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News jeu Il y a 20 ans, ce jeu Pokémon brisait l’un des principes fondamentaux de la série et c’était pour la bonne cause
Profil de Benjamin Annequet aka « Jinxeb » ,  Jeuxvideo.com
Membre des weebs de la rédaction, Jinxeb doit ruser pour mettre la main sur les J-RPG, à part la saga Kingdom Hearts qu’on lui laisse avec le sourire… On peut compter sur lui pour les jeux d’action et les RPG. Même pour le cinéma, les séries et les animes, il est là, au grand bonheur de Silent_Jay !

Durant les années 2000, Nintendo et Game Freak ont pleinement conscience qu’ils ont donné vie à une vraie poule aux œufs d’or. Effectivement, la licence Pokémon est sur toutes les lèvres et multiplie les formats pour plaire au plus grand nombre. Pour le duo, un nouveau défi approche : la Gamecube. Nul doute qu’il lui faut son propre jeu Pokémon, mais ce n’est pas Game Freak qui aura ce privilège. Au contraire, Nintendo veut tenter un coup de poker. Ce qu’il ne sait pas, c’est que ce choix va vraiment chambouler les principes de la licence.

Il y a 20 ans, ce jeu Pokémon brisait l’un des principes fondamentaux de la série et c’était pour la bonne cause
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Une équipe avec un oeil tout neuf sur la licence Pokémon, ça fait du bien

Durant la deuxième moitié des années 90, Nintendo et Game Freak provoquent un immense raz de marée dont les remous se font encore ressentir à l’heure actuelle. Sans le savoir, la licence Pokémon va pleinement s’immiscer dans la culture populaire et ne jamais en ressortir. Toutefois, cette vague gigantesque mettra du temps à atteindre les rivages européens. En l’occurrence, on ne découvre les premières versions qu’en 1999 et, à partir de là, les opus vont s’enchaîner. L’épisode Stadium en mars 2000, la version Jaune en juin 2000, la version Or et Argent en avril 2001 (puis Cristal en novembre de la même année) et Stadium 2 en octobre 2001. Bref, tout s’enchaîne à une vitesse folle et, du côté de Nintendo, on veut varier les projets. Seul problème, Game Freak - entamant les dernières étapes du développement de Rubis et Saphir - ne peut pas être sur tous les fronts.

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La solution est donc évidente : il faut dégoter une nouvelle équipe. Alors, Nintendo passe à l’action, empile les liasses et monte une équipe en déboursant la somme d’un million de dollars. C’est donc la naissance de Genius Sonority, remplie de pointures du jeu de rôle nippon, tels que Manabu Yamana (qui s’est illustré sur la série Dragon Quest) ou encore Masayuki Kawamoto. La mission est simple : créer le premier RPG Pokémon en 3D pour alimenter le catalogue de la Gamecube, et il s'appelera Pokémon Colosseum. Toutefois, il y a un hic dans cette équipe de développeurs, même si tout cela deviendra, en quelque sorte, une force : il n’y a aucun expert de la licence Pokémon ! De son côté, Nintendo en a pleinement conscience mais n’a pas froid aux yeux. Dans les coulisses, on se dit que ce n’est pas si grave que cela et on réfléchit à une nouvelle approche, à se servir de ce point de vue extérieur pour créer un jeu aussi familier qu’original.


C’est quoi un jeu Pokémon ? Ok, allons à l’opposé !

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Rapidement, l’équipe a en tête de prendre la tangente. Depuis quelques versions déjà, le monde de Pokémon nous est devenu facilement identifiable, notamment parce qu’il s’inspire ouvertement des régions japonaises, de son ambiance, de ses environnements et de son architecture. Bref, Pokémon est un pur produit du Soleil Levant et, si l’on veut étoffer la licence, il faut aller puiser ailleurs : ce sera d’ailleurs le meilleur moyen de se démarquer ! Ainsi, les équipes de Genius Sonority s'allouent les services de l’illustrateur Shin-Ichi Hiromoto, remarqué pour son travail sur le manga Star Wars : Le Retour du Jedi. Intéressé par cette opportunité, Hiromoto est surtout séduit par la possibilité de créer un univers à part, d’avoir une vision spécifique où les mignons Pokémon cohabitent dans un monde urbain en déperdition, à la limite du post-apocalyptique.

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En quête de nouveaux horizons à se réapproprier, les équipes de Genius Sonority vont donc chercher l’inspiration du côté des États-Unis, et plus précisément dans les décors de l'Arizona. Lorsque l’on parcourt le jeu, cela nous saute aux yeux, notamment lorsque l'on visionne la cinématique où le héros se déplace en moto entre deux points de la région de Rhode. Si l’on est suffisamment attentif, on peut même remarquer des références visuelles à travers les formations rocheuses en arrière-plan, typiques des décors désertiques de l’Arizona. D’ailleurs, la première ville que l’on arpente, à savoir Phénacit qui n’est autre qu’une oasis au beau milieu du désert, est un clin d'œil à l’histoire de la ville de Phoenix, construite sur les cendres d’une ancienne civilisation par John W. (dit Jack) Swilling. À l’image du maire de Phénacit, il est dit que Swilling a permis la création de la ville grâce à la construction de canaux acheminant de l'eau.

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Soulignons par la même occasion que ces influences nord-américaines ne se limitent pas aux décors arides reproduits avec soin par les équipes de Genius Sonority. Avoir une vision précise de l’univers, c’est bien, mais l’agrémenter d’une patte sonore, c’est mieux. Pour cela, Tsukasa Tawata (Dragon Quest, Harvest Moon) est à pied d'œuvre pour insuffler à Pokémon Colosseum un supplément d’âme. Résultat des courses, le compositeur accouchera de l’une des bandes-son les plus folles de la franchise Pokémon. Le plus impressionnant dans tout cela, c’est que Tawata n’a seulement eu besoin que de dix jours, et pas un de plus, pour en composer l'entièreté. L’exemple le plus flagrant de cette inspiration arizonienne étant le solo d’harmonica que l’on entend lorsque l’on se rend à la Station Service, un air qui est là pour rappeler l’air sec de l’Arizona et les tempêtes de sable.


Un jeu pour les fans qui ont grandi en même temps que Pokémon

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Rien qu’avec son univers, Pokémon Colosseum est déjà un titre à part dans la ludothèque de la franchise, mais ce n’est pas sa seule spécificité. Quand bien même les équipes de Genius Sonority ont une méconnaissance totale de la licence Pokémon, ils en ont étudié les facettes et ont rapidement compris que les joueurs avaient évolué en même temps qu’elle. En d’autres termes, qu’ils ont grandi et qu’ils aspirent peut-être à incarner un personnage plus âgé, plus proche d’eux. De fil en aiguille, ils tentent d’estimer l’âge moyen du joueur de Pokémon à cette période - 17 ans - et constituent le héros de cet opus (Michael (l’un des noms au choix de la VF, avec Vincent et Éric), Leo (en version japonaise), Wes (en version américaine)) en conséquence.

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Avec un physique qui tranche avec le personnage des anciennes versions (et également de Sacha, dans l’anime), Michael a ce petit côté mauvais garçon, affublé d’un style vestimentaire plus sombre qui ne passe pas inaperçu. Comme l’expliquait Akihiko Miura, concept lead sur le jeu, c’était toute l’intention derrière ce personnage qu’ils souhaitaient ériger en temps que figure héroïque « capable d’effrayer les gangs ». Car, oui, tout comme dans les autres versions où notre personnage incarne l’ennemi numéro 1 des organisations criminelles, Michael devient la némésis de la Team Snatch et de la Team Ombre, soit deux groupuscules remplis de personnages haut en couleur (Bouledisco en tête) et de leaders ayant de faux airs des terribles boss des RPG de l’époque (à l’instar de Jakylla).

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Dans Pokémon Colosseum donc, il n’est pas tant question d’une quête initiatique où notre personnage explore toute une région que d’un périple pour s’offrir une rédemption. Il n’est plus un enfant mais un adolescent qui se rachète une conduite, poussée par cette envie de rattraper ses erreurs de jeunesse, afin de devenir un adulte responsable. Ici, notre héros se rebelle contre l’ancienne organisation dont il faisait partie, réalisant du jour au lendemain que ses actes sont immoraux et que les Pokémon ne méritent pas le traitement qu’on leur fait subir. C’est à travers ce postulat que Pokémon Colosseum va briser l’un des principaux fondamentaux de la licence, presque un tabou, pour à la fois casser les codes de la série et faire passer un message, tout en proposant un challenge bien plus ardu que les épisodes principaux.


7 ans après les versions Rouge et Bleu, on casse déjà les codes de la série

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Pour se démarquer donc, Pokémon Colosseum n’hésite pas à briser les codes de la licence. On a déjà abordé deux exemples concrets - les décors et le héros principal -, mais ça ne s’arrête pas là. D’emblée, ce spin-off balaie d’un revers de la main les concepts des différentes versions : le plus flagrant étant la disparition des fameux starters au profit d’un duo de Pokémon composé de Noctali et de Mentali. Deux créatures qui collent parfaitement au charisme et à l’aspect décalé du personnage de Michael. Néanmoins, le principe qui consiste à former sa propre équipe de Pokémon reste intact, même s’il y a une subtilité majeure vis-à-vis de la manière dont on capture les Pokémon.

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On l’a expliqué précédemment, mais Michael a une histoire personnelle trouble et quelques passifs avec la Team Snatch (en réalité associée à la Team Ombre) qui lui imposent de se rebeller contre l’organisation, notamment en leur réservant une surprise pour le moins explosive. Afin de leur mettre des bâtons dans les roues, Michael leur dérobe un dispositif spécial baptisé le Snatcheur. Cette armature, fixée sur le bras gauche de Michael tout au long de l’aventure, permet de modifier les Poké Balls et d’arracher les Pokémon aux autres Dresseurs, et c’est grâce à cela que notre héros va gonfler les rangs de son équipe, offrant de nouveaux compagnons à Noctali et Mentali.

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Cependant et contrairement aux vils desseins de la Team Snatch, Michael ne va pas explorer les contrées de cette région désertique pour simplement assouvir le plaisir de voler les créatures de poche des Dresseurs qui croiseront sa route. De toute manière, il ne peut pas employer ce dispositif sur n’importe quel Pokémon comme le font les membres de la Team Snatch. Étant donné qu’il est en quête de rédemption, Michael va effectuer la stratégie inverse : récupérer les Pokémon corrompus pour les libérer de l’emprise de la Team Ombre. C’est donc avec cet épisode si atypique que Nintendo a donné naissance aux Pokémon Obscurs.


Un sous-texte qui a eu plus d’influence qu’on ne le pense

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Forcément, lorsque l’on a l’ambition de proposer une nouvelle aventure qui se destine aux joueurs qui ont grandi avec la licence, il faut également proposer un ton plus mature et une histoire plus sombre qu’à l’accoutumée. C’est donc pendant le processus de développement que Shin-Ichi Hiromoto a l’idée de concevoir une nouvelle forme de créatures : les Pokémon Obscurs. Sous l’impulsion de la Team Ombre, aidée de la Team Snatch, les Pokémon sont transformés en machines de guerre. À la fois capturées de force, corrompues artificiellement et inhibées dans leurs émotions, ces créatures sont dans l’incapacité de se lier aux humains, perdent leur libre arbitre, à cause de leur conscience obstruée, et s’attaquent violemment aux individus.

La lourde tâche qu’endosse Michael consiste donc à entraver les exactions des Team Snatch et Ombre en récupérant chaque Pokémon Obscur, grâce au Snatcheur pour les purifier. Dans cette entreprise de longue haleine, le héros peut compter sur le don de son acolyte Emilie qui peut détecter le caractère obscur de telle ou telle créature, ce qui lui permet d’identifier les Pokémon à sauver. Néanmoins, la capture n’est que la première étape pour totalement les libérer de leur emprise.

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Au long de l’aventure - qui consiste la plupart du temps à affronter d’autres adversaires dans des combats en arène en deux contre deux -, Michael doit effectuer certaines actions (l’envoyer en combat, l’aider à reprendre conscience en le sortant du mode Hyper, le déposer à la Pension) qui permettent d’abaisser la jauge de conscience violacée des Pokémon Obscurs. Au fur et à mesure que le Pokémon retrouve ses esprits, il retrouve peu à peu sa nature et ses capacités. Une fois que la jauge est complètement vidée, une dernière étape est nécessaire et vous demande de vous rendre auprès de la Relique Sacrée de Samaragd pour ainsi lui rendre son état initial.

Mine de rien, Pokémon Colosseum a eu un véritable impact sur la franchise et avait largement les qualités d’un jeu en avance sur son temps (des animations solides, des déplacements dans un monde en 3D, une intrigue sombre et mature), suffisamment pour que les épisodes suivants tentent d’insuffler un sous-texte plus poignant. Le successeur le plus évocateur n’est autre Pokémon Noire et Blanc que beaucoup considèrent comme l’un des jeux de la branche principale à la thématique et aux réflexions les plus poussées.

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Avec le recul, on ne peut qu’être triste de la disparition de ce spin-off. Junichi Matsuda avait d’ailleurs coupé court à toute potentialité de découvrir un nouveau titre dans ce style, et ce, malgré des ventes plus qu’abondantes (2,54 millions d’exemplaires écoulés, dans le top 10 des meilleures ventes de la console). Néanmoins, Genius Sonority nous a prouvé que la série, avec suffisamment d’insouciance et d’audace, était capable de nous surprendre. Dommage que Nintendo et Game Freak l’aient oublié et n’aient pas exploité son héritage plus que cela.


NGC Nintendo Combat RPG
Commentaires
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Mathieu-R Mathieu-R
MP
Niveau 37
le 04 déc. 2023 à 15:21

Ben, mince, j'étais totalement passé à côté. :-(

Faut dire que la Game Cube est une console que je n'ai eu que tardivement et sur laquelle j'ai finalement acheté peu de jeux à côté des autres.

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