Cela fait 15 ans jour pour jour qu’Assassin’s Creed premier du nom est sorti, ouvrant la voie pour une licence qui deviendra un véritable mastodonte du monde du jeu vidéo. Ce qui devait n’être qu’une trilogie se déclina en 12 jeux principaux et au moins autant de titres dérivés, sans compter les films, courts-métrages, livres et autres séries (sortis ou en préparation). Aujourd’hui, on vous propose de revenir sur 10 anecdotes que vous ne connaissez peut-être pas sur la licence d’Ubisoft.
Assassin's Creed au musée
Si vous savez très probablement maintenant que la licence Assassin’s Creed s’est étendue au cinéma et en livre, peut-être ignorez-vous encore la place importante qu’elle commence à prendre dans les musées. Si vous avez lu notre article à l’époque, vous savez déjà qu’Ubisoft contribue régulièrement à la préservation du patrimoine. L’entreprise a mis son expertise, notamment accumulée grâce à la licence Assassin’s Creed, au service de nombreuses expositions, comme celle du Musée de la Romanité, Bâtir un Empire, ou de l'Institut du Monde Arabe, Cités millénaires. Cette dernière permettait de visiter en VR six monuments/lieux détruits (dont certains déjà présents dans les jeux Assassin’s Creed) : le temple de Baalshamin à Palmyre, le souk d’Alep en Syrie, la basilique de Leptis Magna en Libye, ainsi que la mosquée Al-Nuri, l’église Notre-Dame de l’Heure et les souterrains de Nabi Younès en Irak. Plus récemment, c’est la British Library qui s’est associée à la licence Assassin’s Creed pour son exposition sur Alexandre le Grand, tandis que le Grand Palais Immersif nous propose de découvrir Venise dans la peau d’Ezio (expo encore en cours à Paris).
Assassin’s Creed I, trop ennuyant pour le fils du patron ?
Connaissez-vous Charles Randall ? Développeur sur Assassin's Creed, le bougre s’amuse de temps en temps à lâcher des informations sur le développement du titre. En 2020, on apprenait ainsi que les quêtes et activités n’étant pas centrées sur les cibles à abattre dans le premier Assassin’s Creed n'étaient absolument pas prévues. Déjà très linéaire, le titre avait été pensé pour l’être encore plus. C’est ainsi qu’il a été développé et à cela qu’il ressemblait au moment de le boucler. Sauf que voilà, alors que le jeu est prêt à être envoyé, l’un des enfants du PDG Yves Guillemot a pu y jouer et le trouve ennuyant. Aussitôt, Yves fait remonter l’info aux équipes. La consigne est claire : il faut rajouter du contenu annexe dans le jeu. Sauf que ce dernier doit être bouclé d’ici quelques jours. Pendant cinq jours, les développeurs vont donc charbonner pour étoffer le contenu du jeu, le tout en tentant d’éviter au maximum les bugs bien que cela soit tout bonnement impossible. “C’est un miracle que le jeu n’est pas fait fondre votre console” s’amuse Charles Randall. Avec le recul, il reconnaît ne pas savoir si l’histoire concernant le fils d’Yves Guillemot est vraie. Il sait uniquement qu’il s’agit de la raison qui a été évoquée à l’époque.
Assassin’s Creed Origins, plus visionnaire que les chercheurs ?
En novembre 2017, une grande découverte vient ébranler notre connaissance sur l’une des sept merveilles du monde : la pyramide de Khéops. À l’aide de la muographie (technique d’imagerie permettant de voir l’intérieur d’un objet/monument/volcan), les chercheurs ont découvert l’existence d’une chambre secrète d’une trentaine de mètres (largeur). Coïncidence assez cocasse : Assassin's Creed Origins, qui se déroule justement en Egypte, est sorti il y a peu. Certains lancent donc leur petite vanne à base de “patch nécessaire pour Origins”. Et bien figurez-vous que non ! Pour mettre sur pied les pyramides du jeu, les développeurs se sont notamment reposés sur les théories de l’architecte français Jean-Pierre Houdin et de l’égyptologue américain Bob Brier. Ces dernières reviennent sur la façon dont ont été construites les pyramides à l’époque, supposant la présence d’une rampe et, en conséquence, d’une grande chambre. En suivant ce schéma, les développeurs d’Assassin’s Creed Origins avaient donc déjà créé une grande chambre dans la pyramide de Khéops. D’une certaine façon, on peut dire qu’ils ont été visionnaires.
Assassin’s Creed Valhalla n’est pas seulement lié à Odyssey
Ce n’est un secret pour personne : Kassandra est venue s’inviter dans les aventures d’Eivor grâce au DLC gratuit Récits Croisés. Mais Assassin's Creed Odyssey n'est pas le seul jeu Assassin’s Creed à s’être invité dans Valhalla. Eivor est en effet amené à partir vers l’Amérique, plus précisément à Vinland. Sur ces terres vivent les membres de la tribu Kanien'kehá:ka. Si ce nom sonne peut-être familier à vos oreilles, ce n’est pas pour rien. En effet, Ratonhnhaké:ton/Connor, le héros d’Assassin's Creed III, fait partie de ce peuple. Il y a donc un lien entre les deux jeux, surtout que l’artefact protégé par les Kanien'kehá:ka est évoqué dans Valhalla. Qui plus est, la traduction des dialogues à Vinland nous a permis de dresser un lien entre Valhalla et un autre jeu : Assassin's Creed Rogue. Au coin du feu, une Kanien'kehá:ka raconte en effet le mythe de la création. Ce même mythe nous est raconté dans Rogue par une membre de la tribu Oneida. Il est intéressant de noter que quelques différences se sont glissées entre les deux récits. Notez que ce n’est pas la première fois que les jeux Assassin’s Creed glissent des références à leurs prédécesseurs. Comme on le soulignait dans notre JV Facts, Syndicate fait un clin d’œil au premier jeu avec les inscriptions 1191 et “Le Grand Aigle” sur un train.
Comment crée-t-on une langue ?
Les Isus (ou les Précurseurs), vous connaissez. Cette ancienne civilisation est le fil rouge de la licence Assassin's Creed. Ce sont eux qui sont à l'origine des artefacts retrouvés tout au long des jeux, mais également de notre civilisation. Ils ont donc un rôle important dans la licence, bien que leurs apparitions soient rares. Si bien qu'il aura fallu attendre Valhalla pour découvrir enfin réellement la langue propre à cette civilisation divine. Mais savez-vous comment elle a été créée ? Notre petite histoire remonte à septembre 2011. Alors qu'il rentre d'un voyage, Antoine Henry, développeur chez Ubisoft Paris et passionné de linguistique, se lance dans la lecture du livre de Mark Rosenfelder : The Language Construction Kit. Il y apprend des tips en tout genre pour créer sa propre langue. Sept ans plus tard, alors qu'il participe au développement d'Assassin's Creed Valhalla, il se rend à Montréal. Là-bas, il se retrouve à boire un coup avec Darby McDevitt (narrative director). Rapidement, la passion d'Antoine pour la linguistique arrive sur la table. Darby avait déjà cette idée de créer une véritable langue Isu. Mais ne sachant pas par où commencer et manquant de temps, il avait laissé tomber ce doux rêve. Et là, il apprend même que le bougre a déjà fait cela pour Greedfall ! C'est le bingo ! C'est ainsi autour d'un verre que les Isus trouvèrent enfin leur voix. Un peu d'aide du Voynich Manuscript (présent dans Black Flag), quelques influences indo-européennes et voilà comment, après un dur et long labeur, un millier de mots furent créés.
La licence que les politiques veulent voir tomber
Il y a fort à parier que la polémique autour d'Assassin's Creed Unity, lancée par le politique Jean-Luc Mélenchon, ne vous soit pas inconnue. Le monsieur avait pointé du doigt la représentation de Robespierre et de la révolution en jeu, jugée trop à charge. Mais il ne s'agit pas de la seule fois où la licence s'est retrouvée au cœur de débat sociétal ou politique qui la dépasse. Nous sommes en 2015. La France a été frappée par plusieurs tragiques événements plus ou moins récents (attentat de Mohammed Merah, attaque contre un commissariat de Joué-lès-Tours…) et cherche un moyen d'empêcher cela de se reproduire. Ils sont nombreux à présenter des solutions, parfois pertinentes, parfois moins. C'est là qu'intervient Donia Bouzar, alors à la tête du Centre de prévention des dérives sectaires liées à l'Islam. Prenant la parole devant les députés de la Commission d’enquête sur la surveillance des filières djihadistes, elle affirme que les codes du jeux vidéo sont repris pour embrigader de jeunes gens. Comme exemple, elle fournit une image d’Assassin’s Creed, où elle compare la capuche des Assassins à… un voile islamique. Elle rajoute même que le but d’Assassin’s Creed Unity est de décapiter des gens et demande son interdiction… Le décalage avec ce que propose réellement le jeu est assez risible.
Le chantier Notre-Dame de Paris
On reste sur Assassin’s Creed Unity. Si le titre a bien des défauts, il a été vivement applaudi pour son gros travail de reconstitution. Ce dernier a toujours fait d’Assassin’s Creed une licence un peu à part, mais le boulot réalisé pour l’opus se déroulant à Paris est colossal. Vous rappelez-vous quand Notre-Dame de Paris a brûlé ? Le jeu a automatiquement été cité comme un moyen efficace de retrouver la splendeur perdue du lieu. Et cela n’est pas étonnant. Il aura en effet fallu deux ans pour pouvoir mettre sur pied la reconstitution en jeu. Reconstitution que l’on doit notamment à Caroline Miousse, Senior Level Artist chez Ubisoft, qui a travaillé avec des historiens pour reproduire minutieusement chaque section de la cathédrale. Bien sûr, elle n’est pas parfaite. Afin de rendre les sessions de parkour agréables, de nombreux éléments ont été rajoutés notamment à l’intérieur de la cathédrale. Mais de visu et dans la structure, le travail effectué est tout bonnement impressionnant. Rien d’étonnant à ce que le jeu ait été offert à l’époque de ce tragique événement, afin de permettre aux joueurs de découvrir cet édifice perdu.
L’exhumation d’Amaro Pargo
On l’a rapidement évoqué : le travail de recherche historique lors du développement des jeux Assassin’s Creed prend une place très importante. Apports d’historiens, recherches d’archives, voyages sur place, discussions avec les locaux… Nombreux sont les moyens employés pour proposer un contexte historique cohérent et poussé bien que pas toujours totalement exact, jeu oblige. Mais avec Assassin's Creed IV : Black Flag, ce travail de recherche a pris un tournant un peu particulier. Les équipes ne se sont pas contenté d’exploiter les données historiques disponibles : elles ont tenté d’en déterrer de nouvelles. Tout a commencé avec une petite volonté : représenter un corsaire méconnu en jeu, Amaro Pargo. Oui mais voilà, les informations sur le bonhomme (notamment concernant tout son aspect physique) sont peu nombreuses. Ubisoft décide donc de devenir un acteur de la recherche en finançant l’exhumation du corsaire. Même si le projet de représenter Amaro Pargo en jeu est abandonné, l’exhumation tient toujours. Une opération assez inédite, réalisée “pour la justice historique”, qui a permis d’étoffer les connaissances historiques sur le corsaire espagnol. Un portrait de son visage fiable a donc pu être réalisé, ainsi qu’une étude de son ADN permettant de reconstruire son arbre généalogique. S’il n’est toujours pas aussi connu que Barbe Noire ou Francis Drake, son héritage est aujourd’hui plus concret qu'auparavant.
Pressés par la fin du monde
Vous rappelez-vous des prédictions sur l’année 2012 ? Avant que cette année n’arrive, de nombreuses personnes supposaient s’agissait de la dernière avant la fin du monde car c’est là que se terminait le calendrier maya. Ces prédictions étaient si connues et partagées qu’elles devinrent une source d’inspiration pour de nombreuses œuvres, dont la saga Assassin’s Creed. En effet, dans Assassin’s Creed III, une dévastatrice éruption solaire est prévue le 21 décembre 2012. Cette dernière a été pensée au début de l’élaboration de ce que devait être la trilogie Assassin’s Creed. Sauf qu’avec les sorties imprévues de Brotherhood (censé être un DLC) et de Revelations, les développeurs se retrouvent avec un timing plutôt serré. Comme l’a soulevé Alexandre Amacio (creative director sur Revelations), impossible d’imaginer AC III (proposant un scénario assez futuriste) sortir après 2012. C’est pour cette raison que nous nous sommes retrouvés avec un Assassin’s Creed par an à partir d’Assassin's Creed II. Un schéma qui devait cesser après Assassin’s Creed III, mais qui fut finalement conservé jusqu’à Assassin’s Creed Syndicate.
Ubisoft, dessine moi un cheval
On termine avec une autre anecdote lâchée par Charles Randall. Il y a quelques mois, le développeur a choisi de nous révéler un petit secret de production concernant les chevaux dans Assassin’s Creed premier du nom. Permettant de s’aventurer dans des zones plus larges, les chevaux étaient indispensables. Mais il y a un hic : la chaîne d’outils 3DS Max d’Ubisoft ne prend en charge que les bipèdes et ils n’ont pas les moyens d’en développer d’autres. Les chevaux étant des quadrupèdes, ils ont dû ruser pour en proposer en jeu. Ainsi, la bête que chevauche Altaïr est en réalité un squelette humain tordu et détraqué. “Bravo aux incroyables animateurs et techniciens qui ont réussi à faire ressembler ce gars à un cheval !” rajoute-t-il. Autre petit gamedev hack dévoilé au même moment : le corps de Malik. N’ayant pas le budget pour proposer un squelette à part pour l’homme de main, ils se sont contenté de monter son bras à l’envers pour donner l'impression qu’il est manquant. “Je suppose que si vous pouviez faire en sorte que la caméra se fixe sur lui, vous verriez un tout petit bras replié à l’intérieur du biceps” avoue-t-il.