 13 août 2018 à 19:06:14 Alex3112 a écrit :
Le 13 août 2018 à 06:51:16 seb-le-dingue a écrit :
Dites moi, je voudrais avoir le contrôle de l'accélération pendant le dash. Je vous remets le blueprint que j'ai fait
https://www.zupimages.net/up/18/32/v67r.jpgLe 4000 qui est dans les multiplier c'est la distance que le personnage parcours pendant le dash. J'aimerais pouvoir diminuer l'accélération. Là pour l'instant c'est presque une téléportation...
J'ai tenté de diverses manières d'inclure l'accélération, mais rien ne marche... si vous avez une idée
Comme je disais, tu te complique la vie. Pour un dash il te suffit de jouer une animation en root motion comme dans l'article de la doc que j'ai cité au début, pas besoin de code.
Exemple sur mon projet perso : https://www.youtube.com/watch?v=J-W64QkDFjw
Le code se résume à ça :
Le montage contient juste une animation de dash en root motion :
Il n'y a pas besoin de plus.
Ha je ne savais pas. Aussi simple que ça... tout ce temps perdu... je te remercie Alex, je regarderais tout à l'heure comment faire une animation montage.
Le 13 août 2018 à 21:04:32 seb-le-dingue a écrit :
Le 13 août 2018 à 19:06:14 Alex3112 a écrit :
Le 13 août 2018 à 06:51:16 seb-le-dingue a écrit :
Dites moi, je voudrais avoir le contrôle de l'accélération pendant le dash. Je vous remets le blueprint que j'ai fait
https://www.zupimages.net/up/18/32/v67r.jpgLe 4000 qui est dans les multiplier c'est la distance que le personnage parcours pendant le dash. J'aimerais pouvoir diminuer l'accélération. Là pour l'instant c'est presque une téléportation...
J'ai tenté de diverses manières d'inclure l'accélération, mais rien ne marche... si vous avez une idée
Comme je disais, tu te complique la vie. Pour un dash il te suffit de jouer une animation en root motion comme dans l'article de la doc que j'ai cité au début, pas besoin de code.
Exemple sur mon projet perso : https://www.youtube.com/watch?v=J-W64QkDFjw
Le code se résume à ça :
Le montage contient juste une animation de dash en root motion :
Il n'y a pas besoin de plus.Le 13 août 2018 à 19:06:14 Alex3112 a écrit :
Le 13 août 2018 à 06:51:16 seb-le-dingue a écrit :
Dites moi, je voudrais avoir le contrôle de l'accélération pendant le dash. Je vous remets le blueprint que j'ai fait
https://www.zupimages.net/up/18/32/v67r.jpgLe 4000 qui est dans les multiplier c'est la distance que le personnage parcours pendant le dash. J'aimerais pouvoir diminuer l'accélération. Là pour l'instant c'est presque une téléportation...
J'ai tenté de diverses manières d'inclure l'accélération, mais rien ne marche... si vous avez une idée
Comme je disais, tu te complique la vie. Pour un dash il te suffit de jouer une animation en root motion comme dans l'article de la doc que j'ai cité au début, pas besoin de code.
Exemple sur mon projet perso : https://www.youtube.com/watch?v=J-W64QkDFjw
Le code se résume à ça :
Le montage contient juste une animation de dash en root motion :
Il n'y a pas besoin de plus.Ha je ne savais pas. Aussi simple que ça... tout ce temps perdu... je te remercie Alex, je regarderais tout à l'heure comment faire une animation montage.
De rien, de toutes façons même après des années d'expérience sur le moteur tu découvre toujours une façon plus simple de faire telle ou telle chose.
Alex, pour ton dash tu n'as rien utiliser d'autre que les 3 nodes regroupant ton play anim montage dans ton blueprint character ? Rien dans l'anime blueprint ?
Et en objet tu as mis pc pawn. ça correspondrait à quoi pour moi ? Logiquement ça a rapport à mon perso, donc Eve. Mais il veut pas...
J'ai fait l'anim montage avec root motion. Tout fonctionne quand je regarde l'anime dans UE4. Sauf quand je veux la jouer en appuyant sur un bouton, donc en jeu.
Une autre question mais concernant la création d'animation. Je comptais me servir du squelette mixamo et faire mes animes. Mais en le faisant je me suis rendu compte qu'il n'y avait pas d'os IK. Autrement dit, si je veux faire mes animations persos, je vais devoir bouger chaque os un par un.... un cauchemar ça va prendre une plombe... tu sais si je peux ajouter des os IK, donc des contraintes aux os mixamo ? Y aura pas de problème avec unreal ?
"Alex, pour ton dash tu n'as rien utiliser d'autre que les 3 nodes regroupant ton play anim montage dans ton blueprint character ? Rien dans l'anime blueprint ?"
Je pense qu'il te manque un slot dans ton "anim graph", ça sert à définir avec quelles animations de ton animation blueprint tu veux "mixer" l'animation de ton montage
Etant donné que tu veux probablement jouer cette animation sur tout le corps de ton perso, tu peux utiliser le "DefaultSlot" mais tu peux en créer un pour le haut du corps, un pour le bas du corps, etc. et jouer une animation différente pour le haut du corps pendant que tu continues à en jouer une autre autre sur les jambes.
J'utilise toujours des animations en motion capture que j'ai acheté, du coup je peux pas trop aider en création d'animations.
Ha ok, oui dans l'anim graph j'avais pas ça, j'ai fait un truc classique. Je te remercie Alex, je test ça tout de suite.
Pour les animes pas de soucis, je vais y arriver. En plus j'ai vu qu'il y a moyen d'utiliser Rigify de blender. Donc je pourrais sûrement renommer tous les os dans blender aux noms de ceux d'unreal. Donc pu besoin de retarget les noms, en plus d'avoir un squelette humain tout fait avec os ik intégrés. A test.
Le seul truc qui fait chier, c'est que j'aurais pu accès aux animes mixamo....
ça y est ça fonctionne enfin... c'te galère.....
Merci beaucoup Alex. Les mots clés que tu me donnes sont très pertinent.
Il me reste un soucis avec l'os root que j'ai inclus avec l'animation. Mais je crois savoir ce qui ne va pas. En suivant le tuto du mec, il m'a fait prendre uniquement la position de l'os. Je crois qu'il fallait aussi prendre la rotation. Rien de grave.
Bonjour, j'ai un soucis avec le système de particule. Les modules event dans le système de particule ne fonctionnent pas. Normalement je dois juste renseigner les même noms et choisir le même type (death). Mais rien à faire ça marche pas...
Le premier émitteur a bien un event generator, et le second un event receiver spawn.
Vous savez ce qui ne va pas ?
C'est bon au fait, ça fonctionne.
salut je fais partie d un groupe qui cree un jeux avec unreal engine des personnes s y connaise
si vous pouvais m aider
merci
termin21
Tu peux poser tes questions ici oui.