Ma console ne s'ouvre qu'en play mode. J'espère que ca a fonctionné. J'ai mis: "r.Streaming.PoolSize 3000"
Argh, je viens de buid et il s'est fermé en cours avec comme message error s'assurer que j'ai assez de mémoire. (j'en ai 16gb).
Si le message disparait c'est que la commande est bien passée.
Le DFAO (distance field ambiant occlusion) s'active en allant dans "settings -> project settings -> rendering et en cochant la case "generate mesh distance field). Il faut redémarrer et ensuite il suffit d'avoir une skylight réglée sur moveable pour que le DFAO fonctionne.
Pour ta sequence elle doit être dans le sequence recorder du coup.
Je viens de voir que je devais choisir ma caméra dans le world outliner et clic droit pour enregistrer ma séquence...
Et ben après x jours de recherche sur le net... quel nul.
Caméra posée, séquence posée, cut posé. Je pensais que c'était fini. Non il manque les shots... bien sûr j'ai un doctorat en directing cinéma lol.
J'ai réussi à avoir ma vidéo en standalone sans crosshair rouge.. pour enregistrer avec shadowplay mais en fait ce ne marchera pas...
J'ai des saccades toujours, légères et au tiers de la vidéo apparaît le message d'erreur texture... pourtant j'ai bien mis la commande r.Streaming.PoolSize... après le lancement...
C'est mort pour faire des vidéos, je ne trouve pas de solution après une semaine de recherche...
Comment font les autres, c'est dingue?
Il faut que tu compile ton jeu si tu veux avoir des performances correctes. Le lancer depuis l'éditeur c'est vraiment juste pour faire des test.
Eh bah punaise, le level design, ça a l'air au moins aussi compliqué que l'animation... Ça promet... Mais c'est super intéressant de vous lire. Je sais déjà à quoi m'attendre sur ce point là. J'espère quand même que Sawcorp arrivera à faire sa vidéo sans lag. Vu que j'ai à peu près la même carte graphique (pas la 1070 mais la 1060), je saurais à quoi m'attendre de ce côté-là également... Bon à savoir...
Et sinon, je viens de mettre mes animations et en fait, ça marche nickel. Cool ! C'était juste les anims du template qui ne fonctionnaient pas, après avoir fait le retargeting de l'anim blueprint. Pourquoi elles sont déformées comme ça ? C'est normal ou j'ai fait une connerie ? :
Courage à toi Alal.
Pour ma part j'ai un nouveau problème.
C'est incroyable comme à chaque fois, un nouveau pb apparaît. Je me demande si c'est moi où si c'est le moteur.
Sur ma carte 4km², mnt quand je fait play pour être en sur ma carte avec mon perso fps, les touches pour bouger ne font rien, alors qu'elles fonctionnaient avant (j'ai du les assigner pour le Z et le Q). Seulement le tir fonctionne.
Pourant mes touches ds l'input sont bien assignées. Je vais devoir repartir à la conquête de la solution sur les forums du net. #ColomboTime.
Le 10 juin 2019 à 14:10:17 Alal_Sorain a écrit :
Eh bah punaise, le level design, ça a l'air au moins aussi compliqué que l'animation... Ça promet... Mais c'est super intéressant de vous lire. Je sais déjà à quoi m'attendre sur ce point là. J'espère quand même que Sawcorp arrivera à faire sa vidéo sans lag. Vu que j'ai à peu près la même carte graphique (pas la 1070 mais la 1060), je saurais à quoi m'attendre de ce côté-là également... Bon à savoir...Et sinon, je viens de mettre mes animations et en fait, ça marche nickel. Cool ! C'était juste les anims du template qui ne fonctionnaient pas, après avoir fait le retargeting de l'anim blueprint. Pourquoi elles sont déformées comme ça ? C'est normal ou j'ai fait une connerie ? :
Il faut vérifier si les deux persos sont dans la même pose avant le retarget (généralement en A ou en T):
Ils en parlent ici, vers le bas de l'article, à la partie "retargeting a base pose" https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Animation/RetargetingDifferentSkeletons/index.html
Arf... Ben justement, ils n'étaient pas dans la même pose et c'était absolument immonde, ultra-déformé MAIS j'ai justement modifié après coup et les ai mis dans la même pose... Malgré tout, il reste ce décalage. Et ça ne le fait que sur les anims du template par défaut...
Le 08 juin 2019 à 17:46:37 Alal_Sorain a écrit :
Je comprends pas pourquoi il me fait ça... J'ai également dû modifier la pose en A du mannequin d'UE pour qu'il corresponde à la pose en T du paladin. J'ai même téléchargé une animation T-Pose du mannequin que j'ai utilisée pour créer une PoseAsset afin d'avoir une pose en T nickel. Mais rien à faire. Toujours cette posture de triso... Peut-être qu'il faudrait que je fasse le contraire, non ? C'est-à-dire modifier la pose en A de mon paladin ? Mais je suis pas sûr que ça change quelque chose... Le problème est peut-être ailleurs... Il faut que je retarget les bones en mode avancé peut-être ? (mais c'est que pour les doigts ce truc il me semble donc rien à voir non plus...) Je sais pas...
J'aimerais bien comprendre pourquoi mais bon au pire, c'est pas très grave : Avec les autres animations, ça marche. J'espère quand même que le problème ne va pas se répercuter sur d'autres trucs...
Bon j'avance doucement, tjrs avec le souci du réalisme dans les couleurs :/
@Sawcorp Niveau réalisme, c'est vraiment pas mal du tout. On voit l'aspect "mosaïque" de l'herbe sur la colline à gauche dans la première image mais à part ça, on s'y croirait... Ça sent la campagne !
@Alex3112 Bon, j'ai un petit soucis au niveau d'un blueprint, cette fois. Je suis sûr que c'est un truc à la con mais je n'arrive pas à trouver la solution. Si tu peux m'aider...
En fait, je cherche à simuler un bouton qui ferait déplacer un mesh, tout simplement. Il existe des tonnes de tutoriels sur YouTube pour cela. Ce serait un bouton assez simple. MAIS avec une petite différence (que je ne retrouve dans aucun des tutos que je visionne et c'est là que je bloque) : Je voudrais que le déclenchement ou l'activation du bouton se fasse sur un mode CONTINU. C'est-à-dire que tant que l'on appuie sur le bouton, l'objet se déplace. Et dès que l'on relâche, il ne se déplace plus (ou revient à sa position initiale, peu importe). J'ai essayé de faire ça avec une matinee et j'ai vu qu'il y avait une option REWIND dans les paramètres de cette dernière. J'ai vu que ça faisait des loops. Super ! Tant que l'on appuie sur le bouton, le mesh est en mouvement. Mais si je relâche le bouton, le mesh continue de bouger. Donc c'est pas bon ! x) J'ai essayé de bidouiller les autres paramètres de la matinee (il y en a pas mal) mais rien à faire. Ça ne fonctionne pas comme je voudrais. Il y a peut-être besoin de rajouter juste une petite condition booléenne à la con associée à une triggerbox ou une colission box mais pour l'instant, je galère (je rappelle que je suis encore débutant ) Si t'as une idée de la solution... Merci d'avance...
Quand tu parle de "bouton", tu parle d'un bouton dans une interface, un bouton dans le jeu avec lequel interagit ton personnage, le bouton d'une manette? La logique est la même mais c'est pour le contexte
Un bouton dans le jeu !
C'est pour un petit jeu de plate-formes avec des énigmes à résoudre. En gros, il y a un bouton qui ouvre une porte. Quand on appuie ET que l'on RESTE APPUYÉ dessus, la porte s'ouvre. Dès que l'on relâche, la porte se ferme. Ainsi, le joueur est obligé de déposer un truc lourd sur le bouton ou de faire appel à un coéquipier pour que le passage reste ouvert / l'élévateur reste en mouvement / whatever ... Pendant que lui passe !
J'espère que c'est assez clair
Ok donc tu as un trigger pour appuyer sur le bouton et un autre pour le relâcher?
Il faut utiliser un truc basique qui te servira des milliers de fois, les timers.
Tu peux lancer, boucler à intervalle choisi et arrêter n'importe quelle fonction.
Crée une fonction qui contient le code que tu veux boucler.
Ensuite, là où ton joueur appui sur un bouton, tu place un node "set timer by function name"
Tu mets le nom de ta fonction dans la zone indiquée, tu coche "looping" et tu met un temps (0.1 si tu veux que la boucle soit trés rapide mais jamais 0 sinon ça marche pas)
Et là où ton joueur relache le bouton, tu places un node "clear timer by function name" avec encore une fois le nom de ta fonction
Hum... Je capte pas trop l'histoire de la fonction. Là, j'ai créé une fonction pour appeler un élévateur (normalement elle marche : quand j'appelle ce code directement avec un OnActorBeginOverlap (TriggerBox), ça marche) mais je n'arrive pas à la brancher au pin "Function Name" du node "Set Timer by Function Name" (si c'est bien ça que tu me demandes de faire mais j'suis vraiment pas certain, lol...)
La fonction :
PS : J'appelle l'élévateur avec une matinee. Du coup, je suis dans le Level Blueprint (je crois que c'est comme ça que ça marche). J'espère que ça peut se faire avec une matinee ton truc. Je sais qu'il y a d'autres façons de faire mais bon, comme je suis parti avec cette méthode...
( Et oui, j'ai déjà mon trigger. )
Ah, je viens de capter que j'avais un BeginOverlap mais pas un EndingOverlap... C'est ptêt pour ça que j'y arrive pas aussi...
Juste en-dessous du code que j'essaye de faire avec le Set Timer Function Name, tu peux voir le code que j'utilise jusqu'à présent pour appeler mon élévateur :