C'est peut être vide et la seule chose que l'on peut trouver de magnifique à SOTC c'est son ambience lors des combats ... ET le scénario
C'est dommage que SOTC ne se résume qu'a éliminer les colosses
Mais quels magnifiques colosses
"Mais vous ressentez pas des frissons en jouant à SotC?"
non là où okami m'avait touché j'en suis resté hermétique
"Être tout seul avec comme armes une simple épée et un arc, pas de pouvoirs"
Mais dommage qu'il n'y pas d'autres armes que celles du début
"et pourtant partir à cheval à travers le monde "
bah ce poney asssez difficile à manier
"trouver des créatures qui font x fois notre taille et les affronter,"
le point fort du jeu
"tout ça pour sauver sa dulcinée (comme c'est romantique ). "
remake de Blanche neige >_<
"ET le scénario "
Euh... bravo tu as tué un colosse AU SUIVANT! je reconnais que la fin du jeu (no spoil) est innatendue et sort du lot mais le reste.
Enfin je ne crache pas sur ce jeu je ne le regrette pas. C'est juste que j'ai dure de le considérer comme un chef d'oeuvre. juste comme un bon. (le mode difficile vaut le coup.
Je suis pas allé jusqu'à la fin, y aurait-il une âme charitable pour me la raconter ?
la cinématique de fin se trouve sans mal sur Youtube (mais je préfère celle de Ico qui a une superbe musique).
Le seul moment émouvant, la 'mort' d'Agro
Ok, je vais voir ça .
Shadow Of The Colossus est un jeu qui ne laisse pas indifférent.
J'ai adhéré totalement au concept pour ma part et les défauts qu'on lui trouve sont injustifiés par rapport à ce que le jeu cherche à nous faire vivre.
Bah vous critiquer SOTC car il est vide, c'est pareil pour Ico. Ce sont les points forts des jeux
Sans vouloir être prétentieux, SOTC demande à la fois :
1. Une implication personnelle qui va au delà de ce que l'on a l'habitude de voir, et de faire. Ses silences lors des phases de recherches et de voyage, et l'apparente simplicité de la trame sont en fait l'immense force du jeu (parmi d'autres). C'est via ses longues traversées silencieuses que le joueur ressent cette sensation de grandeur mythologique, d'espace infini, de solitude personnelle. Et la notion de personnage solitaire est, je pense, très importante pour ce jeux. C'est ce qui construit au fond cette réflexion sur soi même, elle nous invite en quelques sortes au voyage initiatique, au même titre que son personnage. Personnellement, ce sentiment de solitude m'envahie également, et pas seulement mon personnage. Ces longues phases de découvertes sont pour moi à la fois très belles (beauté des décors, utilisation intelligent du silence, simplicité de l'équipement) et très immersives à la fois.
2. Il faut avoir un "sens artistique" un minimum développé. C'est à mon avis incontournable. Il faut prendre le jeu comme une oeuvre d'art interactive (à l'image de Ico). Ce sont des jeux à la fois très épurés esthétiquement, mais extrêmement recherchés. Il invite à la contemplation, avant tout, et non à l'action. Bien que les phases d'action soient en tout point remarquables, c'est par ses longues scènes contemplatives, la beauté du trait et l'utilisation judicieuse des musiques (ou non) que le jeu touche profondément. En tout cas c'est comme ça que je le perçois.
Donc critiquer sa trame apparemment linéaire et simpliste, ou l'absence de musiques, de quêtes annexes etc...c'est en fait ne pas comprendre l'intérêt et les enjeux de l'oeuvre. Il ne vise pas à proposer une énième aventure à quêtes annexes, un peu à la manière de tous les jeux d'aventure. Non. Il invite au voyage, à la contemplation, à la découverte, aux sens. La solitude s'empare de nous, nous sommes le personnage. L'histoire est d'une simplicité et d'une beauté lumineuses. Elle ne comporte pas de procédés dramatiques qui en font trop. C'est vrai, c'est personnel, c'est touchant, c'est ennivrant. C'est une oeuvre d'art qui se regarde, qui s'écoute, qui demande au joueur un travail d'introspection. Et je peux garantir, d'expérience, que les jeux à proposer des voyages de cette puissance et de cette intelligence sont très rares.
Et, comme toute oeuvre d'art qui se respecte, le jeu divise. Ce que je peux comprendre totalement. Le manque d'action, et ce sentiment de vide peut facilement dérouter.
Mais je trouve que c'est ce qui fait sa profondeur justement.
C'est beau
Nous on se démerde sur pleins de post à essayer de le faire comprendre en une ligne et toi tu nous pond un magnifique pavé (sans fautes)
SOTC
Et aussi c'est à ce demander comment il fait pour survivre le bougre au vu de sa chute mdr
Y'a pas une explication rationnel ?
Fin du
C'est un super héro
Au gloire infini
Notre chère Amaterasu nous a récompensé en nous offrant Pavéman !
Tant mieux si tu partages mon avis CO5.
Mais de toute façon, les mots ne suffiraient pas à décrire ce jeu. Seule l'expérience en soi peut en réveler le véritable potentiel.
DarkToonLink, je t'attend au tournant d'un topic du style il est bien le jeu ? pour nous pondre un pave sur Okamiden comme tu la fait ici
Et bien, je ne peux qu'être d'accord avec DarkToonLink. C'est exactement ce que je pense du jeu.
Petit rappel : DarkToonLink est l'auteur d'un commentaire sur Okami (version wii) que j'avais lu et avec lequel j'étais tout à fait d'accord :
"Okami se trouve sans aucun doute sur le trajet de la flèche lancée par Link vers le soleil du Lac Hylia dans Ocarina of time en 1998. Celle qui transforme le joueur - tueur-bagarreur ordinaire - en artiste-acteur brusquement responsable d'une création à valeur universelle.Un Link dorénavant apte à faire lever le soleil ou tomber la nuit d'un coup de flûte, à faire pleuvoir. Avant de conduire au "pinceau céleste" d'Okami, cette flèche mystique allant chercher dans les cieux un pouvoir divin sur la nature à redonner à l'homme, est passée par le petit Link de The Wind waker habilité à son tour d'un coup de baguette magique de chef d'orchestre à faire souffler le vent vers le nord ou vers le sud, en direction du soleil levant ou couchant. Pour engager une conversation avec un personnage non interactif, le jeu vidéo a pour convention de faire appuyer sur le bouton "parler". Dans Okami, la même fonction s'appelle "écouter". Une nuance qui suffit en soi à définir l'intelligence du propos. Écoute, nous dit le jeu, et regarde."
A la fin du pavé c'est sur il a pas tord
Sinon j'ai rien compris vu que j'ai presque jamais fait de Zelda