Pardon j'ai oublié de vous demander ce que vous pensez du projecteur principal se trouvant au centre?
sbkodama: Je parlais de ton mesh dans blender
Ok DarkGotenks, voici trois image dans l'éditeur mais pas en mode edition, les cheveux, vetements et corps sont trois objets différents.
les défaut majeurs que je vois dans mon personnage se trouvent au niveau des jonctions qui peuvent plier le maillage bizarrement.
cela devrait pouvoir se régler en paramétrant le "poids" des différentes parties du modèles mais j'ai tenté cela sans succès, mais bon je le trouve correct comme ça:
http://nsa11.casimages.com/img/2010/01/03/100103011017652351.png
http://nsa11.casimages.com/img/2010/01/03/100103011022726683.png
http://nsa10.casimages.com/img/2010/01/03/100103011027592116.png
Je la trouve un peu large au niveau du ventre,ton héroïne ^^
Oui c'est normal il n'y a pas la perspective de gérée dans ces images, le modèle est plat même si ça ne se voit pas vraiment.
Ah 'kay.
Sinon,vu que tu le demandais, j'aime bien le projecteur central ,mais j'trouve ca bizarre la zone qui l'entoure
Tu parles de la zone bleue? c'est prévue pour être de l'eau, je croyais que cela se verrais même si elle n'est pas animée.
A moins que tu parles du support qui sort de l'eau? je le trouve moyen aussi mais je ne sais pas trop comment le modifier.
Merci de ton avis.
Un début de faisceau
http://nsa10.casimages.com/img/2010/01/03/100103071148515991.png
http://nsa11.casimages.com/img/2010/01/03/100103071151478856.png
un peu opaque, les faisceaux
tu devrais faire un dégradé du transparent au très transparent en partant de la base, et mettre la self-illumination au maximum
(d'autre part, ils projettent des ombres, ca fait bizarre )
En effet, je dois utiliser de la texture si je veux de la transparence alors je ne sais pas trop, et oui les ombres font un peu bizarre mais bon.
ah mince
t'as pas une case à cocher pour les ombres? genre "cast shadow"
J'ai un bouton "shadbuf" dans le matériau des faisceaux qui indique "makes material cast shadow from shadow buffer lamps" (rend ombre portée du matériel provenant des lampes ombre de tampon) que j'ai décoché mais cela n'efface pas l'ombre
Sinon j'ai remis à zéro le biais des shadow buffer des lampes, le biais est un paramètre qui règle la distance entre une ombre et son objet, cela peut créer des artefacts plus ou moins gênants mais j'aime bien joué avec cela, qu'en pensez vous?
http://nsa11.casimages.com/img/2010/01/03/100103081933893497.png
http://nsa11.casimages.com/img/2010/01/03/100103081929964558.png *
ca peut avoir un rendu intéressant... j'espére juste que les espéces de niveaux de gris qu'on voit sur les objets ne scintillent pas trop
Pour l'instant ça va, à part quand les faces du personnage sont trop parallèles à la lumière.
http://nsa10.casimages.com/img/2010/01/03/100103084913392254.png
Bwouaaaargl
met ton ombrage en flat, là, ou un truc du genre, pasque là ça le fait vraiment pas, le dégradé complet sur chaque face..
Comment ça en flat?
Sur les décors j'aime bien ça me fait penser à de la texture procédure, l'aliasing qui peut apparaitre lorsque l'ombre est très fines me donne un matériau sympathique.
Sinon savez-vous comment ça marche les textures transparente dans le blender? j'ai juste besoin d'une couleur unie semi transparente
En flat, c'est tout le polygone qui s'assombrit/s'eclaircit, y a pas un dégradé, chais pas comment on active ça sous blender
Les textures transparentes, je connais c'est dans les material. Faut définir une texture en noir&blanc qui correspondra au masque de transparence, pis l'autre texture a afficher. Tu les charge les deux dans le material, la première tu l'affiche, normal, mais la seconde y a quelque reglages a faire pour expliquer a blender que c'est le masque de transparence.. Par contre, j'sais plus lesquels
Ok merci,
Donc la texture transparente doit être en niveau de gris?
Pour la couleur on ne peut pas utiliser la couleur du matériau au lieu d'une seconde texture?