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Sujet : ******Le Panthéon de Dan******

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robbyone robbyone
MP
Niveau 9
18 septembre 2005 à 13:12:46

La Soluce Complête de Medievil sur le Forum !

Les repères pour les niveaux :

M01 La Crypte de Dan
M02 Le Cimetière
M03 La Colline du Cimetière
M04 Le Mausolée de la Colline
M05 Retour au Cimetière
M06 Les Plaines de Potencie
M07 Bienvenue au Village Endormi
M08 A l´Intérieur de l´Asile
M09 Le Village Endormi
M10 Les Champs des Epouvantails
M11 La Gorge du Potiron
M12 La Forêt Enchantée
M13 Les Mares des Morts D´Antan
M14 Les Quais du Scorbut
M15 L´Île du Dragon
M16 Les Ruines Hantées
M17 Le Vaisseau Fantôme
M18 L´Antre de Zarok

Les Cadeaux des Héros :

1er calice : Arbalète (100/200)
2ème calice : Marteau de Guerre
3ème calice : Epée Longue
4ème calice : Lance (30/30)
5ème calice : Grand Arc (100/200) - Sabot Noir : dernier Prince des Centaures
6ème calice : Bouclier d´Or (400/400) - Stungart
7ème calice : Arbalète des Héros (50/200)
8ème calice : Epée des Héros
9ème calice : Flacon de Santé

La soluce par niveau :

M01 La Crypte de Dan
Un Flacon de Santé : un !
L´Epée en Bois.
Le Calice : un fois en possession au minimum du Gourdin de Bois (M02) et d´une pelle (M03), démolir le mur fissuré à gauche de la grille

menant à la sortie. Une momie à vaincre (100%) et une tombe à creuser.
La Rune du Temps : elle ouvre la grille menant à la sortie. Dans les pièces de droite, sautez par dessus la rivière de lave.
Les Cuisses de Poulet : une fois en possession de l´Armure du Dragon, remonter le lit de la rivière de lave. Cette arme transforme

instantanément les adversaires (hormis les boss) en poulet roti équivalent à une recharge de vie.
Zarok : suivre la trace verte sulfureuse de son passage.

M02 Le Cimetière
La Rune de Terre : elle ouvre une grille derrière laquelle vous trouverez le Gourdin de Bois.
Un Gourdin de Bois : il vous servira à fracasser les gros blocs de pierre qui bloquent votre route (il y en a notemment un juste à côté

du gourdin).
Le Calice : frapper sur la statue pour ouvrir à tour de rôle les différentes portes.
Un Bouclier de Bronze : bien utile pour vous protéger (des loups par exemple car ils sont rapides les bougres)
La Porte de Verre : elle est verrouillée, il vous faut la Clé de Verre.
La Clé de Verre : elle est entre les griffes du Démon de Vitrail, Seigneur du Mausolée de la Colline (M04)
Le Talisman de la Grille de Sortie : il se trouve à gauche du lutin posté devant la Porte de Verre.

M03 La Colline du Cimetière
Le Talisman de Sorcière : une bibliothèque à démolir et un braséro à allumer. Tiens, une pelle !? ! Le Talisman s´utilise en le plaçant

contre un "chaudron bouillant" de sorcière.
Le Calice : prom´nons nous dans les bois...tout au fond, derrière la dizaine d´arbres qui le cachent.

M04 Le Mausolée de la Colline
Les Sarcophages : détruire les derniers sarcophages de la pièce principale pour accéder aux niveaux inférieurs du mausolée.
Les Couloirs Piégés : détruire tous les cristaux du même côté pour pouvoir courrir sans risque (au cas où).
Un Flacon de Santé : deux ! Démoli le mur fissuré à gauche de l´escalier remontant au rez de chaussée.
Le Pianiste : trouver les 2 partitions dans les niveaux inférieurs pour obtenir les bonus.
La Rune du Chaos : il s´agit du 1er des 2 bonus que peut vous offrir le pianiste : il ouvre la grille donnant accès au Coeur de Verre.
Le Calice : le 2nd bonus que vous offre le pianiste.
La Coeur de Verre : placer la flamme dessous.
Le Démon de Vitrail : tirer dans le coeur quand il se recharge.
La Sortie : par le vitrail cassé.

M05 Retour au Cimetière
La Serrure de la Porte de Cristal : utiliser les barques pour atteindre la serrure qui n´est pas sur la porte.
Le Faussoyeur (monsieur la Mort) : monter sur le toit de la remise.
La Pierre d´Anubis :
1) Mémorial du Grand Chef Mulloc
2) Maire du Village Endormi
3) Sorcière de la Gorge du Potiron
4) Défunt Roi de Potencie
Le Calice : actionner la statue sur le côté droit de la rotonde du Mémorial du Grand Chef Molloc
Le 1er Fragment de la Pierre d´Anubis : la colline centrale à gravir et une tombe à creuser.La Meute de Loup : les attendre un à un avec

épée et bouclier.
Les Loups de Pierre : écouter le hullulement, chercher l´Ombre aux Yeux Rouge, éviter l´attaque (saut,...) et frapper : j´aime assez la

massue !

M06 Les Plaines de Potencie
La Foire aux Jeux : chaque jeu terminé au niveau "magie" rapporte de la monnaie sonnante et trébuchante.
Les Jetons : chacun des jetons s´obtient en réussissant les neufs level d´un jeu au niveau "or" minimum !

  • Délice du Berger : facile (saleté de volatile).
  • Contrôle de Vermine : facile (mais énervant).
  • La Flèche du Destin : facile (le niveau "magie" paye bien - la première fois seulement).
  • Le Maître d´Arme : difficile avec les armes de mélée, notemment avec l´épée courte (le bestiaire est incroyable !) .
  • ...

L´Epée d´Odin : s´obtient en échange de 8 jetons auprès du lutin voleur "rouge" posté au centre des Plaines de Potencie.
La Forêt Enchantée : le porte s´ouvrira avec la Clé de la Forêt à trouver à l´Asile (M07) dans la Géole du Maire.

M07 Bienvenue au Village Endormi
Un Bouclier d´Argent.
Le Calice : sur la gauche, dès votre entrée.

M08 A l´Intérieur de l´Asile
Les Coffres d´Or : attendre un peu après la fin des combats. Parfois une surprise !
Le Calice : près de la Géole du Maire, plusieurs murs fissurés à démolir. Pour traverser la rivière de lave, être en possession de

l´Armure du Dragon ou se placer sur le côté droit et effectuer un coup spécial avec l´épée (X maintenu) et saut.
La Clé de la Forêt : à trouver dans la Géole du Maire, elle permet d´ouvrir la porte vers la Forêt Enchantée (M06 vers M12).

M09 Le Village Endormi
Vaincre tous les adversaires dans les rues (sauf les habitants -10%) et notemment les gardes qui bloquent la Sortie du Village : à

effectuer maintenant puisqu´une fois le buste trouvé, les rues seront infestées de gardes (déjà 100% :d) combats inutiles : courrez) !
La Sortie du Village : en haut des escaliers, un interrupteur : des gardes à vaincre pour libérer la sortie.
La Rune du Chaos : elle ouvre la porte de la Bibliothèque. En bas des escaliers au bout des quais, un interrupteur.
Le Moule de la Croix : dans la Bibliothèque, derrière les étagères à démolir.
Le Talisman du Pub : face aux escaliers, de l´autre côté de la rue : une pièce inondée à traverser.
Un Flacon de Santé : trois ! Avec le Talisman du Pub.
Le Pub : prendre la porte située sur le côté des escaliers. Un tonneau à déplacer sur un socle pour ouvrir la trappe. Utiliser le

Talisman du Pub pour ouvrir la grille.
Le Talisman du Buste : dans le Pub, un tonneau à déplacer sur un socle pour accéder au Talisman, les étagères à gravir.
Le Buste à Fondre : dans le Pub, au sous-sol, actionner l´interrupteur.
La Croix : se rendre face à l´entrée du village : la forge. Placer le moule puis le buste et actionner le soufflet.
La Clé du Coffre du Maire : aller à l´église, placer la croix sur la tombe.
La Maison du Maire : trouver la mare aux canards et y réussir l´épreuve du tir aux pigeons...euh canards..., la grille s´ouvre derrière

le stand de tir.
Le Calice : derrière la Maison du Maire, dans le coin le plus éloigné du jardin.
La Griffe de Démon l´Ombre : monter sur le toit de la Maison du Maire et sauter dans la cheminée. Ouvrir le coffre avec la Clé du Coffre

du Maire.

M10 Les Champs des Epouvantails
Les Meules de Foin : enflammer le gourdin de bois pour emporter le feu avec soi. Brûler les meules.
Les Charettes : les pousser d´un côté ou de l´autre (la pente ne compte pas : bizarre).
Les Robots Géants : leur tirer dans la tête puis dans le dos.
La Pièce de Moissonneuse-Batteuse : pousser les poules vers les petits tas de graines.
Le Talisman de la Grille du Second Moulin : actionner la moissonneuse-batteuse.
Le Calice : dans les couloirs piégés.

M11 La Gorge du Potiron
La Clé Potiron : libérer le paysan en parcourant le domaine afin de couper les racines principales.
Un Flacon de Santé : quatre ! En parcourant le domaine.
Le Calice : au fond du puit une fois le paysan libéré.
Le Roi Potiron : couper ses racines principales pour le réveiller. Eviter les sbires et se concenter sur le boss. Autre méthode,

l´attaquer à l´épée lorsqu´il envoie ses sbires.
Le 2d Fragment de la Pierre d´Anubis : aller rencontrer la sorcière au delà des champignons élévateurs (attention aux spores jaunes

toxiques : sauter de l´un à l´autre en s´aidant au besoin des rebords de la falaise). Se placer face au chaudron et sortir le talisman

des sorcières pour faire venir la sorcière.
La Sortie : derrière le Roi Potiron.

      • ***************************

RAPPEL M06 Les Plaines de Potencie
RAPPEL La Forêt Enchantée : le porte s´ouvrira avec la Clé de la Forêt à trouver à l´Asile (M08) dans la Géole du Maire.
RAPPEL

      • ***************************

M12 La Forêt Enchantée
La sortie : sur la gauche de l´entrée, apporter à la sorcière 4 champignons détenus par 4 fées cachés dans la forêt enchantée.
La 1ère fée : sur la gauche après l´entrevue avec la sorcière.
La 2ème fée : à mi-chemin en direction du gros tronc d´arbre tout au fond : utiliser un mini-tronc "belliqueux" pour accéder au rebord

situé à mi-hauteur.
La 3ème fée : tout au fond, utiliser un mini-tronc "belliqueux" pour grimper sur le gros tronc d´arbre et utiliser la tirolliène.
La 4ème fée : sur la droite, à mi-chemin de la porte de l´Ombre : utiliser un mini-tronc "belliqueux" pour accéder au rebord situé à

mi-hauteur.
Le Calice : tout au fond, utiliser un mini-tronc "belliqueux" pour grimper sur le gros tronc d´arbre et utiliser la tirolliène. Ensuite

sauter d´un champignon à l´autre pour atteindre le nid d´aigle : pousser les oeufs hors du nid.
Le 3ème Fragment de la Pierre d´Anubis : après avoir rapporté les 4 champignons à la Sorcière.
La Porte de l´Ombre : utiliser la Griffe de l´Ombre (M09).
La Flamme Protectrice des Ombres : utiliser les socles interrupteurs en commençant par celui situé au fond. Le méchanisme libérera

quelques Créatures de l´Ombre dont il suffira d´en vaincre 2-3 pour atteindre les 100%.

M13 Les Mares des Morts D´Antan
Les Spectres : utiliser l´arbalête présente au centre du cercle pour dégommer les spectres, n´utiliser son propre armement qu´en dernier

ressort.

M14 Les Quais du Scorbut
Le Calice : creuser les 2 tombes du cimetière pirate.
La Capitainerie Pirate : pour pouvoir louer un bateau, il faut avoir l´air d´un flibustier : drapeau (navire pirate), chapeau (grotte

pirate), jambe de bois (cimetière pirate) et péroquet (une mouette fera l´affaire - navire pirate et place centrale).
Le Bateau Pirate : pour abattres ses mats, placer le canon face au mat à abattre, emflammer le gourdin pour allumer la mèche.
La Mouette : un poisson à récupérer derrière une grille - à ouvrir avec un Talisman (bateau pirate) - et à présenter aux mouettes qui

volent sur la place centrale.

M15 L´Île du Dragon
Le Dragon Phase 1 : boucher "rapidement" chaque grotte où apparait le dragon. Rapidement sinon les pierres déjà posées tombent !
Le Dragon Phase 2 : rester à proximité du Dragon pour éviter qu´il ne batte des ailes. Sauter au dessus de son jet de flammes et

l´attaquer aussitôt.

M16 Les Ruines Hantées
Les Escaliers Cachés dans la Muraille : le 1er à gauche de la porte d´entrée, et le 2d au dernier canon (là où frappe le boulet).
Les Paysans Prisonniers : utiliser l´Arc de Feu ou l´Arc Magique pour éliminer rapidement la Créature de l´Ombre qui les garde.
Le Roi : sauter dans le piège à l´entrée du palais pour récupérer sa couronne et revenir la déposer sur son trône.
Le 4ème Fragment de la Pierre d´Anubis : le Roi la donne simplement.
Le Calice : sauter dans le piège à l´entrée du palais. Muni de l´armure du dragon, sauter dans la lave.
Les Golems Protecteurs : un à un, les précipiter à coups d´épée dans la lave.
La sortie : utiliser la catapulte située à gauche de l´échaffaut.

M17 Le Vaisseau Fantôme.
Le Talisman : piège tournoyant, sauter dans le trou du plancher proche de la sortie du piège.
Le Calice : le rotor en hauteur, d´une des pales, sauter dans la cage d´ascenseur qui s´arrète au milieu d´une passerelle à explorer de

part et d´autre.

M18 L´Antre de Zarok
La Garde Raprochée de Zarok : utiliser les cuisses de poulet (M01) et garder les poulets roti pour le combat avec Zarok.
Les Archers Squelettes : utiliser les cuisses de poulet (M01).
Le Centaure Tourne Autour de l´Arène : éviter ses flèches. L´attaquer lorsqu´il se cabre.
Le Centaure Charge : l´attaquer une fois de face et l´éviter en sautant. L´attaquer à nouveau lorsqu´il se cabre.
Les Lazguls : utiliser la pierre d´Anubis (M05, M11, M12 et M16) pour régénérer votre armée et garder un maximum de ses membres (ils

deviennent intangibles au moment critique) quoiqu´il faut savoir qu´un seul suffit pour gagner.
Les Poulets Rotis : reprennez des forces maintenant (voir ci-dessus).
Ce Serpent de Zarok : jet de venin : tête très haute, il projette des boules de poison vertes à éviter en sautant, parfois en accélérant.
Ce Serpent de Zarok : bombe nucléaire (?) multiple : tête très haute, il semble s´enrouler sur lui même : éviter la ligne de front en

sautant.
Ce Serpent de Zarok : attaque plongeante : à éviter en sautant puis frapper aussitôt la tête avec votre arme la plus puissante. Une fois

suffisemment touché, il laisse son point faible à découvert : courrir pour frapper la cage qui emprisonne sa queue de serpent.
Ce Serpent de Zarok : attaque tournoyante : à éviter en sautant jusqu´à ce qu´il arrête et se précipiter sur la cage pour frapper.

789-azert 789-azert
MP
Niveau 10
18 septembre 2005 à 13:41:48

on sen fou completement ce qui faut c les soluce pour les niveaux :(

robbyone robbyone
MP
Niveau 9
18 septembre 2005 à 16:13:20

Pardon ?
Qu´est ce que tu appelles "soluce pour les niveaux" ?

´tain, j´ai même mis le titre "soluce par niveau", y-a pas plus clair ! T´exagères un peu là !

-Gandalf- -Gandalf-
MP
Niveau 5
19 septembre 2005 à 09:43:24

Les Cadeaux des Héros :

1er calice : Arbalète (100/200)
2ème calice : Marteau de Guerre
3ème calice : Epée Longue
4ème calice : Lance (30/30)
5ème calice : Grand Arc (100/200) - Sabot Noir : dernier Prince des Centaures
6ème calice : Bouclier d´Or (400/400) - Stungart
7ème calice : Arbalète des Héros (50/200)
8ème calice : Epée des Héros
9ème calice : Flacon de Santé

Il en manque qqn´1, je sais pas dans quel ordre on les gagne, mais il manque:
10ème calice:l´arc de feu
11ème calice:l´épée magique
12ème calice:l´arc magique
13ème calice:l´éclair (la magie, et l´arme la plus puissante en dehors des cuisses de poulet)
14ème calice:un flacon de santé.

je crois que l´ordre est bon, l´éclair et le flaocn de santé sont les dreniers que l´on a en tout cas. le flacon de santé, c´est après le vaisseau fantome, c´est le gros allemand (Stungart)qui donne le bouclier d´or qui nous le donne.
et je crois que c´est tout, sauf si après avoir battu Zarock on a qqch, je peux pas dire parce que j´ai pas encore ressayé de le battre :)

789-azert 789-azert
MP
Niveau 10
19 septembre 2005 à 11:19:09

robbyone,ce que je ve dire c que la premiere page était très bien :oui:

robbyone robbyone
MP
Niveau 9
19 septembre 2005 à 13:47:59

789-azert :d) ahhhh ! :ok: mais la page 2 n´est qu´une mise à jour : elle reprend ce qui avait été posté la première fois et complête les blancs que j´avais pas eu le temps de remplir !
Pour remprendre mon message dans le topic blabla, un mode édition aurait été utile ici afin de pouvoir corriger ce qu´on a déjà écrit, ainsi il n´y aurait pas besoin de reposter tout, mais juste de modifier...

789-azert 789-azert
MP
Niveau 10
20 septembre 2005 à 13:28:58

bon il est complet maintenant le panthéon de dan :lol:

robbyone robbyone
MP
Niveau 9
20 septembre 2005 à 13:45:01

:rire2: il resterait une dernière mise à jour à faire avec les ajouts de Gandalf...

...et de toute manière, histoire de s´y retrouver rapidement, il faut reposter le soluce en début de chaque nouvelle page. :nah:

789-azert 789-azert
MP
Niveau 10
21 septembre 2005 à 16:45:05

bon alors tu la fé kan ta derniere mise a jour robbyone :sleep:

robbyone robbyone
MP
Niveau 9
21 septembre 2005 à 17:34:14

J´attendais d´être à 40 posts pour être en haut de la troisème page :gni: mais je peux en faire une maintenant si tu veux...c´est vrai qu´elle ne convient plus maintenant que bon nombre d´entre arrivent à la fin !

robbyone robbyone
MP
Niveau 9
21 septembre 2005 à 17:36:46

SOLUCE complète de :mort: Medievil Résurrection :fou: - par les forumeurs - pour les forumeurs :fier:

:d) Les repères pour les niveaux :

M01 La Crypte de Dan
M02 Le Cimetière
M03 La Colline du Cimetière
M04 Le Mausolée de la Colline
M05 Retour au Cimetière
M06 Les Plaines de Potencie
M07 Bienvenue au Village Endormi
M08 A l´Intérieur de l´Asile
M09 Le Village Endormi
M10 Les Champs des Epouvantails
M11 La Gorge du Potiron
M12 La Forêt Enchantée
M13 Les Mares des Morts D´Antan
M14 Les Quais du Scorbut
M15 L´Île du Dragon
M16 Les Ruines Hantées
M17 Le Vaisseau Fantôme
M18 L´Antre de Zarok

:d) Les Cadeaux des Héros du Panthéon :

1er calice : Arbalète (100/200)
2ème calice : Marteau de Guerre
3ème calice : Epée Longue
4ème calice : Lance (30/30)
5ème calice : Grand Arc (100/200) - Sabot Noir : dernier Prince des Centaures
6ème calice : Bouclier d´Or (400/400) - Stungart
7ème calice : Arbalète des Héros (50/200)
8ème calice : Epée des Héros
9ème calice : Flacon de Santé : 1er suppl
10ème calice : Grand Arc de Feu
11ème calice : Hache d´Arme
12ème calice : Epée Magique
13ème calice : Grand Arc Magique
14ème calice : Foudre - Wynne : Celte
15ème calice : Flacon de Santé : 2d suppl - Stungart

:d) La soluce par niveau :

M01 La Crypte de Dan
Un Flacon de Santé : un !
L´Epée en Bois.
Le Calice : un fois en possession au minimum du Gourdin de Bois (M02) et d´une pelle (M03), démolir le mur fissuré à gauche de la grille menant à la sortie. Une momie à vaincre (100%) et une tombe à creuser.
La Rune du Temps : elle ouvre la grille menant à la sortie. Dans les pièces de droite, sautez par dessus la rivière de lave.
Les Cuisses de Poulet : une fois en possession de l´Armure du Dragon, remonter le lit de la rivière de lave. Cette arme transforme instantanément les adversaires (hormis les boss) en poulet roti équivalent à une recharge de vie.
Zarok : suivre la trace verte sulfureuse de son passage.

      • *************

M02 Le Cimetière
La Rune de Terre : elle ouvre une grille derrière laquelle vous trouverez le Gourdin de Bois.
Un Gourdin de Bois : il vous servira à fracasser les gros blocs de pierre qui bloquent votre route (il y en a notemment un juste à côté du gourdin).
Le Calice : frapper sur la statue pour ouvrir à tour de rôle les différentes portes.
Un Bouclier de Bronze : bien utile pour vous protéger (des loups par exemple car ils sont rapides les bougres)
La Porte de Verre : elle est verrouillée, il vous faut la Clé de Verre.
La Clé de Verre : elle est entre les griffes du Démon de Vitrail, Seigneur du Mausolée de la Colline (M04)
Le Talisman de la Grille de Sortie : il se trouve à gauche du lutin posté devant la Porte de Verre.

      • ************************

M03 La Colline du Cimetière
Le Talisman de Sorcière : une bibliothèque à démolir et un braséro à allumer. Tiens, une pelle !? ! Le Talisman s´utilise en le plaçant contre un "chaudron bouillant" de sorcière.
Le Calice : prom´nons nous dans les bois...tout au fond, derrière la dizaine d´arbres qui le cachent.

      • **************************

M04 Le Mausolée de la Colline
Les Sarcophages : détruire les derniers sarcophages de la pièce principale pour accéder aux niveaux inférieurs du mausolée.
Les Couloirs Piégés : détruire tous les cristaux du même côté pour pouvoir courrir sans risque (au cas où).
Un Flacon de Santé : deux ! Démoli le mur fissuré à gauche de l´escalier remontant au rez de chaussée.
Le Pianiste : trouver les 2 partitions dans les niveaux inférieurs pour obtenir les bonus.
La Rune du Chaos : il s´agit du 1er des 2 bonus que peut vous offrir le pianiste : il ouvre la grille donnant accès au Coeur de Verre.
Le Calice : le 2nd bonus que vous offre le pianiste.
La Coeur de Verre : placer la flamme dessous.
Le Démon de Vitrail : tirer dans le coeur quand il se recharge.
La Sortie : par le vitrail cassé.

      • ********************

M05 Retour au Cimetière
La Serrure de la Porte de Cristal : utiliser les barques pour atteindre la serrure qui n´est pas sur la porte.
Le Faussoyeur (monsieur la Mort) : monter sur le toit de la remise.
La Pierre d´Anubis :
1) Mémorial du Grand Chef Mulloc
2) Maire du Village Endormi
3) Sorcière de la Gorge du Potiron
4) Défunt Roi de Potencie
Le Calice : actionner la statue sur le côté droit de la rotonde du Mémorial du Grand Chef Molloc
Le 1er Fragment de la Pierre d´Anubis : la colline centrale à gravir et une tombe à creuser.La Meute de Loup : les attendre un à un avec épée et bouclier.
Les Loups de Pierre : écouter le hullulement, chercher l´Ombre aux Yeux Rouge, éviter l´attaque (saut,...) et frapper : j´aime assez la massue !

      • ************************

M06 Les Plaines de Potencie
La Foire aux Jeux : chaque jeu terminé au niveau "magie" rapporte de la monnaie sonnante et trébuchante.
Les Jetons : chacun des jetons s´obtient en réussissant les neufs level d´un jeu au niveau "or" minimum !

  • Délice du Berger : facile (saleté de volatile).
  • Contrôle de Vermine : facile (mais énervant).
  • La Flèche du Destin : facile (le niveau "magie" paye bien - la première fois seulement).
  • Le Maître d´Arme : difficile avec les armes de mélée, notemment avec l´épée courte (le bestiaire est incroyable !) .
  • ...

L´Epée d´Odin : s´obtient en échange de 8 jetons auprès du lutin voleur "rouge" posté au centre des Plaines de Potencie.
La Forêt Enchantée : le porte s´ouvrira avec la Clé de la Forêt à trouver à l´Asile (M07) dans la Géole du Maire.

      • *****************************

M07 Bienvenue au Village Endormi
Un Bouclier d´Argent.
Le Calice : sur la gauche, dès votre entrée.

      • *************************

M08 A l´Intérieur de l´Asile
Les Coffres d´Or : attendre un peu après la fin des combats. Parfois une surprise !
Le Calice : près de la Géole du Maire, plusieurs murs fissurés à démolir. Pour traverser la rivière de lave, être en possession de l´Armure du Dragon ou se placer sur le côté droit et effectuer un coup spécial avec l´épée (X maintenu) et saut.
La Clé de la Forêt : à trouver dans la Géole du Maire, elle permet d´ouvrir la porte vers la Forêt Enchantée (M06 vers M12).

      • *******************

M09 Le Village Endormi
Vaincre tous les adversaires dans les rues (sauf les habitants -10%) et notemment les gardes qui bloquent la Sortie du Village : à effectuer maintenant puisqu´une fois le buste trouvé, les rues seront infestées de gardes (déjà 100% :d) combats inutiles : courrez) !
La Sortie du Village : en haut des escaliers, un interrupteur : des gardes à vaincre pour libérer la sortie.
La Rune du Chaos : elle ouvre la porte de la Bibliothèque. En bas des escaliers au bout des quais, un interrupteur.
Le Moule de la Croix : dans la Bibliothèque, derrière les étagères à démolir.
Le Talisman du Pub : face aux escaliers, de l´autre côté de la rue : une pièce inondée à traverser.
Un Flacon de Santé : trois ! Avec le Talisman du Pub.
Le Pub : prendre la porte située sur le côté des escaliers. Un tonneau à déplacer sur un socle pour ouvrir la trappe. Utiliser le Talisman du Pub pour ouvrir la grille.
Le Talisman du Buste : dans le Pub, un tonneau à déplacer sur un socle pour accéder au Talisman, les étagères à gravir.
Le Buste à Fondre : dans le Pub, au sous-sol, actionner l´interrupteur.
La Croix : se rendre face à l´entrée du village : la forge. Placer le moule puis le buste et actionner le soufflet.
La Clé du Coffre du Maire : aller à l´église, placer la croix sur la tombe.
La Maison du Maire : trouver la mare aux canards et y réussir l´épreuve du tir aux pigeons...euh canards..., la grille s´ouvre derrière le stand de tir.
Le Calice : derrière la Maison du Maire, dans le coin le plus éloigné du jardin.
La Griffe de Démon l´Ombre : monter sur le toit de la Maison du Maire et sauter dans la cheminée. Ouvrir le coffre avec la Clé du Coffre du Maire.

      • ****************************

M10 Les Champs des Epouvantails
Les Meules de Foin : enflammer le gourdin de bois pour emporter le feu avec soi. Brûler les meules.
Les Charettes : les pousser d´un côté ou de l´autre (la pente ne compte pas : bizarre).
Les Robots Géants : leur tirer dans la tête puis dans le dos.
La Pièce de Moissonneuse-Batteuse : pousser les poules vers les petits tas de graines.
Le Talisman de la Grille du Second Moulin : actionner la moissonneuse-batteuse.
Le Calice : dans les couloirs piégés.

      • ********************

M11 La Gorge du Potiron
La Clé Potiron : libérer le paysan en parcourant le domaine afin de couper les racines principales.
Un Flacon de Santé : quatre ! En parcourant le domaine.
Le Calice : au fond du puit une fois le paysan libéré.
Le Roi Potiron : couper ses racines principales pour le réveiller. Eviter les sbires et se concenter sur le boss. Autre méthode, l´attaquer à l´épée lorsqu´il envoie ses sbires.
Le 2d Fragment de la Pierre d´Anubis : aller rencontrer la sorcière au delà des champignons élévateurs (attention aux spores jaunes toxiques : sauter de l´un à l´autre en s´aidant au besoin des rebords de la falaise). Se placer face au chaudron et sortir le talisman des sorcières pour faire venir la sorcière.
La Sortie : derrière le Roi Potiron.

      • *******************************

RAPPEL M06 Les Plaines de Potencie
RAPPEL La Forêt Enchantée : le porte s´ouvrira avec la Clé de la Forêt à trouver à l´Asile (M08) dans la Géole du Maire.

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M12 La Forêt Enchantée
La Porte de l´Ombre : sur la gauche de l´entrée, apporter à la sorcière 4 champignons détenus par 4 fées cachés dans la forêt enchantée. Une fois devant la porte, utiliser la Griffe de l´Ombre (M09).
La 1ère fée : sur la gauche après l´entrevue avec la sorcière.
La 2ème fée : à mi-chemin en direction du gros tronc d´arbre tout au fond : utiliser un mini-tronc "belliqueux" pour accéder au rebord situé à mi-hauteur.
La 3ème fée : tout au fond, utiliser un mini-tronc "belliqueux" pour grimper sur le gros tronc d´arbre et utiliser la tirolliène.
La 4ème fée : sur la droite, à mi-chemin de la porte de l´Ombre : utiliser un mini-tronc "belliqueux" pour accéder au rebord situé à mi-hauteur.
Le Calice : tout au fond, utiliser un mini-tronc "belliqueux" pour grimper sur le gros tronc d´arbre et utiliser la tirolliène. Ensuite sauter d´un champignon à l´autre pour atteindre le nid d´aigle : pousser les oeufs hors du nid.
La Flamme Protectrice des Ombres : utiliser les socles interrupteurs en commençant par celui situé au fond.
Le 3ème Fragment de la Pierre d´Anubis : éteindre la Flamme Protectrice des Ombres : le méchanisme libérera quelques Créatures de l´Ombre dont il suffira d´en vaincre 2-3 pour atteindre les 100%.

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M13 Les Mares des Morts D´Antan
Les Spectres : utiliser l´arbalête présente au centre du cercle pour dégommer les spectres, n´utiliser son propre armement qu´en dernier ressort.
La sortie : un char à fuir, un interrupteur à déclancher, des cordes à couper, la mort à aider.

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M14 Les Quais du Scorbut
Le Calice : creuser les 2 tombes du cimetière pirate.
La Capitainerie Pirate : pour pouvoir louer un bateau, il faut avoir l´air d´un flibustier : drapeau (navire pirate), chapeau (grotte pirate), jambe de bois (cimetière pirate) et péroquet (une mouette fera l´affaire - navire pirate et place centrale).
Le Bateau Pirate : pousser le canon face au mat à abattre, emflammer le gourdin pour allumer la mèche.
Un Flacon de Santé : cinq ! Dans le cimetière pirate, un bloc de pierre à démolir.
La Mouette : un poisson à récupérer derrière une grille - à ouvrir avec la Rune du Temps (cimetière pirate) - et à présenter aux mouettes qui volent sur la place centrale.

      • ****************

M15 L´Île du Dragon
Le Dragon Phase 1 : boucher "rapidement" chaque grotte où apparait le dragon. Rapidement sinon les pierres déjà posées tombent !
Le Dragon Phase 2 : rester à proximité du Dragon pour éviter qu´il ne batte des ailes. Sauter au dessus de son jet de flammes et l´attaquer aussitôt.

      • *******************

M16 Les Ruines Hantées
Les Escaliers Cachés dans la Muraille : le 1er à gauche de la porte d´entrée, et le 2d au dernier canon (là où frappe le boulet).
Les Paysans Prisonniers : utiliser l´Arc de Feu ou l´Arc Magique pour éliminer rapidement la Créature de l´Ombre qui les garde.
Le Roi : sauter dans le piège à l´entrée du palais pour récupérer sa couronne et revenir la déposer sur son trône.
Le 4ème Fragment de la Pierre d´Anubis : le Roi la donne simplement.
Le Calice : sauter dans le piège à l´entrée du palais. Muni de l´armure du dragon, sauter dans la lave.
Les Golems Protecteurs : un à un, les précipiter à coups d´épée dans la lave.
La sortie : utiliser la catapulte située à gauche de l´échaffaut.

      • ********************

M17 Le Vaisseau Fantôme
La Rune de Lune : piège tournoyant, sauter dans le trou du plancher proche de la sortie du piège.
Un Flacon de Santé : six ! Traversez devant les tonneaux : entrez et sautez dans l´ouverture.
Le Calice : le rotor en hauteur, d´une des pales, sauter dans la cage d´ascenseur qui s´arrète au milieu d´une passerelle à explorer de part et d´autre.

      • *****************

M18 L´Antre de Zarok
La Garde Raprochée de Zarok : utiliser les cuisses de poulet (M01) et garder les poulets roti pour le combat avec Zarok.
Les Archers Squelettes : utiliser les cuisses de poulet (M01).
Le Seigneur Centaure Karadoc - Tourne Autour de l´Arène : éviter ses flèches. L´attaquer lorsqu´il se cabre.
Le Seigneur Centaure Karadoc - Charge : l´attaquer une fois de face et l´éviter en sautant. L´attaquer à nouveau lorsqu´il se cabre.
Les Lazguls : utiliser la pierre d´Anubis (M05, M11, M12 et M16) pour régénérer votre armée et garder un maximum de ses membres (ils deviennent intangibles au moment critique) quoiqu´il faut savoir qu´un seul suffit pour gagner.
Les Poulets Rotis : reprennez des forces maintenant (voir ci-dessus).
Ce Serpent de Zarok : jet de venin : tête très haute, il projette des boules de poison vertes à éviter en sautant, parfois en accélérant.
Ce Serpent de Zarok : bombe nucléaire (?) multiple : tête très haute, il semble s´enrouler sur lui même : éviter la ligne de front en sautant.
Ce Serpent de Zarok : attaque plongeante : à éviter en sautant puis frapper aussitôt la tête avec votre arme la plus puissante. Une fois suffisemment touché, il laisse son point faible à découvert : courrir pour frapper la cage qui emprisonne sa queue de serpent.
Ce Serpent de Zarok : attaque tournoyante : à éviter en sautant jusqu´à ce qu´il arrête et se précipiter sur la cage pour frapper.

789-azert 789-azert
MP
Niveau 10
22 septembre 2005 à 11:35:54

:gne: ya pa gran chose en plus mais bon c deja sa :lol:

robbyone robbyone
MP
Niveau 9
22 septembre 2005 à 16:13:36

:rire2: j´vais t´botter les fesses, toi ! :lol:

789-azert 789-azert
MP
Niveau 10
22 septembre 2005 à 17:07:48

cour toujours mon pauvre :lol:

slipanramm slipanramm
MP
Niveau 8
23 septembre 2005 à 16:32:39

salut tout le monde je suis bloquer a la foret encheté a cette 4eme fée je ne comprend pas dans la soluce merci de votre aide.....

robbyone robbyone
MP
Niveau 9
23 septembre 2005 à 17:13:49

ERRATUM : la 4ème fée se trouve juste avant la grille menant à la sortie, à mi-hauteur : c´est le premier chemin à droite de l´entrée. Utiliser un mini-tronc pour accéder à l´endroit.

kelal kelal
MP
Niveau 1
24 septembre 2005 à 21:57:41

Salut robbyone dis moi? est-il possible de mettre ta soluce sur mon site de trucs et astuces adapté a la PSP?
http://perso.wanadoo.fr/pspsoluce/

Lloyd_raven Lloyd_raven
MP
Niveau 3
24 septembre 2005 à 22:50:45

tu ns di ke la clé de la foret é ds la géol du maire ds lazil mé g fé é refé le nivo é g pa la clé éce normal ou mon jeu bug??merci davance

Lloyd_raven Lloyd_raven
MP
Niveau 3
24 septembre 2005 à 23:21:37

a dsl javé pa vu kel été deriere :lol:

jsui vrémen un boulet

robbyone robbyone
MP
Niveau 9
25 septembre 2005 à 07:02:12

kelal :d) oui, tu peux ! TU DOIS ! JE TE L´ORDONNE !

Lloyd_raven :d) oui :gni: j´plaisante :p)

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