Quand je suis concentré j'ai 100% de réussite. C'est un confirm qui se fait les doigts dans le nez quand tu sais les faire à 3.3.
Ok, je testerai en training tout à l'heure avec la garde aléatoire
Après c'est un HK donc ça laisse forcément plus de temps de confirm qu'un light
Oui tu peux le late cancel c'est pas un problème.
Par contre en match attention à la distance où vous faites votre HK. Il est unsafe, de préférence faites-le à max range.
https://www.youtube.com/watch?v=3Mfz8bTfSGY
Je sais pas trop si j'utiliserais ce genre de truc mais c'est stylé. J'aime particulièrement le dernier.
Cimer Mitsu, je me disais aussi
+ Stylé la vidéo !
le dernier est violent, je savais pas que Makoto était dans SFV
cette violence : https://www.youtube.com/watch?time_continue=81&v=ChBtpkqcqjs
gg NWA pr ton 23hits..
J attends la même chose pour ryu sinon c est la cata!
vas y pour confirm tes crush counter faut piffer le v skill en gros
C'est pas un pif si c'est un confirm
Et tu as un crush counter garanti en cas de punition d'un shoryu
Tu peux confirmer le V-Skill quand tu Crush Counter (ou juste quand tu touches en hit avec HK je crois que c'est safe).
Après tests : ça ne sert à rien de vouloir confirmer le HK into V-Trigger.
Pourquoi ? Parce que le HK est toujours facile à punir, même à max range. C'est un coup à bannir si vous voulez jouer Ken, tout simplement.
Le coup peut cependant toujours servir pour les punitions en Crush Counter.
Si vous voulez utiliser ce coup autrement, assurez-vous de le V-trigger cancel pour vous rendre safe.
Note : Si on V-Trigger cancel sur garde et qu'on suit immédiatement avec un cr.lp, c'est un blockstring.
Si on utilise le cr.mp après le V-Trigger sur garde, on fait counter hit à coup sûr si l'adversaire tape, même sur un 3 frame.
Si l'adversaire tente de sauter, le cr.mp le clouera au sol.
Notez que le cr.mp est à +2 sur garde et permet donc de garder l'initiative en cas de garde adverse.
Hélas j'ai l'impression que le fait de toucher counter ne donne pas d'avantage significatif dans ce cas.
On peut link un cr.HP après un cr.MP counter, mais le cr.hp n'offre pas de combo avec le V-Skill et n'est donc pas intéressant.
Le combo le plus intéressant reste dans tous les cas cr.mp, b.mp, hp (target combo), Shoryu mp, Shoryu hp (même dans le coin).
Oui j'avais que ça à faire à cette heure-là
Dans le build laura. Est il possible de faire tatsu cross up cr.lp?
Déjà dans la version bêta le tatsu cross-up sert un peu à rien (j'ai pas beaucoup essayé, mais j'ai rien pu link derrière).
Il n'y a qu'en V-Trigger que c'est intéressant. Si on touche assez bas on peut même mettre cr.mp, target, tatsu (ou shoryu).
Mais pour ne pas prendre de risque on peut remplacer le cr.mp par un st.lp.
Sinon une phase qui sera à mon avis classique avec Ken : st.mp OS V-Trigger lors des footsies.
Si ça touche on rentre target, shoryu mp, shoryu hp.
Mais le st.mp peut se faire whiff punish.
Je confirme que tu peux tatsu cross up cr.lp st.lk petit tatsu et dragon
LPN tweets on Ken:
"Ken's run is slower. Cr.mk extended hit box. This Ken feels weaker then beta 2. RIP ;_; #SFV"
"Ken st.hp-> vskill -> cr.lp don't work unless CH. But doing vskill to lp DP is working out well #SFV"
So I'm guessing that means c.lp is 4 frame now instead of 3 because lp DP does work.
Julio:
Ken cant do neutral jump ex tatsu anymore either, but that was too good anyways especially vs shotos...just neutral and react ex tatsu on fb
T-T
Dans le build présenté au SGB :
Ken a subi un nerf de son EX Shoryu. C'est pour moi le plus gros nerf du perso depuis qu'il existe.
On ne peut plus adopter de style basé sur le hit-confirm de loin. A savoir que cr.mp, link EX dragon marchait très bien et à bonne distance jusqu'à la bêta 2 (voire jusqu'au build PGW ?).
Ce coup sort plus lentement, de ce que j'ai pu estimer, son startup passe de 3f à 4f, et sa distance est également réduite, ce qui est terrible.
A mon sens ce nerf en lui-même retire à Ken son statut de "meilleur punisseur du jeu".
Je trouve qu'à l'heure actuelle c'est une sorte de sous-Ryu. En switchant sur Ryu en freeplay au SGB je m'en sortais bien mieux qu'avec Ken alors que je n'avais jamais touché à Ryu par le passé.
Ryu peut se démarquer par son excellent hado trap. Ken ne se démarque pas vraiment de Ryu.
A voir les changements qui lui seront apportés par la suite d'ici la sortie du jeu, je ne suis pas en train de dire que le perso est mort ou qu'il ne sert à rien il y a toujours moyen de faire des choses avec.
Mais dans la tiers list actuelle il est clairement bas, si Capcom souhaite faire un jeu équilibré alors j'ose espérer que Ken se verra octroyer quelques buffs d'ici la sortie du jeu.
Aussi, sa super ne sort plus aussi vite qu'avant.
De mémoire elle sortait en 3f, là elle doit sortir plus lentement. Ce qui me permet de dire ça, c'est que dans la version bêta 2 on pouvait faire cr.mp et link la super derrière. Maintenant on ne peut plus il me semble.
Du coup elle est plus dure à placer, il faut une ouverture de garde sèche (et en général, sur une ouverture de garde sèche, la super n'est pas rentable ).
Autre nerf : ses combos en V-Trigger.
Avant, les combos en V-Trigger représentaient un véritable burst de dégâts.
Sur un coup en hit qui était cancel par un V-Trigger, on pouvait faire approximativement les dégâts d'une super, ce qui était excellent.
Maintenant ça fait beaucoup moins mal et des possibilités de juggle ont été retirées.
Notamment target combo, shoryu MP, shoryu HP qui était la base après une activation V-Trigger en hit.
Maintenant il faut seulement faire Shoryu HP après le target combo.
Voilà. Désolé si mon post n'est pas très bien structuré, j'ai noté dans l'ordre ce qui me venait à l'esprit, je pense n'avoir rien oublié.
Cool du retour sur ken : )
On a tous été beaucoup déçu du nerf du tournois (que quelque joueur au final) se qui laissait pas trop de nouveau perso de joué, vachement mécontent de se coter.
Moi qui voulait voir laura.
Heureusement que j'ai joué Ken alors.
J'avais le choix entre Chun, Necalli, Claw et Ken. J'ai naturellement choisi le seul perso qui n'était pas déjà joué, et puis j'ai plus d'expérience avec lui après tout. Si on fait une exhibition avec 3 Claw sur 8 personnes il y a de quoi faire ragequit des viewers, surtout que mon match aurait pu être un miroir de Claw
En tout cas je reposte ici mon match qui a été upload sur Youtube tout a l'heure.
https://www.youtube.com/watch?v=07Rq8I7u9VM
J'ai un style relativement safe basé sur la patience et le hit-confirm, un peu à l'instar de mon Ken à 3rd Strike.
J'aurais peut-être pu jouer plus agressif mais je ne sais pas si ça aurait payé face à Cuong qui est un joueur très solide. Mon but est de jouer footsies jusqu'à enfin avoir une mise à terre, mais évidemment à ce jeu-là c'est Claw qui gagne.
Je n'ai pas filmé d'autre match hélas.
PS : Si vous vous posez la question, Ken a toujours son Shoryu qui fait anti-air, c'est juste moi qui ai merdé
Blague à part ce MU est tellement basé footsies que j'avais du mal à réagir aux sauts. Il ne faut vraiment pas perdre sa concentration une seule seconde, ça peut ruiner le match.
Autre chose qui m'est revenue au pif : Le EX Shoryuken ne traverse plus les boules aussi facilement.
Avant on pouvait bait les boules et les punir full screen (je blague pas).
Sur une phase de footsies contre les personnages à projectiles j'avais une phase que j'aimais bien faire : saut arrière puis run.
En géneral quand l'adversaire vous voit sauter en arrière il se dit qu'il est totalement safe de lancer un projectile. Durant le startup du projectile vous êtes en train de run vers votre adversaire, et vous avez le temps de voir le projectile et de le punir au EX Shoryuken
Sans parler de cette phase du schnaps, avec du réflexe on pouvait tout simplement caler Shoryu EX en punition sur tout le monde. Je ne trouve pas ça abusé pour ma part, et pourtant ce n'est plus possible.
Maintenant ça trade. le premier hit du EX Shoryu trade avec le projectile, vous faites perdre environ 2% de vie à votre adversaire pendant que Ken en perd environ 5%. Rentable pour une barre d'EX