voici ce que je veux ajouter:
lien : https://free3d.com/3d-model/debris-71753.html
Le 09 août 2018 à 22:25:46 NeilSauv2003 a écrit :
Bonjour je souhaite ajouter des déchets dans le décor de mon jeux le problème est que quand j'importe le fichier; ue4 le divise en plusieurs parties. Je sélectionne tout et je le met dans mon jeux, le tas de déchet apparaît mais la texture n'est pas appliqué, la seul technique que je connais c'est de mettre la texture sur chaque partie l'une après l'autre mais ue4 me l'a diviser en plus de 100 parties. il doit forcement exister un moyen pour faire fusionner le fichier en un seul objet 3d et avec toutes ses textures appliquer?
PS: si je l'ouvre dans paint 3D il s’ouvre en un seul objet et avec ses textures.
Coches cette case case quand tu importe le mesh :
OK j'ai réussi mais es qu'il exister une façon de fusionner touts les matériaux car j'en ais une centaine ?
Le 09 août 2018 à 22:57:08 NeilSauv2003 a écrit :
OK j'ai réussi mais es qu'il exister une façon de fusionner touts les matériaux car j'en ais une centaine ?
Tu as autant de slots dans ton mesh ?
oui mais j'ai un autre problème les matériel se sont bien appliquer mais ce n'est pas la bonne texture :
Le 09 août 2018 à 23:15:23 NeilSauv2003 a écrit :
oui mais j'ai un autre problème les matériel se sont bien appliquer mais ce n'est pas la bonne texture :
Parce que les matériaux ne doivent pas être corrects. Tu peux en ouvrir un et faire une capture?
Ceci dit ce mesh ne m'a pas l'air d'être prévu pour un jeu vidéo.
je croix que tu a raison il ne doit pas être fait pour les jeux vidéo. Mais es que sa veux dire que ta manipulation marche aussi pour les texture si l'object 3D est fait pour les jeux ?
j'ai ressayer avec un autre asset mais même problème :
et la capture d'un des materiel de cette asset :
Pour ma part ça fonctionne toujours pas. Il refuse de rejouer les animes du blendspace... Je crois que j'ai pas pigé un truc. J'ai voulu aller plus vite que la musique.. mais non je peux pas me lancer dans un truc seul pour l'instant.. je vais devoir me bouffer du tuto jusqu'à plus soif...
Merci quand même de ton aide Alex
Le 10 août 2018 à 00:13:09 NeilSauv2003 a écrit :
j'ai ressayer avec un autre asset mais même problème :
et la capture d'un des materiel de cette asset :
Décoches la case pour importer les matériaux parce qu'ils seront toujours mauvais. Importes juste les textures et fais les matériaux manuellement, un matériau basique c'est pas compliqué.
Tu crée un nouveau matériau, tu l'ouvre, tu déplace ta texture diffuse (celle qui correspond à l'image du modèle) et la normal map (celle en nuances de bleus) dans le graph. Tu connecte la sortie de ta texture diffuse à l'entrée "base color" et la sortie de ta normal map à l'entrée "normal".
Ensuite tu ouvre ton mesh et tu glisse ton matériau dans un slot en cherchant le bon.
Pour ton tank par exemple, vu les textures tu as un matériau à faire pour le tank lui même et un autre pour les pneus.
Le 10 août 2018 à 00:36:26 seb-le-dingue a écrit :
Pour ma part ça fonctionne toujours pas. Il refuse de rejouer les animes du blendspace... Je crois que j'ai pas pigé un truc. J'ai voulu aller plus vite que la musique.. mais non je peux pas me lancer dans un truc seul pour l'instant.. je vais devoir me bouffer du tuto jusqu'à plus soif...Merci quand même de ton aide Alex
Si tu as fais comme j'ai dit et que l'animation du dash est bien jouée, il faut que tu regardes dans l'animation blueprint si les conditions de transition "dash > blendspace" sont bien validées. Tu as mis quoi dedans?
Non l'animation n'est pas jouée. Pour qu'elle se lance je suis obligé d'utiliser le node play animation dans le blueprint du perso... je te dis j'ai du foiré un truc. Je vais recommencer de 0 en suivant un tuto à la lettre. De toute façon j'avais aussi un problème de friction je crois... j'aurais du suivre un tuto dès le début j'aurais pas perdu mon temps. Ceci dit j'ai quand même appris des trucs, notamment pour les effets spéciaux.
Voilà le nouveau blueprint de mon dash
https://www.zupimages.net/up/18/32/fplg.jpg
Pour l'anime j'ai réglé le soucis, j'en mettrais pas. De toute façon j'ai codé l'effet du dash pour que le perso devienne invisible pendant le dash, pour y mettre un bel effet. Donc c'est pas grave.
Par contre, si je ne bouge pas et que j'appuie sur le bouton de dash, mon perso reste sur place, mais l'effet vfx se déclenche quand même. Je voudrais que si je ne me déplace pas, appuyer sur le bouton me propulse d'une certaine distance vers l'avant, là où le perso regarde.
Comment je pourrais dire au jeu de faire ça ?
Je pensais faire glisser le CharacterMovement de l'onglet component dans l'event graphe. Ensuite faire un get max speed pour obtenir la vitesse de déplacement de mon perso. Il me faudrait aussi je pense un get world rotation que je prendrais de mon spring arm pour obtenir la direction de mon perso. J'ai bon jusque là ? C'est la bonne logique qu'il faut ? Mais ensuite ? il me manque quelque chose pour faire fonctionner le tout..
C'est bon c'est réglé ça aussi.
https://www.zupimages.net/up/18/32/v67r.jpg
La réponse était dans les commentaires de la vidéo. Il suffisait juste d'utiliser le noeud get actor forward vector, avec une constante à la distance que je voulais grâce à un multiply float * vector.
Si simple quand on sait faire...
Le 10 août 2018 à 01:17:12 Alex3112 a écrit :
Le 10 août 2018 à 00:13:09 NeilSauv2003 a écrit :
j'ai ressayer avec un autre asset mais même problème :
et la capture d'un des materiel de cette asset :
Décoches la case pour importer les matériaux parce qu'ils seront toujours mauvais. Importes juste les textures et fais les matériaux manuellement, un matériau basique c'est pas compliqué.
Tu crée un nouveau matériau, tu l'ouvre, tu déplace ta texture diffuse (celle qui correspond à l'image du modèle) et la normal map (celle en nuances de bleus) dans le graph. Tu connecte la sortie de ta texture diffuse à l'entrée "base color" et la sortie de ta normal map à l'entrée "normal".
Ensuite tu ouvre ton mesh et tu glisse ton matériau dans un slot en cherchant le bon.
Pour ton tank par exemple, vu les textures tu as un matériau à faire pour le tank lui même et un autre pour les pneus.
OK, tu dis qu'il serons toujours mauvais sa veux dire que c'est moi qui est trouver un mauvais fichier pourtant c'est un fichier FBX et en plus quand je l'ouvre dans un logiciel 3D il apparaît en entier avec ses textures.
Le 10 août 2018 à 05:37:14 seb-le-dingue a écrit :
C'est bon c'est réglé ça aussi.
https://www.zupimages.net/up/18/32/v67r.jpgLa réponse était dans les commentaires de la vidéo. Il suffisait juste d'utiliser le noeud get actor forward vector, avec une constante à la distance que je voulais grâce à un multiply float * vector.
Si simple quand on sait faire...
C'est bien compliqué pour quelque chose d'aussi simple, comme ce que j'ai essayé de décrire plus haut. De plus, si jamais tu veux du multijoueur, si tu ne passes pas par l'animation blueprint qui est répliqué, tu vas devoir te casser la tête pour faire les réplications serveur>clients
Le 10 août 2018 à 10:54:18 NeilSauv2003 a écrit :
Le 10 août 2018 à 01:17:12 Alex3112 a écrit :
Le 10 août 2018 à 00:13:09 NeilSauv2003 a écrit :
j'ai ressayer avec un autre asset mais même problème :
et la capture d'un des materiel de cette asset :
Décoches la case pour importer les matériaux parce qu'ils seront toujours mauvais. Importes juste les textures et fais les matériaux manuellement, un matériau basique c'est pas compliqué.
Tu crée un nouveau matériau, tu l'ouvre, tu déplace ta texture diffuse (celle qui correspond à l'image du modèle) et la normal map (celle en nuances de bleus) dans le graph. Tu connecte la sortie de ta texture diffuse à l'entrée "base color" et la sortie de ta normal map à l'entrée "normal".
Ensuite tu ouvre ton mesh et tu glisse ton matériau dans un slot en cherchant le bon.
Pour ton tank par exemple, vu les textures tu as un matériau à faire pour le tank lui même et un autre pour les pneus.OK, tu dis qu'il serons toujours mauvais sa veux dire que c'est moi qui est trouver un mauvais fichier pourtant c'est un fichier FBX et en plus quand je l'ouvre dans un logiciel 3D il apparaît en entier avec ses textures.
Les matériaux seront toujours mauvais parce que les matériaux UE4 sont spécifiques à UE4, tout comme un shader Unity est spécifique à Unity. Un mesh fait sous un logiciel de modélisation contient des matériaux spécifiques à ce logiciel et non à un moteur particulier. L'importation des matériaux ne te donnera donc jamais quelque chose de spécifique à UE4.
Quand je dis que ton mesh n'est pas adapté au jeu vidéo, c'est dans le sens où il est divisé en un tas de sous éléments qui ont chacun leur propre matériau alors que normalement, on modélise un mesh unique avec un slot par matériau.
Ou es que je peut trouver les truc que je veux importer car pour unity il existe quelque chose fait pour mais pour ue4 il n'y a rien ?
Un mesh est un mesh. Tu peux importer un mesh qui vient du store Unity sans problème puisqu'il sera fait pour être utilisé dans un jeu, c'est à dire un seul mesh avec un slot par matériau et non plein de petits éléments pas fusionnés avec un slot chacun.
Ensuite c'est à toi de créer les matériaux en important les textures et en les plaçant dans le graph, puis placer ces matériaux dans les slots correspondants du mesh
Comme je disais, à moins de te lancer dans des matériaux ultra complexes, ça n'a rien de sorcier : https://openclassrooms.com/fr/courses/2675311-developpez-votre-premier-jeu-video-avec-lunreal-engine-4/3188131-les-materials-avec-lunreal
Si tu cherches des modèles avec des matériaux UE4 déjà prêts, il faut les acheter sur le store https://www.unrealengine.com/marketplace/store
Le 10 août 2018 à 15:07:01 Alex3112 a écrit :
Le 10 août 2018 à 05:37:14 seb-le-dingue a écrit :
C'est bon c'est réglé ça aussi.
https://www.zupimages.net/up/18/32/v67r.jpgLa réponse était dans les commentaires de la vidéo. Il suffisait juste d'utiliser le noeud get actor forward vector, avec une constante à la distance que je voulais grâce à un multiply float * vector.
Si simple quand on sait faire...
C'est bien compliqué pour quelque chose d'aussi simple, comme ce que j'ai essayé de décrire plus haut. De plus, si jamais tu veux du multijoueur, si tu ne passes pas par l'animation blueprint qui est répliqué, tu vas devoir te casser la tête pour faire les réplications serveur>clients
Non pas de multi, c'est mon premier jeu Alex. Il y a quelques mois j'avais voulu me lancer. Mais je voulais créer direct "le jeu de mes rêves". Quand je me suis rendu compte du boulot qu'il y avait à faire, je me suis senti écraser. Complètement étouffé par tous les domaines à apprendre, tout le contenu à créer. Du coup j'avais abandonné. Je suis revenu à la charge il y a un ou 2 mois. Mais cette fois avec un projet beaucoup moins ambitieux.
Mais je te remercie. Avant de faire un jeu multi je me renseignerais sur les contraintes.