Les aventures de Jin Sakai se poursuivent en 2021 sur PlayStation 5. Nouvelle île, nouveau scénario, synchronisation labiale japonaise, 4K dynamique à 60i/s... la rédaction de JV s'est entretenue durant 20 minutes avec Jason Connell et Patrick Down, respectivement Creative and Art Director et Senior Staff Writer pour les studios Sucker Punch, afin d'apporter des précisions sur Ghost of Tsushima Director's Cut.
La nouvelle zone de cette Director’s Cut, l’île d’Iki, sera accessible après la fin de l’Act 1. Comment avez-vous procédé pour que cette nouvelle partie du jeu s’imbrique naturellement avec le jeu d’origine ?
Voici ce que nous avons fait après avoir terminé et sorti
Ghost of Tsushima. Nous avons eu la chance de prendre du recul et de penser à d'autres scénarios qui nous ont vraiment excités, nous ont motivés, et l’un d’entre eux en particulier s’est clairement imposé comme notre premier choix. Et c'est celui-là que nous avons décidé d'étendre en quelque sorte avec le scénario de l'île d'Iki. Au cours de ce processus, bien entendu, nous nous sommes assurés que cette histoire allait être significative et excitante pour les joueurs, qu'ils viennent sur Tsushima pour la première fois ou qu'ils aient déjà terminé plusieurs fois la campagne, peut-être même en New Game Plus. Nous avons donc conçu l'histoire très soigneusement, de sorte qu'elle s'intègre parfaitement entre la fin de l'acte 1 et le début de l'acte 2. Cela faisait partie de notre démarche d’un point de vue narratif. L’idée était de créer une histoire qui ait du sens pour le personnage de Jin Sakai, et qui s’accorde également avec l'histoire principale de Tsushima. Telle était notre démarche depuis la validation du projet (la Director’s Cut)... s'assurer que tout cela fonctionne. - Patrick Downs (Senior Staff Writer - Sucker Punch)
Pourquoi avoir choisi une nouvelle zone accessible au premier tiers de l’aventure plutôt qu’un épilogue à l’histoire de Jin Sakai, accessible à la fin ?
C'était un véritable enjeu pour nous car nous voulions créer une nouvelle histoire, et non une simple suite à l’aventure, une suite qui raconte ce qui se passe après la fin. Nous souhaitions respecter l’histoire principale avec Jin (Sakai), Lord Shimura et Khotun Khan. Nous pensions que la fin parle d'elle-même. Nous voulions donc quelque chose qui soit profondément ancré dans notre compréhension de cette histoire, mais nous avons donné aux joueurs la possibilité de choisir l’instant où ils désirent se lancer dans cette nouvelle aventure. C'est aussi un autre point crucial pour nous. C'est vraiment important dans un récit en monde ouvert de garder à l'esprit que cette histoire n’est pas seulement la nôtre. C'est aussi l'histoire du joueur, et nous voulions leur donner ce pouvoir. C'était la chose à faire. - Patrick Downs (Senior Staff Writer - Sucker Punch)
Le titre original comprenait déjà de nombreux flashbacks sur Jin Sakai. Pouvez-vous nous dire quels éléments du personnage seront explorés dans ce Director's Cut ?
Voici notre démarche ainsi que quelques informations sur le début de l'histoire. Jin (Sakai) découvre une nouvelle et mystérieuse menace mongole, et apprend qu'elle provient de l'île d'Iki. Il y a deux facteurs principaux avec Iki (l’île) et Jin (Sakai). Le premier élément est l'île fictive d'Iki que nous avons imaginée. Ce fut un refuge au XIIIe siècle pour les pirates et les contrebandiers qui opéraient en quelque sorte en dehors du contrôle des samouraïs. Jin (Sakai) va devoir se rendre sur place, et faire face à cela en plus de cette nouvelle et étrange menace mongole. L'autre élément est la sombre histoire qui lie le clan Sakai et l'île d'Iki. C'est ainsi que nous allons lentement en apprendre davantage à ce sujet en explorant l'île, en affrontant les Mongols et en travaillant avec les autochtones. Cela tourne essentiellement autour du clan Sakai, mais Jin a également un lien personnel avec ce lieu. - Patrick Downs (Senior Staff Writer - Sucker Punch)
Bande-annonce de Ghost of Tsushima Director's Cut
Le jeu pouvait sembler un peu répétitif notamment si vous enchaîniez les attaques sur les camps. Comment avez-vous abordé la conception de l'île d’Iki ? Sera-t-elle plus variée et plus verticale que celle de Tsushima ?
Oui. Avec l'opportunité de raconter l'histoire d'Iki (l’île) et de contribuer à ce Director's Cut, nous avons également l'opportunité de remplir une nouvelle île avec toutes les grandes choses que vous avez appréciées sur l’île de Tsushima, mais d'une manière différente. Il y aura évidemment de nouveaux biomes, de nouveaux types d'animaux, mais aussi certaines des fonctionnalités de la PS5 afin que les joueurs retrouvent un gameplay familier fait de ce qu’ils ont aimé dans Ghost of Tsushima, mais également différent. C’est excitant d’y jeter les joueurs, et je pense qu’ils vont vraiment apprécier. - Jason Connell (Creative and Art Director - Sucker Punch)
Pouvez-vous nous parler plus en détails des nouveaux ennemis de l’île d’Iki ? Auront-ils un comportement, des armes ou encore des techniques différentes que sur l'île de Tsushima ?
Je peux certainement en parler d'un point de vue narratif, en particulier, à propos des nouveaux ennemis. Nous allons évidemment faire face à une nouvelle menace mongole. Ils sont très différents des Mongols de Khotan Khan. Il s'agit d'un groupe de Mongols dirigé par un personnage appelé Ankhsar Khatun qui est connu de tous sous le nom de L'Aigle. Ils vont bien entendu avoir de nouvelles compétences et apporter de nouveaux défis aux joueurs simplement parce qu'ils possèdent une histoire et des antécédents différents, et une façon de regarder le monde bien à eux. C'est la principale menace là-bas. L'île est également peuplée de pirates et de contrebandiers qui vont harceler Jin pour lui soutirer de l’argent. Il peut travailler avec eux ou non. D'une manière générale, il y a de sérieuses menaces à prendre en compte sur Iki (île). - Patrick Downs (Senior Staff Writer - Sucker Punch)
Gameplay de Ghost of Tsushima - E3 2018
En parallèle de la sortie de la Director's Cut, vous déploierez plusieurs mises à jour sur le titre original. Nous serons désormais en mesure de verrouiller une cible. Est-ce une sorte de rétropédalage sur votre vision créative ?
En tant qu’équipe, nous aimons prioriser deux choses. Nous aimons avoir une vision créative de base et être enthousiasmés par ce que nous créons, mais nous aimons aussi écouter les retours de nos fans. Quand le jeu est sorti, nous étions très de notre réalisation, nous sommes incroyablement fiers. Nous l’avons créé pour être tel qu'il est, et nous étions très fiers de la manière dont il est sorti, mais il y avait certains retours, des notes de la communauté, des choses simples comme “J'aimerais pouvoir cacher le carquois qui est dans mon dos” parce qu'ils aiment simplement avoir une certaine apparence ou encore “J'aimerais avoir la capacité de verrouiller une cible”, une option courante sur ce genre de jeux et demandée par certains joueurs. En fin de compte, nous voulons vraiment que les gens jouent à notre jeu, et l'apprécient de la manière qui leur convient le mieux. C'est vraiment important pour nous. Il s'agissait à la fois de faire des compromis, et de conserver une vision. De créer quelque chose, et de l'envoyer à une base de fans, pour qu'ils réagissent et l'apprécient. Et nous avons donc réagi à cela et implémenté certaines de ces fonctionnalités dans la Director's Cut. - Jason Connell (Creative and Art Director - Sucker Punch)
Quelles sont les autres nouveautés à prévoir ?
Nous avons une variété de nouveautés. Notre objectif est d'amener les gens à Iki en leur offrant un tout nouvel environnement et de nouvelles façons d'interagir avec lui. Vous verrez de nouvelles expériences, des animaux par exemple. Vous allez voir des éléments de gameplay autour de cela. Nous les présentons succinctement dans notre bande-annonce. Nous avons également investi dans certaines des fonctionnalités intéressantes (de la PS5) telles que les gâchettes adaptatives et le retour haptique afin d’améliorer les sensations de jeu. - Jason Connell (Creative and Art Director - Sucker Punch)
La synchronisation labiale en japonais sera seulement disponible sur PS5. Sur le PlayStation Blog, vous expliquez cela grâce à la puissance de la console. Quand bien même, pourquoi ne pas amener cette nouveauté sur PlayStation 4 ?
Je pense que notre processus était le suivant. Nous avons vraiment examiné la possibilité d'apporter la synchronisation labiale japonaise sur PS4 lorsque nous avons créé le jeu original. C'était évidemment quelque chose qui nous intéressait énormément. Nous avons abandonné l’idée en raison de limitations techniques et logistiques. ça risquait d’être prohibitif, et nous voulions pouvoir y arriver. Cela étant dit. De toute évidence, lorsque nous sommes revenus, la PS5 était là. Le SSD est si rapide sur la PS5 et combiné à notre pipeline amélioré de cinématiques, nous avons désormais pu rendre les cutscenes et les cinématiques en temps réel. Même lorsque vous êtes dans une cinématique et que les lieux changent très rapidement, nous sommes désormais capables de rendre tout cela en temps réel, rendant possible la synchronisation labiale japonaise. Nous sommes ravis de le faire sur PS5, et d’un point de vue personnel, c'est ainsi que je joue au jeu. J'y vais en mode Kurosawa sur la Director's Cut avec une synchronisation labiale japonaise complète. - Patrick Downs (Senior Staff Writer - Sucker Punch)
Bande-annonce de Ghost of Tsushima Director's Cut
Avez-vous rencontré des difficultés concernant le portage du jeu de la PS4 à la PS5 ? Pouvez-vous nous dire comment se déroule ce processus ?
Aucun de nous deux n'est un magicien de la technique, un programmeur ou quoi que ce soit du genre, mais nous sommes une équipe pleine d'ingénieurs incroyables qui nous épatent quotidiennement. Je pense que nous n'avons que de l'admiration et du respect pour cette équipe. Nous considérons la version PS5 davantage comme une opportunité. C'est une opportunité qui arrive avec de nouvelles fonctionnalités que nous n'avions pas, que ce soit la synchronisation labiale japonaise ou l'intégration d'un casque audio 3D. C'est assez étonnant. Ou encore les fonctionnalités dont nous avons parlé comme les gâchettes adaptatives et les retours haptiques également. Je pense que nous y voyons davantage une opportunité, et pas nécessairement quelque chose de difficile à réaliser. - Jason Connell (Creative and Art Director - Sucker Punch)
Ghost of Tsushima Director’s Cut devrait tourner en 4K dynamique jusqu’à 60 images par seconde, ce qui pourrait décevoir certains joueurs. Était-ce compliqué d’atteindre la 4K native à 60 images par seconde constant ?
Je pense que l'une des choses les plus excitantes à propos de la PS5 est d'avoir la possibilité de rendre le jeu sans problème en 4K dynamique et de bénéficier d'un taux de rafraîchissement plus élevé. Je trouve le jeu exceptionnellement beau. J'aime vraiment parcourir ce monde, et soudain quand je le mets sur une PS5, j'ai une résolution fluide et plus élevée. C'est excitant. C’est comme regarder le monde d'une manière totalement différente et découvrir les îles d'une manière plus douce et plus belle. C'est assez excitant pour nous. - Jason Connell (Creative and Art Director - Sucker Punch)
Avez-vous un message à adresser à nos lecteurs ?
Nous remercions nos fans. Si vous êtes fans de notre jeu, j'espère que vous apprécierez le nouveau contenu que nous proposons, et que vous aurez la chance de découvrir la nouvelle île, tous les beaux biomes, d'explorer certaines améliorations du mode photo et de profiter de l'approfondissement de l'histoire de Jin (Sakai) que Patrick (Downs) et son équipe ont concocté pour nous. - Jason Connell (Creative and Art Director - Sucker Punch)
Ghost of Tsushima Director's Cut sortira le 20 août 2021 sur PlayStation 4 et PlayStation 5.