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Sujet : ******Le Panthéon de Dan******

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robbyone robbyone
MP
Niveau 9
13 septembre 2005 à 19:59:41

Je propose d´élaborer ensemble ici une soluce pour Medievil Resurrection. J´ai dégagé le terrain, venez apporter votre parcelle personnelle que je me ferais plaisir d´ajouter au résultat global.
Je pense qu´on peut concerver la forme : clair, concis et précis. Pas de roman fleuve...enfin pour le moment.

Les repères pour les niveaux :

M01 La Crypte de Dan
M02 Le Cimetière
M03 La Colline du Cimetière
M04 Le Mausolée de la Colline
M05 Retour au Cimetière
M06 Les Plaines de Potencie
M07 Bienvenue au Village Endormi
M08 A l´Intérieur de l´Asile
M09 Le Village Endormi
M10 Les Champs des Epouvantails
M11 La Gorge du Potiron
M12 La Forêt Enchantée
M13 Les Mares des Morts D´Antan
M14 Les Quais du Scorbut
M15 L´Île du Dragon
M16 Les Ruines Hantées
M17 Le Vaisseau Fantôme
M18 L´Antre de Zarok

La soluce par niveau :

M01 La Crypte de Dan
Le Calice : démolir le mur fissuré à gauche de la grille menant à la sortie. Une momie à vaincre (100%) et une tombe à creuser.
Le Talisman pour la grille de sortie : avancer dans les pièces de droite et sauter par dessus la rivière de lave.
Les cuisses de poulet : une fois en possession de l´armure du dragon, remonter le lit de la rivière de lave. Cette arme transforme instantanément les adversaires (hormis les boss) en poulet roti équivalent à une recharge de vie.

M02 Le Cimetière

M03 La Colline du Cimetière
La Serrure de la Porte de Cristal : utiliser les barques pour atteindre la serrure qui n´est pas sur la porte

M04 Le Mausolée de la Colline
Les Couloirs Piégés : détruire tous les cristaux du même côté pour pouvoir courrir sans risque (au cas où)
Le Pianiste : trouver les 2 partitions dans les niveaux inférieurs pour obtenir les bonus
Le Boss : tirer dans le coeur quand il se recharge

M05 Retour au Cimetière

M06 Les Plaines de Potencie
La Foire et ses Jeux : chaque jeu terminé au niveau "magie" rapporte de la monnaie sonnante et trébuchante
Les 8 Jetons : chacun des jetons s´obtient en réussissant les neufs niveaux d´un jeu au niveau "or" minimum !

  • Délice du Berger : facile ! (saleté de volatile)
  • Contrôle de Vermine : facile mais énervant !
  • La Flèche du Destin : facile et payant au niveau "magie" (la première fois seulement)
  • Le Maître d´Arme : difficile avec les armes de mélée notemment avec l´épée courte (incroyable !)
  • ...

L´Epée d´Odin : s´obtient en échange des 8 jetons auprès du lutin voleur "rouge" posté au centre des Plaines de Potencie
La Forêt Enchantée : le porte s´ouvrira avec la Clé de la Forêt trouvée dans la géole du maire (M08)

M07 Bienvenue au Village Endormi

M08 A l´Intérieur de l´Asile
Le Calice : près de la géole du maire, plusieurs murs fissurés à démolir. Pour traverser la rivière de lave, être en possession de l´Armure du Dragon ou se placer sur le côté droit et effectuer un coup spécial avec l´épée (X maintenu) et saut
La Clé de la Forêt : dans la géole du maire, elle permet d´ouvrir la porte vers la Forêt Enchantée (M06 vers M12)

M09 Le Village Endormi
Vaincre tous les adversaires dans les rues (sauf les habitants -10%) notemment les gardes qui bloquent la sortie (100%) : à effectuer maintenant puisqu´une fois le buste trouvé, les rues seront infestées de gardes (combat inutile : courrir) !
La Sortie du Village : en haut des escaliers, un interrupteur : des gardes à vaincre pour libérer la sortie
Le Talisman de la Bibliothèque : en bas des escaliers au bout des quais, un interrupteur coupera l´eau de la fontaine
Le Moule de la Croix : dans la bibliothèque, derrière les étagères à démolir
Le Talisman du Pub : face aux escaliers, de l´autre côté de la rue : une pièce inondée à traverser
Le Pub : sur le côté des escaliers : un tonneau à déplacer sur un socle pour ouvrir la trappe
Le Talisman du Buste : dans le pub, un tonneau à déplacer sur un socle pour libérer le talisman, des étagères à gravir
Le Buste à Fondre : dans le Pub, au sous-sol, un interrupteur descendra le buste
La Croix : face à l´entrée du village, la forge : placer le moule puis le buste et actionner le soufflet
La Clé du Coffre du Maire : à l´église, placer la croix sur la tombe
La Maison du Maire : trouver la mare aux canards et y réussir l´épreuve du tir aux pigeons...euh canards..., la grille s´ouvre derrière le stand de tir
Le Calice : derrière la maison du maire, dans le coin le plus éloigné du jardin
La Griffe de l´Ombre : monter sur le toit de la maison du maire et sauter dans la cheminée. Ouvrir le coffre avec la Clé du Coffre du Maire

M10 Les Champs des Epouvantails
Les Meules de Foin : enflammer le gourdin de bois pour emporter le feu avec soi
Les charettes : les pousser d´un côté ou de l´autre (la pente ne compte pas : bizarre)
La Pièce Manquante de la Moissonneuse : pousser les poules vers les petits tas de graines
Le Talisman du Second Moulin : actionner la moissonneuse
Les Robots Géant : leur tirer dans la tête puis le dos

M11 La Gorge du Potiron
La Clé Potiron : libérer le Paysan en parcourant le domaine afin de couper les racines principales
Le Calice : au fond du puit une fois le paysan libéré
Le Maître Potiron : couper ses racines principales pour le réveiller : éviter ses sbires et se concenter sur le boss
Le Second Fragment de la Pierre d´Anubis : aller rencontrer la sorcière au delà des champignons élévateurs (attention aux spores jaunes toxiques : sauter de l´un à l´autre en s´aidant au besoin des rebords de la falaise). Se placer face au chaudron et sortir le talisman des sorcières pour faire venir la sorcière.

M12 La Forêt Enchantée
La sortie : sur la gauche de l´entrée, apporter à la sorcière 4 champignons détenus par 4 fées cachés dans la forêt enchantée
La 1ère fée : sur la gauche après l´entrevue avec la sorcière
La 2ème fée : à mi-chemin en direction du gros tronc d´arbre tout au fond : utiliser un mini-tronc "belliqueux" pour accéder au rebord situé à mi-hauteur
La 3ème fée : tout au fond, utiliser un mini-tronc "belliqueux" pour grimper sur le gros tronc d´arbre et utiliser la tirolliène
La 4ème fée : sur la droite, à mi-chemin de la porte de l´Ombre : utiliser un mini-tronc "belliqueux" pour accéder au rebord situé à mi-hauteur
La Porte de l´Ombre : utiliser la Griffe de l´Ombre (M09)
La Flamme Protectrice des Ombres : utiliser les socles interrupteurs en commençant par celui situé au fond
Le Calice : ?? ?. Pour atteindre les 100%, vaincre à distance 2 ou 3 Créatures de l´Ombre devrait suffire

M13 Les Mares des Morts D´Antan
Les Spectres : utiliser l´arbalête présente au centre du cercle pour dégommer les spectres, n´utiliser son propore armement qu´en dernier ressort

M14 Les Quais du Scorbut
Le Calice : creuser dans l´une des 2 tombes du cimetière pirate
La Capitainerie Pirate : pour pouvoir louer un bateau, il faut avoir l´air d´un flibustier : drapeau (navire pirate), chapeau (grotte pirate), jambe de bois (cimetière pirate) et péroquet (une mouette fera l´affaire - place centrale)
Le Bateau Pirate : pour abattres ses mats, placer le canon face au mat à abattre, emflammer le gourdin pour allumer la mèche

M15 L´Île du Dragon
Le Dragon Phase 1 : boucher rapidement chaque grotte où apparait le dragon
Le Dragon Phase 2 : rester à proximité du Dragon pour éviter qu´il ne batte des ailes. Eviter les flammes du dragon en sautant et l´attaquer aussitôt

M16 Les Ruines Hantées
Les Escaliers Cachés dans la Muraille : il y en a 2 : à gauche de la porte d´entrée et au dernier canon là où frappe le boulet
Les paysans prisonniers : utiliser l´Arc de Feu pour éliminer rapidement la Créature de l´Ombre qui les garde
Le Roi : sauter dans le piège à l´entrée du palais pour récupérer sa couronne et revenir la déposer sur son trône
Les Golems Protecteurs : un par un les précipiter à coups d´épée dans la lave
La sortie : utiliser la catapulte située à gauche de l´échaffaut

M17 Le Vaisseau Fantôme
Le Talisman : piège tournoyant, sauter dans le trou du plancher proche de la sortie du piège
Le Calice : le rotor en hauteur, d´une des pales, sauter dans la cage d´ascenseur qui s´arrète au milieu d´une passerelle à explorer de part et d´autre

M18 L´Antre de Zarok
La Garde Raprochée de Zarok : utiliser les cuisses de poulet (M01) et garder les poulets roti pour après le combat avec les Lazguls
Les Archers Squelettes : utiliser les cuisses de poulet (M01)
Le Minautore : en rotation : éviter ses flèches. Attaquer lorsqu´il se cabre
La Minautore : lorsqu´il charge : une attaque de face, l´éviter en sautant puis l´attaquer à nouveau lorsqu´il se cabre
Les Lazguls : utiliser la pierre d´Anubis (M0, M0, M0 et M) pour régénérer votre armée et garder un maximum de ses membres (ils deviennent intangibles au moment critique) mais un seul suffit pour gagner
Ce Serpent de Zarok : jet de venin : tête très haute, il projette des boules de poison vertes à éviter en sautant, parfois en accélérant
Ce Serpent de Zarok : bombe nucléaire (?) multiple : tête très haute, il semble s´enrouler sur lui même : éviter la ligne de front en sautant
Ce Serpent de Zarok : attaque plongeante : à éviter en sautant puis frapper aussitôt la tête avec votre arme la plus puissante. Une fois suffisemment touché, il laisse son point faible à découvert : courrir pour frapper la cage qui emprisonne sa queue de serpent
Ce Serpent de Zarok : attaque tournoyante : à éviter en sautant jusqu´à ce qu´il arrête et se précipiter sur la cage pour frapper

-Gandalf- -Gandalf-
MP
Niveau 5
14 septembre 2005 à 10:49:02

Bonne idée tout ça :) (ça m´a permis en même tps de me débloquer d´un niveau) et ça évitera à pas mal de gens de poster 36 fois le même topic ou de chercher sur 5 pages la réponse à notre problème.
je rajoute juste 2-3 petits trucs:

La foret enchanté:
Le Calice: ?? ?. Pour atteindre les 100%, vaincre à distance 2 ou 3 Créatures de l´Ombre devrait suffire

faut pousser les oeufs en haut du tronc que l´on atteint en sautant sur plusieurs champignons qui forment un escalier, qu´on atteint eux même en montant sur un monte charge grace à un tronc d´arbre "belliqueux". qd l´oeuf se casse le calice apparait.

M16 Les Ruines Hantées
Les Escaliers Cachés dans la Muraille : il y en a 2 : à gauche de la porte d´entrée et au dernier canon là où frappe le boulet
Les paysans prisonniers : normalement on a déjà l´arc magique à ce niveau, si l´on a pris tous les calices disponibles, dc c´est plus rapide qu´avec l´arc de feu.
et pour le Calice: il faut tomber dans la lave (après etre tombé dans le piège devant le trône du roi) tout en bas, et le calice est vers le nord.

et le reste est déjà assez complet, j´ia rien de plus à rajouter :)

robbyone robbyone
MP
Niveau 9
14 septembre 2005 à 11:54:10

:merci: pour ton soutient

J´ajoute ceci :
M04 Le Mausolée de la Colline
Les Sarcophages : détruire les derniers sarcophages de la pièce principale pour accéder aux niveaux inférieurs du mausolée.

J´attends encore quelques ajouts avant de faire une MàJ complête ! (Mise à Jour)

bam_cky_skate bam_cky_skate
MP
Niveau 4
14 septembre 2005 à 12:15:14

je rajoute aussi:
M16:il manque le calice persone ne sai ou il est??

bam_cky_skate bam_cky_skate
MP
Niveau 4
14 septembre 2005 à 12:18:10

JE N´AI RIEN DIS je navai pas tous vue dsl et franchement les gars belle solution très complete :ok:

robbyone robbyone
MP
Niveau 9
14 septembre 2005 à 14:19:49

:merci: à toi aussi mais tu exagères :lol: il y a encore quelques "trous dans la tapisserie" !

bam_cky_skate bam_cky_skate
MP
Niveau 4
14 septembre 2005 à 14:28:58

:lol: BEIN c´est sur mais sa va ce constuire par la suite n´empeche que ta construit un bon texte

robbyone robbyone
MP
Niveau 9
14 septembre 2005 à 14:37:42

:ok: :merci:

...et pensez à venir poser ici le résumé de votre dernière aventure avec Dan ! :p)

titanium3819 titanium3819
MP
Niveau 48
14 septembre 2005 à 16:08:58

C´est bien cool ca, c´est comme une FAQ! :-)
Faudra la garder après le passage de nettoyage du modero. :)

robbyone robbyone
MP
Niveau 9
14 septembre 2005 à 17:52:42

Bon, j´ai refais les premiers niveaux !
Voici donc la Mise à Jour de la Soluce :

Les repères pour les niveaux :

M01 La Crypte de Dan
M02 Le Cimetière
M03 La Colline du Cimetière
M04 Le Mausolée de la Colline
M05 Retour au Cimetière
M06 Les Plaines de Potencie
M07 Bienvenue au Village Endormi
M08 A l´Intérieur de l´Asile
M09 Le Village Endormi
M10 Les Champs des Epouvantails
M11 La Gorge du Potiron
M12 La Forêt Enchantée
M13 Les Mares des Morts D´Antan
M14 Les Quais du Scorbut
M15 L´Île du Dragon
M16 Les Ruines Hantées
M17 Le Vaisseau Fantôme
M18 L´Antre de Zarok

La soluce par niveau :

M01 La Crypte de Dan
Le Calice : un fois en possession au minimum du Gourdin de Bois (M02) et d´une pelle (M03), démolir le mur fissuré à gauche de la grille menant à la sortie. Une momie à vaincre (100%) et une tombe à creuser.
Le Talisman de la Grille de Sortie : avancer dans les pièces de droite et sauter par dessus la rivière de lave.
Les Cuisses de Poulet : une fois en possession de l´Armure du Dragon, remonter le lit de la rivière de lave. Cette arme transforme instantanément les adversaires (hormis les boss) en poulet roti équivalent à une recharge de vie.
Zarok : suivre la trace verte sulfureuse de son passage.

M02 Le Cimetière
Gourdin de Bois : le Talisman "vert" ouvre une grille derrière laquelle vous trouverez le Gourdin de Bois. Ce gourdin vous servira à fracasser les gros bloc de pierre qui bloque votre route (Il y en a notemment un juste à côté du gourdin).
La Statue : frapper sur la statue pour ouvrir à tour de rôle les différentes portes.
La Porte de Verre : elle est verrouillée, il vous faut la Clé de Verre.
La Clé de Verre : elle est entre les griffes du Démon de Vitrail, Seigneur du Mausolée de la Colline (M04)
Le Talisman de la Grille de Sortie : il se trouve à gauche du lutin posté devant la Porte de Verre.

M03 La Colline du Cimetière
Le Taslisman de Sorcière : une bibliothèque à démolir et un braséro à allumer. Tiens, une pelle !? !
Le Calice : ?? ? creuser la tombe fraichement terminée ?? ? à vérifier !! !

M04 Le Mausolée de la Colline
Les Sarcophages : détruire les derniers sarcophages de la pièce principale pour accéder aux niveaux inférieurs du mausolée.
Les Couloirs Piégés : détruire tous les cristaux du même côté pour pouvoir courrir sans risque (au cas où).
Le Pianiste : trouver les 2 partitions dans les niveaux inférieurs pour obtenir les bonus.
Le Talisman de la Grille d´Accès au Coeur de Verre : un des bonus.
Le Calice : l´autre bonus ?? ? à vérifier !! !
La Coeur de Verre : placer la flamme dessous.
Le Démon de Vitrail : tirer dans le coeur quand il se recharge.
La Sortie : par le vitrail cassé.

M05 Retour au Cimetière
La Serrure de la Porte de Cristal : utiliser les barques pour atteindre la serrure qui n´est pas sur la porte.
Le Faussoyeur (monsieur la Mort) : monter sur le toit de la remise.
La Pierre d´Anubis :
1) Mémorial du Grand Chef Mulloc
2) Maire du Village Endormi
3) Sorcière de la Gorge du Potiron
4) Défunt Roi de Potencie
Le Calice : actionner la statue sur le côté droit de la rotonde du Mémorial du Grand Chef Molloc
Le 1er Fragment de la Pierre d´Anubis : la colline centrale à gravir et une tombe à creuser.La Meute de Loup : les attendre un à un avec épée et bouclier.
Les Loups de Pierre : écouter le hullulement, chercher l´Ombre aux Yeux Rouge et la frapper avant quelle n´attaque : j´aime assez la massue !

M06 Les Plaines de Potencie
La Foire aux Jeux : chaque jeu terminé au niveau "magie" rapporte de la monnaie sonnante et trébuchante.
Les Jetons : chacun des jetons s´obtient en réussissant les neufs level d´un jeu au niveau "or" minimum !

  • Délice du Berger : facile (saleté de volatile).
  • Contrôle de Vermine : facile (mais énervant).
  • La Flèche du Destin : facile (le niveau "magie" paye bien - la première fois seulement).
  • Le Maître d´Arme : difficile avec les armes de mélée, notemment avec l´épée courte (le bestiaire est incroyable !) .
  • ...

L´Epée d´Odin : s´obtient en échange de 8 jetons auprès du lutin voleur "rouge" posté au centre des Plaines de Potencie.
La Forêt Enchantée : le porte s´ouvrira avec la Clé de la Forêt à trouver à l´Asile (M08) dans la Géole du Maire.

M07 Bienvenue au Village Endormi

M08 A l´Intérieur de l´Asile
Le Calice : près de la Géole du Maire, plusieurs murs fissurés à démolir. Pour traverser la rivière de lave, être en possession de l´Armure du Dragon ou se placer sur le côté droit et effectuer un coup spécial avec l´épée (X maintenu) et saut.
La Clé de la Forêt : à trouver dans la Géole du Maire, elle permet d´ouvrir la porte vers la Forêt Enchantée (M06 vers M12).

M09 Le Village Endormi
Vaincre tous les adversaires dans les rues (sauf les habitants -10%) et notemment les gardes qui bloquent la Sortie du Village : à effectuer maintenant puisqu´une fois le buste trouvé, les rues seront infestées de gardes (déjà 100% :d) combats inutiles : courrez) !
La Sortie du Village : en haut des escaliers, un interrupteur : des gardes à vaincre pour libérer la sortie.
Le Talisman de la Bibliothèque : en bas des escaliers au bout des quais, un interrupteur coupera l´eau de la fontaine.
Le Moule de la Croix : dans la Bibliothèque, derrière les étagères à démolir.
Le Talisman du Pub : face aux escaliers, de l´autre côté de la rue : une pièce inondée à traverser.
Le Pub : prendre la porte située sur le côté des escaliers. Un tonneau à déplacer sur un socle pour ouvrir la trappe. Utiliser le Talisman du Pub pour ouvrir la grille.
Le Talisman du Buste : dans le Pub, un tonneau à déplacer sur un socle pour accéder au Talisman, les étagères à gravir.
Le Buste à Fondre : dans le Pub, au sous-sol, actionner l´interrupteur.
La Croix : se rendre face à l´entrée du village : la forge. Placer le moule puis le buste et actionner le soufflet.
La Clé du Coffre du Maire : aller à l´église, placer la croix sur la tombe.
La Maison du Maire : trouver la mare aux canards et y réussir l´épreuve du tir aux pigeons...euh canards..., la grille s´ouvre derrière le stand de tir.
Le Calice : derrière la Maison du Maire, dans le coin le plus éloigné du jardin.
La Griffe de l´Ombre : monter sur le toit de la Maison du Maire et sauter dans la cheminée. Ouvrir le coffre avec la Clé du Coffre du Maire.

M10 Les Champs des Epouvantails
Les Meules de Foin : enflammer le gourdin de bois pour emporter le feu avec soi. Brûler les meules.
Les Charettes : les pousser d´un côté ou de l´autre (la pente ne compte pas : bizarre).
Les Robots Géants : leur tirer dans la tête puis dans le dos.
La Pièce Manquante de la Moissonneuse : pousser les poules vers les petits tas de graines.
Le Talisman de la Grille du Second Moulin : actionner la moissonneuse.

M11 La Gorge du Potiron
La Clé Potiron : libérer le paysan en parcourant le domaine afin de couper les racines principales.
Le Calice : au fond du puit une fois le paysan libéré.
Le Maître Potiron : couper ses racines principales pour le réveiller. Eviter les sbires et se concenter sur le boss.
Le 2d Fragment de la Pierre d´Anubis : aller rencontrer la sorcière au delà des champignons élévateurs (attention aux spores jaunes toxiques : sauter de l´un à l´autre en s´aidant au besoin des rebords de la falaise). Se placer face au chaudron et sortir le talisman des sorcières pour faire venir la sorcière.

M12 La Forêt Enchantée
La sortie : sur la gauche de l´entrée, apporter à la sorcière 4 champignons détenus par 4 fées cachés dans la forêt enchantée.
La 1ère fée : sur la gauche après l´entrevue avec la sorcière.
La 2ème fée : à mi-chemin en direction du gros tronc d´arbre tout au fond : utiliser un mini-tronc "belliqueux" pour accéder au rebord situé à mi-hauteur.
La 3ème fée : tout au fond, utiliser un mini-tronc "belliqueux" pour grimper sur le gros tronc d´arbre et utiliser la tirolliène.
La 4ème fée : sur la droite, à mi-chemin de la porte de l´Ombre : utiliser un mini-tronc "belliqueux" pour accéder au rebord situé à mi-hauteur.
Le Calice : tout au fond, utiliser un mini-tronc "belliqueux" pour grimper sur le gros tronc d´arbre et utiliser la tirolliène. Ensuite sauter d´un champignon à l´autre pour atteindre le nid d´aigle : pousser les oeufs hors du nid.
Le 3ème Fragment de la Pierre d´Anubis : après avoir rapporté les 4 champignons à la Sorcière.
La Porte de l´Ombre : utiliser la Griffe de l´Ombre (M09).
La Flamme Protectrice des Ombres : utiliser les socles interrupteurs en commençant par celui situé au fond. Le méchanisme libérera quelques Créatures de l´Ombre dont il suffira d´en vaincre 2-3 pour atteindre les 100%.

M13 Les Mares des Morts D´Antan
Les Spectres : utiliser l´arbalête présente au centre du cercle pour dégommer les spectres, n´utiliser son propre armement qu´en dernier ressort.

M14 Les Quais du Scorbut
Le Calice : creuser les 2 tombes du cimetière pirate.
La Capitainerie Pirate : pour pouvoir louer un bateau, il faut avoir l´air d´un flibustier : drapeau (navire pirate), chapeau (grotte pirate), jambe de bois (cimetière pirate) et péroquet (une mouette fera l´affaire - navire pirate et place centrale).
Le Bateau Pirate : pour abattres ses mats, placer le canon face au mat à abattre, emflammer le gourdin pour allumer la mèche.
La Mouette : un poisson à récupérer derrière une grille - à ouvrir avec un Talisman (bateau pirate) - et à présenter aux mouettes qui volent sur la place centrale.

M15 L´Île du Dragon
Le Dragon Phase 1 : boucher "rapidement" chaque grotte où apparait le dragon. Rapidement sinon les pierres déjà posées tombent !
Le Dragon Phase 2 : rester à proximité du Dragon pour éviter qu´il ne batte des ailes. Sauter au dessus de son jet de flammes et l´attaquer aussitôt.

M16 Les Ruines Hantées
Les Escaliers Cachés dans la Muraille : le 1er à gauche de la porte d´entrée, et le 2d au dernier canon (là où frappe le boulet).
Les Paysans Prisonniers : utiliser l´Arc de Feu ou l´Arc Magique pour éliminer rapidement la Créature de l´Ombre qui les garde.
Le Roi : sauter dans le piège à l´entrée du palais pour récupérer sa couronne et revenir la déposer sur son trône.
Le 4ème Fragment de la Pierre d´Anubis : le Roi la donne simplement.
Le Calice : sauter dans le piège à l´entrée du palais. Muni de l´armure du dragon, sauter dans la lave.
Les Golems Protecteurs : un à un, les précipiter à coups d´épée dans la lave.
La sortie : utiliser la catapulte située à gauche de l´échaffaut.

M17 Le Vaisseau Fantôme.
Le Talisman : piège tournoyant, sauter dans le trou du plancher proche de la sortie du piège.
Le Calice : le rotor en hauteur, d´une des pales, sauter dans la cage d´ascenseur qui s´arrète au milieu d´une passerelle à explorer de part et d´autre.

M18 L´Antre de Zarok
La Garde Raprochée de Zarok : utiliser les cuisses de poulet (M01) et garder les poulets roti pour le combat avec Zarok.
Les Archers Squelettes : utiliser les cuisses de poulet (M01).
Le Centaure Tourne Autour de l´Arène : éviter ses flèches. L´attaquer lorsqu´il se cabre.
Le Centaure Charge : l´attaquer une fois de face et l´éviter en sautant. L´attaquer à nouveau lorsqu´il se cabre.
Les Lazguls : utiliser la pierre d´Anubis (M05, M11, M12 et M16) pour régénérer votre armée et garder un maximum de ses membres (ils deviennent intangibles au moment critique) quoiqu´il faut savoir qu´un seul suffit pour gagner.
Les Poulets Rotis : reprennez des forces maintenant (voir ci-dessus).
Ce Serpent de Zarok : jet de venin : tête très haute, il projette des boules de poison vertes à éviter en sautant, parfois en accélérant.
Ce Serpent de Zarok : bombe nucléaire (?) multiple : tête très haute, il semble s´enrouler sur lui même : éviter la ligne de front en sautant.
Ce Serpent de Zarok : attaque plongeante : à éviter en sautant puis frapper aussitôt la tête avec votre arme la plus puissante. Une fois suffisemment touché, il laisse son point faible à découvert : courrir pour frapper la cage qui emprisonne sa queue de serpent.
Ce Serpent de Zarok : attaque tournoyante : à éviter en sautant jusqu´à ce qu´il arrête et se précipiter sur la cage pour frapper.

robbyone robbyone
MP
Niveau 9
15 septembre 2005 à 10:09:47

:up:

helltanker helltanker
MP
Niveau 4
15 septembre 2005 à 16:27:47

Bien bien ton topic il m´est d´une grande aide ! :ok:

robbyone robbyone
MP
Niveau 9
15 septembre 2005 à 18:21:24

J´en suis ravi, je l´ai fait pour ça :fier:

robbyone robbyone
MP
Niveau 9
16 septembre 2005 à 15:09:45

:up:

julienetspock julienetspock
MP
Niveau 3
16 septembre 2005 à 22:54:26

bbonjour j´ai fini le 11 apres la gorge du potiron mais comment fait ton pour acceder a la foret merci d´avance

robbyone robbyone
MP
Niveau 9
17 septembre 2005 à 07:01:00

La Map 12 : la Forêt Enchantée

En fait, c´est indiqué à deux endroits :
:d) M06 Les Plaines de Potencie
...La Forêt Enchantée : le porte s´ouvrira avec la Clé de la Forêt à trouver à l´Asile (M08) dans la Géole du Maire.
:d) M08 A l´Intérieur de l´Asile
...La Clé de la Forêt : à trouver dans la Géole du Maire, elle permet d´ouvrir la porte vers la Forêt Enchantée (M06 vers M12).

:d) :d) :d) Je vais donc à nouveau le préciser au début de la soluce de la Map 12 !

robbyone robbyone
MP
Niveau 9
18 septembre 2005 à 12:23:19

:up:

789-azert 789-azert
MP
Niveau 10
18 septembre 2005 à 12:34:43

je crois que le panthéon est complet :cool:

robbyone robbyone
MP
Niveau 9
18 septembre 2005 à 12:40:45

Naaaaaaaannnnnnnnnnnn

Il manque quelques détails.
Et je vais rajouter tous les Calices, tous Flacons de Santé et les Bonus offerts au Panthéon des Héros...

...c´est en cours, un peu de patience :-p

robbyone robbyone
MP
Niveau 9
18 septembre 2005 à 13:12:05

Bon je :up: pour avoir la mise à jour en haut de page :merci:

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