Sbon, j'ai retrouvé mon .blend . Voila les reglages de la texture de transparence:
http://www.noelshack.com//up/aac/capture-f21c1ce351.png
je sais pus si c'est une texture en niveau de gris, je crois que c'est ça, justement. M'en suis servi pour faire une pelouse.
On peut surement utiliser la couleur du material, faut voir.
Il y a rien d'autre de spécial à paramétrer?
http://nsa10.casimages.com/img/2010/01/03/100103095137326066.png
Chais pas, j'ai bricolé jusqu'a ce que ça marche.. mais comme tu le voit sur mon screenshot, ça apparait pas dans la fenetre en temps réel. Un p'tit coups de F12 et roule, tu verra si ça marche.
Ok,Tu as bricolé partout ou juste dans les paramètres map to?
Un peu partout. Faut faire gaffe aux autres fenetres, dans celle du milieu de mon screen avec l'onglet material, par exemple, t'as A 1.000, par exemple. chcrois que c'est tout.. mais j'avais tatonné, si je devais le refaire je galererais de nouveau. Si ça se trouve c'est pas la meilleure technique, en plus.
Je peux mettre mes faisceau en noir en cliquant sur "map to" > "col" mais il reconnais pas ma transparence avec "alpha".
J'hallucine, j'ai pas testé en ingame mais j'ai décoché tout les truc de map to, pas de col pas d'alpha etc et cela me met la transparence...
Mais il ne reconnait pas le nom de mon uv dans l'onglet map input, peut être qu'il reconnait l'image attribuer à la texture et non l'image attribuer à l'uv, j'espère que ça va quand même marcher ingame.
http://nsa11.casimages.com/img/2010/01/03/100103103925871557.png
c'est rare que les éditeurs calculent tous les effets dans l'éditeur même, c'est plus au rendu
j'espére que ca va passer ingame
Ca rend pas mal, en rendu.. t'as jamais pensé a faire un p'tit court metrage?
J'y ai pensé mais faudrait revoir les animations et j'imagine pas le temps de rendu.
Ca marche, J'utilise une image format .tga de 256x256 avec un gris uni semi transparent.
http://nsa10.casimages.com/img/2010/01/03/100103105722185176.png
http://nsa10.casimages.com/img/2010/01/03/100103105730641919.png
Tiens je remarque aussi qu'il n'y a plus l'ombre des faisceaux.
Pas mal
mais dans la deuxieme image, ça devient insane, faut vraiment corriger ce probleme d'ombres là.. C'est sur chaque polygone? Tu m'etonne, ça rame, sur une ligne droite t'en a quinze milliard.
là, ca rend beaucoup mieux!
mais... essaye avec une texture de deux pixels de large. juste pour profiter de l'interpolation entre les deux pixels
plus ça va, plus j'arrive à accepter ces artefacts d'ombrage. en fait, deux solutions: ou tu arrives a les enlever, ou tu t'en sers pour le style graphique
Comment ça ça rame Shakaan? Oui les artefacts d'ombres sont moyens parfois.
Caelacanthe j'éspère pouvoir utiliser une texture d'un pixel de large sachant que c'est un gris uni.
Tu m'avais pas dit que ça rame avec ta carte graphique?
Ho ça rame un peu beaucoup mais ça reste testable.
Je sais pas à combien de frame je suis avec l'exe, l'exe avec fraps ou le test directement dans l'éditeur bouffe de la puissance en plus alors la valeur est faussée par rapport à l'exe seul.
sbkodama, c'est génial !
Vivement une démo =).
Merci Fanatasy. Je travail pour le moment les décors d'un quartier pour ensuite y intégrer quelques personnages non joueur, une démo pourra être prévue ensuite.
Si vous avez des idées concernant des quartiers n'hésitez pas.
Ha ok je vois ce que tu veux dire shakkan, mais une baisse de résolution des shadow buffer entrainera des artefacts plus grossier pour une fluidité par beaucoup mieux.