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Sujet : J'aide les personnes dans 3D Studio Max

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highlyman highlyman
MP
Niveau 9
03 mars 2005 à 09:28:25

alors je sais plus tres bien, mais pour ma part je mets toujours open GL, car avec direct 3d tu ne pourras pas exporter tes projet dans certain logiciel il me semble. et je ne sais pas si tu peux changer apres coup.

Timorite Timorite
MP
Niveau 10
03 mars 2005 à 14:41:53

Moi aussi je mets toujours OpenGL, en Direct3D je sais pas pourquoi mais ça plante après un petit temps. Y´a moyen de changer dans le menu customize/preference onglet viewports.

Timorite Timorite
MP
Niveau 10
10 mars 2005 à 20:32:00

:up:

squall-may-cry squall-may-cry
MP
Niveau 6
12 mars 2005 à 21:12:00

yo! j´ai ( encore) un ptit probleme. je viens de decouvrir shag hair, fur... j´arrive a creer un poil de base, jen met plein dans toutes les faces ( ex 20 par face) mais ya des faces plus grandes que d´autre, donc sa fait une répartition pas homogéne. jai essayé aussi avec des tuto mais jai rien compris.

Timorite Timorite
MP
Niveau 10
13 mars 2005 à 18:19:17

Ah sorry, je ne l´ai jamais utilisé. :p) Si quelqu´un d´autre peut l´aider ça serait cool. Note un de ces 4 faudra que je l´essaye.

highlyman highlyman
MP
Niveau 9
14 mars 2005 à 10:25:02

tu configures ton shag hair de la meme facon que tu le ferais pour une texture normal sur plusieurs partie. en fait tu crées un shader en multi sous objet, et là tu choisis les faces de ta tete ou il doit y avoir plus de cheveux, et tu lui appliques un ID materials, puis un autre ID sur les partie ou il doit y en avoir moins. si tu connais pas le shader multi sous objet, cherche un tut´s.
perso je sais juste la théorie , car le shag hair est tres lourd au rendu, donc pour l´anim si t´as pas un monstre d´ordi, laisse tombé, si c´est pour une image fix, alors vas-y!!

squall-may-cry squall-may-cry
MP
Niveau 6
14 mars 2005 à 19:49:31

hum jpense avoir compris =) merci bien

Timorite Timorite
MP
Niveau 10
25 mars 2005 à 16:02:34

:up:

jattendts3 jattendts3
MP
Niveau 6
27 mars 2005 à 13:55:41

comment on sellectionne un point d´un nurbs stp ?

Timorite Timorite
MP
Niveau 10
27 mars 2005 à 15:09:28

Dans le stack, clique sur le petit + à côté de " nurbs surface" et sélectionne " point". J´espère que tu n´utilises pas les nurbs pour un jeu? :ouch:

jattendts3 jattendts3
MP
Niveau 6
27 mars 2005 à 18:48:28

ok merci ( pour un jeu ? les nurbs sont convertis en polys après ! ca gène ? )

jattendts3 jattendts3
MP
Niveau 6
27 mars 2005 à 18:55:59

ouais merci ca marche super bien on peut fair n´importe quoi avec ca ! ! par contre c´est assez gourmand en polygones ! !

jattendts3 jattendts3
MP
Niveau 6
28 mars 2005 à 00:34:47

et autre chause, tu connais un bon tutoriel ou tu peux m´éxpliquer comment on fais des trucs comme brillance ou transparence ? j´ai rien compris aux matériaux ! même pour les textures ´ai trop de mal !

Timorite Timorite
MP
Niveau 10
29 mars 2005 à 14:02:53

Salut. Si tu fais en nurbs et que tu convertis après en poly, fais attention à ne pas avoir trop de polygones, en fait les nurbs sont utilisés principalement dans l´industrie de l´automobile ou de l´aéronautique comme ils peuvent définir des courbes extrèmement précises, donc n´hésite pas à aller chipotter dans " surface approximation" avant de convertir, sinon dans ton jeu ça rique de faire lourd. :-)))

Pour l

Timorite Timorite
MP
Niveau 10
29 mars 2005 à 14:08:19

oups. Pour la brillance et la transparence, il y a des très bons tutoriels dans l´aide du programme, pareil pour les textures. Pour la brillance c´est le specular level, la self-illumination et le matériau fallof, et pour la transparence c´est le raytracing.

jattendts3 jattendts3
MP
Niveau 6
30 mars 2005 à 13:48:31

merci beaucoup, je vais essayer.
pour les nurbs en fait c´est super je trouve ca peut tout fair mais il y a des trucs chiants comme le fait qu´on puisse le voir que d´en coté. aussi un truc, je sait pas si c´est possible car je ne l´ai pas trouvé dans l´aide, et ni sur internet, mais est-il possible de relier des points ( ou des sommets) par une surface ? disons comme on peut relier grace à connecter mais une face visible ? en fait je demende ca car j´ai fais la coque d´un bateau en nurbs et l´ai pas envie de refaire une surface qui reprendles mêmes points pour faire le dessus ( j´ai commencé, c´est long et souvent il uy a une petite erreur qui fait tout fourer)
en esperant que c´est possible, je fais en petit :up: car, de tous les topics qui aident, je trouve que c´est le mieu et le plus utile ! ! :up:

highlyman highlyman
MP
Niveau 9
30 mars 2005 à 15:30:59

la technique pour modeliser une barque en nurbs, c´est simple, tu trace une line qui fait le milieu horizontale de ta barque, puis tu duplique en element cette ligne pour faire le bas et le haut ( tu pe en mettre plus si il faut entre deux)
puis tu cherche la fonction cross section, ce qui aura pour but de relier par des surfaces tes ligne entre elles. si mes souvenir sont bon , c´est ca.
sinon y a tjrs le modifiers " surface" qui marche avec les nurbs.

Timorite Timorite
MP
Niveau 10
30 mars 2005 à 18:14:09

highlyman, ce que tu expliques-là je pense que c´est pour les splines, pas pour les nurbs. :honte: :-)

jattendts3 je ne pense pas qu´il y ait moyen de créer de surfaces à partir de points en nurbs ( celà dit j´ai très rarement modélisé avec cette technique). A mon avis il n´y a pas d´autre moyen que de recréer une surface ( ou dupliquer celle que tu as déjà) et relier les points avec des fuse. Par contre si tu veux que les deux côtés de tes faces soient visibles, tu peux mettre à ton objet un matériau où tu coches " 2-sided". ( Mais bon encore une fois je ne saurais trop te conseiller d´utiliser les editables poly qui sont beaucoup pratiques, mais c´est toi qui voit :) )

Timorite Timorite
MP
Niveau 10
30 mars 2005 à 18:23:59

Ah et au fait jattendts3, au cas où tu n´y arrivais pas avec les tutos, j´avais expliqué sur une des pages précédentes comment mettre une texture vite fait bien fait, je te fais un petit copier-coller.

Pour les textures et les matériaux, va dans le menu rendering/material editor ( raccourci clavier m ) . Là chaque boule représente un matériau que tu peux appliquer à un objet. Pour l´appliquer fais un drag and drop de la boule sur ton objet. Dans chaque matériau, dans la partie Basic Parameters, l´ambiant et le diffus sont les couleurs dans l´éclairage et dans l´ombre, opacity est le niveau de transparence, et pour le reste fais tes propores tests, c´est un peu compliqué à expliquer sans faire de démonstration. Si tu veux mettre une texture, descend dans la partie maps, et clique sur le " none " à côté de diffuse color, Et là tu as le choix entre plusieurs textures du logiciel. Si tu veux lui spécifier une autre texture, clique sur bitmap et choisis ta texture. Pour qu´une texture apparaisse sur un objet, il lui faut des coordonnées de mapping. Pour ça il faut appliquer un modifieur à ton objet, par exemple l´UVWMap, qui est le plus courant mais le moins précis. Là tu choisis le mode de projection de la texture ( box, sphere, plan,... ) Voilà ça ce sont vraiment les bases, tu auras surement d´autres questions, alors n´hésite surtout pas à les poser.

problemous problemous
MP
Niveau 10
30 mars 2005 à 18:28:04

Euh une petite question au niveau de l´édition. Pour modifier les " objets primitifs " comme un cube, ou encore un cone. Comment je peux faire pour que les triangles ( ou le maillage, je sais plus vraiment ) soient éditable ? ( donc les " bouger", comme les vertex de milkshape 3D )

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