C'est bien c'que j'dis
Et c'est bien ça le problème. IL faudrait vraiment développer ce coté là pour le prochain volet, parce qu'une guilde, ça favorise vraiment l'immersion.
le retour des LOUP-GAROUS un clan qui veut prendre le pouvoir a la underworld
et aussi des mission en tant q annonceur aller chez les gens est decider comment le meurtre va se passer Ex:il veut que sa ressemble a un accident alors on apprend des choses sur la victime si elle est allergique ect.... un truc du genre
moi ce ke j'aimerai ce sont des guilde ki s' affronte genre:
guilde des guerrier contre guilde des pillard
guilde des voleur contre la légion impériale
guilde des assasin contre guilde des garde du corp
guilde des mages contre guilde des nécromanciens...
vous voyer un peu le genre... une guilde gentille ki combat une guilde méchante ki est sont ennemi héréditaire
Pour des oppositions/conflits ouverts/guerres froides entre diverses faction, oui.
Mais des "guilde gentilles" contre des "guildes méchantes", non, Oblivion et Fallout 3 tendent déjà bien trop vers le manichéisme...
Car y a-t-il vraiment des Guildes bonnes ou mauvaises ?
Première quête de la guilde des voleurs d'Oblivion : récolter l'argent des taxes.
C'est du vol, donc c'est mal.
On rend leur argent aux pauvres, donc c'est bien ?
Comprends-tu l'absurdité de cela ?
Des corrompus et des vertueux, on en trouve dans toutes les sortes d'organisations.
La Légion, dans ses hautes sphères, est bourrée de corrompus, idem pour la Guilde des Guerriers.
Mais d'autres membres, souvent à responsabilités moindres, restent des modèles de vertu, même s'ils voient la justice à leur façon.
D'ailleurs, depuis quand les nécromanciens sont-ils "méchants" ? Les Altmers pratiquent la nécromancie sans nuire à personne, se contentant de rallonger leur propre vie et de faire des études approfondies.
Ils n'ont pas besoin de tuer, il y a déjà assez de cadavres en Tamriel pour qu'ils puissent travailler à leur aise.
'fin bref, j'aimerais autant qu'on reste dans quelque chose de plus nuancé que la lutte bien/mal.
Bon alors je trouve ton idée intéressante. Le problème c'est que tu aurais pu faire des choix plus judicieux concernant le background. La guilde des voleurs est autorisée par l'empereur donc la légion n'est pas [trop] son ennemi héréditaire. Ensuite, plutôt que d'opposer les gardes du corps aux assassins, on pourrait plutôt imaginer une lutte entre la Morag Tong et la Confrérie Noire (guildes d'assassins ennemies).Par contre, concernant les mages vs nécromanciens, c'est une bonne idée. D'ailleurs, dans Oblivion c'est un peu le but.
Argaen
Désolé cotin je n'avais pas vu ton post (forcément on a répondu en même temps). Je suis d'accord avec toi, dans oblivion c'est une vision trop simpliste des choses. D'un côté on a les gentils et de l'autre les méchants. Les gentils citoyens et les vilains brigands. Dans Morrowind, je trouve que cet aspect était développé de façon plus intéressante, avec des Dunmers racistes voire agressifs. Je pense que dans TES V il faudrait relativiser. Mais bon avec bethesda ça risque de rester un espoir
Moi, j'aimerais qu'il gardent a peu près les mêmes guildes(en rajoutant la légion), mais avec une gestion plus poussée. Pour ce qui connaissent, le mod ViconiaDeVir est un modèle de gestion des compagnons.
Place à la partie rêve : On pourrait devenir l'équivalent d'un comte d'une ville, genre on pourrais emprisonner des gens, placer à des postes des gardes qu'on aurait choisi, voire même (dur à programmer) déclarer la guerre à une autre ville/village/maison/clan etc...
Une autre idée que je trouverais sympa, ce serait une ville entière, ou plusieurs clans/guildes s'affrontent pour le contrôle. Les guildes confieraient des missions telles : défendre un quartier, tuer tel ou tel ennemi etc...
J'aimerais aussi une sorte de système de chasseurs de primes. On apprendrai qu'une telle famille à été tuée, on chercherai des indices, parlerait à nos informateurs, pour retrouver le coupable, l'exécuter, et recevoir une prime en fournissant des preuves de sa culpabilité.
Une guilde des services secrets de l'empire, ce serait pas mal, et des ordres de chevalerie.
Enfin, une guilde de bandits de grand chemins serait pas mal (intercepter des convois, tuer des gardes qui passent trop près, attaquer un village, ça serai pas mal aussi.
"Une guilde des services secrets de l'Empire", ça existe déjà, on appelle ça les Lames...
Il n'y a qu'en Cyrodiil qu'ils n'exercent pas ce rôle, pour deux raisons, l'une RP : Cyrodiil est Province Impériale et donc la Garde suffit à contenir les problèmes ; l'autre HRP : les scénaristes d'Oblivion n'avaient visiblement pas envie de donner des missions plus subtiles que "va tuer les méchants" aux Lames.
"Les guildes confieraient des missions telles : défendre un quartier, tuer tel ou tel ennemi etc...
"et des ordres de chevalerie. "
Ça existait dans Daggerfall, mais a été supprimé pour d'obscures raisons
"Enfin, une guilde de bandits de grand chemins serait pas mal (intercepter des convois, tuer des gardes qui passent trop près, attaquer un village, ça serai pas mal aussi. "
Une excellente idée, je verrais bien un personnage à la Kennit ("Les Aventuriers de la Mer"), qui chercherait à unifier les bandits/pirates/... pour en faire une force d'une certaine envergure, et qui demanderait assistance au joueur pour ce grand dessein, avant de, comme d'habitude, laisser les rênes au joueur.
Cela m'amène à cette réflexion : pourquoi faut-il systématiquement que le joueur, après avoir réalisé toutes les missions d'une faction, en devienne le maître, après que le précédent à ce poste n'ait été tué/n'ait démissionné ?
Pourquoi une faction doit-elle toujours se terminer sur la nomination du joueur au poste de gestion, alors que l'aspet gestion de Guilde par le joueur n'est de toute évidence pas développé du tout ?
Le mieux serait, je pense, de décerner au PJ un titre honorifique et un rang élevé pour ses exploits, sans pour autant faire de lui le maître de la guilde.
Mais forcément, ça flatte bien moins l'ego déjà surdimensionné de la plupart des joueurs...
c normal c nous le plus fort
Schizophrène, LookSauvage ?
C'est parfait : moi aussi.
YoP
cotin
Oui je vois ce que tu veux dire en parlant de Kennit, j'ai moi aussi lu les aventuriers de la mer (l'assassin royal aussi au passage). Ton idée est bonne, il faut juste espérer que le joueur finira mieux que le pseudo roi des pirates ^^
pour résumer ce qui a été dit il faut de vraui guildezs assez nombreuses
dans obli la seule qui vaille un peu le coup pour la vie de guilde c'est la CN mais on doit tous les buter et les pantins qui arrivent quand t'es écoutant ils savent que dire deux mots
faut un aspect gestion de guildes
je vois trop deux villes se faire la guerre et toi tu peux aider celle que tu souhaite en fonction de ce qu'elle désire et ou tu puisse participer à de vrai batailles (plus grosse batailles d'obli : les trois portes avec 10 gardes d'un côté et 15 daedras de l'autre)
sinon comme guilde il faut : -celle d'obli
-vampires
-grande familles/villes...
-loug garous (si loup garou il y a)
-bandits/pirates...
-nécromanciens
-sectes daedras (avec progressino et tout et tout)
-religion des neufs (voir une autre religion)
-trafiquant/racailles...
-et d'autre pourquoi pas
sinon je sais pas si ça a été dit mais oui la guilde des mages est présente dans l'archipel de l'automne (enfin il me semble avoir lu ça dans "Galerion le mystique")
C'est un peu plus compliqué, pour la Guilde des Mages...
Galerion est un Psijique dissident, et, ne l'oublions pas, ces Psijiques se trouvent en Artaeum, soit dans l'Archipel de l'Automne.
Cependant, les Psijiques ne sont pas, comme la Guilde des Mages, une institution où on recrute le premier venu dans l'optique "il a l'air d'avoir du potentiel magique... on engage !", c'est au contraire un rassemblement fermé de magiciens.
Toutefois, ça reste, dans l'esprit général Altmer, la seule organisation magique viable, la Guilde des Mages est donc mal considérée dans l'Archipel de l'Automne.
Il n'y a donc sans doute pas de bâtiments de la Guilde des Mages (les non Altmers étant interdits en dehors d'Alinor, et encore, seuls quelques élus peuvent s'y rendre), mais simplement quelques uns de ses membres les plus éminents qui ont choisi de rester à Alinor, tout en restant en contact avec leurs collègues de l'Empire.
De toute façon si seuls quelques personne peuvent rentrer dans l'archipel de l'automne ils ne feront pas TES dans cette contrée donc ça règle le problème
Sauf circonstances particulières : dans Arena, tout le monde pouvait accéder à l'Archipel de l'Automne parce que Tamriel était plongée dans le chaos le plus total.
Ce que je veux dire, c'est que même si le joueur peut y accéder, il n'y aura sans doute pas de bâtiments de Guilde de Mages/Guerriers...
ça priverait le jeu de deux guildes assez essentielles (on peut toujours trouver du travail à la guilde des guerriers les personnages totalement pacifiques étant assez rares et la guilde des mages propose de nombreux services)
Mais ça n'empêche pas d'en créer d'autres, jouer avec toujours les mêmes Guildes (les quatre d'Oblivion sont présentes dans tous les Elder Scrolls depuis Arena) n'est pas forcément une bonne idée.