Et rien a voir mais j’ai vu que tu parlais d’un mode que l’on peut utilisé pour les open worlds :
Le open world par partie, comment il marche et sert a quoi exactement ?
Le hlods comment il marche aussi et sert a quoi?
Merci
Le 21 décembre 2021 à 11:40:52 :
salut!
alors j'ai un problème, j'ai créé un dossier content avec des assets triés par types (chaises, tables etc...) dans le fileexplorer de mon ordi [en gros Jai créé ce dossier depuis mon ordi et non depuis ue4, et j'ai copié les assets des différents dossier contents (exemple startercontent et freefurniturepack ) dans ce dossier trié ],
le problème c'est que dans mon projet tous les dossier n'apparaissent pas, la plupart sont présent mais pas tous.j'aimerai réimporter ce dossier, sans sortir du projet car je voudrais ensuite migrer tout le dossier trier dans un autre projet (et en migrant il prendras en compte les textures etc.. que je n'ai pas copiés dans mon dossier trié)
si vous pouvez m'aider je vous en remercie d'avance!
Hello
Tout doit etre dans "Content", c'est la racine de tes datas.
Le 22 décembre 2021 à 08:16:07 :
Et rien a voir mais j’ai vu que tu parlais d’un mode que l’on peut utilisé pour les open worlds :
Le open world par partie, comment il marche et sert a quoi exactement ?Le hlods comment il marche aussi et sert a quoi?
Merci
Il y a plusieurs systeme, mais le "world composition" par exemple te permets de decouper ton monde en grille, et ca charge que ce qui est necessaire. Tu peux voir la demo du gamin avec son cerf volant qui utilise ca (a boy and his kite). Ca gere aussi les terrains.
Le HLOD, c'est hierarchical lod. Ca te permets d'utiliser un systeme de LOD mais sur une hierarchie. C'est a dire que c'est pas seulement un mesh qui va etre decliné dans un ensemble de LOD, mais tout un ensemble de mesh.
Par exemple un batiment composé de 1000 parties, tu peux dire qu'il se transforme en un batiment composé d'une seule partie quand il est au loin, et ensuite tout un quartier en un seul bloc, et toute la ville en un seule mesh, etc ....
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/BuildingWorlds/HLOD/
Hello
Tout doit être dans "Content", c'est la racine de tes datas.
alors si tu regarde bien, tout y est dans content mais j'ai créé un dossier contentS dans le véritable dossier content.
d'où ma demande d'aide car tout est dans content mais des assets et dossiers n'apparaissent pas
Le 22 décembre 2021 à 21:14:52 :
Le 22 décembre 2021 à 08:16:07 :
Et rien a voir mais j’ai vu que tu parlais d’un mode que l’on peut utilisé pour les open worlds :
Le open world par partie, comment il marche et sert a quoi exactement ?Le hlods comment il marche aussi et sert a quoi?
Merci
Il y a plusieurs systeme, mais le "world composition" par exemple te permets de decouper ton monde en grille, et ca charge que ce qui est necessaire. Tu peux voir la demo du gamin avec son cerf volant qui utilise ca (a boy and his kite). Ca gere aussi les terrains.
Le HLOD, c'est hierarchical lod. Ca te permets d'utiliser un systeme de LOD mais sur une hierarchie. C'est a dire que c'est pas seulement un mesh qui va etre decliné dans un ensemble de LOD, mais tout un ensemble de mesh.
Par exemple un batiment composé de 1000 parties, tu peux dire qu'il se transforme en un batiment composé d'une seule partie quand il est au loin, et ensuite tout un quartier en un seul bloc, et toute la ville en un seule mesh, etc ....
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/BuildingWorlds/HLOD/
ok grave bien je vais me renseigner un peu plus sur ces modes! merci ;)
C'est encore moi
Je prend petit à petit en main l'UE4, et j'ai du mal à comprendre la lumière.
En fait mon but est d'obtenir un rendu old school à la Morrowind ou certains jeux N64 mais avec de meilleurs textures simplement. Un truc de ce style la : https://www.youtube.com/watch?v=tPuIbGO_954
Ou encore : https://www.youtube.com/watch?v=heEghT797KQ
Donc j'ai utilisé les trucs les plus "primitifs" d'UE pour gérer la lumière, afin d'avoir un rendu volontairement plastique, ou la lumière n'a aucun effet sur les textures : pas d'ombres, de réflexions ou quoi que ce soit. J'ai utilisé une directionnal light, baissé les lux à 2 pour pas avoir un truc lumineux, et dans le material de mon Sapin par exemple j'ai mis le "specular" à 1 pour empêcher la lumière de se refléter sur les surfaces. J'ai égalemment désactiver tout les "cast shadow" de mes statics meshs, et aussi de ma directionnal light. J'ai aussi ajouté un ExponentialHeightFog pour essayer de créer une certaine atmosphère, mais je pense pas que ça joue dans la lumière.
Voici le rendu que j'ai : https://ibb.co/QCVDTyS
Au final la lumière n'est pas "uniforme", y'a un côté du sapin qui est ombré par exemple à cause de la directionnal light qui est positionné de l'autre côté.
Moi j'aimerais un truc comme ça : https://ibb.co/Xy1nXC9
Les seuls ombres j'ai l'impressions que c'est de la texture noire. Sur les rochers par exemple la texture est complètement uniforme , aucun ombrage n'est appliqué et ça donne cet aspect retro que j'ai envie de reproduire mais en vain. J'ai l'impression que le moteur veux pas me laisser faire autre chose que du photoréalisme
Je précise que c'est moi qui ai fait le sapin sur Blender, donc peut être que le problème vient plutôt de ce côté ?
A la lumiere c'est tout un truc.
Deja je pense que utiliser une directionnal light, c'est pas ce qu'il te faut.
Toutes les references que tu montrent utilisent une "sky light", c'est a dire un systeme ou la lumiere bient de partout.
Il faut etre patient, la lumiere c'est certainement la chose la plus difficile dans un moteur de jeu. Et tu as pas mal de techniques differentes pour ça.
Je vais pas pouvoir t'aider plus la dessus.
[22:34:34] <Lapintade>
A la lumiere c'est tout un truc.
Deja je pense que utiliser une directionnal light, c'est pas ce qu'il te faut.
Toutes les references que tu montrent utilisent une "sky light", c'est a dire un systeme ou la lumiere bient de partout.
Il faut etre patient, la lumiere c'est certainement la chose la plus difficile dans un moteur de jeu. Et tu as pas mal de techniques differentes pour ça.
Je vais pas pouvoir t'aider plus la dessus.
Dans l'exemple de Northern journey il utilise pourtant bien une directionnal light, je l'ai vu dans un de ses devlogs.
C'est frustrant en vrai, j'essaye juste de désactiver tout ce qui est relié à la lumière pour me contenter du strict minimum mais même avec ça j'ai encore des effets trop "réaliste"
Merci quand même en tout cas
Je sais pas si je suis au bon endroit, merci pour ceux qui vont m'aider
Je cherche à stocker les personnages (pour créer une équipe de personnage) mais je suis complétement perdu et je trouve aucun tuto même en anglais.
J'ai pensé utiliser une table de data mais je sais pas si je suis dans la bonne direction
Joyeux Happy new year
Hello. Si tu utilise Unreal Engine, et bien oui, tu es au bon endroit.
Faut bien comprendre qu'UE est un moteur de jeu, mais il fait pas tout non plus. Tu as la possibilité en blueprint ou en C++ de creer la logique que tu veux (gerer une équipe par exemple).
Salut, mon projet utilise des decals pour afficher un espèce de radar sur le sol.
Dans les options des mesh, il y a habituellement un "receive decals" qui permet de choisir sur quoi je veut appliquer mon radar et sur quoi je ne veux pas le mettre
J'ai un FX de Niagara qui utilise des particules avec des meshs renderers. Mon radar s'applique sur ces particules alors que je ne veux pas. Et je ne trouve rien concernant les decals dans les options du mesh renderer.
Est ce qu'il y a une façon d'empêcher les decals de s'appliquer sur ces particules ou est ce que c'est nul ?
Merci d'avance
en effet il y a un flag qui permets de dire si un truc recoit ou pas des decals.
Je connais pas la reponse, mais peut etre que le flag pour les particles n'est pas exposé (il existe en C++, mais n'apparait pas dans les panneaux dans l'editeur).
Une personne posait la meme question ici :
https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/rt3vbc/not_have_decals_on_niagara_particles/
mais pas de reponses (comme malheureusement souvent avec des problemes specifiques)
Une personne posait la meme question ici :
https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/rt3vbc/not_have_decals_on_niagara_particles/
mais pas de reponses (comme malheureusement souvent avec des problemes specifiques)
Mmmh... Je me demande vraiment qui a pu poser cette question
J'ai trouvé la solution de moi même, j'allais la poster sur reddit :
Je n'ai pas trouvé de flag "receive decals" pour les mesh des particules elles-mêmes, mais il y en a un sur le Niagara component (ou Niagara actor) lui-même.
En fait, "receive decals" est une propriété des primitives components, pas des meshs.
eheh j'avais pas tilté que c'était toi.
Ok parfait alors si tu as trouvé. Le flag etait ailleurs.
Quelqu'un saurait comment gérer simplement les Materials utilisait pour les landscapes ?
J'utilise des Materials issue de MegaScan, c'est insupportable car on peut pas les utiliser tel quel dans un landscape, il faut utiliser les différentes textures, pour recréer un materials spécialement pour le landscape (avec le LandscapeCoords), et bien évidemment le rendu est pas exactement le même que celui donné par le Material généré par megascan. Et deuxièmement c'est bien chiant de devoir tout raccorder à la main, avec les Layers et tout.
Il y a t-il moyen de pas se retaper toute cette manip ?
Quelqu'un aurait un lien d'un repo Github (ou peu importe) d'un projet Unreal en C++ (pas pure BP) qui soit un 3rd person (action/hack'n'slash) dont le code est bien écrit et structuré. J'ai besoin d'inspiration quand à la manière de structurer son projet et les modules du projets
Ou alors une playlist/tuto dont le code correspond à ces critères.
RegleGraduee> Aucune idée, j'utilise pas megascan.
MedialKneePain> Si ton but c'est de faire un max en C++ alors tu peux t'inspirer de n'importe quel jeu. UE4 ne fera que l'affichage et gerera certaines choses (comme les collisions, animations, pathfinding ...). Tu peux ainsi garder la plus grosse logique en C++ et faire a ta sauce. Pour repondre directement a la question, je n'ai jamais vu ce genre d'exemple, mais ca peut exister je pense.
Salut, j'ai 2 caméras, une qui follow le character (camera dans Bp_Character), et une autre static (BP_Levell). Mais j'arrive pas a switcher comme bon me semble, par exemple quand je change de salle, j'ai une logique qui détermine combien de pièce le character a clear, mais j'arrive pas a importer la Cam du level dedans. Et dans le level du blueprint, je ne peut pas récuperer l'information du nombre de pièce réaliser..
La premiere partie de ta question est claire.
"Mais j'arrive pas a switcher comme bon me semble"
==> Il faut utiliser le noeud "Set View target with blend".
Apres j'ai pas compris.
Salut, j'ai un problème, en gros je fais spawn un bp character sur le niveau depuis le level editor et je le fais possess quand il arrive sur le niveau, donc en arrivant il le possess mais son mesh est invisible et pourtant j'ai vérifié tout les paramètres qui permettait de rendre le mesh invisible et tout est bon. Quelqu'un aurait la solution?