moteur maitrisé en catastrophe, trois mois pour le faire, optimisation qui arrive en bonus...
Ca doit etre ça, les mecs doivent avoir trois mois et 10000 euros pour développer le truc. Ca paie le salaire de deux mecs, le programmeur et le graphiste et la ponction du game designer parachuté par kellogz. Pour les graphismes, c'est sous blender..
le game designer étant aussi chef de proj, commercial (WHAT?), approvisionneur de café Selecta (très important, ça), agent de nettoyage, gardien de nuit, voiturier, et vendeur indépendant d'énergie solaire.
nan sérieux, faudrait trop essayer de refaire un jeu de kellogz. Genre le simulateur de vol sorti au moment ou y avait FFX.. le truc tout merdique dans des canyon ou faut ramasser des pieces. Ce serait trop faisable avec gcc, des moteurs gratoches, blender..
bien obligé, s'il veut s'acheter à manger... c'est pas de se battre avec l'armée des autres games designers qui se jettent comme lui sur l'os qu'a lancé un studio en manque de GD pour un projet qui va le financer.
J'ai joué quelques minutes à super meat boy, et ce jeu m'a l'air tout bonnement énorme.
C'est un bon vieux jeu de plateforme en 2D comme on en fait plus...
Meeeerde, je vais encore me faire bannir faudra peut etre que j'entame des procédures de récupération de pseudo demain a cause d'une erreur judiciaire.
PUDDI PUDDI PUDDI PUDDI
" Pour les graphismes, c'est sous blender... "
Un problème avec blender ?
Justement non dans la situation susdite, ce serait le logiciel idéal! même si il semblerait qu'il soit un tout petit peu moins intuitif que d'autres, surtout quand on connais pas le raccourcis claviers, et en milieu pro il fait pas sérieux, pour des raisons qui m'échappent d'ailleurs, mais enfin..
La galères des nouveaux raccourcis clavier est présente avec la majorité des logiciels y compris 3ds et maya.
Dans le milieu pro on doit surement apprécier gacher l'argent de sa boite avec des licences de logiciels exorbitantes pour des résultats pas forcément beaucoup plus intéressants.
Eh bien.. Disons que l'interface graphique des logiciels payants est a peine mieux fournie.. Après oui, pour la base, utiliser 3Dsmax ou blender, c'est pareil.
Cependant, il semblerait qu'a haut niveau, 3Dsmax et maya et les logiciel payants justifient leurs prix. Vraiment la liste des fonctions possible est juste dingue, ils gèrent l'acceleration materielle, ils ont quasiment possibilité de voir le rendu en temps réel..
Comment ça quasiment la possibilité de voir le rendu en temps réel ? tu parles pour de l'image de synthèse ?
Dans les fenêtres de modélisation, t'as des shaders en temps réel et de l'éclairage en raytracing, je crois. Déja vu des mecs bosser comme ça, j'ai jamais vu ça sous blender. Et les rendus octane quoi.
Bon, après je suis pas graphiste, mais il m'a semblé que quand même, une licence 3Dsmax, ça peut justifier son prix. Libre a toi de me croire ou non, je n'ai pas vraiment d'exemple concret a te donner. On arrive a faire du 3Dsmax avec blender, mais il semblerait que ça prenne plus de temps, et le temps, ça coute bien plus cher aux boites qu'une licence autodesk..
En même temps pour des fenêtres de modélisation avec raytracing faut avoir les ordi aussi non ?
C'est quoi les rendu octane ?
Rendu avec cuda. Acceleration vectorielle du rendu. En gros, tu filme ton rendu sous blender et tu passe la cassette en vitesse x50.. Et CA, je l'ai vu de mes yeux et ça décoiffe grave..
Pour le raytracing en temps réel, disons que c'est geré par le moteur de rendu temps réel des viewport. C'est pas ultra gourmand quand ça tourne en basse def, donc les ombres pixellisent un peu mais t'as quand même de la projection en temps réel. Je crois. Je sais plus si c'est du raytracing ou de l'ombrage normal, comme dans les jeux vidéos, mais ça, je crois pas que blender le gère hors rendu.
Ok.
Oui tu peux avoir ton rendu temps réel dans la fenetre de modélisation de blender, bien sur si tu lances des scripts ou autres dans la logique de ton jeu il faudra le lancer pour voir les effets puisque cela est lié à la logique du jeu et non à son rendu de base.
Après je ne sais pas si les "nodes" (fonction de filtre d'image intégré) sont visibles dans la fenêtre de modélisation.
Si, dans blender tu peux gérer tes lumières et ombres "normales" (buffered) en temps réel dans la fenêtre de modélisation, tu peux également y voir tes textures et donc surement aussi tes textures de bump ou normal si tu en as.