Hello. Alors quelques infos simples.
Chaque chose que tu peux mettre dans ta scene est un "actor". Chaque actor peut etre du code C++, ou du blueprint, ou les deux (un blueprint qui derive d'une classe C++).
Tu as des fonctions communes a tous les acteurs qui sont materialisées sous forme d'event. Par exemple, tous les acteur recevront un appels a leur fonction "BeginPlay" en debut de programme. En C++ c'est une fonction qu'il faut surcharger, et dans les blueprint ca apparait sous forme d'Event. C'est pareil pour le "Tick" qui est l'équivalent d'Update dans Unity. C'est une fonction(C++) ou Event (blueprint) qui est appelée a chaque rafraichissement d'image (chaque frame).
Dans les blueprint, tu peux definir tes propres fonctions, et du coup ca s'appelle "fonction". Ca reste des trucs a toi.
Tu peux aussi definir des custom event, ca sera tes evenements a toi. C'est pratique pour certaines choses.
Si tu veux faire un code qui va sequencer ta partie, tu peux en effet le mettre dans ton game mode, ou alors dans ta scene tu créer une classe(te/ou)blueprint qui va sequencer ta partie. Pour sequencer des evenements, tu peux soit gerer ca dans le "tick" avec un compteur de temps (le tick recoit le delta temps, donc tu peux cumuler dans une variable pour avoir le temps complet ecoulé). Ou alors tu utilise les fonctions asynchrone comme "Delay" pour sequencer ton truc. Attention, les fonctions asynchrone ne fonctionnent que dans l'event graph, et pas dans tes fonctions.
L'event graph, c'est l'endroit ou tout se passe. C'est la que tu vois tout la logique de ton blueprint (avec donc le begin play, le tick et tous les autres events qui sont les points d'entrée de ton blueprint). Le construct script, il est appellé une fois quand le blueprint est crée. Tu as aussi ensuite l'even "Begin play" qui est appellé une fois.
Lapintade merci pour ta réponse.
A côté des vidéos que je regarde je me fais la main sur un petit projet pong like.
J’aimerai savoir comment faire, mon joueur est une barre rectangulaire (pong quoi..) je voudrais ajouter une hit box en radial qui fasse 0-180 degré vers l’avant du mesh (ils sont l’un face à l’autre donc n’ont pas le même avant)
De manière à envoyer la balle droit si on tape au millieu, vers la gauche si on tape plus par la gauche/angle ou à droite si on tape plus à droite et en renvoyant avec de la puissance une idée?
je sais pas trop comment ta raquette est faite. Tu peux surement ajouter une collision specifique, ou alors recoder l'envent de colission (pour y mettre ta propre formule).
Bonjour , un problème me rend fou , je n'arrive pas à exporter mes créations pour format Android...
au départ la volonté c'était de pouvoir tester sur mon téléphone directement donc ça fais 2 problèmes , mais j'avais déjà une erreur pour utiliser mon écran comme remote?
j'ai passé la journée à essayer de configurer unreal avec android studio et java ( sdk/ndk/Jdk) en regardant toutes sorte de tuto au sujet de mes logs mais rien n'y fait , j'ajoute quelques screen
J'ai jamais fait d'Android avec UE4 donc je peux pas aider.
Il y a une discussion ici, peut etre que tu auras des infos : https://answers.unrealengine.com/questions/880938/view.html
Merci pour ton aide ,bon après quelques jours je n'ai toujours pas trouvé , j'ai arrêté de chercher pour le moment. Si je trouve un jour, je le posterai.
(oups j'avais pas vu ce topic)
Bonjour, je crée un jeu sur UE4 et j'aurais plusieurs questions:
- comment coller deux objets pour en donner qu'un? ( plus précisément, je crée des maisons différents avec leurs intérieurs et je voudrais pouvoir coller chaque maisons avec son intérieur et en faire un asset pour + de facilité pour les posés plus tard ou même les exporter) ,et donc prendre en compte leurs emplacements par rapport aux autres.
- existe-il un plugin gratuit qui permet de décorer les maisons de manières différentes + rapidement que "a la main" ?
- rien a voir, j'ai créé un perso dans un projet avec la possibilité de faire plein d'actions, et j'aimerais tout exporter pour l'importer dans un autre projet, est-ce possible? si oui, pouvez vous me dire comment?
j'aurais surement d'autres question mais je les poserais plus tard.
Merciiii et bonne journée
Hello.
- comment coller deux objets pour en donner qu'un?
les blueprints font ce travail la. Tu crée un blueprint, tu ajoute deux composants static mesh et tu mets tes deux maisons (ou plus) dedans.
rien a voir, j'ai créé un perso dans un projet avec la possibilité
Oui tu peux "migrer" ton asset depuis un projet vers un autre. L'option "migrer" depuis l'editeur te permets de bien prendre toutes les dependance. Tu peux aussi copier les fichiers a la main, mais si t'oublie un fichier qui est lié, tu auras des erreurs.
Pour le plugin qui change les interieur, ca existe peut etre, faut aller voir sur l'epic market place.
merci @lapintade pour ta réponse rapide,
les blueprints font ce travail la. Tu crée un blueprint, tu ajoute deux composants static mesh et tu mets tes deux maisons (ou plus) dedans.
pour le blueprint, il retiens les distances ou je doit poser les variables?
et daccord merci pour mes autres questions
le blueprint contient un "viewport", tu peux agencer comme tu veux (et c'et conservé). C'est l'equivalent des "prefabs" dans Unity.
merci pour tes réponses, cela m'aide bcp!
juste pour le blueprint, vu que j'ai créé ma maison en dehors du blueprint en y installant les meubles dedans etc, sait tu comment directement tout envoyer avec leurs positions dans le blueprint?
merci
et de même si je crée un blueprint avec deux objet dedans, pouvons nous les séparer en suite en dehors du blueprint ou faut il repasser par ce blueprint?
Il y a un option "convert selection to blueprint"
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/ProgrammingAndScripting/Blueprints/UserGuide/Types/ClassBlueprint/Creation/
A voir si il existe la fonction inverse, pour separarer en "actors"
salut!
alors j'ai un problème, j'ai créé un dossier content avec des assets triés par types (chaises, tables etc...) dans le fileexplorer de mon ordi [en gros Jai créé ce dossier depuis mon ordi et non depuis ue4, et j'ai copié les assets des différents dossier contents (exemple startercontent et freefurniturepack ) dans ce dossier trié ],
le problème c'est que dans mon projet tous les dossier n'apparaissent pas, la plupart sont présent mais pas tous.
j'aimerai réimporter ce dossier, sans sortir du projet car je voudrais ensuite migrer tout le dossier trier dans un autre projet (et en migrant il prendras en compte les textures etc.. que je n'ai pas copiés dans mon dossier trié)
si vous pouvez m'aider je vous en remercie d'avance!
J'ai une question assez générale qui concerne l'UE4.
Comment sait on quand on est trop ambitieux ?
En fait j'ai envie de me lancer dans un projet qui me fait rêver depuis longtemps, je pense même pas en faire un vrai jeu un jour, c'est juste pour moi.
Mais l'objectif serait de créer un monde ouvert que je voudrais peupler petit à petit avec des mécaniques "RPG" vraiment basique comme des combats et des petites quêtes.
Sur ce projet j'aimerais essayer de créer tout les assets seul sur Blender ( je part de 0 en modélisation 3D, mais j'ai vraiment envie d'apprendre ).
Le style graphique que je vise c'est du low poly début des années 2000 genre Deus Ex ou Morrowind, donc je pense que ça simplifie pas mal la tâche autant niveau optimisation dans unreal que le temps de modélisation sur Blender.
Le problème c'est que j'ai aucune notion d'optimisation, et je sais même pas si l'U4 peu supporter les OW avec beaucoup de végétation, villages etc...
Ce genre de projet c'est possible ? Si oui vous pourriez me donner des pistes à explorer comme de la documentation propre à ce genre de projets ?
Merci
J'ajoute que j'ai commencé à faire joujou avec l'outil Landscape d'UE4, j'imagine que c'est avec ça qu'on dessine les grandes maps
Hello
Deja pour repondre a ta question de maniere très breve, sache qu'un jeu 3D dans les années 2000 c'était une trentaine de personne pendant 2 ou 3 ans. Si toi t'es tout seul, pas a temps plein, et bien tu va en avoir pour 200 ans. Est ce que cela reponds ta question "est ce ambitieux" ?
Ce genre de jeu c'est pas ce qu'on appelle "low poly". C'est deja un travail de dingue, certes moins de polygones qu'un jeu actuel, mais c'est quand meme beaucoup. En fait le terme "low poly", c'est un style graphique qui a été inventé dans la periode moderne. Si tu regarde les jeux 1995 PS1, ils sont deja très travaillés en texture, meme si ils ont peu de polygones. C'est aussi un travail de dingue.
UE sait très bien gerer les open world. Tu as un systeme de "world compositor" qui te permets de partitionner le monde en parties. Tu as aussi un systeme de "levels" qui peuve se charger a la volée, et tu as aussi tout ce qu'il faut pour creer des LOD de tes morceaux de monde (HLOD). Il y a meme les outils pour convertir tout un ensemble de mesh en un LOD unique (tout un quartier de ville par exemple).
L'outil terrain est bien si tu veux faire de l'exterieur. Gerer des villes ou zones urbaines c'est encore un peu different, mais possible aussi.
Apres UE fourni quand meme deja pas mal d'outil et d'assets, tu peux très bien recup un maximum, limiter la modelisation et te focaliser sur le reste (mecanismes de jeu, ca UE le fait pas).Faut voir aussi coté personnage, c'est egalement un travail de dingue si tu veux tout faire.
En resumé je dirai que oui c'est bien trop ambitieux pour ton niveau, commence par bien plus petit.
D'accord je comprend.
En fait je me basait surtout sur des travaux de dev solo. Par exemple Northern Journey qui est un jeu d'aventure dans des niveaux interconnectés, parfois assez grand et le tout dans un style graphique assez viellot mais avec beaucoup de charme. Le dev qui a fait ça a une chaine youtube ou il montre ses méthodes de développement. Au final, transposer ça dans un monde ouvert me paraissait pas si énorme que ça ( le but est pas de créer Skyrim bien entendu ). Le soucis pour moi c'était surtout tout ce qui est optimisation et création d'assets comme j'ai aucune xp sur Blender ( ni UE4 d'ailleurs mais je maitrise la POO c'est déjà ça ). Pour les assets qui sont trop difficile à faire comme les personnages par exemple, je pourrais me contenter des mannequins UE4.
Pour le système de world compositor c'est cool en tout cas, j'y jetterais un oeil. Ce qui me faisait "peur" c'est de ne pas avoir les outils à disposition pour faire ce type de projet.
Après tu as raison je devrais me lancer dans quelque chose de plus petit, mais c'est quand même moins stimulant et motivant
Disons que si tu te lance direct la dedans, tu cumule les difficultés et tu seras très vite démotivé.
La taille n'a pas vraiment d'importance quand on veut bosser sur un RPG. Tu peux très bien bosser sur quelques personnages dans un environnement limité. Je suis certains qu'on peut faire des supers trucs dans un village, un manoir, une maison, et meme une seule pièce, en se creusant la tête.
Attaquer par un monde ouvert, c'est un peu comme si tu voulait courir le 100m sans meme savoir marcher.
salut! Je remet ma question car tu ne l’as sûrement pas vu (elle était en bas de la page d’avant) les images sont sur le post d’avant
alors j'ai un problème, j'ai créé un dossier content avec des assets triés par types (chaises, tables etc...) dans le fileexplorer de mon ordi [en gros Jai créé ce dossier depuis mon ordi et non depuis ue4, et j'ai copié les assets des différents dossier contents (exemple startercontent et freefurniturepack ) dans ce dossier trié ],
le problème c'est que dans mon projet tous les dossier n'apparaissent pas, la plupart sont présent mais pas tous.
j'aimerai réimporter ce dossier, sans sortir du projet car je voudrais ensuite migrer tout le dossier trier dans un autre projet (et en migrant il prendras en compte les textures etc.. que je n'ai pas copiés dans mon dossier trié)
si vous pouvez m'aider je vous en remercie d'avance!