Bien que vous ayez déjà quelques informations concernant le faux Archimonarque, l’obtention de nouvelles données ne fait jamais de mal pour le faire tomber de son trône. Pour y parvenir, vous devez glaner d’autres informations pour prouver l’imposture de la régente Disa et du faux Insurgé. Rendez-vous alors au Village sans nom…
Sauf que les villageois de ce hameau sont assez étranges : ils vous suivent et ne dévoilent aucune information, ils ne vous proposent aucun prix pour parler. Étonnant pour des voleurs qui ne cessent de partir à la chasse aux informations pour gagner encore plus d’argent. Donc comment pouvons-nous les faire parler pour avancer dans notre enquête ?
Où trouver le premier indice dans le Village sans nom ?
Le premier indice pourra être trouvé au domicile de Darragh. Il s’agira d’une étrange lettre pliée dans laquelle la mention de laiton est mentionnée.
Ledit “laiton” semble être un code que seuls les personnes du métier peuvent comprendre. Alors, interrogez Flaude pour tenter d’en savoir un peu plus sur le terme “laiton”. Vous le trouverez dans l’ancien manoir du seigneur, tout en haut du village.
Après cette petite conversation, Flaude, le maistre Voleur, vous donnera une compétence de Voleur “Insaisissable” et vous expliquera le sens du mot laiton. Cette information ne sera pas suffisante, ainsi, continuez votre enquête au sein du Village sans nom des voleurs pour tenter d’obtenir un document compromettant supplémentaire.
Où trouver le dernier indice dans le Village sans nom ?
Bien que vous ayez une information qui s’avère importante, cela ne va pas suffire pour faire tomber le faux Archimonarque ; vous aurez besoin d’un mandat d’arrêt que vous pourrez obtenir seulement si vous réussissez l’épreuve du village.
Pour rejoindre cette épreuve, attendez que la nuit tombe, puis placez-vous à côté du marchand. Vous verrez très rapidement des villageois marcher en direction de l’ancien manoir du seigneur. Étrangement, ils n’iront pas dans la demeure, mais dans les herbes hautes, à gauche. Suivez-les pour ainsi trouver une cavité dans laquelle vous engouffrer. Entrez dedans et suivez les indications des PNJ pour connaître la suite de l’épreuve qui se matérialise en un test d'habileté.
Ici, le but est très simple : vous devez progresser dans le parcours sans tomber à cause du contre-poids. Pour réussir avec aisance ce défi, nous vous conseillons de le faire en courant ; plus vite vous serez, plus lentement les planches vont se mettre à tanguer d’un côté ou de l’autre.
Une fois l’épreuve terminée, le village vous accueillera les bras ouverts et les langues se délieront. Ils vont vous aider à découvrir la véritable identité du faux Archimonarque et vous fournir le fameux mandat d’arrêt contre Darragh. Cerise sur le gâteau, vous repartirez avec une compétence pour la classe du Voleur “Lames du bûcher”.