Hey, petite erreur pas méchante mais bon. Donc du coup voici le script pour allumer les tuiles devant moi selon le nombre de loop.
https://blueprintue.com/blueprint/auszyatp/
L'erreur arrive quand mon personnage se trouve au bord du plateau, avec cette loop il m'allume 2 tuiles en face du perso mais si jamais il n'y en a qu'une disponible la tuile s'allume puis quand je stop ma démo l'erreur apparaît. C'est pas méchant parce que ça marche quand même mais j'aimerai quand même pouvoir la régler. Je sais d'ou ça vient car comme je l'ai dit il ne me détecte qu'une tuile mais je ne sais pas comment l'empêcher. J’espère avoir était clair dites moi si vous voulez d'autre screen :D.
Merci
Le 12 mai 2019 à 22:48:33 Unreal_beginner a écrit :
Hey, petite erreur pas méchante mais bon. Donc du coup voici le script pour allumer les tuiles devant moi selon le nombre de loop.
https://blueprintue.com/blueprint/auszyatp/
L'erreur arrive quand mon personnage se trouve au bord du plateau, avec cette loop il m'allume 2 tuiles en face du perso mais si jamais il n'y en a qu'une disponible la tuile s'allume puis quand je stop ma démo l'erreur apparaît. C'est pas méchant parce que ça marche quand même mais j'aimerai quand même pouvoir la régler. Je sais d'ou ça vient car comme je l'ai dit il ne me détecte qu'une tuile mais je ne sais pas comment l'empêcher. J’espère avoir était clair dites moi si vous voulez d'autre screen :D.
Merci
Essaies de donner le contexte parce que là on doit deviner ce que tu cherches à faire.
Tu essaies de faire un jeu d'échec et tu essaies de déplacer un pion de deux cases alors qu'il est a une case du bord, c'est ça?
Essaies d'utiliser un "IsValid" relié à la référence "object" que tu as sur ton input et mets le juste avant le "set material". Il doit faire deux fois la boucle, essayer de changer le matériau d'une case qui existe puis celui d'une case qui n'existe pas, d'où l'erreur sans que ça empêche le code de fonctionner. Mais c'est une bonne chose d'enlever ces erreurs pour pouvoir debugger tranquillement.
Bonjour à tous,
Je travaille actuellement sur un projet UE4 et d'autres personnes vont me rejoindre d'ici peu. Je voulais savoir quel Source Control vous recommandez entre Git, Perforce ou autre ?
Merci d'avance et bon courage pour vos projets
Du coup voila le contexte, ici ça marche
ici ça bug
Et voila le changement, je ne comprenais pas pourquoi je devais le placer sur la sortie object étant donné que celle ci sert uniquement à savoir si j'ai choisit mon pion (manquait de contexte ici aussi dsl ^^) du coup j'ai essayé de la mettre après la sortie de mon break hit result sur hit component pour savoir si je touchais une tuile ou non et ça marche
Merci.
Le 13 mai 2019 à 21:55:44 Unreal_beginner a écrit :
Du coup voila le contexte, ici ça marche
ici ça bug
Et voila le changement, je ne comprenais pas pourquoi je devais le placer sur la sortie object étant donné que celle ci sert uniquement à savoir si j'ai choisit mon pion (manquait de contexte ici aussi dsl ^^) du coup j'ai essayé de la mettre après la sortie de mon break hit result sur hit component pour savoir si je touchais une tuile ou non et ça marche
Merci.
Exact. Je voulais parler de l'objet dont ton code essaie de changer le matériau. Et de rien
bonjours a tous , j'aurai une petite question comment puis-je faire pour que mon personnage puisse sauter et envoyer un attaque de type sort sans bloquer mon personnage dans son jump ?
merci d'avance
quand dtu dis "envoyer une attaque" de quoi parle tu exactement ? de l'action d'envoyer l'attaque et/ou de l'animation graphique qui va avec.
Bonjour !
En ce moment j'essaye de développer un jeu rolling ball. Donc je travaille sur les mouvement de la boule à partir d'un blueprint character
Pour cela j'ai suivi cette vidéo: https://www.youtube.com/watch?v=ILBp3BiM2kM&t=4s
Tout marche comme sur la vidéo. Mais vous pouvez voir à la fin sur la vidéo que la boule pivote très rapidement (en une fraction de seconde) lorsqu'elle change de direction gauche/droite ou avant/arrière. Je ne trouve pas ça esthétique et je ne parvient pas à enlever cet pivot instantané, que ce soit dans le blueprint ou les paramètre du character.
J'ai l'impression que le problème majeur vient du fait qu'il n'a pas de skeleton mesh. Et réaliser soit même le skeleton mesh d'une sphere/boule nécessite un logiciel payant. Pourtant c'est tout con le mouvement du ball...
Aussi je souhaiterai lui ajouter un "dash" comme ici: https://youtu.be/8vE7wf5AKCk?t=65
Mais en pouvant contrôler la puissance/vitesse du dash ainsi que la distance.
Merci
EDIT: le starter pack ball game de UE4 est très limité sur les paramètres de mouvement/physique de la balle, c'est pour ça que je ne l'utilise pas.
Je suis pas sur de très bien comprendre. Tu voudrais que ta boule roule et ait un peu d"inertie dans les changements de direction? Du coup qu'est-ce qui t'empêche de copier sur le template rolling ball?
Je ne comprend pas ce que tu veux dire par "très limité sur les paramètres de mouvement/physique"
Tu peux changer les paramètres de friction, d'inertie, de mass, de mouvement angulaire, etc.
Le 22 mai 2019 à 14:55:53 Alex3112 a écrit :
Je suis pas sur de très bien comprendre. Tu voudrais que ta boule roule et ait un peu d"inertie dans les changements de direction? Du coup qu'est-ce qui t'empêche de copier sur le template rolling ball?Je ne comprend pas ce que tu veux dire par "très limité sur les paramètres de mouvement/physique"
Tu peux changer les paramètres de friction, d'inertie, de mass, de mouvement angulaire, etc.
Ma boule est actuellement un blueprint class character. De ce fait, j'ai tous les paramètres de mouvement character.
Je peux modifier les paramètres des deux composants entourés en bleu sur l'image si dessus. Bien plus fournies que les paramètres d'un pawn (je trouve).
Bien sûr, c'est mon impression actuelle en ayant un peu bidouillé.
Les deux bémols:
-En class character, le blueprint réalisé pour le mouvement engendre une rotation désagréable de la boule lorsque celle-ci est immobile ou à vitesse réduite et que je change de direction. Elle pivote sur elle-même en une fraction de seconde sans se déplacer (on peut le voir sur la vidéo partagée dans mon post précédent).
-La boule n'est pas impactée par la physique. Ex: en monté ou en pente, elle va à la même vitesse. Elle ne roule pas d'elle-même etc... C'est parce que j'ai désactivé la physique. Si je l'active, je dois modifier le blueprint et ajouter la variable "roll torque" et je glisse dans les paramètres identiques à ceux présents dans le starter pack "roll". Mais je me sens limité par les paramètres.
Mais dans les deux cas, je ne maîtrise pas suffisamment le logiciel pour l'exploiter suffisamment et réaliser ce que j'ai envie de faire pour les mouvements de ma boule
Le gameplay de ma boule serait "simple" en soit:
-Avancer dans toutes les directions (caméra compris). Fait
-Sauter et double sauter. Fait
-Dasher. Je ne sais pas encore le faire en blueprint.
-Modifier les paramètres de la physique de la boule. (la boule a moins de vitesse et d'accélération en monté, elle roule toute seule en descente, peu monter un mur à 75° mais est considérablement ralenti, jusqu'à un arrêt total etc... etc...) Des paramètres et d'autres non semble fonctionner selon la classe du personnage.
-Gestion de sa vie sur 3 niveaux. La taille de la boule varie selon son état de santé (mais je m'inquiète par pour cela actuellement. Je me concentre plus sur les mouvements et la physique).
Et ces points de gameplay je voudrais pouvoir les modifier à ma guise pour avoir au final quelque chose de convenable. Avoir à peu près les mêmes sensations qu'on peut retrouver sur Rock Ages 2, ou sur des projets plus amateur, notamment la deuxième vidéo postée sur mon premier post.
Le problème c'est que la classe "character" est uniquement faite pour simuler un personnage bipède se tenant debout ou accroupi donc ta boule aura toujours le comportement d'un personnage bipède qui marche. Pour tout autre type de personnage, c'est la classe pawn qu'on utilise ou une classe maison codée en c++
Je ne comprend pas pourquoi tu as tant besoin des paramètres liés à la classe character sachant que 99% d'entre eux sont inutiles pour simuler une boule.
Une boule ne nage pas, ne marche pas, ne s’accroupit pas, ne grimpe pas à des échelles, etc. Donc tous ces paramêtres spécifiques à un personnage bipède, tu ne les utilisera pas. Lequel de ces paramètres te semble indispensable pour ta boule?
Si tu active la physique ce n'est pas la capsule que tu déplace mais la boule attachée à la capsule et elle n'est plus attachée si tu active la physique sur la sphère. Tu peux le voir en tapant "show collisions" dans la console en jeu. Sauf que le composant "character movement" contrôle la capsule à laquelle il est attaché donc ça revient à ne pas en avoir.
Tu as tout ce qu'il te faut sur le template rolling ball.
Pour faire un dash, tu as juste a copier le code du saut, sauf qu'au lieu d'ajouter une valeur z (donc vers le haut), il faut que tu définisse un vecteur (par exemple la direction dans laquelle pointe la sphère)
Tu dois pouvoir utiliser ce node là pour ça https://www.youtube.com/watch?v=M3wvhvrXrDI
Tu as raison pour la classe character. Pour ce que je veux faire, ça ne l'exploite pas suffisamment et reste assez inutile. Mais elle reste moins compliqué à utiliser.
Pour la classe pawn, gérer la vitesse et la caméra c'est une abomination quand on y connait pas grand chose.
Par exemple, le paramétrage standard donne une vitesse illimité. C'est à gérer en amont, en node ?
Puis la caméra n'a aucune influence sur la direction de la boule. Je bouge la souris à droite, la caméra tourne à droite, mais la boule avancera dans le même axe. Je ne sais pas si c'est à modifier dans le viewport afin de modifier l'axe de la boule en coordination avec la caméra, ou si là aussi faut rajouter un node. Des éléments basiques qui ne sont pas automatiques.
J'ai pas fait le rapprochement entre la vidéo et le déplacement en dash.
J'ai pas vraiment compris ce qu'il essayait de faire avec sa caméra. Lier la rotation de la caméra avec le mouvement du joueur ? Car ça se fait automatiquement en class character ça.
Merci pour ta réponse rapide en tout cas
C'est ce que tu cherche à faire non? : https://www.youtube.com/watch?v=R1xH7C-3ARw&feature=youtu.be
La touche 1 du pavé numérique lance le dash.
Tu peux régler la masse de la boule, réduire son inertie en augmentant son linear damping, etc.
Le linear damping c'est un frein sur la vitesse de déplacement et angular damping sur sa vitesse de rotation.
Par exemple si tu mets le linear damping à 1, ta boule ira beaucoup moins vite en tournant sur elle même aussi vite.
Si tu veux ralentir ta balle, vu qu'elle roule je te conseil plutôt d'augmenter le angular damping et de laisser le linear assez bas, c'est plus réaliste.
J'ai uploadé le projet mais visiblement le lien ne passe pas , du coup je te le donne en mp
Le 23 mai 2019 à 00:19:38 Alex3112 a écrit :
C'est ce que tu cherche à faire non? : https://www.youtube.com/watch?v=R1xH7C-3ARw&feature=youtu.be
La touche 1 du pavé numérique lance le dash.
Tu peux régler la masse de la boule, réduire son inertie en augmentant son linear damping, etc.
Le linear damping c'est un frein sur la vitesse de déplacement et angular damping sur sa vitesse de rotation.
Par exemple si tu mets le linear damping à 1, ta boule ira beaucoup moins vite en tournant sur elle même aussi vite.
Si tu veux ralentir ta balle, vu qu'elle roule je te conseil plutôt d'augmenter le angular damping et de laisser le linear assez bas, c'est plus réaliste.
Merci de te donner autant de mal
J'étais parvenu à faire une impulsion sur l'axe vertical des X mais ça donnait un rendu très moyen. Le tien a l'air beaucoup plus efficace et esthétique. La boule parvient à tourner dans l'axe de l'a caméra ?
Oui j'ai bien vu que je pouvais ralentir la boule, réduire l'inertie, mais il me semble qu'à ce stade elle n'a pas encore de vitesse max. Je vais écouter tes conseils.
Merci pour ta réponse rapide ! J'ai bien vu ton mp, je donnerai des nouvelles cet après midi quand j'aurai le temps de retourner sur UE4.
Oui j'ai bien vu que je pouvais ralentir la boule, réduire l'inertie, mais il me semble qu'à ce stade elle n'a pas encore de vitesse max. Je vais écouter tes conseils.
Comme je disais, les paramètres de damping ce sont des freins sur les forces mais il me semble que tu peux aussi régler la vélocité max quelques part
Le 23 mai 2019 à 13:50:55 Alex3112 a écrit :
Oui j'ai bien vu que je pouvais ralentir la boule, réduire l'inertie, mais il me semble qu'à ce stade elle n'a pas encore de vitesse max. Je vais écouter tes conseils.
Comme je disais, les paramètres de damping ce sont des freins sur les forces mais il me semble que tu peux aussi régler la vélocité max quelques part
Merci mec ! le fait que t'aies ajouté le dash dans le projet ainsi que la modif au niveau de la caméra ça m'a énormément aidé.
J'ai repris ton node, et avec l'aide d'une vidéo je l'ai couplé à un node pour créer un double input, afin de dasher immédiatement à droite, en arrière, ou à gauche, indépendamment de la caméra du joueur. Tout ça est très perfectible, mais il y a un début.
Par contre, quelle est la grosse différence entre le add force et le add impulse ?
Impulse c'est une impulsion sur une frame et ensuite le moteur physique se débrouille avec l'inertie
Une force c'est en continu sur toutes les frames tant que le joueur appuie sur le bouton.
En gros, pour pousser en continu tu utilise une force, comme pour pousser un caddie au supermarché
Alors que quand tu tappe dans une balle, c'est une impulsion
D'accord ! Merci.
Hello ! Nouveau sur Unreal Engine. Besoin d'aide...
Je suis en train de faire quelques tests vraiment basiques en m'aidant de tutos YouTube... Mais je bloque déjà... En gros, là, j'ai un perso importé depuis mixamo qui peut courir, sauter et lancer une attaque. J'ai réutilisé le Blueprint du ThirdPerson et j'ai testé un peu le Blendspace (1D et 2D). Quelques petits soucis de rollback et de déformations du perso mais j'ai finalement réussi à les corriger. Maintenant, je rencontre 3 problèmes :
..... 1) Quand je clique pour lancer l'attaque depuis la position "idle", pas de soucis : l'attaque se lance aussitôt. Par contre, si je clique pendant que je me déplace, l'attaque ne se lance pas. Et si je clique juste après un déplacement, j'ai un laps de temps d'une bonne grosse seconde avant de pouvoir lancer mon attaque. J'ai essayer de bidouiller des paramètres un peu partout et de m'y prendre différemment dans les blueprints (avec la fonction "Play Montage", avec "Play Anim Montage", avec "Play Animation (Mesh)"...) mais rien à faire...
..... 2) Lorsque mon perso lance son attaque, il avance en même temps. C'est normal. L'animation est comme ça (il met un coup d'épée tout en avançant la jambe). Le problème, du coup, c'est qu'il revient à sa position initiale (en arrière) alors que j'aimerais qu'il reste là où il est après avoir lancé son attaque. C'est sûrement assez basique mais je ne trouve pas comment faire même en m'aidant des tutos...
..... 3) Pour ce dernier soucis, j'arriverai peut-être à me démerder avec les tutos. J'ai vu des trucs qui ressemblent à ce que je veux faire mais c'était pas très clair alors je pose quand même la question. Si quelqu'un peut me résumer la marche à suivre. Sinon, c'est pas grave. En fait, je voudrais que quand mon perso lance une attaque, l'ennemi lance une certaine animation (une parade par exemple). J'ai vu un tuto où le mec utilisait la fonction "Montage Play" (qui correspond à "Play Anim Montage" si je ne m'abuse... En tout cas, elle a la même gueule sur sa vidéo...) et une macro "GetMeshAnimInstance" mais comme j'ai dit, c'est assez flou... Je vois pas trop comment m'y prendre...
Si quelqu'un peut m'aider au moins sur les 2 premiers points déjà... Merci d'avance...