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sbkodama sbkodama
MP
Niveau 10
29 décembre 2009 à 19:30:32

Alors tout pourri mon projecteur ? :desole:

sbkodama sbkodama
MP
Niveau 10
29 décembre 2009 à 22:02:55

Voila je l'ai un peu modifié, niveau d'eau aplanit, hauteur réduite et excroissances revues. :-(
http://nsa10.casimages.com/img/2009/12/29/091229100552306710.png
http://nsa10.casimages.com/img/2009/12/29/091229100558306733.png

Shakaan Shakaan
MP
Niveau 10
29 décembre 2009 à 23:31:15

Ah ça le fait, les couleurs sont bien mieux :oui:

sbkodama sbkodama
MP
Niveau 10
29 décembre 2009 à 23:40:38

Ouais je trouve aussi, cela vient du soleil que j'ai amélioré pour qu'il illumine moins. Sinon le "projecteur" bof?

sbkodama sbkodama
MP
Niveau 10
29 décembre 2009 à 23:43:12

La couleur hambiante viens aussi du soleil qui change de couleur suivant sa révolution, le matin est orangé, le midi jaune pale et le soir bleuté.

Shakaan Shakaan
MP
Niveau 10
30 décembre 2009 à 00:25:15

Les couleurs du projos. Mais je trouvais quand même une sorte de problème a l'apparence générale de ton jeu, comme si les couleurs s'integraient mal, et ça semble reglé maintenant.. Ca devait etre ça, des contrast trop violents. Encore que ça subsiste un peu.. Tu peut essayer de mettre une lumière d'ambiance, pour eviter les ombres trop sombres?

sbkodama sbkodama
MP
Niveau 10
30 décembre 2009 à 00:40:44

Oui les contrastes sont violents, pour les ombres je ne sais pas trop, peut etre qu'un brouillard coloré fondrait mieux le tout mas je ne peux pas animé sa couleur pour qu'elle concorde avec la couleur du soleil...

Sinon la gueule du modéle? je trouve l'eau correcte mais peut être les projo a revoir?

Sinon j'ai toujours ma station ou je suis un peu bloqué

caelacanthe caelacanthe
MP
Niveau 10
30 décembre 2009 à 01:45:27

là, ca le fait, je trouve :oui:

par contre, les ombres, ca pique :(

t'utilise ogre, si je ne m'abuse?

si oui, essaye de les mettre en stencil additive ou je sais plus quoi, là tu les rends en texture et ca fait ces espéces de crénelages gris sur les modéles :peur:

(ouais, je sais, c'est monstrueusement lourd :malade: )

sbkodama sbkodama
MP
Niveau 10
30 décembre 2009 à 01:53:41

Malheureusement non je ne suis pas sur ogre mais sur blender et les ombres pour du temps réel ne sont rendables qu'en glsl et shadow buffer, buffer qui donne ce crénelage si il est trop étiré.

Il y a bien différents formats "box", "trent" et "gauss", ainsi que des option d'adoucissement "soft" et "nombre de sample", mais ça n'a n m change rien. :-(

caelacanthe caelacanthe
MP
Niveau 10
30 décembre 2009 à 01:54:43

hm, je vois :(

mais tu comptes utiliser quel moteur pour le jeu, après?

sbkodama sbkodama
MP
Niveau 10
30 décembre 2009 à 02:00:22

Bah je ne pense pas changer de moteur pourquoi? je compte utiliser un petite paquet de level of details allant du low au middle jusqu'au high, pour optimiser les maillage suivant la distance du personnage, j'ai déjà optimiser mes lampes pour qu'elles s'éteignent et s'allument suivant la distance avec le personnage.

C'est grave docteur? :snif:

caelacanthe caelacanthe
MP
Niveau 10
30 décembre 2009 à 02:01:33

on peut faire un jeu dans blender? :peur:

d'habitude, on crée ses modèles sous blender, on les exporte ensuite pour les mettre dans un moteur adapté :doute:

sbkodama sbkodama
MP
Niveau 10
30 décembre 2009 à 02:08:07

Evidement, c'est bien pour ca que j'utilise blender. :-)))
Il y a un module pour des briques logiques et un module pour des scripts (en plus de autres pour différentes utilisations) et cela permet de créer des logiciels 3d interactifs sans passer par un autre logiciel, je trouve que le faite que cela soit intégré au modeleur assez pratique au lieu de devoir basculer d'un logiciel à un autre.

caelacanthe caelacanthe
MP
Niveau 10
30 décembre 2009 à 02:11:11

ah okay, en fait tu tapes pas une ligne de code :noel:

impressionnant n'empéche, ce qu'on peut faire avec ces trucs :(

sbkodama sbkodama
MP
Niveau 10
30 décembre 2009 à 02:16:50

Ah non pas de code, d'ailleurs je n'utilise qu'un seul script pour la rotation des caméras via la souris sinon je n'utilise que de la brique logique, concept que j'avais déjà connu sur the game factory. :-p

sinon pour les ombres je ne sais pas trop comment je vais faire, faudrait qu'elles soient vraiment plus fines pour qu'elle ne cradossent pas mon rendu. :snif:

caelacanthe caelacanthe
MP
Niveau 10
30 décembre 2009 à 02:20:01

tu t'en fiches, si t'as moyen de mettre la résolution des ombres en paramétrable dans ton jeu final :(

je crois avoir compris que tu les mets à cette résolution pour épargner un peu ta 6600 gt, si tu donne aux gens qui ont plus récent la possibilité de mettre les ombres en plus fin, c'est pas un probléme :oui:

sbkodama sbkodama
MP
Niveau 10
30 décembre 2009 à 02:26:05

Je ne sais pas, ça m'étonnerais que mon jeu soit paramétrable, cela me demanderais soit un script qui influence tout le jeu soit plusieurs fois les mêmes scènes en fonctions du paramétrage.

Mais non ce n'est pas pour soulager ma 6600, si j'augmente trop le buffer l'ombres n'apparait pas je ne sais pas pourquoi, sinon je mettrais bien plus haut. :snif:

caelacanthe caelacanthe
MP
Niveau 10
30 décembre 2009 à 02:30:16

je sais que loger des textures trop grosses en mémoire, ca fait planter directX, blender doit avoir un mécanisme qui se contente de ne pas les afficher :(

car ouais, les textures, ca pèse vite très lourd :peur:

là, j'ai une ptite application en directX, et j'essaye de trouver comment annuler les niveaux de mipmaps, car sinon mon go de mémoire graphique déborde :(

sbkodama sbkodama
MP
Niveau 10
30 décembre 2009 à 02:44:52

ha ok, Normalement le shadow buffer peut monter jusqu'à environ 10500 mais moi il ne fonctionne que jusqu'à 2048, j'imagine même pas si je voudrai mettre des textures alors. :peur:
Annuler les niveauw de mipmap, tu ne peux pas le configurer facilement?

caelacanthe caelacanthe
MP
Niveau 10
30 décembre 2009 à 12:10:07

j'imagine que ca peut se faire par l'appel d'une simple fonction mais je ne trouve pas laquelle :snif2:

et attention: peut-être que ta carte est bridée à 2048 de taille de texture, mais tu peux en mettre plusieurs, de ces textures là! 16 mo/texture :oui:

rien a voir avec les 768 mo (16384x16384) que j'ai essayé de faire bouffer a une 9600gt, qui ne l'a même pas affichée :(

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