On se moque souvent de l’interface très chargée des jeux Assassin’s Creed ou même Ubisoft. Et pourtant, les premiers plans prévoyaient tout l’inverse !
L’HUD moqué d’Ubisoft
Développer un grand jeu en monde ouvert, c’est un véritable casse-tête pour plein de raisons. Par exemple, comment faîtes-vous pour maintenir l’immersion du joueur tout en évitant qu’il se retrouve perdu dans l’immensité de votre monde ? C’est là que la gestion de l’HUD (aussi appelé affichage tête haute en bon français) devient primordial. En gros, il faut mettre assez d’informations à l’écran (mini-map, indicateurs…) pour que le joueur puisse trouver son chemin, sans pour autant le surcharger car sinon cela dénature l’immersion. Et s’il y a bien une boîte qui se fait régulièrement moquer pour son HUD surchargé, c’est Ubisoft. À la sortie d’Elden Ring, certains petits malins s’étaient même amusés à proposer un visuel du jeu “s’il avait été fait par Ubisoft.”
Alors attention, il faut noter qu’Avatar : Frontiers of Pandora est une proposition très différente à ce niveau. Et pourtant, il s’agit d’un jeu Ubisoft. Autre point : si le HUD est très chargé dans les jeux Ubisoft, il est presque toujours possible de réduire le nombre d’informations affichées à l’écran. C’est notamment le cas dans les jeux Assassin’s Creed, licence pourtant particulièrement pointée du doigt sur le sujet. Et c’est assez ironique car Assassin’s Creed premier du nom aurait pu choisir une voie radicalement opposée. On vous explique.
Assassin’s Creed sans HUD ?
Tout commence en 2004, quand Patrick Désilets est chargé de développer un “Prince of Persia next gen.” Il se réunit avec l’équipe du précédent jeu,Prince of Persia : Les Sables du Temps, et les idées commencent à fuser. Oui mais voilà, elles se heurtent rapidement à des contraintes techniques, certes, mais surtout à un obstacle créatif : la licence Prince of Persia en elle-même. Désilets veut en effet se tourner vers plus de réalisme et vers l’Histoire avec un grand H. Pour cela, il va notamment beaucoup s’inspirer d’un livre de Vladimir Bartol, Alamut. Petit à petit, lui et son équipe vont ainsi façonner ce qui deviendra Assassin's Creed premier du nom. Et le but, il était clair dès le début : permettre aux joueurs de se plonger pleinement dans la peau du personnage et dans le monde de ce nouveau jeu.
Mais on l’a dit plus haut, pour que l’immersion soit sans faille, c’est mieux d’avoir le moins d’informations possibles à l’écran. Et ça Désilets l’a vite compris. Il fait donc une proposition radicale à Ubisoft : faire d’Assassin’s Creed un jeu sans HUD. En gros, le jeu a été initialement pensé pour laisser aux joueurs la possibilité d’analyser leur environnement, d’écouter les conversations, d’observer le comportement des personnages… En gros, d’enquêter afin de déduire par eux-même l’endroit où ils doivent se rendre. Et d’ailleurs, on retrouvera quelques bribes de cette idée initiale dans différents opus de la licence. Mais pour Ubisoft, c’est un non catégorique. Pas le choix, l’équipe va donc devoir intégrer des informations à l’écran, informations qu’ils vont justifier en jeu grâce à l’Animus. Voici donc l’origine cocasse du HUD souvent moqué des jeux Assassin’s Creed, qui aurait pourtant pu ne jamais exister.
Notez que si vous êtes friands d’anecdotes et autres informations sur le développement de la licence phare d’Ubisoft, il existe justement un livre qui revient sur les débuts d’Assassin’s Creed. C’est d’ailleurs grâce à ce dernier que l’on s’est rappelé de cette information assez ironique. Son nom ? Les secrets d’Assassin’s Creed. De 2007 à 2014 : l’Envol, et c’est signé Thomas Méreur qui a longtemps décortiqué la licence pour le compte de Gamekult sous le pseudonyme amaebi. “Et pour les autres jeux Assassin’s Creed ?” Et bien il s’agit d’un premier tome, la suite arrivera donc un peu plus tard.