CONNEXION
  • RetourJeux
    • Tests
    • Soluces
    • Previews
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + attendus
    • Tous les Jeux
  • RetourActu
    • Culture Geek
    • Astuces
    • Réalité Virtuelle
    • Rétrogaming
    • Toutes les actus
  • French Days
  • RetourHigh-Tech
    • Actus JVTECH
    • Bons plans
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTECH
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch
    • Xbox Series
    • Overwatch 2
    • FUT 23
    • League of Legends
    • Genshin Impact
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • PS4
  • One
  • Switch
  • Wii U
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Etoile Abonnement RSS

Sujet : Test serveur meshing

DébutPage précedente
«1  ... 6768697071727374757677
Page suivanteFin
Ptiteazn Ptiteazn
MP
Niveau 59
24 septembre 2024 à 11:13:53

Le rapport des tests SM par Bault, AkA Benoît Beauséjour :
https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/server-meshing-tests/7209079

En mars 2024, suite au test du SM «A», nous avons confirmé un défaut de conception critique dans la file d'attente de messages réseau (NMQ) utilisée par les serveurs de jeu et les services hybrides. La NMQ est responsable de la transmission des données via les sockets UDP pour le trafic fiable et non fiable (éventuellement cohérent), ainsi que de la sécurité de cette transmission de données. Toutes les données de jeu, y compris les variables sérialisées, les propriétés d'entité et les appels de méthodes distantes, passent par cette file d'attente de messages. La faille identifiée a causé des problèmes lors du traitement de grandes quantités de liaisons et de messages, entraînant des problèmes de performances provoquant d'importants goulots d'étranglement dans la file d'attente. Son utilisation de la bande passante mémoire était également problématique. Pour résoudre ce problème, l'équipe est passée en mode de développement ciblé pour créer un remplacement : la file d'attente de messages de réplication (RMQ).

Le RMQ est conçu pour améliorer considérablement l'efficacité de la bande passante et maintenir la sécurité des serveurs de jeu, des clients et des réplicants. Plus important encore, il vise à éviter les goulots d'étranglement majeurs du réseau que les joueurs rencontrent généralement sous forme de retards d'interaction prolongés affectant plusieurs utilisateurs simultanément.

Comme indiqué précédemment, nous avons introduit la première version de RMQ dans les premières versions 3.24.0 en tant que « canari » sur des shards sélectionnés. Il est désormais entièrement déployé sur tous les shards en 3.24.1. Nous surveillons de près les performances de RMQ par rapport à l'âge des shards, car nous avons observé dans la version 3.23.1 qu'à mesure que les shards vieillissaient, le nombre de liaisons et de messages augmentait considérablement.

Il est encourageant de constater que depuis la mise en œuvre du RMQ, nous avons observé de nettes améliorations dans nos mesures et nos captures de performances. Nous sommes optimistes quant au fait que ces tendances positives persisteront à mesure que les shards vieillissent, même si nous continuerons à surveiller la situation de près.

Server Meshing Tests
Avec la RMQ en place, ainsi que d'autres améliorations hybrides, nous avons repris les tests de server meshing en utilisant la base de code de correctif actuelle à 3.24.

Nos objectifs de test sont les suivants :

- Identifier les zones nécessitant une optimisation pour obtenir une réplication à faible latence à grande échelle avec le jeu réel et les joueurs réels.
- Identifier les fonctionnalités du jeu qui nécessitent un ajustement pour un nombre élevé de joueurs.
- Identifier les environnements de jeu qui nécessitent des ajustements pour un nombre plus élevé de joueurs.
- Découvrir les bugs liés à la transition du serveur, à la récupération du serveur et à d'autres bizarreries introduites par la configuration maillée.
- Confirmer les changements et améliorer l'expérience de jeu avec un nombre plus élevé de joueurs (du point de vue du réseau)

Nous visons un cycle d'itération rapide pour tester nos corrections et optimisations, en garantissant une progression à chaque étape sans interférence avec d'autres modifications du jeu. Notre objectif est d'effectuer des tests hebdomadaires, jusqu'à ce qu'il soit temps de rejoindre la branche de développement principale pour les vagues PTU 4.0.

Nous ne procéderons à un test d'aperçu technique chaque semaine que si nous avons suffisamment de modifications et d'améliorations validées pour que vous puissiez tous jouer.

Nos tests doivent principalement suivre un modèle donné :

- Commencer d'abord par une configuration à serveur unique pour vérifier qu'il n'y a pas de nouveaux problèmes
- Étendre à une configuration de taille moyenne, c'est-à-dire 3 serveurs et 500 joueurs
- Étendre à une configuration de plus grande taille, c'est-à-dire 6 serveurs et 1 000 joueurs
- Revenir à un nombre de joueurs et de serveurs confortable en fonction des performances pour laisser le test ouvert pendant quelques heures afin que davantage de joueurs puissent expérimenter et que nous puissions capturer des données.

Dans ces tests, les missions ne seront pas disponibles car le système de missions est actuellement en cours de refonte pour être compatible avec le Server Meshing dans la version 4.0. Plusieurs systèmes de jeu (comme la partie sociale) sont également en cours d'ajustement pour le SM, mais ces modifications ne sont pas dans les versions Tech-Preview que nous souhaitons isoler pour tout développement en cours, à l'exception du code réseau. Les tests de ces systèmes reprendront lorsque la version 4.0 arrivera sur le PTU avec le SM activé.

Meshing Test "B" post-action report
Le test de maillage « B » a été réalisé le 12 septembre et a été le premier test sur RMQ.

Les résultats ont été décevants et inattendus, mais le goulot d'étranglement précédemment identifié dans le test « A » a été confirmé comme étant résolu. Bien que le délai d'interaction à grande échelle se soit amélioré, ce qui nous a permis de laisser les joueurs tester une configuration 4:350, le problème est resté. Le prochain goulot d'étranglement des performances à résoudre a été identifié.

Observations :
- Les temps d'entrée et de sortie de zone étaient problématiques, avec de nombreux joueurs bloqués lors du chargement lorsqu'un afflux de joueurs se produisait
- La latence et les délais d'interaction rendaient le jeu injouable avec un grand nombre de joueurs
- La zone à problème affectait également les connexions au serveur de jeu, ce qui aggravait le problème.
- Point positif : le problème initial de NMQ a été confirmé comme étant résolu grâce à des mesures et des captures

Le test a été interrompu prématurément.

Ptiteazn Ptiteazn
MP
Niveau 59
24 septembre 2024 à 11:16:31

Part.2 :

Meshing Test "C" post action report
Le test de maillage « C » a été réalisé le 19 septembre et comprenait des optimisations de performances.

Le test C a été le premier à utiliser une version avec le système NMQ hérité supprimé. Il s'agissait d'une étape importante car RMQ a été conçu pour un plus grand parallélisme, mais ces optimisations ne pouvaient pas être débloquées tant que nous avions encore besoin de prendre en charge NMQ. Le test C comprenait la première série de ces optimisations prévues et a considérablement amélioré notre capacité à évoluer avant que le délai d'interaction ne s'allonge et que le jeu ne devienne injouable.

Ce test nous a également permis de commencer à voir davantage de problèmes liés au gameplay à mesure que les joueurs se répartissaient dans le monde du jeu et pouvaient découvrir un univers maillé.

Ce test a été un grand pas en avant. Nous avons pu identifier avec succès d'autres problèmes présents, mais nous sommes repartis de ce test de jeu avec un sentiment d'optimisme.

Observations :
- Les temps d'entrée et de sortie de zone étaient toujours problématiques avec un nombre élevé de joueurs
- De nombreux joueurs ont des hangars XL, mais il n'y a pas assez de passerelles XL lorsque de nombreux joueurs apparaissent en peu de temps. Les temps de file d'attente ATC étaient trop élevés.
- Les systèmes sociaux sont toujours liés par DGS (et non par shard de jeu), ce qui fait que les canaux sont vides pour les joueurs dans d'autres zones. Le nombre maximum de joueurs semble plafonné à 100, même si le système n'est pas limité. Ce travail se fera dans le flux 4.0 afin de ne pas introduire de gros changements dans Tech Preview.
- Un nombre de joueurs et des marqueurs plus élevés sont un problème d'utilisabilité/visibilité et ont un coût de performance sur le client.
- Les toilettes de New Babbage étaient bouchées, ce qui a provoqué des files d'attente massives pendant que les joueurs faisaient la queue pour attendre leur tour. (:troll:)
- La latence et les délais d'interaction ont augmenté dans le test à 1 000 joueurs, où de nouveaux points chauds d'optimisation des performances ont été clairement découverts. C'est l'objectif de travail jusqu'au prochain test.
- Un crash hybride provoquerait sporadiquement une erreur de 30K dans la configuration du maillage. C'est un objectif de travail jusqu'au prochain test.

Onwards
Bien que ces premiers résultats soient des avancées prometteuses, nous sommes conscients que des défis subsistent. Nous nous engageons à relever chaque obstacle par des itérations rapides, en visant toujours à améliorer votre expérience de jeu.

À ceux d'entre vous qui participent à ces tests : votre dévouement est vraiment inspirant. Prendre le temps de venir essayer de nouvelles fonctionnalités et technologies, beaucoup de respect. C'est un plaisir et un privilège de progresser ensemble sur cette technologie. Vos idées et votre patience sont inestimables alors que nous transformons notre jeu pour qu'il devienne le MMO que nous voulons qu'il soit.

Nous sommes enthousiasmés par le chemin à parcourir et nous vous tiendrons tous au courant de notre parcours.

Merci de faire partie intégrante de ce projet ambitieux avec nous !

o7

-b

Message édité le 24 septembre 2024 à 11:17:12 par Ptiteazn
TotemP TotemP
MP
Niveau 4
24 septembre 2024 à 11:17:26

Le test a été interrompu prématurément.

Zut alors :hap:

[JV]Tagh_azog [JV]Tagh_azog
MP
Niveau 45
24 septembre 2024 à 11:17:34

Après pour tout ce qui suivent ce projet depuis plusieurs années savait que le SM allait pas arrivé avant fin 2024 voir début 2025.

Ouai et en 2019 avec l'annonce de Pyro "tous ceux qui suivent le projet" savaient que 5 ans plus tard on attendrait encore. Bien sur. Tu veux qu'on te sorte toutes les prédictions des gens ces 10 dernières années qu'on rigole bien sur le "nous autres sachions"?

Pas besoin de se rassurer avec ça, quand ils échouent, c'est nul et ça retarde toujours plus, quand ils y arrivent, on est content, et quand c'est en avance... spoiler ça n'arrive jamais.

même si ils nous sortent une 4.0 a 500

Je vois pas comment ils pourraient faire mieux que ça dans tous les cas, sans SM dynamique, 1000 joueurs au même endroit y a aucun système pour le faire fonctionner donc à moins qu'ils aient le temps d'implémenter des mécaniques pour empêcher les problèmes d'embouteillages à 1000 joueurs ça ne sera pas là et ça n'est pas important... Ce qui importe, c'est qu'ils s'attèlent rapidement à faire le SM dynamique et tous les systèmes de jeu permettant de gérer l'affluence des joueurs, sinon le nombre de montera pas.
Mais pour ça faudra commencer par avoir un SM statique qui soit stable et performant, même à 100 joueurs... pas un truc fait qu'à moitié (coucou les missions, social etc.) ou à peine plus performant que la Live actuelle.

Le rapport des tests SM par Bault, AkA Benoît Beauséjour

Mais il a déjà été partagé hier pas loin au dessus de toi :(

Message édité le 24 septembre 2024 à 11:19:32 par [JV]Tagh_azog
TotemP TotemP
MP
Niveau 4
24 septembre 2024 à 11:22:20

Le 24 septembre 2024 à 11:17:34 :

Après pour tout ce qui suivent ce projet depuis plusieurs années savait que le SM allait pas arrivé avant fin 2024 voir début 2025.

Ouai et en 2019 avec l'annonce de Pyro "tous ceux qui suivent le projet" savaient que 5 ans plus tard on attendrait encore. Bien sur. Tu veux qu'on te sorte toutes les prédictions des gens ces 10 dernières années qu'on rigole bien sur le "nous autres sachions"?

Pas besoin de se rassurer avec ça, quand ils échouent, c'est nul et ça retarde toujours plus, quand ils y arrivent, on est content, et quand c'est en avance... spoiler ça n'arrive jamais.

même si ils nous sortent une 4.0 a 500

Je vois pas comment ils pourraient faire mieux que ça dans tous les cas, sans SM dynamique, 1000 joueurs au même endroit y a aucun système pour le faire fonctionner donc à moins qu'ils aient le temps d'implémenter des mécaniques pour empêcher les problèmes d'embouteillages à 1000 joueurs ça ne sera pas là et ça n'est pas important... Ce qui importe, c'est qu'ils s'attèlent rapidement à faire le SM dynamique et tous les systèmes de jeu permettant de gérer l'affluence des joueurs, sinon le nombre de montera pas.
Mais pour ça faudra commencer par avoir un SM statique qui soit stable et performant, même à 100 joueurs... pas un truc fait qu'à moitié (coucou les missions, social etc.) ou à peine plus performant que la Live actuelle.

Le rapport des tests SM par Bault, AkA Benoît Beauséjour

Mais il a déjà été partagé hier pas loin au dessus de toi :(

Ce qui exige une refonte totale du jeu, points de respawn, et un developpement du jeu jusqu'à ses principes de base

Bref on tourne en rond avec CIG

Ptiteazn Ptiteazn
MP
Niveau 59
24 septembre 2024 à 11:45:06

Mais il a déjà été partagé hier pas loin au dessus de toi

Il y avait aussi la trad ?

Intrepid studio y sont arrivé en 7 ans

A moins que tu aies pu y jouer, pour l'instant Intrepid n'a montré qu'une vidéo, pas des tests avec des joueurs :hap:

CPLaoSunTzu CPLaoSunTzu
MP
Niveau 15
24 septembre 2024 à 11:56:22

Pour 1000 joueurs, Faudrait calculer la charge max accepter par serveur selon l'environnement.
Au pif pour Yela 1 seul serv pour la Lune et les 1000 joueurs, quand Microtech ou même NB est divisée en plusieurs pour pouvoir accepter 1000 joueurs.

Mais c'est sûr que c'est assez problématique et ça risque de diviser l'univers de façon aléatoire et surtout d'augmenter les servs nécessaires de manière importante.
Beaucoup de machines qui tournent de leur coté donc.

Même si c'est encore en phase d'opti niveau prise en charge des données coté RL.

Donc oui, faudra surement du Dynamique pour vraiment voir du monde.

Mais dans un 1er temps le plus important pour moi c'est de pouvoir voyager et me barrer de Stanton!
Même si que 500 joueurs, tant pis.
On se barre ailleurs déjà, et on attend de voir du monde plus tard avec le SM dynamique.

Message édité le 24 septembre 2024 à 11:58:25 par CPLaoSunTzu
adenl7 adenl7
MP
Niveau 44
24 septembre 2024 à 12:02:29

Le 24 septembre 2024 à 11:36:31 :
Les fanboyz qui pensent qu' on avance alors qu' on ne fait que se précipiter vers la chute :honte:

  • Robert rush son jeu
  • Robert rush son mesh
  • Robert oubli la moitié des trucs à dev
  • Robert s' en tape
  • Robert a promis un jeu de tir basé sur les compétences, sauf qu' il ne peut en faire qu' un mauvais Starfield en ligne
  • Robert a promis une simulation spatiale hardcore qui tire parti des périphériques PC, on aura un starfield optimisé pour joué au pad avec des limitations artificielles arcades ...

Et la liste est encore longue, si j' étais Robert je me concentrerai sur le seul truc que je sais faire, un simulateur de promenade à demi-immersif mais sans physique ni réalisme ...

Bref, vivement la fin .

el famoso chute qu'on attend depuis 12 ans

exclusif1 exclusif1
MP
Niveau 45
24 septembre 2024 à 12:10:39

Le 24 septembre 2024 à 11:36:31 :
Les fanboyz qui pensent qu' on avance alors qu' on ne fait que se précipiter vers la chute :honte:

  • Robert rush son jeu
  • Robert rush son mesh
  • Robert oubli la moitié des trucs à dev
  • Robert s' en tape
  • Robert a promis un jeu de tir basé sur les compétences, sauf qu' il ne peut en faire qu' un mauvais Starfield en ligne
  • Robert a promis une simulation spatiale hardcore qui tire parti des périphériques PC, on aura un starfield optimisé pour joué au pad avec des limitations artificielles arcades ...

Et la liste est encore longue, si j' étais Robert je me concentrerai sur le seul truc que je sais faire, un simulateur de promenade à demi-immersif mais sans physique ni réalisme ...

Bref, vivement la fin .

Vivement que tu disparaisse d'ici, ça pour sur !

TotemP TotemP
MP
Niveau 4
24 septembre 2024 à 12:40:40

Le 24 septembre 2024 à 11:56:22 :
Pour 1000 joueurs, Faudrait calculer la charge max accepter par serveur selon l'environnement.
Au pif pour Yela 1 seul serv pour la Lune et les 1000 joueurs, quand Microtech ou même NB est divisée en plusieurs pour pouvoir accepter 1000 joueurs.

Mais c'est sûr que c'est assez problématique et ça risque de diviser l'univers de façon aléatoire et surtout d'augmenter les servs nécessaires de manière importante.
Beaucoup de machines qui tournent de leur coté donc.

Même si c'est encore en phase d'opti niveau prise en charge des données coté RL.

Donc oui, faudra surement du Dynamique pour vraiment voir du monde.

Mais dans un 1er temps le plus important pour moi c'est de pouvoir voyager et me barrer de Stanton!
Même si que 500 joueurs, tant pis.
On se barre ailleurs déjà, et on attend de voir du monde plus tard avec le SM dynamique.

L’environnement il y en a aucun, la faune aucune, les pnj aucun, l'animation aucune, les saisons que dalle, l'élément liquide, rien à risible, donc concernant star citizen c'est vite calculé et malgré ça ils n'y arrivent pas

Message édité le 24 septembre 2024 à 12:43:56 par TotemP
Metasaucifion Metasaucifion
MP
Niveau 9
24 septembre 2024 à 13:22:00

Le 24 septembre 2024 à 12:02:29 :

Le 24 septembre 2024 à 11:36:31 :
Les fanboyz qui pensent qu' on avance alors qu' on ne fait que se précipiter vers la chute :honte:

  • Robert rush son jeu
  • Robert rush son mesh
  • Robert oubli la moitié des trucs à dev
  • Robert s' en tape
  • Robert a promis un jeu de tir basé sur les compétences, sauf qu' il ne peut en faire qu' un mauvais Starfield en ligne
  • Robert a promis une simulation spatiale hardcore qui tire parti des périphériques PC, on aura un starfield optimisé pour joué au pad avec des limitations artificielles arcades ...

Et la liste est encore longue, si j' étais Robert je me concentrerai sur le seul truc que je sais faire, un simulateur de promenade à demi-immersif mais sans physique ni réalisme ...

Bref, vivement la fin .

el famoso chute qu'on attend depuis 12 ans

T' as pas capté qu' ils trahissent toutes les promesses du kickstarter, tu veux qu' on dresse la liste ensemble ??? :rire2:

Ça va être le feu cette Citcon :o))

elpasso241 elpasso241
MP
Niveau 7
24 septembre 2024 à 17:18:51

Critiquer star citizen est la dernière chose qui fait venir les gens donc c'est profitable
On ne va quand meme pas les féliciter pour avoir créer un MMO extraordinaire en 12 ans et 800 million, t'as rien :-(

NB bon à par les vaisseaux, les tutures à acheter mais on finit par saturer

Message édité le 24 septembre 2024 à 17:21:54 par elpasso241
adenl7 adenl7
MP
Niveau 44
24 septembre 2024 à 18:19:52

Goals for the Week
We are planning for further TECH-PREVIEW meshing tests with all backers near the end of the week with further updates since the previous test

WGraudon WGraudon
MP
Niveau 9
24 septembre 2024 à 20:31:11

Vivement !!

elpasso241 elpasso241
MP
Niveau 7
24 septembre 2024 à 21:19:32

Le 24 septembre 2024 à 21:11:45 :
https://www.youtube.com/watch?v=8_8bdC7rS4o&t

abdel yves akon fly
Star Citizen, générateur de meme et parodies sur internet
La risée du gaming

Dingue ce meshing :rire:

TraumaTeamCorp TraumaTeamCorp
MP
Niveau 38
24 septembre 2024 à 21:20:06

Le 24 septembre 2024 à 18:19:52 :
Goals for the Week
We are planning for further TECH-PREVIEW meshing tests with all backers near the end of the week with further updates since the previous test

Ça sent la 4.0 EVO pour fin octobre.

Morann Morann
MP
Niveau 63
24 septembre 2024 à 22:00:06

Le 24 septembre 2024 à 11:17:34 :

Après pour tout ce qui suivent ce projet depuis plusieurs années savait que le SM allait pas arrivé avant fin 2024 voir début 2025.

Ouai et en 2019 avec l'annonce de Pyro "tous ceux qui suivent le projet" savaient que 5 ans plus tard on attendrait encore. Bien sur. Tu veux qu'on te sorte toutes les prédictions des gens ces 10 dernières années qu'on rigole bien sur le "nous autres sachions"?

Pas besoin de se rassurer avec ça, quand ils échouent, c'est nul et ça retarde toujours plus, quand ils y arrivent, on est content, et quand c'est en avance... spoiler ça n'arrive jamais.

La différence cette année c'est qu'on eu une démo du SM lors de la citizencon plus un test en début d'année, entre 2019-2023 je crois que CIG eux même ne mentionnait pas l'avancé sur le SM hormis pour expliquer son fonctionnement et puis quand on sait qu'une feature est "presque" prête et que CIG annonce une date faut rajouter plusieurs mois minimum derrière, donc la "prédiction" comme quoi la 4.0 ne sortirait pas dans les temps a été prophétique. https://image.noelshack.com/fichiers/2017/18/1494048058-pppppppppppppppppppp.png

Je veux dire que 2024 a été une année avec un peu de concret alors que pendant 5 ans tout été au ralenti même si c'est pas beaucoup plus rapide maintenant. https://image.noelshack.com/fichiers/2017/18/1494048058-pppppppppppppppppppp.png

Allez peut être l'année prochaine le devs prendra un peu plus de rythme. https://image.noelshack.com/fichiers/2017/18/1494048058-pppppppppppppppppppp.png

Message édité le 24 septembre 2024 à 22:03:44 par Morann
Adry8 Adry8
MP
Niveau 41
25 septembre 2024 à 02:13:03

Le 24 septembre 2024 à 21:11:45 :
https://www.youtube.com/watch?v=8_8bdC7rS4o&t=19s

abdel yves akon fly
Star Citizen, générateur de meme et parodies sur internet
La risée du gaming

J'adore ce genre de vidéo car ça fait toujours très très mal. Surtout quand on entend les dev parler de leur jeu qui fonctionne très bien. On voit bien que ce meshing est parfait. :)

Ptiteazn Ptiteazn
MP
Niveau 59
25 septembre 2024 à 07:24:59

Le 24 septembre 2024 à 21:20:06 :

Le 24 septembre 2024 à 18:19:52 :
Goals for the Week
We are planning for further TECH-PREVIEW meshing tests with all backers near the end of the week with further updates since the previous test

Ça sent la 4.0 EVO pour fin octobre.

Pour la CitizenCon.
"Ça y est, la 4.0 est chez les Evo" :-)

Ptiteazn Ptiteazn
MP
Niveau 59
25 septembre 2024 à 08:16:13

Surtout quand on entend les dev parler de leur jeu qui fonctionne très bien. On voit bien que ce meshing est parfait.

Je t'invite à relire les deux posts suivants :
https://www.jeuxvideo.com.com/forums/message/1267519742
https://www.jeuxvideo.com.com/forums/message/1267519918

T'as aucune excuse, j'ai pris les temps de faire une petite trad :hap:

DébutPage précedente
Page suivanteFin
Répondre
Prévisu
?
Victime de harcèlement en ligne : comment réagir ?
La vidéo du moment