Alors que les joueurs ont lancé un débat digne d'intérêt à propos des armes de Helldivers II, la réponse d'un développeur est plutôt déconcertante, mais laisse entrevoir avec clarté la vision du studio Arrowhead.
Le nerf de la guerre
La guerre contre les ennemis de la démocratie bat son plein sur Helldivers II. Le jeu d'Arrowhead continue de séduire de nombreux joueurs à travers le monde et poursuit tranquillement sur sa lancée. Maintenant que les développeurs sont parvenus à résoudre la plupart des problèmes majeurs de leur titre, Helldivers II reçoit régulièrement des mises à jour d'équilibrage afin d'ajuster l'arsenal des super-terriens. Récemment, c'est le nerf du slugger qui a frustré de nombreux soldats. Un rééquilibrage jugé nécessaire selon le senior game designer Alex Kravchenko pour qui ce fusil à pompe était devenu "le meilleur sniper du jeu" et qui a déclaré sur Discord officiel que "les armes versatiles ne pouvaient pas être trop puissantes, et les armes puissantes ne pouvaient pas être trop versatiles". Un commentaire qui a alors fait naître un nouveau débat concernant les armes issues des stratagèmes et qui demandent qu'un joueur tire pendant qu'un autre recharge.
Le roleplay au détriment de l'efficacité
Peu de temps après ces commentaires, les joueurs en sont venus à pointer du doigt les armes à deux utilisateurs, qui demandent non seulement de sacrifier des stratagèmes potentiellement précieux, qui en plus demandent un investissement supérieur pour un résultat souvent décevant. Un problème connu par Kravchenko et ses équipes, qui a expliqué que si ce système à deux joueurs était "au coeur de leurs intentions de design", il reconnaissait ce problème d'efficacité. Il a assuré que les équipes avaient quelques idées en tête pour pallier ce problème, même si pour lui, que "tout n'a pas besoin d'être ajusté" et qu'il fallait aussi accepté que certains équipements soient seulement présents dans le jeu "pour le fun et le roleplay".
Ce à quoi un joueur a réagi en indiquant qu'au-delà de l'aspect roleplay, ces armes n'étaient tout simplement pas viables aux niveaux de difficulté les plus élevés. Au plus haut niveau de difficulté, il est vrai que le jeu demande d'être plus vif et de tirer puis de se déplacer rapidement. Un gameplay à adopter immédiatement dans l'espoir de survivre. Mais pour Alex Kravchenko encore une fois, cette notion n'est pas forcément en inadéquation avec les armes à deux joueurs et finalement, "ce n'est pas grave si certaines mécaniques ne sont pas viables aux plus haut niveaux de difficulté". Il faut donc comprendre que l'objectif d'Arrowhead est de travailler l'immersion plutôt que la performance ou la création d'une éventuelle meta capable de satisfaire les joueurs adeptes de scoring et de réussite. Libre à nous, les joueurs, d'accepter la vision du studio, ou au contraire de trouver un nouveau terrain de jeu. Mais soyons honnêtes, il paraît difficile de condamner Arrowhead, qui, avec Helldivers II, est parvenu à créer un soft absolument fun et plaisant la vaste majorité du temps.