Disponible depuis le 22 mars 2024 sur PS5, Rise of the Ronin est le dernier bébé de la Team Ninja. Une sortie importante pour le studio, qui livre ici son premier monde ouvert... Pour en savoir plus sur cette étape, nous avons discuté avec Yosuke Hayashi et Fumihiko Yasuda du studio japonais.
Après des années de jeux d’action linéaires, la Team Ninja (Nioh | Wo Long) succombe finalement à l’appel du monde ouvert avec Rise of the Ronin ! Ce jeu d’action-aventure, en développement depuis près de huit ans, marque une nouvelle étape pour le studio et plante en plus son décor à une époque presque jamais vue dans un jeu vidéo, la période Bakumatsu dans les années 1850 au Japon. “Nous l’avions en tête dès le début de la production”, nous explique Yosuke Hayashi - producteur - avec qui nous avons parlé via Teams… “Nous pensions que c’était le cadre le plus adapté à notre open world”.
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Une période idéale
Pour cause, en 1850, le Japon est à une étape charnière ! Le pays s’ouvre au reste du monde après 250 ans de règne des Tokugawa et entre dans une ère plus moderne mais également en proie à des troubles. Tout le monde ne voit pas d’un très bon œil l’arrivée d’étrangers qui - en marge de progrès technologiques - ramènent dans leur valise des idées nouvelles (et même quelques maladies). Bref, le terreau idéal pour que la Team Ninja développe sa narration et contraint, au passage, le joueur à choisir entre les “pro” et les “anti-shogunat”. Une formule qui a demandé pas mal d’essais à l’équipe.
“Pour Rise of the Ronin, nous étions confiants sur les combats, mais pour les autres éléments de gameplay (le monde ouvert, la narration à embranchements, ndlr), ça nous a pris beaucoup de temps, nous avons dû essayer, échouer et reprendre pour trouver le bon concept” - Y. Hayash, producuteur de Rise of the Ronin
Finalement : le studio pense être parvenu à “mélanger les combats avec les autres aspects” de Rise of the Ronin, tout en restant fidèle à son identité… “La signature de la Team Nina, c’est de s’assurer que tout est agréable à utiliser, que ce soit les phases d’action, ou les mécaniques pour se déplacer dans le monde”, nous résume Fumihiko Yasuda - réalisateur du projet. Et sur ce point, le contrat est rempli. Dans notre test, nous avons relevé des “déplacements super fluides” et des affrontements à la fois “tactiques, lisibles et viscéraux”, qui font preuve d’une richesse franchement impressionnante.
Des combats réussis
Comme d’habitude, le gameplay action de la Team Ninja a fait ici l’objet d’un soin tout particulier, et fait en quelque sorte la synthèse de Nioh et de Wo Long Fallen Dynasty… D’une part, le joueur doit surveiller sa barre d’endurance (qui diminue au gré des attaques, esquives, et capacités spéciales). D’autre part, il y a une grosse emphase sur la parade qui, mélangée à certains pouvoirs, permet de faire descendre l’énergie de l’ennemi et lui asséner des finish move dévastateurs. Rise of the Ronin compte également sur les “Styles de combat”, une évolution des postures de Nioh. Chacune des 9 familles d’armes dispose de plusieurs styles, avec systématiquement un arsenal d’attaques uniques.
“Dans ce jeu, la plupart des ennemis sont des samouraïs et des ninjas (à la différence des créatures surnaturelles de Nioh et Wo Long, ndlr) et nous voulions créer un système où les joueurs pouvaient s’immerger dans des combats très intéressants”, explique Fumihiko Yasuda… “Bien sûr, nous avons aussi regardé ce que nous avions bien fait par le passé (...) et ce que nous pouvions améliorer, pour ajouter ces changements à Rise of the Ronin”. À bien des égards, ce dernier jeu est l’aboutissement de la vision de la Team Ninja grâce à un système de combat aux possibilités énormes. Mais, d’après nous, l’équipe a peut-être voulu en faire “trop”. Pour tout savoir, on vous invite à consulter notre test.