Ça y est ! Après de nombreuses années d'attente et un report de plus d'un an, Halo Infinite est enfin disponible au sein de l'écosystème Xbox. Très bien reçu par la critique, le titre a toutefois connu un développement difficile, et une nouvelle enquête de Bloomberg et de Jason Schreier relate cela.
Annoncé le 10 juin 2018, Halo Infinite devait initialement accompagner le lancement des Xbox Series, mais, comme vous le savez peut-être, la présentation du jeu à l'été 2020, très mal reçue, a engendré un report nous conduisant à une sortie ce mercredi 8 décembre 2021. S'il a été très bien reçu, le titre revient de loin selon Jason Schreier, qui déclare avoir collecté une vingtaine de témoignages de l'équipe de développement, dont l'identité a été gardée secrète pour d'évidentes raisons.
Une direction incertaine et de trop grandes ambitions ?
Tout d'abord, on apprend que la pré-production du jeu aurait débuté dès 2015, à la sortie de Halo 5 : Guardians. Après une longue phase de réflexion, 343 Industries décide de bousculer les habitudes et entreprend d'ajouter à la licence Halo un monde ouvert. Selon l'article, les choses auraient été compliquées dès le début en raison d'un moteur 3D plus que vieillissant, et dont les outils, dénommés Faber, n'auraient pas répondu correctement aux besoins. Il aurait même été question de passer sur l'Unreal Engine, mais les équipes ont préféré retravailler le moteur existant, quitte à en créer une toute nouvelle version, pour conserver la "patte Halo".
Jason Schreier évoque ensuite la manière dont ont été gérés les effectifs. Selon ses sources, une grande partie (près de la moitié selon ses dires) de l'équipe de développement était composée de contractuels. Problème, Microsoft n'autoriserait pas à ces derniers de rester au même poste plus de 18 mois, entraînant un large renouvellement des équipes. Dans les faits, cela aurait occasionné le départ de nombreuses personnes qualifiées. De plus, en interne, des conflits d'idées seraient nés entre les différents groupes de travail, notamment en raison d'un flou persistant autour de la direction choisie pour cet épisode. Un développeur aurait d'ailleurs déclaré qu'il avait l'impression que le studio oeuvrait sur "quatre à cinq jeux" en même temps, et que des clans s'affrontaient au sujet de la direction du titre.
La présentation du jeu en 2020 aurait tout changé
Les choses auraient grandement évolué après la présentation du jeu en août 2020, et à l'occasion du retour de Joseph Staten au chevet de la licence. Ce dernier aurait présenté toute une liste de mesures permettant de remettre le titre sur de bons rails, et réussi à convaincre les dirigeants d'accorder au jeu le temps dont il avait besoin. Les différentes sources indiquent également que près des deux tiers d'un contenu visiblement trop imposant aurait été retirés, permettant aux équipes de se concentrer sur le coeur du jeu. En ressort un titre au monde ouvert plus limité que prévu mais fonctionnel, doté d'un gameplay plus qu'efficace.
Afin d'éviter de perdre les développeurs, Joseph Staten aurait rappelé que l'histoire de Halo est truffée de démos ratées, et que même le premier opus en avait souffert, ce qui n'a pas entravé son succès. Finalement, l'article indique que Microsoft savait qu'il serait impossible de sortir le jeu à temps, mais que le choix de présenter le titre a été fait afin d'observer la réaction du public. La suite, on la connait, avec la sortie du mode multijoueur mi-novembre, et la publication d'une campagne réussie le 8 décembre.
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- Via : Bloomberg