Euh bha j'ai joué a the witcher aux plus récent mais en basse qualité, et pour oblivion si j'enlève l'herbe je peut a peu près mettre tout à fond sans que ça lag.
je crois bien que le calcul des particules est géré par le proco mais la CG a bien sur son importance.
plus ton processeur est puissant, plus le nombre d'opération par seconde augmente.
donc les particules de neiges seront je pense plus fluide et plus nombreuse en fonction de ton processeur
Moi j'attends un peu après.
1) Les consoles seront sortie et avec mon PC j'aurais une machine d'une puissance équivalente pour jouer sur tous les portages
2) J'attendrai l'édition GOTY . j'ai été un peu refroidit par les divers DLC .
3) Cela permettra aussi de baisser le prix du PC nécessaire ou avoir un peu de marge de puissance.
nshenmue très bonne initiative il est vrai qu'il vaut mieux dépenser quarante Euros pour la Goty que d'acheter le jeu plus les extensions car ça revient terriblement cher.
Mais sera tu capable d'attendre jusque là ? moi pas.
Faut voir la démo, avant !
Démo ? Oblivion y avait pas de démo.
Je pense pas qu'il y en aura pour Skyrim c'est comme les GTA une demo n'est pas possible.
Sauf si tu né parler pas de ces demos là.
De toute façon , même si c'est le GPU qui calcule , il doit avoir pour cela des données à calculer envoyée par le processeur .
Si le processeur est trop vieux , le GPU est bridé car il passe son temps à se "tourner les pouces" en attendant les données.
Et comme illuvatar2007 l'a rappelé , il y a beaucoup de choses que le GPU ne peux pas calculer ( ou en tout cas moins bien que le processeurs ) . L'un des exemples , c'était la physique . Le Havoc , moteur physique d'Oblivion était géré par le proc. Désormais avec l'intégration de certains systèmes dans les GPU , tout dépend de la téchnique utilisée.
Je crois que l'IA et les tests de collusion sont aussi gérées par le processeur.
nshenmue : un système avec le physX, peut-être ?
Voila.... exactement , suite au rachat de la boite par Nvidia .
en clair pour en profiter il faudra une carte graphique nvidia.
mais je pense que ca c'est juste pour nous faire acheter des CG nvidia et pas Ati. y aura pas de différence entre les deux.
Pour le moment , physX est un plus de Nvidia . Après ce n'est pas forcément le seul et , si je me souviens bien ,il y a des soucis de monopole qui interdisent à cette marque d'interdire ou de brider la technologie PhysX à Ati.
D'ici à la sortie du jeu , il pourrait y avoir des évolutions.
Après , outre le rapport qualité prix et la préférence pour AMD ( j'ai du mal à dire AMD.... Je dit encore Ati) ou Nvidia , c'est d'eyefinity ( Jouer sur plusieurs écrans ) pour AMD contre la 3D avec des lunettes de Nvidia
Mais entre temps , on aura sans doute le temps de savoir quels cartes seront les plus appropriées .Quoi que , la fin de l'année est en général le moment de sortie de la nouvelle gamme AMD , ( les 7870?) .
D'ailleurs je ne sais pas si le prochain moteur sera PhysX . Il existe d'autres moteurs disponibles sur le marché.
Je me permet de reposer ma question...
Quelle est la Différence entre tesselation et parallax ?!? Tapez "Parallax occlusion mapping" sur Google Image et vous verrez ce que c'est... Perso je vois pas en quoi y aurait besoin de DirectX11 pour cet effet là... la version 9 ou 10 étant suffisante...
lerevolteur83 repond a ta question sur le forum de crysis2:
https://www.jeuxvideo.com/forums/1-21272-67149-6-0-1-0-la-configuration-est-tombe.htm
voila ce qu'il dit
la Tesselation est un procédé qui permet d'influencer la quantité de polygones des objets en tout genre (visage, textures, relief, bref tout ce qui possède des formes complexes). Ce procédé bouffe beaucoup de ressources car plus un objet est détaillé, plus il mettra du temps à être calculé au niveau de ses formes géométriques.
L'exemple le plus frappant et qui est repris dans crysis c'est le Parallax Occlusion Map qui permet d'ajouter plus de reliefs à certaines textures jouant également sur l'occlusion ambiante pour leur donner plus ou moins de volume.
Dans crysis cette commande s'appelait r_usepom=1 (POM pour Parallax Occlusion Map donc).
Seulement voilà ce qui différencie le POM de la vraie tesselation c'est que premièrement la tesselation couvre un grand terrain concernant les formes géométriques, et possède également plus de paramètres pour affiner.
Deuxièmement, le POM n'est qu'un effet graphique ajouté par les développeurs de crysis directement injecté dans le CryEngine 2. Le POM n'est pas obligatoirement sur tous les moteurs mais ce n'est qu'une partie de la bibliothèque de DX9...
Avec DX11 la tesselation est travaillée avec l'architecture des GPU compatibles pour optimiser au mieux il s'agit d'une technologie ayant une plus grande importance dans la bibliothèque DirectX11 car c'est ce qui a justement annoncé l'arrivée de DX11 par M$.
C'est peut-être flou mais pour faire simple : Avec DX9, un baril de crysis est formé grâce à 100 polygones (au hasard), la tesselation consiste à augmenter ce nombre de polygones pour qu'il puisse être d'avantage détaillé et se déformer de manière plus réaliste en y mettant un coup dedans...La tesselation modifie en profondeur le relief pour lui donner plus de creux et de bosses...Malheureusement on est encore loin.
Pour faire encore plus simple (les idées affluent peu à peu au fur et à mesure que j'écris) : la tesselation c'est la 3D des textures, une tuile en DX9 sera toute plate si on visionne un toit, avec DX11 on pourra donner à chaque tuile une forme propre qui se distingue des autres par un relief
Si là c'est pas clair
Cela dépasse mes compétences . Tout ce que je dis est à prendre avec des pincettes.
En fait la tesselation est une méthode pour donner du relief à une texture . Le parallax oclusion mapping en est une autre.
Le résultat me semble similaire . Mais j'ai deux impressions
1) La parallax est une méthode pour donner du relief à une texture . La tesselation crée de la 3 d .
2) Je suppose que si elle a été crée , c'est parce qu'elle apporte un avantage. Je crois d'ailleurs que cela évite de surcharger l'ordinateur avec des textures "façon 3d " trés lourdes.
Après en informatique , il y a souvent plusieurs façon pour arriver à un résultat similaire.
Merci de l'info ( oups je suis à la ramasse)
Après, comme d'hab', on parle de dx 11 et 9, mais jamais du 10 ... j'aimerais bien qu'on m'explique, parce que si la tesselation se fait aussi de manière plutôt performante sur dx 10, je vais pas me racheter de carte graphique
Voici la configuration requise pour Skyrim :
http://www.materiel.net/ordinateur/materiel-net-apocalypse-62707.html?promocode=12068
au mais c'est trop sur, au moins tout ca
12 Go de ram xD
En tout cas merci pour la différenciation tesselation/parallax, je vois mieux ce qu'il en est maintenant^^
La tesselation ne marche que sur direct X11 .
Après une carte graphique qui ne gère que direct X 9 , ca devient assez rare . Cela lui fait plusieurs années. Le soucis dans ce cas ne serait pas la non gestion de direct X 10 et 11 ou des pixels shaders , mais tout simplement d'un manque de puissance.