Pourquoi ne pas, disons, ne pas faire disparaître les traces de pas?
sinon c'est des decal qu'il te faut là, go chercher un système de decals pour unity
D'habitude, dans les jeux, ils les font disparaître pour des questions d'optimisation, mais si on ne leur dit pas de le faire, forcément, elles ne disparaissent pas... Mais si tu n'as pas de traces de pas à la base, ma deuxième proposition est toujours valide
Oui, après faudrait avoir plus de détails pour savoir ce que tu cherche a faire.
Ca peut se faire avec une carte qui boucle, genre ça:
http://sournoishack.com/uploads/953053092tuile.jpg
j'en met autant que je veut cote a cote:
http://sournoishack.com/um/uploads/1848686175boucle.jpg
Toi ce que tu ferais c'est génerer quatre terrains en tout et tu les déplacerait selon le coin de terrain courant devant lequel arrive le joueur. Comme si tu faisais apparaitre les cases adjacentes d'une grille virtuelle sur laquelle se déplacerait le joueur, chaque case contenant potentiellement une copie du terrain.
http://sournoishack.com/uuploads/1214150173terrain1.png
http://sournoishack.com/u/uploads/588400975terrain2.png
Ou alors,un seul terrain avec une heightmap en quatre parties comme le montre ici ChiageDeLuna, et tu le téléporte à des coordonnées judicieuses
Cette deuxieme idée est la meilleure, tiens. Au final le joueur ne pourrait rester que dans la zone rouge et se ferait téléporter sur la face opposée en sortant.
http://sournoishack.com/uom/uploads/869176634boucle.jpg
Bonjour,
Je suis débutant sur Unity, et, pour m'entraîner, j'essaye différentes choses dessus.
Là, j'essaye de faire rebondir et glisser un personnage sur un solide.
J'essaye d'abord avec un cube et un plan, par exemple. Voici ma manip :
Je crée un plan et je positionne un cube au dessus.
J'applique sur le cube un rigidbody.
Sur le plan, je place le matériau bouncy (dispo directement sur Unity).
Je simule la scène. Je vois que le cube rebondit à l'infini sur le plan.
Maintenant, quand je place le character controller au dessus du plan (celui à la 1ère personne) et que je simule la scène, le personnage tombe et s'arrête sur le plan, mais sans rebondir.
J'ai fait la même manip pour un matériau qui glisse, mais ça ne marche pas non plus avec le personnage...
Comment dois-je faire ??
Merci par avance
"J'aime bien ta dernière idée, mais c'est possible qu'avant qu'il se TP à l'opposé de la map il y ai un petit interlude ? Qu'il se TP pas de suite à l'opposé car sinon il va sentir le truc"
Justement non. Si la zone de téléportation fait exactement la taille d'une parcelle de terrain, il ne sentira pas le truc. il aura juste eu l'impression de continuer plus loin. le paysage est le même sur la gauche et la droite de la map, sur le haut et le bas aussi. C'est prévu pour.
"Justement non. Si la zone de téléportation fait exactement la taille d'une parcelle de terrain, il ne sentira pas le truc. il aura juste eu l'impression de continuer plus loin. le paysage est le même sur la gauche et la droite de la map, sur le haut et le bas aussi. C'est prévu pour."
Oui enfin il devrait quand même y avoir un petit saut dans les animations, il faut essayer pour être sûr.
"J'ai fait la même manip pour un matériau qui glisse, mais ça ne marche pas non plus avec le personnage...
Comment dois-je faire ?? "
éditer le code du script lié au personnage, certainement... Ca n'a pas l'air facile, il est immense.
Bonjour, je cherche a créé un script dans unity 3d en javascript, mais j'y arrive pas, je suis assez debutant dans la matière.
Je veux que lorsqu'un certain "mot de passe" est tapé sur le clavier du joueur, ca lance un level.
Donc, ca va etre sans doute quelque chose du genre:
function ?????()
{
if ??????? = LeBonMotDePasse
Application.Loadlevel("level 1");
}
Voila je suis un peu perdu, j'aimerais bien un peu d'aide.
Bonjour, je cherche a créé un script dans unity 3d en javascript, mais j'y arrive pas, je suis assez debutant dans la matière.
Je veux que lorsqu'un certain "mot de passe" est tapé sur le clavier du joueur, ca lance un level.
Donc, ca va etre sans doute quelque chose du genre:
function ?????()
{
if ??????? = LeBonMotDePasse
Application.Loadlevel("level 1");
}
Voila je suis un peu perdu, j'aimerais bien un peu d'aide.
@carlacanthe :
Éditer le script, d'accord, mais, comme je ne m'y connais pas encore trop en script, je vois pas ce que je dois changer...
Je pourrais te l'envoyer si tu veux, mais tu devrais déjà l'avoir vu que c'est celui du first person controler proposé par Unity.
En gros, je voudrais juste qu'il puisse réagir avec mes différents matériaux, comme par exemple dans Portal 2, avec les liquides rebondissants, etc.
Merci par avance
laisser tomber, j'ai regler mon probleme!
Salut, comment je fais pour créer une direction aléatoire mais proche d'une autre direction connue? Un rayon dans les conditions de Gauss par rapport à l'axe optique vous voyez
"Éditer le script, d'accord, mais, comme je ne m'y connais pas encore trop en script, je vois pas ce que je dois changer... "
Moi non plus. Je sais juste qu'il est immense et assez complexe donc voilà quoi + j'ai pas unity d'installé, ils me demandent une adresse mail à l'entrée, alors je l'ai désinstallé.
Tu peux prendre la direction connue, et tirer une position aléatoire dans une sphère imaginaire située devant.
caelacanthe Voir le profil de caelacanthe
Posté le 24 juin 2014 à 20:35:39 Avertir un administrateur
Tu peux prendre la direction connue, et tirer une position aléatoire dans une sphère imaginaire située devant.
Dac merci pour l'idée, mais si j'avais la possibilité d'introduire un angle ce serait top ^^
donc un cercle faisant face à la direction, à distance et rayon soigneusement réglés pour obtenir le bon angle?
Mais c'est chiant
Comment? Tu ne savais pas que la conception de JV n'est qu'une succession d'épreuves comme ça? As-tu entendu parler du mythe de Sisyphe?
+ additionner le vecteur de direction à quelques reprises pour éloigner le centre du cercle, tirer un angle de rotation au hasard, calculer son sinus et son cosinus pour tracer un cercle normalisé et multiplier le rayon de ce cercle pour obtenir celui qui permet d'obtenir l'angle dont on parlait plus haut, je ne vois absolument pas ce que ça a de compliqué, non.