Le 15 avril 2019 à 21:28:46 anomage a écrit :
Salut !J'ai vu un tuto français sur la connexion entre joueurs sur Unreal d'une part par IP, d'autre part par session.
Cependant le youtubeur n'expliquait pas le fonctionnement des sessions, il semblait dire qu'il suffisait de faire les quelques blueprints qu'il montrait, et ça marchait.
Mais, lors de la recherche de sessions, ne faut-il pas un serveur qui recense toutes les sessions ouvertes normalement ? Chez lui, il avait l'air de dire qu'en créant une session, on est recensé dans la liste, et qu'en faisant une recherche de sessions, on trouve toutes les sessions recensées, mais il manque une pièce du puzzle j'ai l'impression, qui se charge du recensement ? C'est géré par Epic Games, ou faut-il effectivement une plateforme en ligne pour cela ?Si vous pouvez détailler un peu la réponse, j'ai besoin et j'aime beaucoup connaître en détail le fonctionnement de ce que j'utilise
Bonne soirée !
Les sessions sont gérées par les Subsystems. Le subsystem intégré par défaut (Null) ne permet pas d'advertiser (c'est à dire recenser toutes les sessions crées). C'est là qu'intervient steam, qui propose son subsystem qui sert d'interface entre Unreal et l'API Steam (Steam Sockets, NAT Punch, serveurs de relay, amis, etc.)
A priori Epic proposera bientot (d'ici octobre apparement) son lot de services onlines, qui risquent d'être intégrés directement dans le moteur et utilisable gratuitement.
Le 15 avril 2019 à 23:31:42 Quinlan_ a écrit :
Le 15 avril 2019 à 21:28:46 anomage a écrit :
Salut !J'ai vu un tuto français sur la connexion entre joueurs sur Unreal d'une part par IP, d'autre part par session.
Cependant le youtubeur n'expliquait pas le fonctionnement des sessions, il semblait dire qu'il suffisait de faire les quelques blueprints qu'il montrait, et ça marchait.
Mais, lors de la recherche de sessions, ne faut-il pas un serveur qui recense toutes les sessions ouvertes normalement ? Chez lui, il avait l'air de dire qu'en créant une session, on est recensé dans la liste, et qu'en faisant une recherche de sessions, on trouve toutes les sessions recensées, mais il manque une pièce du puzzle j'ai l'impression, qui se charge du recensement ? C'est géré par Epic Games, ou faut-il effectivement une plateforme en ligne pour cela ?Si vous pouvez détailler un peu la réponse, j'ai besoin et j'aime beaucoup connaître en détail le fonctionnement de ce que j'utilise
Bonne soirée !
Les sessions sont gérées par les Subsystems. Le subsystem intégré par défaut (Null) ne permet pas d'advertiser (c'est à dire recenser toutes les sessions crées). C'est là qu'intervient steam, qui propose son subsystem qui sert d'interface entre Unreal et l'API Steam (Steam Sockets, NAT Punch, serveurs de relay, amis, etc.)
A priori Epic proposera bientot (d'ici octobre apparement) son lot de services onlines, qui risquent d'être intégrés directement dans le moteur et utilisable gratuitement.
D'accord merci beaucoup.
Cette API nécessite-t-elle un compte développeur et le jeu publié sur Steam ou peut-on l'utiliser gratuitement ?
Je travaille sur Unreal Engine 4 en blueprints et je ne sais pas ce que c'est que ca.
Quelqu'un peut me dire comment ca s'appelle et comment le faire apparaitre ?
Cette API nécessite-t-elle un compte développeur et le jeu publié sur Steam ou peut-on l'utiliser gratuitement ?
non pas besoin.
Par contre si ton jeu n'est pas publié, il apparaitra comme "Spacewar", ce qui est le nom du jeu de test.
Le 18 avril 2019 à 09:10:11 Lapintade a écrit :
Cette API nécessite-t-elle un compte développeur et le jeu publié sur Steam ou peut-on l'utiliser gratuitement ?
non pas besoin.
Par contre si ton jeu n'est pas publié, il apparaitra comme "Spacewar", ce qui est le nom du jeu de test.
Merci beaucoup !
Une autre petite question, j'aimerais faire en sorte qu'une classe Character puisse intervertir entre un personnage (donc articulé, avec des animations) et un objet (se transformer par exemple en rocher, donc un static mesh).
Il y a plusieurs personnages différents possibles, et plusieurs objets immobiles différents possibles. J'aimerais aussi qu'il puisse de transformer en petite voiture.
J'ai créé un classe parente, qui a plusieurs caractéristiques (comme le poids, cela permettra de dire si oui ou non on peut activer certains interrupteurs au sol), et plein de classes filles qui abritent soit un static mesh soit un skeletal mesh.
Comment je pourrais faire ça ? :/
Merci !
Le 19 avril 2019 à 22:16:01 anomage a écrit :
Une autre petite question, j'aimerais faire en sorte qu'une classe Character puisse intervertir entre un personnage (donc articulé, avec des animations) et un objet (se transformer par exemple en rocher, donc un static mesh).
Il y a plusieurs personnages différents possibles, et plusieurs objets immobiles différents possibles. J'aimerais aussi qu'il puisse de transformer en petite voiture.
J'ai créé un classe parente, qui a plusieurs caractéristiques (comme le poids, cela permettra de dire si oui ou non on peut activer certains interrupteurs au sol), et plein de classes filles qui abritent soit un static mesh soit un skeletal mesh.Comment je pourrais faire ça ? :/
Merci !
Pas de réponse absolue pour ce genre de problème. Je pense qu'il faut que tu prenne le temps de bien comprendre Unreal.
Essais de progresser en te fixant des objectifs simples à réaliser, puis tu complexifies de plus en plus.
Pour ton problème , il y a de nombreuses façon de le résoudre : créer plusieurs characters/pawns que tu possess/unpossess, modifier le mesh à l'interieur de ton character, ... Tout dépend de tes besoins précis, et le but c'est que tu puisses le faire par toi même.
Le 20 avril 2019 à 12:20:53 Quinlan_ a écrit :
Le 19 avril 2019 à 22:16:01 anomage a écrit :
Une autre petite question, j'aimerais faire en sorte qu'une classe Character puisse intervertir entre un personnage (donc articulé, avec des animations) et un objet (se transformer par exemple en rocher, donc un static mesh).
Il y a plusieurs personnages différents possibles, et plusieurs objets immobiles différents possibles. J'aimerais aussi qu'il puisse de transformer en petite voiture.
J'ai créé un classe parente, qui a plusieurs caractéristiques (comme le poids, cela permettra de dire si oui ou non on peut activer certains interrupteurs au sol), et plein de classes filles qui abritent soit un static mesh soit un skeletal mesh.Comment je pourrais faire ça ? :/
Merci !
Pas de réponse absolue pour ce genre de problème. Je pense qu'il faut que tu prenne le temps de bien comprendre Unreal.
Essais de progresser en te fixant des objectifs simples à réaliser, puis tu complexifies de plus en plus.Pour ton problème , il y a de nombreuses façon de le résoudre : créer plusieurs characters/pawns que tu possess/unpossess, modifier le mesh à l'interieur de ton character, ... Tout dépend de tes besoins précis, et le but c'est que tu puisses le faire par toi même.
Merci beaucoup !
Du coup, j'ai créé des acteurs qui sont "référence" et qui possèdent un tag, je les mets sur les maps pour copier leurs caractéristiques (mesh, gravity scale, weight par exemple).
Mais petit problème, tout fonctionne à merveille en solo, mais le jeu a pour but d'être en coop, et quand je mets deux joueurs, lorsqu'un joueur se transforme, l'autre ne le voit pas....
J'ai enregistré mon écran pour que ça soit plus clair, j'espère que vous aurez une réponse à apporter...
Voilà le lien : https://youtu.be/t9AFIVsPm7s
Merci d'avance !
EDIT : quand on se transforme, le skeletal mesh devient invisible et le static mesh devient visible. Je suppose que le problème vient de là, quand on rend l'un visible et l'autre visible je suppose que cela ne se fait que dans la fenêtre de celui qui possède le character mais pas chez les autres, mais pas moyen de résoudre le problème :/ (J'ai regardé le net refreshing qui est à 100 par seconde, j'ai essayé de faire un force net refreshing mais ça ne fonctionne pas)
Le 23 avril 2019 à 14:38:08 anomage a écrit :
Le 20 avril 2019 à 12:20:53 Quinlan_ a écrit :
Le 19 avril 2019 à 22:16:01 anomage a écrit :
Une autre petite question, j'aimerais faire en sorte qu'une classe Character puisse intervertir entre un personnage (donc articulé, avec des animations) et un objet (se transformer par exemple en rocher, donc un static mesh).
Il y a plusieurs personnages différents possibles, et plusieurs objets immobiles différents possibles. J'aimerais aussi qu'il puisse de transformer en petite voiture.
J'ai créé un classe parente, qui a plusieurs caractéristiques (comme le poids, cela permettra de dire si oui ou non on peut activer certains interrupteurs au sol), et plein de classes filles qui abritent soit un static mesh soit un skeletal mesh.Comment je pourrais faire ça ? :/
Merci !
Pas de réponse absolue pour ce genre de problème. Je pense qu'il faut que tu prenne le temps de bien comprendre Unreal.
Essais de progresser en te fixant des objectifs simples à réaliser, puis tu complexifies de plus en plus.Pour ton problème , il y a de nombreuses façon de le résoudre : créer plusieurs characters/pawns que tu possess/unpossess, modifier le mesh à l'interieur de ton character, ... Tout dépend de tes besoins précis, et le but c'est que tu puisses le faire par toi même.
Merci beaucoup !
Du coup, j'ai créé des acteurs qui sont "référence" et qui possèdent un tag, je les mets sur les maps pour copier leurs caractéristiques (mesh, gravity scale, weight par exemple).
Mais petit problème, tout fonctionne à merveille en solo, mais le jeu a pour but d'être en coop, et quand je mets deux joueurs, lorsqu'un joueur se transforme, l'autre ne le voit pas....
J'ai enregistré mon écran pour que ça soit plus clair, j'espère que vous aurez une réponse à apporter...
Voilà le lien : https://youtu.be/t9AFIVsPm7sMerci d'avance !
EDIT : quand on se transforme, le skeletal mesh devient invisible et le static mesh devient visible. Je suppose que le problème vient de là, quand on rend l'un visible et l'autre visible je suppose que cela ne se fait que dans la fenêtre de celui qui possède le character mais pas chez les autres, mais pas moyen de résoudre le problème :/ (J'ai regardé le net refreshing qui est à 100 par seconde, j'ai essayé de faire un force net refreshing mais ça ne fonctionne pas)
Après des heures de travail, problème réglé, c'est tout bon
Yo quelqu'un saurait comment je peux obtenir le squelette actuel de mon personnage, j'ai déjà le fonctionnement global quand je change de matériel mais je ne sais pas comment faire avec le squelette.
Le 02 mai 2019 à 12:12:10 Unreal_beginner a écrit :
Yo quelqu'un saurait comment je peux obtenir le squelette actuel de mon personnage, j'ai déjà le fonctionnement global quand je change de matériel mais je ne sais pas comment faire avec le squelette.
Il faudrait un peu de contexte parce que je comprend mal ce que tu cherche à faire
Si tu cherche à obtenir une référence du skeleton, sur le pin de sortie de ta référence "perso", tu connecte un "get skeletal mesh" et à la sortie de ce node, tu connecte un "get skeleton"
oui merci c exactement ça, je ne comprenais pas pourquoi quand je faisait get skeletal dans la liste des actions de ce BP il me sortait uniquement "get skeletal center of mass", du coup c bon :D la prochaine je contextualiserai mieux ^^
J'ai une question pour la communauté Unreal Engine 4, j'ai un amis qui a créé son premier jeux vidéo avec UE4 tout ce passe pour le mieux jusqu'au moment ou il me le partage et que j'essaie d'ouvrir le "game.exe" .
Le problème est que windows defender smartscreen me bloque au moment où je veux lancer le jeu parce que l'éditeur n'est pas reconnu.
Savez vous comment résoudre ce problème pour que chaque personnes qui le recevront puisses le lancer tranquillement ?
Salut.
Windows defender va te mettre une erreur parcque le logiciel n'a pas de certificat windows je pense. C'est quelquechose qu'il faut acheter. Ceci dit, cela n'empeche pas de lancer le logiciel, c'est juste un message d'avertissement.
Tu as une capture d'écran ?
Bonjour,
J'aimerais afficher la vie de mon actor (un cube) sur lui, comme une progress bar mais attaché a l'actor (sur lui ou au dessus comme la vie d'un monstre par exemple). Je ne trouve pas comment le faire alors si vous savez je suis preneur^^
Merci de vos réponse.
Quand tu ouvre le blueprint de ton acteur, click sur "add component" et ajoute un widget.
Dans les détails du widget, tu dois choisir le widget qui contient ta barre, dans "Widget class"
merci beaucoup je vais essayer ça^^
Le Widget s'affiche bien, mais il ne s'actualise pas, comment puis-je changer ça?
Comment est-ce que tu communique avec le widget? Cast? Interface?