En arrivant à Vernworth, la capitale de la région de Vermund dans Dragon's Dogma II, une sorte de conteur des rues a sans doute attiré votre attention sur la place du Quartier marchand. Pour un mendiant, ce dernier semble être bien loti. Il est tellement bien sur lui que les autres mendiants de la ville se questionnent sur la provenance de sa richesse. Ainsi, votre mission sera d’enquêter sur la façon dont il arrive à avoir autant d’argent à sa disposition.
Comment filer Albert le mendiant ?
De bon matin, Albert se rend sur la place centrale du Quartier marchand pour conter les histoires de la région. L'après-midi, ce dernier est toujours en place à officier en tant que conteur de la ville. Or, il plie bagages en fin d’après-midi, lorsque le crépuscule commence à pointer le bout de son nez.
Ainsi, pour être sûr de le voir partir de la place, il vous suffira d’arriver de bon matin dans le quartier, puis de faire quelques siestes sur le banc qui se trouve juste à côté de l’entrée de la Guilde des Classes. Lorsque le ciel s’assombrit et que les lanternes de la ville commencent à s’allumer, observez de loin les déplacements d’Albert sur la place. Ce dernier ira dans la rue derrière à votre maison.
Gardez vos distances, puis attendez qu’il sorte de la maison. Profitez donc de son absence pour fouiller la maison dans laquelle il est entré. Vous trouverez alors son ensemble de vêtements de mendiant, une sorte de déguisement. Après cette découverte, deux options s’offrent à vous : rendre visite à Célina à la Taverne de Walter dans les bas quartiers ou rendre visite à Hilda dans la Propriété de Baldwin dans les quartiers nobles.
Que faire avec l’ensemble de mendiant ?
En allant voir Célina et Hilda, vous en apprendrez un peu plus sur le genre de vie que mène Albert. À cette étape de la quête, vous allez devoir choisir à qui donner l’ensemble de mendiant.
Pour que vous soyez au courant, voici les personnes à qui vous pouvez remettre l’ensemble de mendiant :
- Célina, la femme d’Albert
- Hilda, la maîtresse d’Albert
- Albert lui-même.
Ci-dessous, retrouvez toutes les récompenses ainsi que les conséquences de ce choix.
- En rendant la tenue à Albert, vous recevrez 5 000 pièces et 900 XP.
- Conséquence : Albert sera sauf et continuera alors sa double vie.
- En donnant la tenue à Célina, dans les bas quartiers, vous recevrez 3 000 pièces et 900 XP.
- Conséquence : Célina assassinera Albert dans la nuit.
- En donnant la tenue à Hilda, vous recevrez 3 pierres d’Onyx et 900 XP.
- Condition d’obtention : retournez la voir le lendemain matin pour obtenir votre récompense.