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Page Wiki Chapelle d'Ariandel & Camp corvien

Chapelle d'Ariandel & Camp corvien
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Rencontres à la chapelle

A partir du pont, vous pouvez traverser ce dernier vers la chapelle droit devant sans risque afin de parler avec Sir Vilhelm devant l'entrée, récupérer la Gemme de Carcasse sur la droite du bâtiment ainsi que saluer Soeur Friede à l'intérieur, qui vous remet l'Anneau de morsure glaciale. Un Feu se trouve également ici, mais vous ne pouvez pas faire grand chose de plus pour l'instant aux alentours de la chapelle excepté couper les cordes retenant le pont à partir de ce côté pour créer une échelle menant au plus profond du tableau (voir la partie  Profondeurs du tableau).

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Exploration du camp

De retour de l'autre côté du pont, descendez à l'échelle sur le côté, allez chercher la Pierre de confession défendue par deux moustiques géants au bout du chemin derrière vous et entamez votre descente vers le camp corvien en prenant garde aux deux pyromanciens en chemin. Après vous être laissé glisser le long de la pente gelée, récupérez la Grande âme de voyageur inconnu en bas à droite, puis montez la pente sur la gauche pour éliminer quelques corviens décrépis à distance et aller récupérer au bout du chemin surélevé les 3 Fleurs vertes bourgeonnantes. Prenez garde aux corviens plus velus en contrebas, capables de hurler pour rameuter leurs comparses, ainsi qu'à la femme araignée, passez sous l'arche et préparez-vous à un combat un peu plus sérieux.

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Au loin sur la droite surgit en effet un chevalier corvien, équipé de griffes empoisonnées et capable de vous sauter au visage pour infliger de gros dégâts. Au fond du canal près des piliers se trouvent d'autre corviens décrépis, une Grande âme de voyageur inconnu et une échelle menant à l'intérieur du bâtiment, sur la droite. A l'intérieur, ramassez la Braise et allez parler au corvien inoffensif sur la droite. Dites-lui que vous êtes bien un Boutefeu pour plus tard recevoir une Tablette de Titanite une fois le boss final du DLC occis, sortez, allumez le Feu dans la bâtisse sur la gauche et traversez le pont.

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Prenez garde aux corviens sur le toit à droite, capables de lancer des magies basiques, longez la maison la plus à gauche en vous méfiant du corvien dans l'entrée prêt à vous pousser dans le vide, ramassez la Braise à l'intérieur et laissez-vous tomber vers la femme araignée un peu plus loin sur la droite pour récupérer la Gemme simple avant d'activer le levier pour lever la herse. Refaites le chemin pour revenir au même endroit, continuez à monter sur la gauche au lieu de tomber à droite, éliminez quelques corviens et exécutez un saut vers la bâtisse à gauche, à l'intérieur de laquelle se trouve le Feu.

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Récupérez la Grande âme de voyageur inconnu dans l'ouverture, éliminez le corvien dans le bâtiment à droite pour accéder à la muraille et faites-en le tour pour trouver après l'angle un Lézard de cristal relâchant 2 Grands fragments de titanite. Revenez ensuite là où vous aviez tué le corvien pour exécuter un saut vers le piton rocheux en contrebas au milieu des corviens croisés plus tôt afin de récupérer l'arme Plumes de cobeau, puis retournez sur le chemin principal entre les maisons pour assister à une petite procession.

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Sur les toits

Celle-ci est toutefois interrompue par l'irruption d'un chevalier corvien au bout du chemin, qui n'hésite pas à tuer ses congénères et est armé de la rapière plumes de corbeau : méfiez-vous de ses poignards à distance et de ses longs enchaînements au contact et une fois la voie dégagée, lorgnez sur la droite entre les bâtiments pour trouver un passage à suivre vers la droite, où plusieurs corviens tenteront de vous faire tomber et vous tomberont dessus depuis les toits. Plus loin, ramassez la Grande âme de voyageur inconnu en prenant garde au corvien caché à droite, montez à l'échelle à droite avant ou après vous être débarrassé à distance des ennemis sur le toit en face et nettoyez les toits.

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Entrez ensuite dans la tour en ignorant pour l'instant l'échelle, laissez-vous tomber dans la pièce du dessous en vous préparant à occire du corvien afin de récupérer le Set de Chevalier-esclave, débloquez la porte pour pouvoir refaire le chemin jusqu'à la première échelle menant sur les toits et laissez-vous tomber sur la passerelle sur la gauche. Descendez à l'intérieur pour ouvrir la porte et former un petit raccourci, remontez pour traverser et ramasser la Grande âme de voyageur inconnu sur la terrasse, puis traversez le bâtiment pour atteindre l'autre partie de la muraille et ainsi atteindre le toit, où se trouvent les Griffes de corbeau.

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Refaites ensuite le chemin jusqu'aux toits suivants pour cette fois monter à l'échelle dans la tour, laissez-vous tomber juste à droite en sortant pour trouver 3 Pièces rouillées sur le toit, remontez et jetez un œil sur la droite une fois en haut : accroché sous le toit de la tour suivante se trouve en effet un chevalier corvien armé de griffes empoisonnées, que vous pouvez affronter entre les deux ponts sur la zone à peu près plane ou bien tenter de faire tomber pour vous en débarrasser en bas sans trop de risque. Donnez ensuite la chasse au Lézard de cristal sur la seconde arche pour une Titanite scintillante et reprenez la route droit vers le toit suivant au delà du grillage en contrebas, que vous ne pouvez franchir en l'état.

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Vers les archives & Sir Vilhelm

Après avoir ramassé la Grande âme de guerrier épuisé, inspectez l'intérieur de la chapelle sur le toit de laquelle vous êtes pour repérer les deux chevaliers corviens à l'intérieur, armés de griffes et d'une rapière, et choisissez votre approche : lâche et sécurisante à distance en utilisant les quatre ouvertures à bon escient, ou en fonçant dans le tas avec pertes et fracas. Vous pouvez également vous réceptionner sur les poutres intérieures afin de ramasser l'Âme de chevalier découragé qui s'y trouve. Une fois les deux ennemis éliminés, récupérez le miracle Halo de la Voie immaculée sur le corps au centre, sortez pour ouvrir la grille de l'intérieur et contournez le bâtiment des archives par la droite pour trouver une Jeune branche blanche, défendue par un arbre maudit.

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A l'intérieur des archives, vous tombez sur Sir Vilhelm, qui vous attaque après un petit speech et non sans lancer un sort vous empêchant vous-même d'en utiliser. Ce chevalier utilisera sa lame d'onyx et son lien avec la flamme noire pour tenter de vous éventrer et pourra se soigner si vous lui en laissez l'occasion, donc prudence. Victorieux, vous obtenez ladite Lame en onyx ainsi que la Clé du mécanisme, à utiliser sur le levier du fond pour révéler un passage vers l'étage supérieur. Vous y trouvez une jeune femme aux cheveux blancs, visiblement liée à la conception du Monde peint : sortez sur la terrasse, faites le tour du bâtiment par les planches à droite et allumez le Feu pour marquer votre progression vers la passe enneigée.

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